Hm. Sehe ich jetzt nicht so - es gibt ja eine ganze reihe von Settings die sehr eng mit dem dazugehoerigen Regelsystem verzahnt sind, als Beispiel faellt mir da Exalted ein, oder auch L5R. Glerichzeitig ist die "entwicklungskurve" bei SW etwas flacher, ich kann mir nicht vorstellen das die entwicklungskurve von BECMI komplett mit SW nachspielbar waere.
"Entwicklungskurven" sind etwas REGELSYSTEMspezifisches. Bei anderen Regeln sieht auch die "Entwicklungskurve" anders aus.
Cthulhu gibt es mittlerweile produktweise für BRP (Call of Cthulhu), GURPS, D20, Gumshoe und Savage Worlds. JEDE Adaption hat ihre eigenen Schwerpunkte, ihre eigene, regeltechnisch begründete, andersartige Entwicklungsmöglichkeit der Charaktere.
Deadlands gibt es für Deadlands Classic, D20, GURPS und Savage Worlds. Auch hier hat JEDE Adaption ihre eigenen Schwerpunkte und ist wirklich grundsätzlich andersartig von der Regelseite her aufgebaut. - Aber es ist immer noch Deadlands! Das SETTING ist IDENTISCH! (Es wurden ja sogar Classic und D20 bzw. Classic-D20-Savage-Worlds "multi-statted" Produkte herausgebracht, die sich wirklich nur in den Stat-Blocks der NSCs unterschieden.)
Deadlands ist auch ein wirklich gutes Beispiel: Hier ist bei Deadlands Classic VIEL Settingspezifisches mit den Regeln verzahnt, in die Regeln eingebaut, bzw. sogar das Setting an die Mechaniken angepaßt. - Deadlands:Reloaded ist eines der Savage-Settings, das (nach Hellfrost) mit den wohl umfangreichsten Settingregeln daher kommt. Und trotzdem finden viele Freunde des DL Classic Systems DL:Reloaded als "zu dünn" oder "zu geschmacksneutral".
Das liegt daran, daß JEDES generische System - ob BRP, GURPS, CORTEX, FATE, HERO oder SW - eben SEINEN "Geschmack" wie eine dicke Soße über das Setting leert.
Eine FUDGE-Deadlands-Conversion schmeckt nach FUDGE. Eine HERO-Deadlands-Conversion schmeckt nach HERO. Und eine SW-Deadlands-Conversion - direkt von den Entwicklern von Deadlands Classic vorgenommen! - schmeckt ganz zwangsläufig nach SW.
Konvertierbar ist wirklich so gut wie JEDES Setting.
Aber JEDE Konvertierung wird die "Geschmacksrichtung" des jeweiligen Zielsystems haben.
Daher ist die Frage, WARUM konvertiere ich ein Setting überhaupt, auch so wichtig. - Nicht nur "weil ich es kann, hahaharrharr!", sondern was verspreche ich mir an VORTEILEN aus der Konvertierung.
Hier sehe ich als Spieler von DL: Reloaded UND DL Classic klare Vorteile bei BEIDEN. Das eine ist schneller, leichtgängiger, hat die bessere "Spielergonomie", das andere ist detaillierter, macht liebevollere, feinere Unterschiede, ist "konventioneller" (fertigkeitsorientiert) aufgebaut. - Will ich groß dimensionierte Kampfszenen haben, will ich auf Cons den Neueinsteigern nicht erst stundenlang das Regelsystem erklären müssen, will ich schnelle, für den Spielleiter kaum Buchhaltung erfordernde Spielabläufe haben, dann ist DL:Reloaded meine Wahl. Habe ich hingegen alle Zeit der Welt (z.B. im lang angelegten Kampagnenspiel), liegt mein Interesse auf mehr "intimen", klein dimensionierten Konflikten, möchte ich die "Coolness" der unterschiedlichen Arkanen Hintergründe mit mehr Detail und mehr im Rampenlicht präsentieren, dann spiele ich DL Classic.
Das SETTING ist DASSELBE! - Nur das Regelsystem und die Art der Geschichten, die man damit spielt, sind anders.
Ich finde, man nimmt dem setten aber dadurch doch etwas wichtiges.
Oder auch nicht.
Es kommt daher immer darauf an, WAS FÜR EINEN SELBST das "Wichtige" an einem Setting ist.
Wie gesagt: Generische Rollenspiele "kleistern" eben alles mit derselben "Soße" ihres jeweiligen Regelsystems-Geschmacks zu. Das ist die Natur von Generika.
Nicht jeder mag alles mit Tomatensoße essen. Aber man KANN zu allem Tomatensoße drüberleeren. - Ob das dann noch jedem schmeckt? Wohl kaum. - Aber Tomatensoßen-Freunden mag dadurch erst auch ein ansonsten eher widerspenstiges oder gar widerwärtiges Setting so richtig gut runtergehen.
Ich denke halt nicht jedes setting ist adaptierbar oder sollte adaptiert werden.
Das ist eine Frage der KonvertierungsMORAL.
Zum einen: Vielleicht nicht jedes, aber FAST JEDES Setting ist auf irgendeine Weise mit SW als Conversion spielbar. Das ist eine auf den Conversion-Erfahrungen von vielen, vielen Savages basierende Einschätzung.
Es mag sein, daß diese Conversions dann nicht mehr "exakt so wie das Original" im Spiel rüberkommen, aber das ist ja auch NICHT DIE ABSICHT!
Denn wenn ich das Original haben möchte, dann SPIELE ich doch das Original! - Und wenn mir am Original ein oder zwei kleine Sachen nicht gefallen, dann mache ich halt eine Hausregel!
Wer eine Conversion macht, der hat seine GRÜNDE, warum für ihn das Original NICHT in Frage kommt.
Ein Grund könnte z.B. das ruckelige, überkomplizierte, übermäßige SL-Buchhaltung erfordernde Originalsystem sein. - Wenn man das Setting TOLL findet, aber die Originalregeln MURKS sind, dann ist man mit einer Conversion durchaus besser gestellt.
Persönliches Beispiel: Degenesis.
Erst mit der Degenesis: Verrohung-SW-Conversion wurde der dickste Hemmschuh, der mir das gesamte Degenesis verleidet hat, nämlich das MURKSIGE Regelsystem, beseitigt. Die Setting-Probleme kann man sich leichter zurechtbiegen, weil Settings "weich" sind. Aber das Regelsystem war wirklich unterirdisch. - Durch diese SW-Conversion hatte ich nicht nur ERSTMALS SPASS am Setting, sondern mich hat diese positive Erfahrung dazu gebracht mich noch mehr mit Degenesis-Produkten zu beschäftigen, statt es im Regal verrotten zu lassen.
Resultat: Ja, es spielt sich in der SW-Conversion ANDERS als mit dem Original-System. Aber: OHNE die Conversion würde ich es NICHT spielen! - Unterm Strich gewinn ich! Mein Geld für das Originalprodukt ist nicht in "Wärmedämmmaterial" angelegt, sondern in SPIELMATERIAL und ich habe meinen Spaß beim Spielen damit.
Wenn man also die KonvertierungsMORAL anschaut, dann stellt sich eher die Frage, WARUM will ich etwas konvertieren?
Und wenn die Conversion ein Setting überhaupt erst gespielt werden läßt, dann ist das in meinen Augen ein GUTER Grund für eine Conversion von egal welchem Setting.
Viele Conversions sind nicht gut, nicht wohlüberlegt, nicht durchdacht. Aber das trifft auf ebenso viele, eher mehr Original-Systeme AUCH ZU! - Vor allem hat man bei einer Conversion mit SW einen SOLIDEN Regelkern, der - seinen Entwurfszielen entsprechend - genau das kann, was er soll. Darauf kann man sich verlassen.
Viele Originalsysteme, die wirklich MIST sind, stammen aus den Händen von kreativen Weltenschöpfern und Settingentwicklern, die aber leider KEINE kompetenten Regelsystementwickler sind. Da wirken die Original-Regeln gekrampft, rübergewürgt, hingeschludert und - schlimm! - völlig ungetestet und unspielbar!
Ein solches Original wird dann nicht gespielt oder NICHT GERNE gespielt. Die Spieler bekommen Zustände, wenn man mal wieder einen ganzen Spielabend mit einem Regelsystem und dessen spielzeitfressenden Marotten verbraten hat und von der Fiktion der Spielwelt praktisch KEIN Fortschritt erspielt wurde.
Hier ist die MORAL-Frage, SOLLTE man dann das Spiel konvertieren?, aus meiner Sicht wirklich leicht mit einem JA! zu beantworten. - Eh man sich mit dem Originalsystem "um des Originals willen" herumquält, spielt man lieber die SW-Fassung davon.
Es ist daher eine SEHR PERSÖNLICHE, eine GRUPPENINDIVIDUELLE Entscheidung, ob man etwas konvertieren SOLLTE oder gar MUSS (damit es überhaupt gespielt wird).
Wie gesagt: Wer mit dem Original "größtenteils glücklich" ist, der hat ja für sich selbst KEINE NOT etwas zu konvertieren.
Ich erwarte aber die Einsichtsfähigkeit, daß ein solcher "mit dem Original Glücklicher" auch erkennen kann, daß ANDERE mit dem Original eben nicht so glücklich sind und lieber eine Systemadaption vorziehen, die leichtgängiger, ergonomischer, verwaltungsaufwandsärmer und FÜR DIESE ANDEREN eben mit mehr Spaß verbunden ist. - Und für viele ist dies nun einmal mit einer Savage-Worlds-Adaption der Fall. (Ich esse meinen Fisch auch lieber mit Tomatensoße statt mit Remouladensoße, auch wenn letzteres das "Originalrezept" sein mag.)