Schadenssysteme

Welches Scahdenssystem bevorzugt ihr?

  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Modifzierung durch die Stärke des Charakters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Mod durch ein Stärkeattribut + Mod durch Fertigkeitswurf

    Stimmen: 18 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    18
ioelet schrieb:
Unterschätze nicht den Kugelschreiber. Nimm mal einen in die Hand und mach die Spitze raus.
Du scheinst irgendwie anzunehmen, dass ich das bezweifle.
Das ändert aber nichts daran, dass mMn, wie chrisael angibt, ein Schwert tödlicher ist, als ein Kugelschreiber (allein schon durch die Reichweite), aber mir gehts ja darum, Waffen umzusetzen wie IM FILM, wo das keine Rolle spielen würde. Der Kugelschrieber ist nunmal verhältnismäßig (das bedeutet, im Vergleich zu anderen Waffen) wenig tödlich. Auch ein EI ist absolut tödlich, wenn ich den Gegner nur lange genug mit der scharfen Eierschalenkante schneide.

Man könnte ja einfach zwischen bewaffnet und unbewaffnet (mit Bonus) unterscheiden. Aber das würde nicht funktionieren, denn
1. würde sich ein Spieler dann IMMER irgendetwas (z.B. einen Wattebausch) greifen und
2. kann man damit nicht die Unterschiede der Waffen darstellen, die sich aber NICHT durch Skillboni oder Schaden auszeichnen dürfen, sondern durch ihre Rolle im Kampf.
ist schon knifflig.
Sicher auch ein Grund, warum es noch kein RPG geschafft hat, filmische Kämpfe mit reproduzierbaren Ergebnissen (das bedeutet, wiederholbare Abläufe mit denselben Auswirkungen) umzusetzen. Rollenspiele sind halt keine Filme, so schade das auch ist.
 
Aber auch filmisch gesehen ist der Kugelschreiber keine tödliche Waffe wenn ihn nicht ein spezieller Charakter in der Hand hält. Ich will nicht anzweifeln das ein Stoß mit einen Kugelschreiber verdammt weh tun kann und sogar verletzen kann aber es fehlt einfach der Griff um so einen Kugelschreiber tief in den Körper zu treiben. Durch die kurze Länge kommt noch dazu das er wirklich (wenn man es denn mal schafft ihn tief in den Körper zu treiben) nur an ganz wenigen Stellen zu einer schweren Verwundung führt. Ein Charakter der in einer Geschichte mit einem Kugelschreiber töten kann muss also extrem geskillt sein. Ein normaler Mensch kann damit auch in der cineastischen Geschichte nur schwer töten. Um dies darzustellen braucht man ja schon wieder irgend einen Regelmechanismus. Entweder gibt es einen Grundschaden für Waffen (da hätte der Kugelschreiber dann ganz wenig) oder aber man benötigt einen Spezialtechnik die es erlaubt einen Kugelschreiber als tödliche Waffe zu führen. Ich würde da lieber den Grundschaden nehmen weils ein einheitlicher Regelmechanismus ist der nur wenige Ausnahmen benötigt.
Auch filmisch ist es ja so das der Held einen Bürohengst mit Kugelschreiber nicht wirklich ernst nehmen muss da ein Zufallstreffer nur zu wenig Schaden führt. Während der selbe Bürohengst mit einer Feuerwehraxt eine Gefahr darstellt weil ein Zufallstreffer zu einer furchtbaren Wunde führen kann.
 
Aber auch filmisch gesehen ist der Kugelschreiber keine tödliche Waffe wenn ihn nicht ein spezieller Charakter in der Hand hält.


Das sind 2 wichtige Aussagen für Schaden in cinematisch angehauchten Systemen. Dort ist es oft vollkommen unwichtig, ob der Treffer tödlich war. Viele Systeme regeln das deswegen auch nicht. Es ist nur wichtig, daß der Gegner aus dem Kampf draußen ist. Ob er nun blutüberströmt zusammenbricht, furchterfüllt kreischt und wegläuft, oder sich in einer Ecke zusammenkauert und wimmert ist erstmal vollkommen egal. Wichtig ist nur: der Charakter ist draußen und kann nichts sinnvolles mehr machen.

Und: die Fertigkeit des SCs ist viel wichtiger als die inhärente Tödlichkeit der Waffe. Chuck Norris ist mit einem Kugelschreiber nunmal weit tödlicher als Scherge Nummer 5 mit einer AK-47.

Ich bin ja immer noch der Meinung, daß Feng Shui das perfekt abbildet: Gegen Mooks ist die Waffe egal, es zählt nur die Fertigkeit des Charakters, und erst gegen wichtige NSCs wird der Grundschaden der Waffe wichtig. (Damit ergeben sich dann Szenen, in denen der SC die Mooks mit bloßen Händen aus dem Weg räumt während er auf den wichtigen Gegner zugeht, und erst dann seine Waffe zieht ganz organisch)

Deswegen macht es auch wenig Sinn, über das optimale, das beste Schadenssystem zu sprechen ohne vorher festzulegen, um welchen Spielstil es nun geht.
 
Grundschaden halte ich für eine schlechte Idee und es würde auch nicht funktionieren, da der Kugelschreiber in filmischen Geschichten ja eine tödliche Waffe sein KANN.
Aber Chrisael hat vollkommen Recht: Nicht nur die Waffe an sich ist unwichtig in Filmen, es ist gleichzeitig wichtig WER sie aufhebt. Ein Statist kann auch mit einer noch so dicken, gefährlichen Wumme nichts ausrichten, es SEI denn die dicke, gefährliche Wumme gibt ihm die Eigenschaft, "gefährlich und tödlich" zu sein.
Aber dann ist er ja kein Statist mehr.

Tybalt schrieb:
Ich bin ja immer noch der Meinung, daß Feng Shui das perfekt abbildet: Gegen Mooks ist die Waffe egal,
Und das finde ich schlecht. Es ist eben NICHT perfekt abgebildet, denn es spielt in Filmen ja eine Rolle, welche Waffe die speziellen Charaktere haben. Nur eben nicht in Bezug auf Tödlichkeit.
Der Held kann sich z.B. einen Besenstiel greifen und den Gegner entwaffen. Mit einem Briefbeschwerer würde er das vermutlich nicht tun, sondern den Statist eher K.O. hauen. etc.pp. "tot" bzw. Außer Gefecht ist der Statist natürlich trotzdem.

ich erahne da schon Möglichkeiten, sowas im RPG umzusetzen. Es bleibt nur die Frage, wie man solche Eigenschaften ohne einen endlosen "Stilkatalog" oder "Stuntkatalog" einbringen kann.

Wulfhelm schrieb:
Ich finde das absolut nicht schade.
Viele möchten das aber nicht wahr haben. Das führt dann zu Dingen wie Railroading oder Wushu.
 
@Boyscout

Warum würde ein Grundschaden denn nicht funktionieren?

Mal ein theoretisches Beispiel: Ein normaler Mensche hält 10 Schaden aus. Eine Axt hat vielleicht 5 Grundschaden während ein Kugelschreiber 1 Grundschaden macht, Sagen wir mal ein normaler Mensch bekommt durch seine durchschnittliche Stärke keinen Schadensbonus während der Held durch seine Stärke schon 2 Schadensbonus bekommt. Gehen wir weiters davon aus das der Durchschnittsmensch durch einen durchschnittlichen Fertigkeitswurf seinen Schaden um 1 erhöhen kann während ihn der Held sagen wir um 5 erhöhen kann.

Das würde heisen der normale Mensch würde mit einen Kugelschreiber durchschnittlich 2 Schaden verursachen mit einer Axt aber ganze 6 (gehen wir davon aus das ein Held eine Wundschwelle von 5 hat, also ab 5 Schaden ist die Verletzung so schwer das er dadurch Nachteile erhält). Man sieht schon das der Kugelschreiber ein weit kleinere Gefahr für den Helden darstellt als der Kugelschreiber.

Der Held könnte aber mit dem selben Kugelschreiber 8 Durchschnittsschaden verursachen. Vielleicht tötet das noch nicht sofort dürfte aber die meisten Gegner aus dem Kampf nehmen.

Dies ist natürlich nur ein Beispiel für den Schaden. Reichweiten, Kampftechniken, etc, sind hier nicht berücksichtigt auch eventuelle Defensivwürfe nicht.

@Film und RPG
Für mich ist RPG nicht das selbe wie ein Film. Das sind zwei vollkommen verschiedene Medien die unterschiedliche Arten von Storytelling erlauben. Für mich muss Rollenspiel daher nicht cineastisch sein, es schadet aber natürlich nicht, und fördert durchaus den Spass, wenn es cineastische Elemente enthält.
 
Und das finde ich schlecht. Es ist eben NICHT perfekt abgebildet, denn es spielt in Filmen ja eine Rolle, welche Waffe die speziellen Charaktere haben. Nur eben nicht in Bezug auf Tödlichkeit.
Der Held kann sich z.B. einen Besenstiel greifen und den Gegner entwaffen. Mit einem Briefbeschwerer würde er das vermutlich nicht tun, sondern den Statist eher K.O. hauen. etc.pp. "tot" bzw. Außer Gefecht ist der Statist natürlich trotzdem.

Und genau das bildet Feng Shui ab. Die Mook-Regeln sagen nicht: "Der Gegner ist tot" sondern "Der Gegner ist außer Gefecht, und der Spieler legt fest was genau geschieht.

Es interessiert eben an dieser Stelle nicht, wie tödlich ein Angriff ist. Es ist doch in den meisten Fällen sowas von egal, wie es dem Kanonenfutter nachher geht. Wichtig ist nur, daß er aus dem Kampf ist.


ich erahne da schon Möglichkeiten, sowas im RPG umzusetzen. Es bleibt nur die Frage, wie man solche Eigenschaften ohne einen endlosen "Stilkatalog" oder "Stuntkatalog" einbringen kann.

Schau dir Feng Shui an. Sehr viel besser kann man Hollywood-Action nicht umsetzen.
 
@chrisael: Warum es m.E. nicht funktioniert, hatte ich schon geschrieben. In Filmen besteht bei der Tödlichkeit von Waffen häufig KEIN Unterschied. Wenn du nun einen Unterschied vorschlägst, dann ist das das genaue Gegenteil!

Tybalt schrieb:
Und genau das bildet Feng Shui ab. Die Mook-Regeln sagen nicht: "Der Gegner ist tot" sondern "Der Gegner ist außer Gefecht, und der Spieler legt fest was genau geschieht.
Dann erkläre ich es nochmal anders.
In Feng-Shui ist die Waffe egal, in den filmischen Geschichten ist sie NICHT egal.
Sprich, ich kann in Feng-Shui auch mit dem Briefbeschwerer entwaffnen, es ist EGAL welche Waffe ich nehme. Im Film wäre es mit dem Besenstiel glaubwürdiger als mit dem Briefbeschwerer, es wäre NICHT egal.
Das ist ein Unterschied.
 
Ich muss irgendwie gerade an den Riddick denken.

In vielen Rollenspielen ist es entscheidend, welche Waffe ein Charakter führt. Aber es gibt auch Systeme, in denen die Wahl der Waffe in den Hintergrund tritt. Eine sehr interessante Lösung liefert meiner Meinung nach Ubiquity: Für einen inkompetenten Kämpfer ist es wichtig, eine gute Waffe zu haben - so kann er wenigstens noch ein bisschen etwas reißen. Je kompetenter der Kämpfer jedoch ist, desto weniger wichtig wird die Wahl der Waffe, weil der Anteil der Waffe am Würfelpool im Verhältnis zunehmend geringer wird. Solch eine Lösung geht m.E. in die richtige Richtung, wenn man es filmisch möchte. An den Opener gerichtet: Das wäre ein Schadenssystem, wie es mir beispielsweise gut gefällt und nach der Einteilung der Umfrage eines der zweiten Art.

Den Nachteil der Wattebausche sieht man in Filmen ja oft daran, dass diese schnell kaputt gehen und die Charaktere dann häufig die Waffe wechseln. Ich muss da z.B. an Filme mit Jackie Chan denken. Gerade da gibt es aber auch überlegene Waffen - es werden dann defensive Kämpfe geführt, bis der Protagonist in einer geeigneten Situation ist, den entscheidenden Schlag anzubringen oder aber zu fliehen. Wenn natürlich nur die Riddicks dieser Welt gemeint sind, dann handelt es sich dabei m.E. um Charaktereigenschaften und nicht um Fragen der Schadenssysteme. Für den Riddick gelten eben andere Regeln - DER kann mit der Suppentasse töten, alle anderen verlassen sich lieber auf eine gute Waffe.
 
Dann erkläre ich es nochmal anders.
In Feng-Shui ist die Waffe egal, in den filmischen Geschichten ist sie NICHT egal.

Das stimmt so nicht ganz. Im Kampf gegen wichtige NSC hat jede Waffe einen Grundschaden (Schaden =Grundschaden + Erfolge). Nur im Kampf mit Schergen und anderem Kroppzeug hat eine Waffen keine* regeltechnischen Auswirkungen. Egal ist sie dann aber doch nicht, es gibt ja noch rollenspielerische Konsequenzen.

* (Das ist etwas vereinfacht, einige Waffen, z.b. mit Autofeuer oder besonders schwere Waffen haben regeltechnische Auswirkungen, aber so wichtig ist das hier nicht)

Und ja, das setzt Hollywood-Action perfekt um. Entscheidend wird die Waffe in der Regel erst, wenn es zum Kampf mit wichtigen Charakteren kommt. In anderen Fällen ist sie in meist nur Staffage.
 
Teetasse, es ist eine Teetasse :D

@Sohn des Südens:Waffen als Skillbonus ist nicht die schlechteste Idee. Das habe ich auch bereits auf meinem Todo-Zettel sthene. Er darf nur nicht zu hoch sein im Vergleich zum SC-Skill.

Das Argument mit den Wattenbauschen sehe ich ein.
Nur ist es problematisch bei ca. unendlich vielen Objekten festzulegen, welche Waffe schnell verloren gehen kann und welche nicht.
Ich möchte das z.B. so umetzen, das man Waffen verlieren kann, um Wunden abzuwenden, aber das ist dann wieder Waffenunabhängig.:(

Tybalt schrieb:
Das stimmt so nicht ganz. Im Kampf gegen wichtige NSC hat jede Waffe einen Grundschaden (Schaden =Grundschaden + Erfolge). Nur im Kampf mit Schergen und anderem Kroppzeug hat eine Waffen keine* regeltechnischen Auswirkungen. Egal ist sie dann aber doch nicht, es gibt ja noch rollenspielerische Konsequenzen.
Nur das ein Grundschaden, wie im Post davor erläutert, nicht das wiedergibt, was in Filmen häufig passiert. Dort machen sie nämlich gleich viel Schaden.
Die mechanischen Unterschiede müssten sich auf andere Dinge beziehen, die nichts mit Schaden zu tun haben.
 
Womit wir wieder beim zweiten Modifikator wären:
Trefferwurf mit relativen Schaden der Waffe (von mir aus auch absoluter oder weglassen je nach colour).
Daraus ohne Wurf Berechnung aus Erfolgen, Atrribut und "Drama" Bonus den Schaden berechnen.
Wenn wir gegen den Obermotz kämpfen ist der Kampf meistens wichtiger fürs Drama daher macht man da mehr Schaden.
Genausogut kann man aber auch umgekehrt argumentieren: Der Obermotz wird nicht einfach mit einem Kugelschreiber gekillt. Daher einen Abzug wegen Dramaverletzung.
 
Eine sehr interessante Lösung liefert meiner Meinung nach Ubiquity: Für einen inkompetenten Kämpfer ist es wichtig, eine gute Waffe zu haben - so kann er wenigstens noch ein bisschen etwas reißen. Je kompetenter der Kämpfer jedoch ist, desto weniger wichtig wird die Wahl der Waffe, weil der Anteil der Waffe am Würfelpool im Verhältnis zunehmend geringer wird. Solch eine Lösung geht m.E. in die richtige Richtung, wenn man es filmisch möchte.

Machen das nicht 90% aller Systeme?
Die Waffe macht nen Grundschaden, dazu kommen irgendwelche Werte des Helden - und je höher seine Werte sind, desto unwichtiger ist der Grundschaden.
 
Ich glaube, in Ubiq. haben die Waffen keinen "Grundschaden".

Es ist wirklich schwierig, weil das alles ja im Grunde vorkonstruierte Ereignisse sind (Stichwort Drehbuch). Die Möglichkeiten sind so unterschiedlich, dass man das eigentlich nur rein kreativ und regellos abhandeln kann.

Es sei denn, jemand schafft es die impliziten Regeln detailliert genug daraus zu extrahieren.
 
Viele möchten das aber nicht wahr haben. Das führt dann zu Dingen wie Railroading oder Wushu.
Oder zu "cinematischen Kampfsystemen". :whistle:
Alle Arten von Darstellungen in Medien sind auf irgendeine Weise Repräsentationen der Realität. Bevor das Geschrei anfängt: Das heißt natürlich nicht, dass sie realistisch sind, womit wir auch keinen Definitionshickhack um dieses Wort brauchen. Die Repräsentation kann fast völlig abstrakt oder sogar bewusst verfremdend sein.
Das Problem bei "cineastischen" Zugängen sehe ich nun wie folgt: Statt sich zu fragen "Welche Repräsentationsweise funktioniert für meine Zwecke und in meinem Medium?" fragt man sich "Wie kann ich die Repräsentationsweise aus einem völlig anderen Medium mit Gewalt in meines reinzwängen?"

Das bringt es nicht. Man schaue mal über den Tellerrand zu Computerspielen, natürlich nicht um nun deren Repräsentationsweise zu übernehmen, sondern um zu erkennen, dass die ihre Kampfsysteme auf ihr Medium zuschneidern, statt zweckloserweise zu versuchen, Filme zu kopieren (mit Ausnahmen, wie immer.) Und Computerspiele sind ein visuelles Medium, das mit Film viel mehr gemein hat als Rollenspiele. Trotzdem hat ein Kampf in Street Fighter von der Mechanik her nichts mit einem Jackie-Chan-Film gemein, genau so wenig wie ein Bankraub im Film abläuft wie bei Payday - the Heist.
 
In vielen PC spielen liegt der Fokus ja auch nicht auf der Geschichte. In Rollenspielen schon. Also ergibt es auch nicht unbedingt Sinn, das in PC-Spiele zu übernehmen.
Das das natürlich TROTZDEM gemacht wird, sieht man an den Machwerken neueren Datums (Mass Effect, Dragon Age u.A.).

Wenn man also niemals eine Chance hat, im RPG eine Geschichte "wie im Film" zu erleben, dann kann ich mir gut vorstellen, dass viele Leute dann ganz aussteigen würden. Es steht halt auch nicht jeder auf diese Sandbox-Buchhalterei (wofür RPG das perfekte Medium ist, quasi dafür gemacht), das halt auch immer mal wieder Längen aufweist
 
Statt sich zu fragen "Welche Repräsentationsweise funktioniert für meine Zwecke und in meinem Medium?" fragt man sich "Wie kann ich die Repräsentationsweise aus einem völlig anderen Medium mit Gewalt in meines reinzwängen?"

Oder man könnte sich fragen: "Wie transportiere ich die Stimmung und das Flair von Action-Filmen in mein Medium?"

Und siehe da, wenn man sich die Rollenspiele anschaut, die Wert auf eine cinematische Spielweise legen, dann sieht man, das die Designer sich genau diese Frage gestellt haben. Und nicht der verquere Frage weiter oben...

Aber gehen wir doch mal von der Theorie zur Praxis: Zeig mir doch mal ein bekanntes cinematisches Spiel, daß die "Repräsentionsweise aus einem völlig anderen Medium" in das Rollenspiel reinzwängt. Zeig mich doch die "reingezwängten" Mechanismen. Zeig mir die Bruchstellen, die sich doch wohl zwangsläufig ergeben müssten.
 
Willst du jetzt einen Flamewar starten? Da gibts schon ein paar Spiele.

Tybalt schrieb:
Oder man könnte sich fragen: "Wie transportiere ich die Stimmung und das Flair von Action-Filmen in mein Medium?"
Und durch welche ominösen Ninjatechniken soll man das erreichen, wenn nicht per Regeln?
Ich weiß ja, dass sich viele durch Duktus, Layout, Artwork und dergleichen blenden lassen und dann meinen ein RPG dieses und jenen Genres vor sich zu haben und damit werden dann alle möglichen Etiketten verkauft von Dramatisch, über Realistisch bis hin zu "Einsteigerrollenspiel" (bluäh!)

Du kannst ja noch so oft Feng-Shui nennen. Genausogut könntest du aber schreiben "macht das doch ohne Regeln in Improvisation", das funktioniert mindestens genausogut.
 
Da gibts schon ein paar Spiele.

Dann bring doch bitte ein paar Beispiele. So in der Luft, ohne jede Grundlage, ist eine Diskussion müßig.

Und durch welche ominösen Ninjatechniken soll man das erreichen, wenn nicht per Regeln?

Ich muß sagen, ich habe keine Ahnung, wie du zu der Schlußfolgerung kommst, ich würde Regeln außen vor lassen wollen. Aber vieleicht habe ich mich irgendwo unklar ausgedrückt.

Also: Natürlich wird sowas durch Regeln umgesetzt. Wie gesagt, auch wenn ein Rollenspiel den Fokus auf cineastischem Spiel liegt bleibt es ein Rollenspiel, es hat Regeln, und diese Regeln unterstützen im Idealfall das Spielziel.
 
Oder man könnte sich fragen: "Wie transportiere ich die Stimmung und das Flair von Action-Filmen in mein Medium?"
Was exakt die gleiche Frage ist, nur für ein bestimmtes Filmgenre. Und die Frage bleibt dann genau so wenig zielführend.

Und siehe da, wenn man sich die Rollenspiele anschaut, die Wert auf eine cinematische Spielweise legen, dann sieht man, das die Designer sich genau diese Frage gestellt haben.
Bei welchem wäre das Deiner Meinung nach der Fall?

Aber gehen wir doch mal von der Theorie zur Praxis: Zeig mir doch mal ein bekanntes cinematisches Spiel, daß die "Repräsentionsweise aus einem völlig anderen Medium" in das Rollenspiel reinzwängt. Zeig mich doch die "reingezwängten" Mechanismen. Zeig mir die Bruchstellen, die sich doch wohl zwangsläufig ergeben müssten.
Jedes?
Erstmal gibt es Spiele, die unter "cinematisch" einfach nur verstehen, das Powerniveau zu erhöhen, wie GURPS oder Unisystem. Kann man aus anderen Gründen machen, bringt das Spiel dem Kino aber nicht näher.
Dann gibt Spiele wie Wushu oder Feng Shui, die mit "Stunts" arbeiten, wenn auch in diesen Beispielen mit genau entgegengesetzten Methoden. Funktioniert auch nicht, weil die Beschreibung einer coolen Actionszene, selbst wenn sie gut ist, was sie in einer Spielrunde im Regelfall nicht ist, nun mal nicht das gleiche ist wie eine coole Actionszene. (Ich muss dazu anmerken, dass Feng Shui meiner Meinung nach sehr gut funktioniert: Aber nicht wegen der aufgesetzt an Filmen orientierten "Stunt"-Regeln, sondern weil es als Spiel funktioniert.) Actionszenen aus Filmen zu erzählen ist auch in anderen Zusammenhängen wenig erträglich.
Und schließlich gibt es die Methode, die sich weniger an einem bestimmten Regelwerk orientiert, Dinge durchzuwinken, wenn sie "dramatisch" oder "cool" sind. Ist im Grunde genommen nichts als Railroading/Spielleiterwillkür.

Ein visuelles, lineares, narratives Medium in ein regelbasiertes Erzählspiel transportieren zu wollen, geht meiner Meinung und Erfahrung nach immer in die Hose.
 
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