[Savage Talk] Wir müssen mal reden ...

Es ist irrelevant, ob man hier zwischen "Können" und "Wissen" unterscheidet. Nach den Grundregeln, wäre es immer noch Allgemeinwissen gewesen.

Bin ich Soldat, weiss und kann ich alles, was ich als Soldat in seiner Grund- und Fachausbildung gelernt hat.
Da gibt es schon gewisse Unterschiede.

Zum einen ist natürlich der Punkt des Allgemeinwissens als regelmechanisches Erschließen des Charakterkonzeptes IMMER valide.

Aber es gibt auch Settings, in denen die SCs aus SEHR GEMISCHTEN Herkünften und in SEHR UNTERSCHIEDLICHEN PROFESSIONELLEN Karrieren tätig sind. Und hier ist die Abbildung mittels eines Talents/Edges ZUSÄTZLICH zum Allgemeinwissen durchaus ein überlegenswerter Weg. Daher schrieb ich ja auch (fett hervorgehoben):
Wenn die SCs eh Sternenflottenmitglieder sind, und es sich um Dinge dreht, die "irgendwie von einem Sternenflottenoffizier gewußt werden könnten", dann verwendet man dazu KEIN teures Talent, sondern einfach ALLGEMEINWISSEN.
Denn, wenn die meisten SCs NICHT in der Sternenflotte sind, dann KANN eine Mitgliedschaft in der Sternenflotte für die Modellierung dieser Spielwelt tatsächlich ein VORTEIL, somit ein (Experten-)Talent sein!

So z.B. bei Deadlands:Reloaded gelöst. Ein Soldat hat natürlich das Allgemeinwissen eines Soldaten. Keine Frage. Das hängt am Charakterkonzept und ist nicht abstreitbar. - ABER: Die Entwickler von Deadlands:Reloaded waren offensichtlich der Meinung, daß man nicht "einfach so" einen Charakter als Soldat deklarieren können soll (als EX-Soldat sehr wohl!), da das Stehen in aktivem Dienst ja auch VORTEILE mit sich bringt (Unterkunft, Sold, Waffenzugang, Reittiere, usw.). Daher haben sie diese Vorteile, zu denen auch die Möglichkeit im Rang aufzusteigen (für mehr Sold, mehr Einfluß, mehr Truppen unter dem eigenen Kommando!) als ein Edge zusammengefaßt. Ein Ex-Soldat hat alle diese Vorteile NICHT MEHR! Ein Soldat im aktiven Dienst MUSS jedoch dieses Professional Edge besitzen, da er sonst kein Soldat wäre.

Hier handelt es sich um einen Fall der Abbildung eines Charakterkonzeptes durch VERPFLICHTENDEN Erwerb eines Talentes. Das ist eine eher seltene Praxis und kommt nur da vor, wo dieses Charakterkonzept nicht nur Allgemeinwissen bestimmter Art, sondern auch noch "greifbarere Vorteile" mit sich bringt.

Und im Weird West ist es ein greifbarer Vorteil immer was zu Essen zu haben, immer Waffen zur Verfügung zu haben und dafür auch noch regelmäßige Einkünfte zu erhalten - in anderen Settings, wie z.B. Weird Wars II hat man KEIN "Soldaten-Talent". Da ist JEDER Charakter ein Soldat in der einen oder anderen Form. Hier jedem auch nur je nach Waffengattung ein eigenes PFLICHT-Talent abzufordern, würde bedeuten die Charaktere um ihr Freies Talent zu bringen, da ja JEDER SC in diesem Setting ein solches Talent nehmen MÜSSTE!

Und da ich in meiner obigen Antwort davon ausging, daß es sich um eine SC-Gruppe handelte, die NUR aus Starfleet-Mitgliedern besteht, wäre es - ähnlich wie bei Weird Wars II - nicht sinnvoll hier jedem ein PFLICHT-Talent abzufordern, sondern eben über Allgemeinwissen (bzw. bei Torpedoschüssen mit Schießen und bei Sensorenerkundung mit Wahrnehmung) zu verfahren.

OB man ein solches "qualifizierendes PFLICHT-Talent" einführt (wie in DL:R) oder nicht (wie in WWII) das ist eine Frage der HOMOGENITÄT der SC-Gruppen. - Das ist bei Conversions ein wichtiger Punkt!

So habe ich ja mehrere B5-Conversions erstellt. In einer reinen GROPOS-Conversion, wo JEDER SC ein Earthforce-Infanterist war, hat sich ein "GROPOS-Edge" völlig erübrigt. In einer "gemischteren" B5-Conversion stellte z.B. Starfury-Ausbildung eine AUSPRÄGUNG für das Ass-Talent dar (nebst anderen möglichen Ausprägungen für dieses Talent). Hier ist für das Charakterkonzept eines Starfury-Piloten tatsächlich das Ass-Talent eine Voraussetzung - somit MUSS der Spieler das für seinen Charakter wählen, wenn er einen solchen Hot-Shot-Piloten spielen will.

Die Entscheidung, wie man etwas abbildet, ist in HOMOGENEN Gruppen, wie man sie in den meisten ST-Serien antrifft, leichter. Hier wären dann eher BESONDERE Charaktere aus der als Default gesetzten Starfleet-Zugehörigkeit durch BESONDERE Eigenschaften, Kenntnisse und Herkünfte herauszustellen. (Wie bei Weird Wars II die Kommissare der KP oder Partisanen, die ja KEINE Soldaten inmitten eines Soldatensettings sind. Kommissare haben das Edge Party Member und die Hindrance Fanatic (Stalinism) als MUSS-Eigenschaften; Partisanen bekommen Ausnahmeregeln für die Charaktererschaffung von Zivilisten.)

Man sieht also, daß es sehr auf die jeweilige Art des Settings, die Homogenität der SCs in einer SC-Gruppe ankommt, welche Art der Umsetzung in SW-Regelelemente angezeigt ist.
 
Zornhau, ich freue mich zu hören, dass du deine Beiträge nicht so ruppig meinst, wie sie leider teilweise bei mir (und vielleicht auch anderen) ankommen. Ich hatte es vermutet, dennoch standen die Sterne zufällig genau so, dass mich das echt geärgert hatte und ich dem Impuls nachgab, eine entsprechende Antwort zu schreiben.

Ich glaube, die Erkenntnis aus der Diskussion ist, dass eine Art "Charakterklasse" oder Laufbahn, wie z.B. Sternenflotten-Offizier zu sein, informell auf dem Charakterbogen notiert, trotzdem einen wichtigen Einfluss auf die Regeln haben kann, und man (d.h. ich) den instinktiv gerne bedeutsamer (z.B. als Talent) modellieren wollte.

Angenommen, ihr würdet die Charaktererschaffung von Traveller mit den Laufbahnen modellieren wollen, wie sähe das denn bei Savage Worlds aus? Dort kann ich ja, wenn ich's richtig in Erinnerung habe, nach Hochschule und/oder Universität ein paar Jahre in verschiedenen militärischen oder zivilen Bereichen arbeiten um dann auszuscheiden, und mich z.B. als Freihändler selbstständig zu machen.

Stefan
 
Bei Traveller waren die Laufbahnen einzig und allein da Fertigkeiten zu bekommen. Viele Conversions versuchten diese über Tabellen nachzubilden, was imA aber wegen der anderen Balance bei Savage Worlds nicht so recht funktioniert.

Bei SW kann man dies über mehr Level Ups zu Beginn abbilden oder noch besser über Karrierentalente, wie bei Weird Wars II oder Necropolis.

Man muß ja bedenken, daß man bei SW ständig neue Fertigkeiten, Talente und Eigenschaften verbessern kann. Bei Traveller lagen nach der Ausbildung die Fähigkeiten im Wesentlichen fest und änderten sich eigentlich nicht mehr.

Wenn man noch SWs Allgemeinwissenregel einberechnet, klappt das eigentlich ganz gut. Vieles was bei Traveller in harte Fertigkeiten gegossen war, fällt darunter und kann einfach in die Hintergrundbeschreibung des Charakters integriert werden. Die Balance bleibt gewahrt und die Charaktererschaffung bleibt kurz, schnell und knackig!

Da das Alter bei Traveller eine wesentliche Rolle spielt, kann man die "notwendigen Dienstjahre" in die Karrieretalente integrieren.
 
Vergiss nicht, dass die Dienstjahre ebenfalls über das Equipment entscheiden, vor allem, ob man Raumschiffanteile bzw. gar ein Raumschiff selbst besitzt. Karrierentalente greifen, mMn, nicht ganz, zumal sie auch die Tödlichkeit einiger Karrieren nicht widerspiegeln.
 
Euch ist hoffentlich bewußt, daß Punkte wie Laufbahnen, Tödlichkeit bei Charaktererschaffung usw. ein Konvertieren der CharaktererschaffungsREGELN darstellt.

Im Traveller-SETTING kann man nämlich sehr gut spielen ohne all diese aus einem anderen Regelsystem, das - im Gegensatz zu SW - KEINE Balance zwischen den SCs kennt, stammenden REGELN irgendwie in SW reinzuhämmern (wo sie natürlich NICHT passen, eben weil SW auf Balance zwischen den SCs ausgelegt ist).

Ist einem Balance egal, dann kann man ja einfach die "Terms" nach Travellerregeln auswürfeln und pro Term bekommt man 10 XP.

So baut man einen 5 Terms Ex-Marine eben dergestalt, daß man ihn als Novice Rank SC erschafft und ihm dann 10 Level-Ups gibt. Sich die Hindrances passend aussucht und ihm pro Rank, hier ist er ja Novice, Seasoned, Veteran, Heroic Rank, ein Vielfaches des Startkapitals gibt - also beim 5 Terms Ex-Marine das Vierfache.

Dinge wie ein eigenes Schiff oder die TAS-Mitgliedschaft könnten Background Edges sein. Passages, Waffen usw. kann er sich vom Startgeld kaufen.
 
Vergiss nicht, dass die Dienstjahre ebenfalls über das Equipment entscheiden, vor allem, ob man Raumschiffanteile bzw. gar ein Raumschiff selbst besitzt. Karrierentalente greifen, mMn, nicht ganz, zumal sie auch die Tödlichkeit einiger Karrieren nicht widerspiegeln.

Siehe Zornhaus Post.

Convert the setting, not the rules. Charaktererschaffung ist Rules, nicht Setting, was man ja insbesondere bei den "detaillierten" Karrieren(büchern) sieht.

Die Karrieregefährlichkeit könnte man übrigens gut über ein entsprechendes Handicap abbilden, sollte man darauf Wert legen. Für mich wäre es einfach ein Trapping von Einarmig, Lahm, Einaugig, Taub etc. In einem Setting mit moderner Medizin wäre es nämlich äußerst ungewöhnlich, wenn man eine Karriere mit einer solchen Behinderung anfangen könnte.

Würde als Settingregel sogar ein begrenztes "Wegkaufen" von Handicaps zulassen, was hier eben eine dem Tech Level angemessene Prothese entspräche. Regeneration usw ist ja meines Wissens nach erst ab TL 15+ möglich.

Was die Ausrüstung betrifft, wären sie Dreingabe gewisser Karrieretalente, so wie bei Adelig, Reich und Stinkreich, wo dem Vermögen ja ein entsprechendes "Erbe" bzw. ein Titel die Grundlage gibt.
 
Um den Vorschlag von Zornhau zu reformulieren: Um zu simulieren, dass ein Charakter eine mehrjährige Laufbahn als Soldat, Scout und Beamter hatte, fängt er eben nicht als Anfänger an, sondern mit entsprechend vielen Aufstiegen. Korrekt? Das kann reichen, setzt IMHO aber voraus, dass der Spieler, der einen Charakter bauen soll, ein Gefühl für Traveller hat. Ich finde vorteilhaft, wenn man einem Spieler etwas in die Hand drücken kann, nach dem er eigenständig einen Charakter entwickeln kann. Wenn er das Setting nicht kennen sollte, hielte ich es daher für sinnvoll, für jede Kariere eine Liste typischer Fertigkeiten und Talente zusammenzustellen, aus denen man dann wählen kann.

Das mehr oder weniger zufällige Generieren von Hintergrundgeschichten, um sich als Spieler inspirieren zu lassen, was ein Nicht-Anfänger-Charakter eigentlich alles schon vor dem ersten Abenteuer erlebt hat, fände ich ehrlich gesagt auch für viele andere Settings durchaus interessant. Hat damit schon mal jemand experimentiert?

Stefan
 
Ich bin mal so frei aus Gründen der Anschaulichkeit eine Charaktererschaffung aus dem LBB #1 - Characters and Combat von Classic Traveller zu zitieren. Die für eine SW-Conversion interessanten Punkte habe ich fett hervorgehoben. Meine Kommentare dazu kommen jeweils mit "=>" eingeleitet in einer neuen Zeile beginnend.

Alexander Lascelles Jamison.
=> Name: Alexander Lascelles Jamison

Having just finished school, Jamison sets out to
win his fortune in the universe. Taking stock of himself and his personal qualities
[generate all six personal characteristics; he rolls, consecutively, 6, 8, 8, 12, 8, 9]
he soon decides that his UPP of 688C89 adapts him best for the merchant service.
=> Attribute: Der Beispielcharakter hat eine hohe Intelligenz, aber da ich hier NICHT den vorgefertigten Charakter konvertieren möchte, sondern nur die ABFOLGE der Charaktererschaffung unter Mitnutzung der Original-Life-Path-Regeln darlegen möchte, bleibt die Attributs-Verteilung dem Spieler überlassen und ist nicht zufallsbestimmt. Es gelten die üblichen Regeln für die Erschaffung von Menschen-SCs nach SW-Regeln.
=> Laufbahn: Merchant Service - das ist interessant, weil es bestimmte Professional Edges oder auch Background Edges geben mag, die ein Charakterkonzept mit dieser Laufbahn besser abbilden helfen. Noch existieren diese Edges nicht, aber ich notiere mal die Laufbahn.

He visits his local starport, checks out the situation [required roll of 7+ to enlist,
with a DM of +2 allowed for his intelligence of greater than 6; he rolls 5 (+2=7)],
and just barely manages to convince a merchant captain to let him sign on.
=> Das gibt dem Charakter einen In-Game-Rang im Merchant Service. Etwas, das für sein Allgemeinwissen wichtig ist und daher notiert werden sollte.

First Term: During his first term of service [survival roll required is 5+, with a
DM of +2 allowed for intelligence; he rolls 11 (+2=13)] he faces no great dangers,
merely the humdrum of day-to-day events. His application for a commission [required
roll of 4+, DM of +1 allowed for intelligence; he rolls 7(+1=8)] is a mere
formality. As a 4th officer, he proves hard-working and efficient [promotion roll
required is 10+, with a DM of +1 for intelligence; he rolls 10 (+1=11)], and is
quickly promoted one rank. 3rd Officer Jamison clearly feels that he has found
his place in life, and decides that he would like to continue in service [reenlistment
roll of 4+ required, no DMs; he rolls 7] and reenlists.
=> Erster Term = der Charakter wurde mit 0 XP als Novice Rank SC erschaffen.
Überlebt er den ersten Term, bekommt er 10 XP für seine weitere Ausbildung und Lebenserfahrung.
=> Er wurde befördert, das gibt ihm einen höheren In-Game-Rang und wird für sein Allgemeinwissen notiert. (Es KÖNNTE, muß aber nicht, auch bestimmt Edges geben, die nur ab gewissem In-Game-Rang zugänglich sind. Diese würden dann mit solchen Beförderungen "freigeschaltet", müssen aber von den 10 XP noch erworben werden.)
=> Reenlistment war erfolgreich, also geht es auch gleich weiter im Merchant Service.

He has become eligible for
four skills during this term of service [two for the initial term, one for obtaining a
commission, and one for being promoted]. The work as 4th officer was, at times,
strenuous [Table 1, roll 1= +1 strength] but he certainly developed his muscles.
While learning the details of his job and dealing with people [Table 1, roll 5= blade
combat] he learns to handle a dagger. Routine operations [Table 2, roll 2= vacc
suit] require that he learn to handle himself in a vacuum suit. Finally [Table 2, roll
5= electronics], he takes an elementary course in electronics.
=> Die obige Auswürfelei der Fertigkeiten fällt komplett weg. Der Spieler hat 10 XP, um seinem Novice-Rank-Charakter neue oder verbesserte Fähigkeiten zu geben - und zwar nach den üblichen Level-Up-Regeln des SW-Grundregelwerks. (Hier sollte bei einer Conversion noch überlegt werden, ob man bestimmte settingspezifische Edges einführt - z.B. könnte man sich das Handelssystem von 50 Fathoms und die entsprechenden zugehörigen Edges ins Traveller-Universum transferieren. Damit könnte z.B. ein Merchant Officer deutlich kompetenter in seinem Fachgebiet sein.)

Second Term: The rapidly maturing Jamison suddenly finds himself faced with
some of the dangers of the merchant service [survival throw required is 5+, with a
DM of +2 allowed for intelligence; he rolls 3, which is the lowest it is possible to
roll and still survive (+2=5)], possibly a pirate raid. He does stay alive, however. His
continued efficiency [promotion throw of 10+with a DM of +1 for intelligence; he
rolls 12 (+1 = 13)] gains him his desired promotion to 2nd officer. He signs on for a
third term of service [reenlistment throw of 4+ required, no DMs; he throws 6] and
is accepted.
=> Der Charakter hatte 10 XP, hat diesen Term überlebt und erhält nun +10 XP. Damit ist er Seasoned Rank mit 20 XP.
=> Die Beförderung im In-Game-Rang wird notiert (Anmerkungen: Siehe oben).
=> Reenlistment für einen weiteren Term im Merchant Service.

He is eligible for two skills this term [one for service and one for his
promotion]. He goes on a physical fitness kick [Table 1,roll 3= +1 endurance]
and learns to better defend himself [Table 2, roll 4= gun combat] using the small
body pistol.
=> Anmerkung: Siehe oben. Der Spieler sucht sich etwas Passendes für die weiteren 10 XP = 2 Level-Ups aus. Vor allem kann er jetzt mit dem zweiten Level-Up in diesem Term auf Seasoned Edges zugreifen.

Third Term: Jamison's third term is rather uneventful [survival throw of 5+, DM
of +2 for intelligence; he rolls 9 (+2=11)]. Unfortunately [promotion roll of 10+
required, DM +1 for intelligence; he rolls 8 (+1=9)], he fails the examination for
1st officer by two points, and does not receive a promotion. Determined to succeed,
he reenlists [reenlistment roll of 4+ required, no DMs; he rolls 10].
=> 20 XP Charakter überlebt diesen Term und erhält +10 XP. Macht somit 30 XP.
=> In-Game-Rang bleibt unverändert.
=> Reenlistment im Merchant Service.

He is
eligible for one skill [Table 2, roll 5= electronics] and studies an advanced course in
electronics to increase his knowledge.
=> Siehe oben: Der Spieler kann die 10 XP = 2 Level-Ups ganz normal nach den Charakteraufstiegsregeln umsetzen.

Fourth Term: Things go right in the fourth term for Jamison. Facing little
danger [survival throw of 5+ required, DM +2 for intelligence allowed; he rolls 7
(+2=9)], he also passes his 1st officer exam [promotion throw of 10+ required, DM
+1 allowed for intelligence; he throws 12 (+1=13)] easily, receiving his promotion
and an automatic pilot-1 expertise. Reenlisting again, he begins a fifth term of
service [reenlistment roll of 4+ required, no DMs; he rolls 7].
=> Der Charakter hatte 30 XP, hat diesen Term überlebt und erhält nun +10 XP. Damit ist er Veteran Rank mit 40 XP.
=> Die Beförderung im In-Game-Rang wird notiert (Anmerkungen: Siehe oben - eventuell stellt das Offizierspatent als 1st Officer ein Professional Edge dar, oder auch nicht; kommt auf die Umsetzung an).
=> Reenlistment für einen weiteren Term im Merchant Service.

He is eligible for two
skills this term. He trains himself in the martial arts [Table 1, roll 5= blade combat],
choosing the cutlass and [Table 2, roll 4= gun combat] the submachinegun. Finally,
this being the end of his fourth term, Jamison is (for the first time) susceptible to
aging [saving throws for strength (8+), dexterity (7+), and endurance (8+) are
made; he rolls 12, 7, and 9, resulting in no changes].
=> Siehe oben: Der Spieler kann die 10 XP = 2 Level-Ups ganz normal nach den Charakteraufstiegsregeln umsetzen.
=> Alterung: Das wird NICHT übernommen. Wenn der Spieler meint, daß sein Charakter an Verfallserscheinungen leiden soll, dann wird er ihm eben niedrige Attributswerte in Vigor und Agility und eventuell Strength geben, und im Extremfall die Hindrance Elderly wählen.

Fifth Term: Beginning his fifth four-year hitch [survival roll of 5+ required, DM
+2 for intelligence; he rolls 7 (+2=9)], he stands for promotion [promotion roll of
10+ required, DM +1 for intelligence; he rolls 10 (+1=11)] and makes captain. At
this point [reenlistment throw of 4+ required, no DMs allowed; he rolls 3], the
service falls on hard times, and notifies Jamison that it will no longer require his
services after the current term. He is eligible to retire (with a pension of Cr4000 per
year).
=> 40 XP Charakter überlebt und erhält +10 XP, macht also 50 XP insgesamt.
=> Beförderung auf Captain-Rang wird notiert. (Eventuell ist gerade diese Beförderung ausschlaggebend als Voraussetzung für ein Background Edge, daß dem Charakter ein eigenes Merchant Ship gibt.)
=> Reenlistment hat nicht geklappt. Damit endet sein Dienst hier.
=> Retirement - hier wird notiert, wieviel Geld er regelmäßig bekommen wird, da das Spielen im Traveller-Universum derartige In-Game-Summen verträgt. (Man muß jedoch das Startgeld eines Novice-Rank-Charakters auf das Traveller-Niveau und die Währung Credits anpassen. Das erfordert noch ein wenig Überlegung.)

His service entitles him to two final skills. He studies [Table 4, roll 5= pilot]
to improve his piloting skill, and [Table 3, roll 3= electronics] continues his interest
in electronics. Age also begins to take its toll [throw for strength (8+), dexterity
(7+), and endurance (8+); he rolls 9, 6, and 11, resulting in the reduction of his
dexterity by one point] with a slight decrease in his health.
=> Was er mit den beiden letzten Level-Ups macht - wie gehabt.
=> Alterung: siehe oben.
 
Mustering Out: Having completed twenty years of active duty in the merchant
service, Captain Jamison is eligible for a variety of service benefits [five rolls on the
tables for terms served, plus two by virtue of his rank; in addition, he is allowed +1
on all rolls on the benefits table]. He receives [cash table, roll 4= Cr20,000] a
severance bonus of Cr20,000, [benefits table, roll 5 (+1=6)= +1 education] an educational
benefit, [benefits table, roll 6 (+1=7)= merchant ship] possession of a
merchant ship, [benefits table, roll 2 (+1=3)=middle passage] a travel allowance,
[benefits table, roll 6 (+1=7)= merchant ship] credit for participation in the ship
acquisition program, [benefits table, roll 6 (+1=7)= merchant ship] credit for
more participation in the ship acquisition program, [benefits table, roll 6 (+1=7)=
merchant ship] and more credit for participation in the ship acquisition program.
Jamison has apparently been putting much of his salary and ship profits into a
continuing program dedicated to acquiring a ship; now he has one, and thirty
years of the forty year payment schedule have already been paid off.
=> Beim Ausmustern gibt es in SW keine "Cash Table", wobei man natürlich sagen könnte, daß der Charakter pro Rank über Novice je einen Wurf auf der Classic Traveller Cash Table bekommt - zusätzlich zu seinem Startkapital. Alternativ bekommt er halt pro Rank ein Vielfaches seines Startkapitals z.B. 10000 Cr mal drei Ranks = 30000 Cr.
=> Passages, Education-Attributsanstiege usw. braucht es NICHT. Passagen sind zu billig und begrenzt nützlich. Attributssteigerungen oder Fertigkeitssteigerungen sind bereits enthalten in der Erschaffung als Novice Rank Charakter, da diese schon deutlich kompetenter bei Spielbeginn auftreten als ein 0-Term-Traveller Charakter. Weitere Steigerungen sind ja in den Level-Ups, je zwei pro Term, enthalten. Da braucht es jetzt keinen "Nachschlag".
=> Merchant Ship: Das halte ich für ein Background Edge. Solche Edges gibt es z.B. in Hellfrost und anderen SW-Settings. Dabei gehen diese davon aus, daß das Schiff auch voll abbezahlt ist. Dies könnte man einfacherweise in aufeinander aufbauenden Edges abbilden: Merchant Ship (40 Jahre abzubezahlen) ist ein Edge, und Ship Payments (+10 oder +20 Jahre Zahlungen bereits geleistet) ist ein WEITERES Edge, das den Charakter eben KOSTET. Dafür hat er andere Dinge nicht gelernt, daß er jetzt finanziell besser da steht.

Alexander Lascelles Jamison is now 38 years old, a retired merchant captain,
with a pension of Cr4000 per year, and a healthy cash balance. His single middle
passage, useless to him as a shipowner, has been converted to cash (Cr7,200).
Considering that the merchants forced him out of the service at the peak of his
career, he has some slight resentment against the merchant service.
=> Kandidat für eine Hindrance: some slight resentment against the merchant service (Quirk, Vengeful (minor), oder ähnliches)

Merchant Captain Alexander Jamison 779C99 Age 38 5 terms Cr33,200
Dagger-1, Cutlass-1, Vacc Suit-1, Pilot-2, Body Pistol-1, SMG-1, Electronic-3
Owns a type A free trader, with ten years payments remaining.

=>Merchant Captain Alexander Jamison Age 38 5 terms Cr30.000 (50 XP, Veteran Rank)
Owns a type A free trader, with 20 years payments remaining.
Attribute: Alle auf W4 plus 5 Punkte zur freien Verteilung (Charaktererschaffung)
Skills: 15 Skillpunkte zur freien Verteilung (Charaktererschaffung)
Hindrances: 1 Major, 2 Minor - davon vermutlich eine bezüglich des Geschaßtwerdens durch den Merchant Service
4 Punkte aus Hindrances für Edges, Attributstufen oder Skillpunkte (Charaktererschaffung)
Edges: 1 Free Edge (Mensch - Charaktererschaffung)
10 Level-Ups - davon 2 Level-Ups für Merchant Ship und Ship Payment Edges aufgewandt.

Bei diesem SW-Captain Jamison hat der Spieler noch jede Menge FREIRAUM zu entscheiden, wie er diesen Captain anlegen möchte. Es ist ein schon recht erfahrener Charakter, der viel kann und sein eigenes Schiff mitbringt.


So würde ich an eine Conversion mit möglichst wenig Streß durch zuviel Vorabüberlegungen herangehen, FALLS ich komplett die Balance zwischen den SCs durch die Luftschleuse ins All pusten möchte.

Mir ist aber als Spieler durchaus daran gelegen, daß ich nicht mit einem 0 XP oder 10 XP Charakter wegen Würfelpechs beim Reenlistment in einer Gruppe von 50, 60 oder 70 XP SCs sitzen muß. - Da bei SW alle SCs etwa gleichviel XP bekommen, werde ich diesen Unterschied NIE aufholen können! (Außer man führt wieder die Bennie-zu-XP-Regelung ein, bei der ich wenigstens eine Chance habe, daß ich bei findigem Spiel viele Bennies zum XP-Erwürfeln übrig behalte.)
 
Um den Vorschlag von Zornhau zu reformulieren: Um zu simulieren, dass ein Charakter eine mehrjährige Laufbahn als Soldat, Scout und Beamter hatte, fängt er eben nicht als Anfänger an, sondern mit entsprechend vielen Aufstiegen. Korrekt?
Nein, jedenfalls nicht das, was ich vorgeschlagen habe.

Mein Vorschlag mit den unterschiedlichen Aufstiegen würde NUR dann eine Lösung darstellen, wenn man auf die BALANCE zwischen den SCs untereinander keinen Wert legt. Das führt aber zu dem Problem, daß man eine Gruppe mit vier 10 XP Charakteren und einen 70 XP Charakter haben könnte. Will man das wirklich? - Ich fand es nämlich schon bei Classic Traveller ÄTZEND, wenn ich nach dem ersten oder zweiten Term ausgeschieden bin und mit einer Handvoll völlig ineffektiver Skills da stand, während der greise 7-Terms-Opa zwar Attributseinbußen hatte, dafür aber Skillwerte, die wenigstens was gerockt hatten.

Man kann einen Soldaten, Scout, Beamten usw. auch einfach ganz normal auf derselben XP-Wertigkeit bauen. Alle auf 0 XP Novice Rank oder alle auf 20 XP Seasoned Rank. - Dann hat man diese krassen und frustrierenden Unterschiede nicht mehr.

Das kann reichen, setzt IMHO aber voraus, dass der Spieler, der einen Charakter bauen soll, ein Gefühl für Traveller hat.
Das ist aber bei JEDER Conversion der Punkt. - Natürlich muß sich der Spieler, der einen Charakter bauen soll, mit dem Setting vertraut gemacht haben.

Bei Traveller ganz einfach: Gib ihm ein Traveller-Grundregelwerk in die Hand und zeige ihm, welche Kapitel er lesen soll, bevor er einen Charakter baut. Fertig.

Ich finde vorteilhaft, wenn man einem Spieler etwas in die Hand drücken kann, nach dem er eigenständig einen Charakter entwickeln kann. Wenn er das Setting nicht kennen sollte, hielte ich es daher für sinnvoll, für jede Kariere eine Liste typischer Fertigkeiten und Talente zusammenzustellen, aus denen man dann wählen kann.
Kann man machen. Solche Punkte wie in Weird Wars II wo "typische Edges und Skills" aufgeführt sind, die ein Charakter aus der entsprechenden Waffengattung haben KANN, aber nicht muß. Was er haben MUSS, das erhält er als zwangsweise von seinen Novice-Rank-Punkten zu kaufende "Pflicht-Kauf-Liste" vorgegeben.

Das ist mehr Aufwand, als ich für Traveller betreiben würde, aber wenn sich jemand das ähnlich aufwendig wie in Weird Wars II ausarbeiten möchte, wäre ich auch ein dankbarer Abnehmer für einen solchen Text.

Das mehr oder weniger zufällige Generieren von Hintergrundgeschichten, um sich als Spieler inspirieren zu lassen, was ein Nicht-Anfänger-Charakter eigentlich alles schon vor dem ersten Abenteuer erlebt hat, fände ich ehrlich gesagt auch für viele andere Settings durchaus interessant. Hat damit schon mal jemand experimentiert?
Ja. Lifepath-Ideen kommen immer mal wieder auf. - Der Fantasy Character-Generator-Toolkit war ein unrühmliches Beispiel, da er KRASS unbalancierte Charaktere produziert hat. Charaktere, die in derselben Gruppe einfach zu unterschiedlich mächtig waren, um keinen Frust bei den Underdog-SC-Spielern aufkommen zu lassen.

Nach ein paar Versuchen mit solchen Lifepath-generierten SCs zu spielen, habe ich das für immer sein gelassen.

Geht es einem nur um den FLUFF, dann kann man doch, siehe mein Beispiel oben mit Captain Jamison, einfach die Traveller-Würfe im Lifepath-System verwenden. Nur die Charaktererschaffung läuft nach SW-Regeln ab.
 
Das ist aber bei JEDER Conversion der Punkt. - Natürlich muß sich der Spieler, der einen Charakter bauen soll, mit dem Setting vertraut gemacht haben.

Bei Traveller ganz einfach: Gib ihm ein Traveller-Grundregelwerk in die Hand und zeige ihm, welche Kapitel er lesen soll, bevor er einen Charakter baut. Fertig.

Hier kann ich nicht zustimmen. Zum einen ist häufig eine Motivation etwas zu spielen, das Setting kennen zu lernen (zumal es wenigstens in unserer Gruppe unrealistisch wäre, anzunehmen, die Spieler lesen sich im Vorfeld in das Setting ein ;)). Zum anderen soll die Conversion aus meiner Sicht das andere System ersetzten und nicht nur ergänzen. Wenn ich erst einmal die Traveller-Regeln lernen muss, um dort den Charaktererschaffungsprozess zu verstehen auf das ich ihn dann in SW-Regeln übersetzen kann, dann habe ich mein Ziel mit der Conversion verfehlt, Zeit und Arbeit zu sparen, indem ich mir das andere Regelwerk nicht angucken muss und nichts neues lernen muss. Dann kann ich auch gleich mit Traveller-Regeln weitermachen (außer, diese gefallen mir aus anderen Gründen nicht).

Das lange Beispiel von Captain Jamison würde ich als Charakter-Erschaffung nach Traveller-Regeln verstehen. Danach baust du dann einen ähnlichen Charakter mit SW-Regeln nach.

Ich würde mir als Spieler wünschen, einen Zettel (oder erzählt) zu bekommen, auf dem steht, das es ein großes Sternenimperium gibt (man, es ist eine Million Jahre her, dass ich mir Traveller angeschaut habe), an dessen Rand die Spinwärtsmarken liegen, einem Grenzgebiet zum Zhodani-Reich und den Schwertwelten, das Raumschiffe mit Sprungantrieb bis zu sechs Hexfelder Parsec weit fliegen können, dass die restliche Technologie eigentlich eigentlich den frühen 90ern entspricht und das es jetzt die folgenden Karriere-Optionen gibt: Raummarine, Scoutdienst, usw. Jetzt noch ein Satz zum Traveller-Hilfsdienst und der Idee, dass man doch eine Gruppe von interplanetaren Troubleshootern (in einem 100t Scout oder 200t Freihändler) spielen soll und das war's dann.

Dann möge doch bitte jeder mit einer ungefähren Vorstellung eines Charakters zum nächsten Spielabend kommen und dann schaut man noch einmal gemeinsam auf die Spielwerte und dann geht es los. Alles weitere an Hintergrund muss aus dem Abenteuer kommen.

Kann man machen. Solche Punkte wie in Weird Wars II wo "typische Edges und Skills" aufgeführt sind, die ein Charakter aus der entsprechenden Waffengattung haben KANN, aber nicht muß. Was er haben MUSS, das erhält er als zwangsweise von seinen Novice-Rank-Punkten zu kaufende "Pflicht-Kauf-Liste" vorgegeben.

Das ist mehr Aufwand, als ich für Traveller betreiben würde, aber wenn sich jemand das ähnlich aufwendig wie in Weird Wars II ausarbeiten möchte, wäre ich auch ein dankbarer Abnehmer für einen solchen Text.

Aber ich glaube, wir liegen gar nicht so weit auseinander, denn dem Wunsch, die Karriereoptionen nett und spielfertig aufgeschrieben zu bekommen, würde ich mich anschließen :)

Stefan
 
Ihr habt mich da missverstanden, ich wollte nicht die Regeln versavagen, sondern nur aufzeigen, was die Karrieren alles beinhalten.
 
Für Star Trek nach TOS-Vorlage ist SW perfekt geeignet. Für die schnarchnasigen Strampelanzugs-Staffeln beginnend mit TNG weniger, da dort NICHTS passiert, außer daß Tee geordert wird. Und derartige Langeweile kann SW leider nicht so gut umsetzen.
 
Für Star Trek nach TOS-Vorlage ist SW perfekt geeignet. Für die schnarchnasigen Strampelanzugs-Staffeln beginnend mit TNG weniger, da dort NICHTS passiert, außer daß Tee geordert wird. Und derartige Langeweile kann SW leider nicht so gut umsetzen.
*LOL* Du hast nie DS9 gesehen, kann das sein?
Es gibt da sogar ne Folge, in der der Captain der DS9 Q mit der Faust ins Gesicht schlägt...
 
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