Schadenssysteme

Welches Scahdenssystem bevorzugt ihr?

  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Modifzierung durch die Stärke des Charakters

    Stimmen: 0 0,0%
  • Schadenswert der (Nahkampf)Waffe + eine Mod durch ein Stärkeattribut + Mod durch Fertigkeitswurf

    Stimmen: 18 100,0%

  • Umfrageteilnehmer
    18
Och kinners, muss ich wieder ermahnen? Attack the idea, not the poster, schon vergessen?
Noch lieber wäre mir statt "Attack the idea" ein "Versuch doch erstmal the idea zu verstehen und wenn du sie DANN nicht magst, dann attack the hell out of it.", statt im Schutzreflex "Scheiße." zu brüllen, wenn man was sieht was man nicht kennt.
 
Ich versuche es noch einmal etwas ruhiger:
Ich selbst mag einen simulierenden Ansatz auch lieber. Ich möchte Schritt für Schritt mit meinem Charakter die strategischen Überlegungen machen und davon abhängig zu einem Ergebnis kommen. Und wer mit dem Messer zur Schießerei geht, ist dann eben tot.

Aber man kann das eben auch ander herum aufziehen. Man kann sagen:
"Mein SC ist ein kampferprobter Supersoldat. Der weiß was er tut. Und er hat von kämpfen mehr Ahnung als ich. Ich weiß nicht welche Waffe und welche Strategie hier die beste wäre - er schon."
Also würfelt man einfach auf seinen Kampfwert. Und wenn er verliert, dann war er vielleicht auch so blöd und ist einfach mit dem Messer zur Schießerei gegangen.
Wenn er aber gewinnt, dann hat er sich vielleicht mit dem Messer angeschlcihen und die Gegner einzeln lautlos hinterrücks erstochen. Oder er hat diesmal vielleicht eine andere Waffe mitgenommen.
Wie genau er den Kampf gewonnen hat - und mit welcher Waffe das nun war - darf der Spieler JETZT erzählen. Oder auch der SL.
Die einzelnen Ereignisse des Kampfes werden nicht simulationistisch angesagt, simuliert und abgewickelt - sondern im Rahmen der Vorgeschichte (da warten Typen mit Schusswaffen) und des erwürfelten Ergebnisses (du hast gewonnen) erzählt.

Also im Detail nur narrativ (also durch Erzählen) abgewickelt.

Und dieses Ergebnis muss kein bisschen unrealistischer sein. Es KANN es - wenn der Spieler dann einfach beschreibt, dass sein SC einfach den Kugeln ausgewichen ist und einem nach dem anderen das Messer in die Kehle gerammt hat. Aber im Grunde genommen besteht der Unterschied nicht zwischen "detailliert" und "nicht detailliert" oder "realistisch" und "unrealistisch", sondern zwischen Erzählspiel und Strategiespiel. Und man kann auch vollkommen realistische Geschichten erzählen.

(inofern verstehe ich auch nicht die Unterstellung ich würde Simulationismus grundsätzlich vorwerfen er sei zu kompliziert - ich kann auch in der narrativen Umsetzung nen 2-stündigen komplizierten Vortrag halten. Dessen bin ich mir absolut bewusst. Ganz im Gegenteil: Ich fand mein Beispiel alles andere als kompliziert. So simuliert man halt Kämpfe. Ich zumindest - auch bei der kommenden DSA-Chronik hab ich fest vor sämtliche Neulinge zu nötigen, mit fast allen Sonderregeln zu spielen. Weil ich die einfach sinnvoll finde. Ich bin selbst ein extremer Simulationist. Ich würfle sogar 90% der NSC-Handlungen beim Vorbereiten aus. Da gibts hier im Forum ganze Threads zu wo ich das als supertoll propagiert habe.

Du hast um mich ein Feindbild aufgebaut, dass vollkommen an der Wahrheit vorbei geht. Ernsthaft. Ich bin hier im B! wohl der größte Simulationsfreak und Würfelfetischist.)
 
Also mich interessiert die Retourkutsche ja schon. Ich habe so einen "Du verstehst es eh nicht" -Typen zufälligerweise gerade in einem anderen Forum.

Ich kann eurer kleines Missverständnis relativ schnell aufklären.
Der eine spricht von objektiven Regeln, der andere von subjektiver Improvisation. Das sind völlig andere Ansätze. Letzteres wäre das spontane Umsetzen von auftretenden Situationen mit Hilfe der Spielmechanik.
Das sind KEINE Spielregeln, das Einzige, was dabei narrativ dargestellt wird, ist, wie dem entsprechenden Spieler heute gerade die Schnauze steht. Ungemein konfliktträchtig, wenn man sich nicht zu 99% abspricht (und dann kann man die Mechanismen auch gleich ganz weglassen). Schaut mal beim Stichwort "rulings, not rules" nach.
Vorteil: Man bastelt die in 30 sek. runter. Nachteil: herausforderungsorientiert funktioniert es quasi überhaupt nicht.
Regeln hingegen sind Entscheider ANSTELLE der Spieler. Man schaut rein und dort steht dann, dass man etwas so und so machen soll.
Vorteil: Es gibt keine Diskussionen. Nachteil: Man benötigt relativ viele davon und es ist viel Aufwand und Können vonnöten, es spielbar in Regeln zu fassen.

Bei mir ist es so: Wenn es narrativ keinen Unterschied macht, dann bemühe ich mich auch nicht.Wenn der SL mich nach erfolgreicher "Häuserkampfprobe" fragt, wie mein Supersoldat das denn gemacht hat, dann sage ich "ah, Fuck it. Komm, nimm' den nächsten Spieler, ist ja egal, was ich sage."
Und es ist ja auch egal.
So, und bei narrativen Regeln, wo man NACH der Beschreibung würfelt, da will ich mich nicht der Willkür des SL unterwerfen, nur weil er meint mir irgendwo einen -1 Malus aufzudrücken, weil er auf Pro 7-Galileo wieder etwas total Interessantes über Piraten vs. Ninjas gesehen hat.



@Kaffeebecher:
Dein Ansatz "Waffenunterschiede kann man eh nicht darstellen" ist ziemlich beliebig.
Du sagst: "Der Skill sollte entscheiden, warum sollte ich verlieren, nur weil des Gegners Langschwert besser ist?". Schön und gut, aber was spricht denn dagegen zu sagen "Die Waffe sollte auch entscheiden"? Offensichtlich ist es beim Skill ja auch nicht egal.
Denn ich kann genauso kontern: "Die Waffe sollte entscheiden, warum sollte ich verlieren, nur weil des Gegners Kampfskill besser ist?"
Wie gesagt, völlig austauschbar, wenig Gehalt.
 
@Ioelet
Danke! Toll ausgedrückt!

Der eine spricht von objektiven Regeln, der andere von subjektiver Improvisation. Das sind völlig andere Ansätze. Letzteres wäre das spontane Umsetzen von auftretenden Situationen mit Hilfe der Spielmechanik.
Das sind KEINE Spielregeln, das Einzige, was dabei narrativ dargestellt wird, ist, wie dem entsprechenden Spieler heute gerade die Schnauze steht. Ungemein konfliktträchtig, wenn man sich nicht zu 99% abspricht (und dann kann man die Mechanismen auch gleich ganz weglassen). Schaut mal beim Stichwort "rulings, not rules" nach.
Vorteil: Man bastelt die in 30 sek. runter. Nachteil: herausforderungsorientiert funktioniert es quasi überhaupt nicht.
Regeln hingegen sind Entscheider ANSTELLE der Spieler. Man schaut rein und dort steht dann, dass man etwas so und so machen soll.
Vorteil: Es gibt keine Diskussionen. Nachteil: Man benötigt relativ viele davon und es ist viel Aufwand und Können vonnöten, es spielbar in Regeln zu fassen.

Bei mir ist es so: Wenn es narrativ keinen Unterschied macht, dann bemühe ich mich auch nicht.Wenn der SL mich nach erfolgreicher "Häuserkampfprobe" fragt, wie mein Supersoldat das denn gemacht hat, dann sage ich "ah, Fuck it. Komm, nimm' den nächsten Spieler, ist ja egal, was ich sage."
Und es ist ja auch egal.
So, und bei narrativen Regeln, wo man NACH der Beschreibung würfelt, da will ich mich nicht der Willkür des SL unterwerfen, nur weil er meint mir irgendwo einen -1 Malus aufzudrücken, weil er auf Pro 7-Galileo wieder etwas total Interessantes über Piraten vs. Ninjas gesehen hat.

Ich hab keine Ahnung, was Du damit sagen willst.

Dein Ansatz "Waffenunterschiede kann man eh nicht darstellen" ist ziemlich beliebig.

Ich sage nicht, dass es nicht geht, aber meiner Meinung nach hat man dann die Wahl zwischen:
1. Du machst es so genau wie möglich, was ziemlich brutal wird in Sachen Regelfragen (gut, manche Menschen stehen drauf).
2. Du machst es simpel und gibst zum Beispiel dem Langschwert +2 und dem Kriegshammer +1. Wird so ähnlich gehandhabt in den meisten Spielen.
Die zweite Vorgehensweise verursacht allerdings insofern Probleme, als dass sie Charakterkonzepte torpediert ("Ich würde gerne einen Mantel und Degen-Kämpfer spielen. Aber nach den Regeln stinkt der ab." - "Ich hätte gerne für meinen Zwerg den Kriegshammer. Die Waffe find ich von der Idee her toll. Aber sie saugt nach den Regeln.")
Zweitens halte ich es kaum für realistischer. In einen Kampf spielen so viele Variablen mit rein, wie Deckung, Entfernung, Lichtverhältnisse, Temperatur (tropft einem Schweiß in die Augen), die Kleidung, Wetter, Bodenverhältnisse,...
Und dann kommt noch die Frage: "Wieso macht die Hellebarde weniger Schaden als das Langschwert?"
Schaden ist selbst doch so unglaublich abstrakt und zu beurteilen, welche Waffe wieviel Schaden verursacht... Da können sich Waffenhistoriker etc. sicher richtig lange auslassen und vielleicht sogar realistische Daten finden.

Aber ist hier ein professioneller studierter Waffenhistoriker, der sich mal hinsetzt und diese ganzen Variablen, was eine Waffe wie viel Schaden machen lässt, in ein bis zwei Werte zusammenfässt?

Du sagst: "Der Skill sollte entscheiden, warum sollte ich verlieren, nur weil des Gegners Langschwert besser ist?". Schön und gut, aber was spricht denn dagegen zu sagen "Die Waffe sollte auch entscheiden"? Offensichtlich ist es beim Skill ja auch nicht egal.
Denn ich kann genauso kontern: "Die Waffe sollte entscheiden, warum sollte ich verlieren, nur weil des Gegners Kampfskill besser ist?"
Wie gesagt, völlig austauschbar, wenig Gehalt.

Die Frage ist sehr sehr einfach zu beantworten:
"Hey, wieso verliert mein 1A-Messerkämpfer gegen den Mook mit dem Langschwert, der gerade aus dem Grundkurs "Wo gehört das spitze Ende hin" kommt?"
"Hey, bei diesem Kindersoldaten bedient die AK eher den Anwender und ich werde abgeknallt, obwohl ich hier mit einem Sportgewehr, dass ich seit Kindesbeinen an blind bedienen kann und optimal einsetze vom Fenstersims aus größerer Entfernung."
"Nur weil der Depp eine Desert Eagle .50 hat und gerade gelernt hat, wie man die entsichert, macht er mich fertig, obwohl ich aus dem Stegreif weiß, wie man diese Messer benutzt"

Ioelet hat es schön dargestellt. Ich betrachte die SCs als erwachsene und, wenn die Skills es hergeben, als kompetente Personen, die in diversen Bereichen kompetenter als der Spieler sind.

Im Endeffekt ist die eine Schadensbemessungsweise nicht besser oder schlechter als die andere. Es ist reine Geschmacksfrage. Ich finde, dass die Fertigkeit fast zu 100% über den effizienten Einsatz einer Waffe entscheiden und diese Effizienz bemisst sich in Tödlichkeit. Du und Wulfhelm stehen mehr darauf, wenn die Natur der Waffe noch eine große Rolle spielt. Fair enough!

Für Wulfhelm scheint die Idee, das die Waffe keine Rolle spielt, sondern nur die Fertigkeit, aber tatsächlich sehr befremdlich zu sein.
 
Kaffeebecher schrieb:
Ich hab keine Ahnung, was Du damit sagen willst.
Ja, das weiß ich, sonst gäbe es diese Diskussion nicht und da bist du sicher nicht alleine. Genaugenommen gäbe es einen Großteil der "Realismus vs. Erzählspiel" Diskussionen nicht, wenn die User den Unterschied verstünden.
Wenn ich nochmal den Erklärbären machen darf:

Ein Beispiel:
In einem Kochbuch steht zu einer Suppenanleitung: Schmecken sie die Suppe mit Salz ab.
Das wird jeder irgendwie anders salzen und nicht jedem Schmecken. Genaugenommen können damit nur andere Suppen herauskommen, ist ja nur eine Richlinie.

Im Bußgeldkatalog steht: Überschreiten der zulässigen Höchstgeschwindigkeit mit PKW bis 20 km/h kostet 30 Euro.
Das muss jeder bezahlen, und zwar bei 20 km/h, nicht bei 5, nicht bei 120, und auch nicht, wenn man sich das schönredet oder mit 130 "aber trotzdem ganz viel Spass hat".

Eine "Suppenregel" wäre: Benutzen sie 35mg NaCL. Nicht 32, auch nicht 38mg und auch nicht Na2SO3.

Es ist hier überdeutlich, was der Unterschied zu einer REGEL ist und einer Wischi-Waschi Vorgabe. Siehst du jetzt den Unterschied?
Man kann die Rollenspieler grob in diese zwei Welten einteilen.

Kaffeebecher schrieb:
1. Du machst es so genau wie möglich, was ziemlich brutal wird in Sachen Regelfragen (gut, manche Menschen stehen drauf).
2. Du machst es simpel und gibst zum Beispiel dem Langschwert +2 und dem Kriegshammer +1. Wird so ähnlich gehandhabt in den meisten Spielen.
Dazu, Argumente ins Extreme zu ziehen, hat sich Wulfhelm schon treffen geäußert. Mag es möglich sein, dass man Waffenunterschiede wohl darstellen kann UND es gleichzeitig elegant hinbekommt? Eventuell von Leuten, die
1) nicht so schnell aufgeben und
2) eventuell im Spieldesign viel besser sind als du oder ich oder besser, als du es dir scheinbar vorstellen kannst? Das die meisten RPGs "Langschwert+2" sagen, ist wieder ein Strohmann-Argument und es liegt nur daran, dass die meisten RPG Designer Stümper sind. Das ist nicht mein Maßstab.

Warum sollte man dieses Ziel nicht verfolgen? Natürlich, solange die RPG Indie-Community von solchen Kaputtrednern und Erzählspielern dominiert wird, wird das wohl nicht passieren.

@Zu deiner einfachen Antwort: Mankann auch sagen:
"he, ich fechte seid Kindesbeinen mit Rapier und habe jetzt diese brutal kopflastige Streitaxt in der Hand. Ich bin so gut wie tot gegen einen anderen Axtkämpfer"
Ich sehe hie keinen Grund, warum der Degenfechter noch fast 100% (fast Hundert% ernsthaft?!) seiner Kampfkraft hat.
Wie gesagt, austauschbar, du stehst auf Skill (ich nebenbei auch), andere auf Waffenunterschiede (ich nebenbei auch), aber eben nicht über Wischi-Waschi Regeln, denn das sind keine.
 
Wie gesagt, austauschbar, du stehst auf Skill (ich nebenbei auch), andere auf Waffenunterschiede (ich nebenbei auch), aber eben nicht über Wischi-Waschi Regeln, denn das sind keine.
Wobei Wischi-Waschi-Regeln durchaus einen Vorteil haben: Wenn eine definitive Entscheidung getroffen wird, dann wird sie in der Gruppe getroffen, also von den betroffenen Personen. Da muss halt etwas diskutiert und im Zweifelsfall Kompromissfähigkeit gezeigt werden.
Feste, eindeutige Regeln erscheinen auch nicht aus dem Nichts, sie werden von jemand (einer Person oder Gruppe) festgelegt, der nichts mit der betroffenen Gruppe zu tun hat. Wenn der, aus welchen Gründen auch immer, eine ganz andere Meinung hat als die betroffene Gruppe, ob zB ein Schwert besser oder viel+++ besser ist ein Knüppel verhindert das Diskussion in der Gruppe, fördert aber nicht die Zufriedenheit mit dem Regelteil des Spiels. Ja klar, wenn man unzufrieden ist, kann man anfangen Hausregeln aufzustellen, aber das nichts andres als Wischi Waschiregeln auszudiskutieren.

Wie vieles sind also beides nur Werkzeuge: in einer Gruppe die schnell und einmütig zu Entscheidungen kommt, ist Wischi Waschi vielleicht besser, weil es die Zufriedenheit mit den Regeln erhöht. In einer tot-diskutiert-anfälligen Gruppe sind eindeutige Sachen besser, da die zusätzliche Zufriedenheit die ewige Diskussion nicht wert ist.
 
Wenn ich RPG spiele, dann will ich nicht diskutieren.
Und zum Glück, hat man die Freiheit, sich ein RPG mit festen Regeln auszusuchen.Und worauf heute auch nicht mehr viele kommen: Man kann es auch selbst machen.
Und eine Hausregel ist KEINE Ad-hoc Regel. Hausregeln sind fest.

Arashi schrieb:
Wenn eine definitive Entscheidung getroffen wird, dann wird sie in der Gruppe getroffen, also von den betroffenen Personen. Da muss halt etwas diskutiert und im Zweifelsfall Kompromissfähigkeit gezeigt werden.
Das ist halt die Frage, WIE man spielen will und mit WEM.
Ich kenne Leute, die ich gut leiden kann und mit denen ich gerne spiele, die argumentieren dich in Grund und Boden, wenn sie einen Vorteil im Spiel sehen. Zu Recht. Da HELFEN Regeln. Es gibt Spieler, die spielen gerne kompetitiv, das gehts auch nicht mit Wischi-Waschi Richtlinien.
Und wenn solche Leute mit Good-Will Gutmenschen und Freeformern zusammentreffen, um sich über Regeln zu unterhalten, dann kann nichts dabei rauskommen, wenn man nicht beide Seiten versteht.
 
Good-Will Gutmenschen
*brzrrrrr* Gutmenschen-Keule, Gutmenschen-Keule... *biep*
*biep* Muss... Im Post... möglichen Nazi-Vergleich... finden *biep*
*ratter, ratter* Möglicher Nazi-Vergleich gefunden - Godwin-Ausgabe aktivieren *fiep, brrrrzl*
*piep, brrrrrrrr, ratter, ratter* Nazi-Keule ausfahren *klonk*
Der Führer mochte auch Regeln.

HA!
Dir hab ichs jetzt aber gezeigt. ;)

Und ohne Sarkasmus:
Ich verstehe deinen Post und stimme ihm sogar zu - aber lass die Gutmenschen-Keule doch bitte im Schrank. Ich bin selbst auch gerade dabei mir diesen Begriff aus gut(-menschlichen *schenkelklopf*)en Gründen abzugewöhnen:
Es ist ein Begriff der ausschließlich dazu dient, Leute ad hominem als Idioten abzustempeln, die auf andere Rücksicht nehmen.
Ja, zu viel Rücksicht, aber dann kann man den Fehler ja auch konkret ansprechen, als ein Klima zu fördern, in dem man sich schon fast nicht mehr traut, mal etwas zu sagen, dass sozial klingt.
 
Ja, das weiß ich, sonst gäbe es diese Diskussion nicht und da bist du sicher nicht alleine. Genaugenommen gäbe es einen Großteil der "Realismus vs. Erzählspiel" Diskussionen nicht, wenn die User den Unterschied verstünden.
Wenn ich nochmal den Erklärbären machen darf:

Ein Beispiel:
In einem Kochbuch steht zu einer Suppenanleitung: Schmecken sie die Suppe mit Salz ab.
Das wird jeder irgendwie anders salzen und nicht jedem Schmecken. Genaugenommen können damit nur andere Suppen herauskommen, ist ja nur eine Richlinie.

Im Bußgeldkatalog steht: Überschreiten der zulässigen Höchstgeschwindigkeit mit PKW bis 20 km/h kostet 30 Euro.
Das muss jeder bezahlen, und zwar bei 20 km/h, nicht bei 5, nicht bei 120, und auch nicht, wenn man sich das schönredet oder mit 130 "aber trotzdem ganz viel Spass hat".

Eine "Suppenregel" wäre: Benutzen sie 35mg NaCL. Nicht 32, auch nicht 38mg und auch nicht Na2SO3.

Es ist hier überdeutlich, was der Unterschied zu einer REGEL ist und einer Wischi-Waschi Vorgabe. Siehst du jetzt den Unterschied?

Ich verstehe es und danke Dir für Deine Ausführungen, wobei ich den abwertenden und unzutreffenden Ton gegenüber der 2. Gruppierung für unpassend halte.
"Richtlinie" hätte es auch getan.

Dazu, Argumente ins Extreme zu ziehen, hat sich Wulfhelm schon treffen geäußert. Mag es möglich sein, dass man Waffenunterschiede wohl darstellen kann UND es gleichzeitig elegant hinbekommt? Eventuell von Leuten, die
1) nicht so schnell aufgeben und
2) eventuell im Spieldesign viel besser sind als du oder ich oder besser, als du es dir scheinbar vorstellen kannst? Das die meisten RPGs "Langschwert+2" sagen, ist wieder ein Strohmann-Argument und es liegt nur daran, dass die meisten RPG Designer Stümper sind. Das ist nicht mein Maßstab.

Ich glaube, dass ich nicht ins Extrem gegangen bin. Immerhin ist Langschwert +2 oder Langschwert macht 2W6 Schaden... Eine solche Vorgehensweise ist gängig in Rollenspielen und auch wenn sie Dir nicht gefallen mag, so ist sie derzeit der Stand der Dinge und damit nicht extrem.

Wäre es also nicht richtiger zu behaupten, dass alle RPG Designer Stümper sind, denn ich habe bislang außer bei DSA noch kein sonderlich detailliertes und realistisches System gesehen.

Warum sollte man dieses Ziel nicht verfolgen? Natürlich, solange die RPG Indie-Community von solchen Kaputtrednern und Erzählspielern dominiert wird, wird das wohl nicht passieren.

Tja, ich gebe zu, dass ich zu den Leuten gehöre, die es einfach mögen und Du magst eher die komplexeren Systeme, wie ich bereits aus diversen Posts herausgelesen habe.

Ich erkenne aber an, dass es Leute gibt, die gerne komplexen Systeme mögen und somit gibt es auch eine Existenzberechtigung für diese Spiele. Was hat denn die RPG Indy-Community damit zu tun, dass die auch eher die einfacheren Erzählspiele mögen?

@Zu deiner einfachen Antwort: Mankann auch sagen:
"he, ich fechte seid Kindesbeinen mit Rapier und habe jetzt diese brutal kopflastige Streitaxt in der Hand. Ich bin so gut wie tot gegen einen anderen Axtkämpfer"
Ich sehe hie keinen Grund, warum der Degenfechter noch fast 100% (fast Hundert% ernsthaft?!) seiner Kampfkraft hat.
Wie gesagt, austauschbar, du stehst auf Skill (ich nebenbei auch), andere auf Waffenunterschiede (ich nebenbei auch), aber eben nicht über Wischi-Waschi Regeln, denn das sind keine.

Interessantes Ausnahmeargument! Bei den Spielen, die ich bevorzuge, würde das bedeuten, dass er so keinen Zugriff auf Aspekte oder Traits hat, die sonst mit dem Degen verbunden sind, er also nicht 100% der Kampfkraft hat.

Übrigens, wieso "Wischi-Waschi", wenn es heißt:
"Würfel Deinen Angriff"
"Erfolg um X"
"Macht Y Nettoerfolge"
"Ich schleiche mich von hinten an und..."

Also jetzt mal abgesehen davon, dass Du nicht gerne beschreiben magst, welche Auswirkungen die Aktionen Deines SCs haben... was ist daran Wischi-Waschi?
 
Ich hätte Richtlinie schreiben können, dann wäre es nur noch schwerer gewesen, den Unterschied zu erklären. (Regeln vs. Richtlinie).

@Degentraits: Das wären dann aber wieder etwas mehr Detailregeln. Nämlich Regelabweichungen einzelner Waffen. Würdest du dann für, sagen wir 60 Waffen alle unterschiedliche Traits entwicklen? Genau so würde man vorgehen, wenn man es detailliert mag (was du nach Aussage aber nicht magst).

Kaffeebecher schrieb:
Eine solche Vorgehensweise ist gängig in Rollenspielen und auch wenn sie Dir nicht gefallen mag, so ist sie derzeit der Stand der Dinge und damit nicht extrem.
Ja, weil du das Thema jetzt wechselst. Meine (bzw. Wulfhelms) Aussage über den Strohmannbezog sich auf "Alle bis ins detail verregeln ist doch doof".
Ja, das ist doof, und nun? Dann setzt man die Details eben mit weniger Regeln um. Die Kunst ist es ja gerade die Details bei Reduktion der Regeln beizubehalten. Einen Bierdeckelmechanismus (wirf mal ne Münze: Kopf ist Erfolg) kann jeder dahinschludern. Der ist nicht automatisch besser, nur weil er weniger detailliert ist.
Was in gängigen RPGs Standard ist, kritisiere ich schon seit Jahren. Indies entwicklen sich irgendwie weiter (Wushu < Fate < Cortex+), aber im Sim-Sektor tut sich quasi gar nichts mehr.
Natürlich auch wegen der Leute, die es kaputtreden. Immerhin gibt man sich hier alle Mühe, anderen Leuten einzureden, es gar nicht erst zu versuchen. Und nur, weil man es anders mag.

@Ioelet: Nein, diese Leute nehmen keine Rücksicht. Genausowenig wie militante Vegetarier. Da gibts nur "so, wie ich es sehe oder gar nicht". Das heisst aber nicht, das Vegetarie per se unsozial sind. Das ist ein Unterschied.
Aber lassen wir das.
Schlage einen Alternativbegriff vor.

Ich bin mir nicht sicher, ob du die letzte Konsquenz des Arguments erfasst. Wenn man alles fair und sozial und ohne auf Vorteil bedacht untereinander klären kann, dann braucht man auch keine "Regeln", die sowieso davon abhängen. Sie fügen dem dann ja nichts mehr hinzu.
Siehe Freeformer, die bekommen dasselbe auch ohne geschriebene Regeln und Würfel hin.
 
Du hast ja auch einen Ninjaedit gemacht (ich übrigens auch, siehe oben).

Ich versuche jetzt weniger lange Sätze zu benutzen.
Kaffeebecher schrieb:
Wäre es also nicht richtiger zu behaupten, dass alle RPG Designer Stümper sind, denn ich habe bislang außer bei DSA noch kein sonderlich detailliertes und realistisches System gesehen.
Die Schlussfolgerung "nicht detailliert = stümperhaft" ergibt sich nicht aus meinem letzten Post. Eher das Gegenteil ist der Fall, aber mir fehlt im Moment die Zeit, das auch zu erklären.
DSA ist mit das unrealistischste System, das ich kenne. Es ist eher ein Beispiel für "wie mn es nicht macht". DSA ist im Prinzip das FATE der klassischen Rollenspiele.

Man kann aber grundsätzlich sagen, das jedes Rollenspielregelwerk dysfunktional ist. Das ist so, weil man irgendwo immer willkürliche Entscheidungen benötigt. Man kann aber versuchen, so viele wichtige Elemente eines Spielstiles zu verregeln, wie es geht (z.B: Heimlichkeit ja, morgendlicher Stuhlgang nein).
Es sei denn natürlich, man will gar keine Regeln, sondern nur Richtlinien. Dann sollte man aber davon absehen, das Wort "System" oder "Regelwerk" zu verwenden. Auch sehe ich, wie gesagt, keinen Grund solch ein RPG übehaupt zu benutzen, wenn alle an einem Strang ziehen.
 
Was in gängigen RPGs Standard ist, kritisiere ich schon seit Jahren. Indies entwicklen sich irgendwie weiter (Wushu < Fate < Cortex+), aber im Sim-Sektor tut sich quasi gar nichts mehr.
Natürlich auch wegen der Leute, die es kaputtreden. Immerhin gibt man sich hier alle Mühe, anderen Leuten einzureden, es gar nicht erst zu versuchen. Und nur, weil man es anders mag.
Ich glaube, ein anderes wichtiges Problem ist - und da zeigt sich wohl, dass GNS bzw. Threefold Model* doch etwas wert sind - die ständige Verwechslung bzw. Vermischung von SIM und GAM.
SIM kann theoretisch auch völlig ohne harte Spielregeln auskommen. Im momentanen Zusammenhang theoretisch also auch ohne Waffenwerte. Aber nicht ohne Berücksichtigung der verschiedenen Eigenschaften von Waffen. In den frühesten Ursprüngen simulationistischer Spiele war das so: Da wurde nicht gewürfelt oder in Regelbüchern nachgeschlagen, sondern ein neutraler, fachlich versierter Spielleiter (bzw. deren mehrere) beurteilte die simulierten Auswirkungen des Geschehens und implementierte sie in der Spielwelt. Aber der hat natürlich nicht gesagt "Bajonett oder Muskete ist eine reine Stilfrage", sondern der wußte eben (mehr oder minder) wie die funktionierten.
Im Zusammenhang mit einem Rollenspiel in unserem Sinne ist das nur nicht besonders sinnvoll, weil man von keinem Spielleiter erwarten kann, Fachmann in (manchmal auch noch fiktiver) Waffenkunde zu sein. Darum: Kampfregeln.

Es sei denn natürlich, man will gar keine Regeln, sondern nur Richtlinien. Dann sollte man aber davon absehen, das Wort "System" oder "Regelwerk" zu verwenden.
Da stimme ich, wenn wir von einem simulationistischen Spielstil reden, nicht ganz zu. Bei GAM stehen die Regeln über der internen Plausibilität der Spielwelt. Bei SIM ist es umgekehrt - man kann durchaus die Regeln kreativ interpretieren oder ignorieren, bzw. auch Aktionen außerhalb der Regeln starten, wenn das innerhalb der Spielwelt plausibel und nachvollziehbar ist.

Typisches Negativbeispiel für das Aufeinanderprallen dieser beiden Stile aus einer meiner Runden: Unsere Gruppe wurde mit einem Schwarm giftiger Insekten konfrontiert, der sich auf dem Boden dicht gedrängt auf uns zuwuselte. Ich "ich nehme einfach diese aus den Angeln gehobene Tür, die etwa genau so groß ist wie der Schwarm und quetsche sie alle platt, indem ich mich samt Tür draufwerfe".
Antwort eines SIM-Spielleiters: "Okay, klingt vernünftig, mach mal nen Angriff gegen XY und dann einen Reflexsave, damit Dir bei der Aktion keine in die Klamotten kommen."
Antwort unsers Spielleiters, GAM-Betonkopf: "Das steht nicht in den Regeln, das geht nicht. Du kannst denen nur mit Feuer oder Flächenangriffen Schaden machen."

* Ich gebe dem ursprünglichen Threefold Model den Vorzug, weil sich bei GNS schon ein gewisser Wischiwaschi-Faktor eingeschlichen hat, indem SIM auch auf Simulation von "Filmrealitäten" u.ä. ausgedehnt wurde. Die interne Konsistenz und Plausibilität von Medien zu simulieren, die so etwas gar nicht haben, fällt für mich nicht unter SIM, sondern unter Etikettenschwindel.
 
Es ist alles richtig, was du sagst und dennoch habe ich von etwas Anderem gesprochen. Du sprichst von der Anwendung (wozu benutze ich sie) von Regeln, ich von der natur der Regeln an sich.
und zwar feste Regeln und frei interpretierbare Regeln, wobei ich IMMER als Grundlage nehme, eine Spielwelt darzustellen Das ist besser hier erläutert:
http://hochistgut.blogspot.de/2012/09/karneval-der-rollenspielblogs-september.html

Aber mich reizt es schon mal, ausgiebiger mit einem soliden, aber flexiblem Grundsystem zu spielen (wie Risus es bietet). Der SL ist in diesen Spielen ja Teil des Systems, deswegen hat er auch mehr Rechte als die Spieler. Problematisch sehe ich hierbei allerdings, dass es effektiv keine Regeln gibt, weil der SL sich ja über alle hinwegsetzen kann. Da kann man sich auch fragen: Wozu sie überhaupt benutzen?
Ich meine, der SL kann ja auf einem W100 immer Pi mal Daumen die Aktionen der Spieler festlegen, mehr braucht man bei "interpretierbaren Regeln" doch nicht. Der kann doch einfach sagen.. "du bist der Schurke...ppfft, joa, sagen wir 20% und die Käfer sind platt, unter 10% und bei dir kriecht einer in den Wams".
Angriffe, Reflex Saves, so einen Mist braucht doch niemand, wenn sie nicht gelten.

Wulfhelm schrieb:
* Ich gebe dem ursprünglichen Threefold Model den Vorzug, weil sich bei GNS schon ein gewisser Wischiwaschi-Faktor eingeschlichen hat, indem SIM auch auf Simulation von "Filmrealitäten" u.ä. ausgedehnt wurde.
Die meisten User kennen die Definitionen von GNS nicht, so geht es sicher auch dir. Das ist aber nicht deine Schuld, sondern liegt an der grausigen Benennung. Sim ist im Model nach den Entwicklern so intendiert, dass man irgendetwas so genau wie möglich abbilden will, so z.B. auch einen Hong-Kong Action Film.
Daraus haben viele User aber später gemacht Sim = möglichst realistisch. Was sich dann irgendwann durchgesetzt hat.
 
Die meisten User kennen die Definitionen von GNS nicht, so geht es sicher auch dir.
Nein, so geht es mir ganz sicherlich nicht. :rolleyes:

Sim ist im Model nach den Entwicklern so intendiert, dass man irgendetwas so genau wie möglich abbilden will, so z.B. auch einen Hong-Kong Action Film.
Ja, das habe ich ja gerade geschrieben. (n)
Das ist halt nur Mist, und eine spätere Verwischung des Konzeptes.

Daraus haben viele User aber später gemacht Sim = möglichst realistisch. Was sich dann irgendwann durchgesetzt hat.
Der Begriff "simulationist" wurde zuerst im Threefold model verwendet, das der GNS Theory um mehrere Jahre vorausging, und da war von Simulationen eines Action-Filmes keine Rede - sondern in der Tat von Realismus, insoweit das auch auf Welten mit anderen Naturgesetzen als der unseren anwendbar ist.

"simulationist": is the style which values resolving in-game events based solely on game-world considerations, without allowing any meta-game concerns to affect the decision. [...] Simulationism by definition is going to try to be "realistic" within the game-world, although it may have natural laws different than the real world.

Auch bei Edwards, jedenfalls bei seinen Artikeln zum Thema, ist keineswegs die Rede davon, dass man "irgendetwas so genau wie möglich abbilden will". Ich weiß überhaupt nicht, wo Du das her hast oder wie Du auf den Trichter kommst, daraus hätte "später" jemand "gemacht Sim = möglichst realistisch". Das Gegenteil ist der Fall. Später haben Leute diesen "Action-Film abbilden"-Unsinn dazugedichtet.
 
Problematisch sehe ich hierbei allerdings, dass es effektiv keine Regeln gibt, weil der SL sich ja über alle hinwegsetzen kann.
Das ist wieder dieser typische Argumentenextremismus. "Was es gibt Ausnahmen, in denen die Regeln mißachtet werden? Dann weg mit den Regeln!"

Ich meine, der SL kann ja auf einem W100 immer Pi mal Daumen die Aktionen der Spieler festlegen, mehr braucht man bei "interpretierbaren Regeln" doch nicht. Der kann doch einfach sagen.. "du bist der Schurke...ppfft, joa, sagen wir 20% und die Käfer sind platt, unter 10% und bei dir kriecht einer in den Wams".
Angriffe, Reflex Saves, so einen Mist braucht doch niemand, wenn sie nicht gelten.
Ja, das ist eine sehr clevere Vorgehensweise. Weil die Situation nicht exakt so in den Regeln vorgesehen ist, schmeiße ich gleich das ganze System über Bord und benutze völlig grundlos eines, das ich mir auf die Schnelle aus den Fingern sauge. :cautious:

Du argumentierst hier mit diesem "ganz oder gar nicht"-Kram im übrigen wie schon erwähnt nicht im Geringsten simulationistisch. Sondern pur gamistisch.
 
Gamistisches RPG interessiert mich nicht sonderlich.

@GNS:
mmh, seltsam. Ich habe oben dies gelesen:
Wulfhelm schrieb:
weil sich bei GNS schon ein gewisser Wischiwaschi-Faktor eingeschlichen hat, indem SIM auch auf Simulation von "Filmrealitäten" u.ä. ausgedehnt wurde.
Und das kann sich nicht eingeschlichen haben, weil es schon immer drin war in SIM von GNS.
Es hat sich eben nicht "eingeschlichen", sondern wurde neu aufgezogen. Aber ich sehe jetzt, dass du das offensichtlich meintest und du dich nur unpräzise ausgedrückt hast insofern, dass es sich vom Threefold "eingeschlichen" hat, als wäre es unwillkürlich passiert.
Aber bei mir rennst du offene Türen ein, da ich die Einteilung ebenso schwachsinnig finde. Eine Filmrealität lässt sich ohne Metaanteil gar nicht darstellen. Daher benutze ich SIM auch nur als "Spielweltrealität".

Wulfhelm schrieb:
Das ist wieder dieser typische Argumentenextremismus. "Was es gibt Ausnahmen, in denen die Regeln mißachtet werden? Dann weg mit den Regeln!"
Also hat der SL nun Kontrolle über alle Regeln oder nicht? Er kann ja sogar die Schwierigkeiten von Proben festlegen, wodurch er automatisch z.B: auch die Skillstufen kontrolliert.

Wulfhelm schrieb:
Ja, das ist eine sehr clevere Vorgehensweise. Weil die Situation nicht exakt so in den Regeln vorgesehen ist, schmeiße ich gleich das ganze System über Bord und benutze völlig grundlos eines, das ich mir auf die Schnelle aus den Fingern sauge. :cautious:
Ich wollte dem sakralen D&D sicher nicht an die Karre fahren, aber ob du das nun magst oder nicht, es ist effektiv dasselbe. Wir würfeln, weil wir unsicher sind, ob eine Handlung gelingt. Ob der SL jetzt sagst "mach mal ne Attack + hop und nen Save gegen Top" oder "würfel mal gegen 25%" ist kein Unterschied, auch wenn man sich das für seine Lieblings RPG gerne einreden mag. Beides saugt sich der SL aus den Fingern.
Wichtig ist allein, wieviele Informationen der SL hat. Weiß er, dass der SC ein Schurke ist, dann kann er es besser einschätzen. Weiß er, wie geschickt der Schurke ist, dann kann er es noch besser einschätzen. Das kann man aber über eine beliebige Werteskala (z.B: wie in D&D) oder auch über simple Beschreibungen erreichen. Womit man im Endeffekt würfelt, um die Wahrscheinlichkeit zu testen, mit einem W20, Stöckchen ziehen oder Muscheln werfen, ist dann aber egal.
Diese Informationen sind mehr ein Maßstäbe zur Orientierung aber keine wirklichen Regeln (siehe Link oben).
 
Und das kann sich nicht eingeschlichen haben, weil es schon immer drin war in SIM von GNS.
Nö? Wo soll das denn in "System does matter" drinstehen? Hast Du "System does matter" gelesen?

Also hat der SL nun Kontrolle über alle Regeln oder nicht?
Das hat er im Regelfall, und das hängt auch nicht vom Spielstil ab. Die Frage ist, warum man mit den Regeln wie umgeht.
(Jetzt fange ich auch mal mit den Allgemeinplätzen an...)
Das ist übrigens auch der Kernpunkt der oben genannten Probleme, und überhaupt der meisten Probleme mit sogenannter Spielleiterwillkür.
Ein Gamist weicht nicht von den Spielregeln ab. (On second thought... vielleicht schon, wenn die Regeln "broken" im Sinne von unfair sind. Aber das wäre dann eher in den Bereich der Hausregeln zu fassen.)
Ein Simulationist weicht von den Spielregeln ab, wenn es die interne Plausibilität der Welt erfordert.
Ein Narrativist weicht von den Spielregeln ab, wenn dies die Story erfordert.

Konflikte treten immer dann auf, wenn Spieler und SL da nicht auf der gleichen Wellenlänge sind. Das nichts von dem genannten üblicherweise in "Reinform" auftritt, macht die Sache nicht einfacher.

Ich wollte dem sakralen D&D sicher nicht an die Karre fahren, aber ob du das nun magst oder nicht, es ist effektiv dasselbe.
Das hat mit D&D spezifisch nichts zu tun (und dieses Spiel ist für mich sowas von nicht-sakral, das kannst Du Dir gar nicht vorstellen :LOL: ) Es ist einfach idiotisch, für Situationen, in denen Du improvisierst, einen völlig anderen Mechanismus zu benutzen, als das System normalerweise hast. Das ist ungefähr so, als ob Du in einem System, das sonst nur W6 kennst, plötzlich sagst "Nö, das würfeln wir jetzt mal mit W8, weil ist ja keine Standardsituation".
Irgendwelche Allgemeinplätze darüber zu erzählen, dass Regeln für die Abwicklung unsicherer Handlungsergebnisse da sind (ach wirklich? :rolleyes:), hat damit auch nichts zu tun. Das macht es nicht ein Iota sinnvoller, bei jeder Improvisation gleich das Grundgerüst der Regeln völlig über den Haufen zu werfen.
 
@Ioelet: Nein, diese Leute nehmen keine Rücksicht. Genausowenig wie militante Vegetarier. Da gibts nur "so, wie ich es sehe oder gar nicht". Das heisst aber nicht, das Vegetarie per se unsozial sind. Das ist ein Unterschied.
Aber lassen wir das.
Schlage einen Alternativbegriff vor.
Wie wäre es mit "militante Vegetarier"?
"Gutmensch" ist einfach ein Begriff der meist (achte mal drauf) rein emotional verwendet wird um ihm irgendwen ins Gesicht zu klatschen, der einfach nicht so cool abgebrüht ist wie man selbst.
Das geht bei für mich verständlichen Sachen los, wie "mich nerven diese Leute, die immer ein Innen an alles hängen, damit sich ja keine Frau diskriminiert fühlen könnte" über "oh mein Gott, das arme Schwein? Lass mich in Ruhe mein Schnitzel essen." bis hin zu "die Moslems sind doch alle erst zufrieden, wenn auch in Deutschland alle Frauen Burka tragen - und die Gutmenschen verbieten es das laut zu sagen".
Diese "die", "diese Leute", "die Gutmenschen" ist letztendlich nix anderes als eine Abwertung von Menschen, weil sie etwas tun, was sie für nett, anständig, moralisch richtig oder sozial halten.
Und ihnen DAS vorzuwerfen ist doch eigentlich der dümmste Kritikpunkt den man da herausgreifen kann.

Militante Vegetarier nerven doch (zumindest mich) nicht deswegen, weil sie selbst denken, es sei moralisch richtiger, keine Lebewesen zu töten, obwohl es für das eigene Überleben garnicht notwendig wäre. Das mag dir übertrieben erscheinen oder nicht nachvollziehbar (für mich ja auch) - aber ihnen DAS zum Vorwurf zu machen... ne...
Sie nerven, weil sie militant sind. Was auch immer du darunter verstehst. Und das sollte man benennen.
Dann kritisiert man nämlich auch wirklich was, statt einfach nur dran rumzumotzen, wie es sich doch nur irgendwer erlauben kann, moralische Grenzen zu haben, die man selbst nicht hat.
Das wäre umgekehrt so als würde ich jeden, der in einem Punkt weniger moralisch streng zu sich ist als ich, deswegen in das große Fass der "amoralischen Arschlöcher" stopfen - gemeinsam mit den Nazis und dem ganzen Pack und bei jeder Debatte jeden der nen derben Spruch bringt, in eben dieses Fass tauchen.

Kurz:
Der Gutmensch ist der Anti-Godwin.

Und:
Nazis bezeichnen ihre Gegner auch gerne als Gutmenschen.

(aber jemanden wegen eines solchen Begriffes mit Nazis gleichzusetzen, kann auch nur so nem Gutmenschen wie mir einfallen... wahrscheinlich bin ich auch Vegetariere, stehe im Bus für alte Leute auf und trenne meinen Müll... tzzzz... komische Menschen gibts...)

"Gutmensch" hebt in der Kritik einfach eine Sache hervor, die eigentlich nicht das Problem sein sollte - und ein Beharren auf genau diesem Aspekt der Kritik (nämlich der Idee dem anderen zu unterstellen, er sei zu moralisch) dient mMn in nicht wenigen Situationen dazu die eigenen Überzeugungen nicht hinterfragen zu müssen, sondern sie als cool abzufeiern. Und der andere ist eben uncool und doof.

Wenn du weiter drüber reden willst, sollten wir nen Thread dazu aufmachen.


Ich würde auch gerne was zum Thema schreiben, aber irgendwie ist das alles ziemlich wirr. Um was gehts bei euch beiden überhaupt?
Ob Regeln noch einen Sinn haben, wenn es jemanden gibt, der sie auslegen kann/darf/soll?

Was ist denn das für ne überflüssige Frage?
An jedem verdammten Wochenende stehen in wohl fast jedem Land der Welt unzählige Schiedsrichter auf verschiedenen Plätzen und haben genau diese Aufgabe: Die Regeln so in der Praxis umzusetzen, dass ihr Sinn und Zweck erfüllt wird, nicht das starre Regelwerk.

"Der Schiedsrichter entscheidet, ob das ein Foul war oder nicht? So ein Scheiß, dann kann man ja gleich ohne Regeln spielen und der Schiedrichter saugt sich irgendnen Mist aus den Fingern - ist ja das selbe..." ... hmmm... ja, hast Recht...
 
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