Kazuja
Perfect Enemy
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AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock
Nein, Sir... Das ist Papier!Eine interaktive Geschichte.
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Nein, Sir... Das ist Papier!Eine interaktive Geschichte.
Hahahahahhahaa Begegnungstabellen, köstlich. Womit wir wieder bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht wären.
klingt stark nach dem was ich im selbsternannten Storytellingsetting V:tM betreibe. Ich hab eine Stadt gebaut, voller NSCs, die dort alle ihr eigenes Süppchen kochen (abhängig von Vorgeschichte, SL-Ideen und hin und wieder ein Würfel zur Inspiration), dieses Geschehen sickert in verschiedenen Formen zu den SCs durch, je nachdem wo und mit wem diese sich zur Zeit gerade herumtreiben und liefert so verschiedenste Möglichkeiten sich individuelle Quests zusammenzubauen. Die SCs leben einfach in einer spannenden Welt, wo es immer etwas zu tun gibt und wenn nicht muss man sich halt was suchen. Und wenn sie lieber einkaufen gehen statt sich im Elysium dem Angriff des Sabbats zu stellen? Na dann spielen wir halt mal eine Stunde Shopping-Tour während die besten Freunde der SCs gerade grausam zerstückelt werden.Er modelliert einfach die Welt. Wenn die Spieler jedem Ärger aus dem Weg gehen und sich keine Feinde machen, dann werden sie im Normalfall auch nicht angegriffen.
Ja. Beispiel:Gibt es da neuerdings Begegnungstabellen?
Bisher nicht. Hab ich was verpasst? - Werd mal nachschauen.Myrmidon schrieb:Lass mich raten: Du hast den Thread hier nicht komplett gelesen, oder?
Kernpunkt von ARS ist die Weltmodellierung. Wenn da in der Welt so viele Monster sind: Pech für die Spieler. Wenn der SL da einfach so viele Monster hinsetzt, weil er den Spielern eins reinwürgen will, dann hat das mit ARS nichts mehr zu tun.
Der ARS-SL modelliert die Welt. Überlebens-Überlegungen müssen schon die Spieler anstellen. Wenn die dann meinen mit Anfänger-Charakteren einen alten Drachen oder die Elite-Garde des Königs herausfordern zu müssen, dann gehen sie wahrscheinlich drauf. Wenn sie auf Level 20 immer noch Bauer Hubers entlaufene Kuh suchen, dann haben sie das A in ARS nicht kapiert.
Was ist denn ein Abenteuer? Ernstgemeinte Frage!
Wie macht ARS Spieler und Spielleiter/DM/GM gleichwertig? [...]
Und wenn es eine solche Mechanik gibt, die Spieler und Leiter gleichstellt, wie baue ich sie in bestehende Spiele ein?
Also wenn ich das richtig verstehe...
Wenn der Spielleiter zu dem Schluss kommt das auf der Burg 200 Goblins wohnen und sich dort gegen Orcstämme und so behaupten, dann ist es das Pech der Spieler, die natürlich zu der Burg im Auftrag des Spielleiters unterwegs sind.
Ja.Oder um zum Schloss zurückzukommen... im Keller unter dem Schloss lebt halt ein Schwarzer Uralter Drache weil es in der Region eben platz für einen gibt. Pech für die Spieler, sie hätten schließlich nicht zur Burg müssen und dort in den Keller gehen.
Solche Überlegungen mögen vielleicht ganz interessant sein wenn die Spieler Sandbox betreiben und der Spielleiter überhaupt keinen Einfluss auf das Spiel nimmt. Aber meistens ist es doch so das der Spielleiter sich irgendein Plot überlegt. Selbst wenn es ein Sandbox spiel ist, schafft der Spielleiter die Konflikte und "Mysterien" und Abenteuer denen die Spieler nachgehen... und diese ARS Philosophie verlangt dann das man als Spielleiter komplett drauf pfeifen soll das Spieler das Schaffen können was man ihnen als Aufträge anbietet, weil sie ja schließlich auch was anderes tun könnten.
Da hapert es eben an der klaren Kommunikation. Der ARS-Spielleiter sagt ja vorher klipp und klar an, was er da macht, und dass, nur weil es ein Gerücht über einen Schatz in der Spielwelt gibt das kein Hinweis an die Spieler ist, dass in dieser Richtung ein perfekt gebalanctes, schaffbares Encounter wartet.Darauf läufts dann wohl hinaus, mit level 20 noch die Kuh von Bauer Hubers suchen, denn wenn ich als Spieler 2 mal so blöd angegangen bin das ich doch tatsächlich so dumm war und dem Spielleiter vertraue das wenn er mir was von einem Schatz in Burg XY erzählt er mir damit ein Gerücht zukommen lässt für ein Abenteuer das ich mit meiner Gruppe bewältigen kann
Das ist der Grund warum ich ständig vom Settembrini-ARS rede. Der sieht (sah) sein ARS eigentlich ganz einfach: Es gibt genau eine Regel für den Spielleiter: Sei fair, verdammt. Zusätzliche harte Beschränkungen (wie bei Skyrock und Myrmidon öfters mal vorhanden) wurden immer abgelehnt.
Ob ein Spielleiter fair ist oder nicht lässt sich nicht an einem Regelwerk festlegen. Das ist eine persönliche Eigenschaft. Es gibt Leute die bescheissen beim Mensch-Ärger-Dich-Nicht und es gibt Leute die beim 'Storyteller System' u.ä. niemals etwas Unredliches getan haben.
Der (bekannte) Fehler der hier gemacht wird ist das was Settembrini gesagt hat mit dem zu Vermengen was die ARS-Diadochen um Skyrock und Myrmidon usw. gesagt haben. Kratzt man etwas an der Oberfläche kommt man zu einem ziemlichen Schisma bei den angewandten Techniken, den zugrundeliegenden Prinzipien und der Motivation das so zu machen.
Bei ARS gibt der SL den Spielern keinen Auftrag.
Natürlich kann ein NSC den SCs einen Auftrag geben, der sie zu dieser Burg führt.
Wenn sie dann vorsichtig auskundschaften und feststellen, dass da 200 Goblins drin wohnen, dann brauchen sie wohl einen guten Plan; oder sie geben den Auftrag auf. Wenn sie blind reinstürmen und mit dem metzeln anfangen, dann müssen sie entweder verdammt gut würfeln, oder sie gehen drauf.
Diese Spielweise erfordert natürlich sowohl vom SL als auch von den Spielern mehr, als wenn man einfach mehr oder weniger sinnvoll erscheinende, gebalancte Encounter runterkloppt.
200 Goblins müssen essen. 200 Goblins haben Feinde. 200 Goblins sind sich untereinander nicht immer einig. 200 Goblins hocken nicht immer nur zusammen auf der Burg, sondern streunen auch mal in kleinen Grüppchen durch die Gegend.
So viele Ansatzpunkte, wenn man von dem Gedanken wegkommt, dass der SL das Encounter schon gebalanct hat und man ohne nachdenken reinstürmen kann.
1) Wenn man bei der Vorbereitung weg geht vom "was können die Charaktere schaffen" und hin zu "was ist logisch in der Spielwelt", dann wird das Abenteuer genau das: Logisch.
2) Spieler sind intelligent. Und sie sind mehr. Wenn ein SL meint, das sei unschaffbar, dann meint einer der Spieler "das wird hart", und ein zweiter hat eine geniale Idee, wie man das ganze Problem von hinten aufrollt, während der dritte schon plant, wie man sich mit dem Gegner verbünden kann, um den Auftraggeber zu hintergehen.
ARS erfordert Mitdenken seitens der Spieler, und Spieler, die mitdenken und eigene Entscheidungen treffen wollen. Wer nur der Geschichte des SL zuhören und ab und zu Gegner runterwürfeln will, der ist bei dieser Art des Rollenspieles nicht gut aufgehoben.
Also kommen wir nach 37 oder so Seiten zu dem Schluss das ARS eigentlich kein definierter Begriff ist sondern eine Sammelkategorie für jeden der meint irgendeine Philosophie zum Thema Rollenspiel gefunden zu haben und dafür ein Label braucht?
Jetzt kapier ich es. Danke.Da waren wir aber am Anfang schon. Es ist letztlich einfach nur Settembrinis Umschreibung für seinen Stil.
Was hast du erwartet, die vereinheitlichte Rollenspielfeldtheorie? Es ist kein Allheilmittel sondern etwas das als Gegenpol zu den Cthulhu Abenteuern von Pegasus entstanden ist.
ARS scheint mir nur eines zu fordern, realismus. Aber dafür brauchts kein nichtssagender Begriff zu dem sich 20 Leute eine Theorie ausdenken ohne anscheinend auf einen Konsenz zu kommen.
Ich war bislang der Meinung das ARS irgendwas besonderes sei. Nun festzustellen das man nichtmal sich einig ist was ARS überhaupt ist und das alles was sich rauskristallisiert die Forderung nach Realismus und meinetwegen noch Fairness ist, ist doch sehr enttäuschend und ernüchternd.
Jetzt kapier ich es. Danke.
Also, ist Skyrock ARS-Fan aus einem Halbstarken-Reflex heraus, um eben Rebellisch auf die "Väter" des Forums wirken zu können, die ja Pegasus recht nahe stehen...
Warum hat mir das niemand in den ersten Posts gesagt?
Was hast du erwartet, die vereinheitlichte Rollenspielfeldtheorie?
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