Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

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Hmm... ich weiß nicht was genau ich erwartet habe. Oh moment, doch...

ich habe erwartet irgendwann am Ende dieser Debatte zu verstehen wieso sich irgendjemand die Mühe macht auf eine Luftblase zu verweisen als ob sie der Heilige Grahl wäre, ein Ideal das man anstreben müsste.

Ich hatte einfach erwartet das irgendwo ein bisschen Substanz ist, etwas das ich einfach nur nicht verstanden habe.

Kann man das nicht als Ideal sehen? Ich bin mir noch immer nicht sicher was du eigentlich möchtest... Hat doch nie einer behauptet das Rollenspiel neu erfunden zu haben. Im Gegenteil. Man hat immer gesagt: "ARS ist Rollenspiel wie es schon immer war"
 
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Ein Encounter der Balanced ist heißt für mich nicht das der Gegner nicht stärker ist als die Gruppe. Beispiel: Rancor vs Luke Skywalker. Der Encounter zwischen Luke und Rancor war balanced, weil die Umgebung erlaubte den Rancor zu besiegen.

Das ist recht zirkulär oder?

Ansonsten ist der Begriff ohnehin nicht applikabel auf einen Film. Da gewinnt halt der Held. (Oder eben nicht.)



Das ist kein Spielstil, das ist einfach nur ne Begründung wieso der Encounter so ist wie er ist. Genauso kann der Spielleiter entscheiden das gerade als die Gruppe die Bankausraubt ein Geldtransporter mit schwerer Security vor fährt weil gerade das Museum den Hope Diamanten im Safe einlagern will.

Letztendlich entscheidet der Spielleiter wie die Opposition der Spielercharaktere aussieht und welche Optionen es gibt sie zu besiegen. Selbst wenn es Optionen sind an die er nicht gedacht hat, ist er immer noch derjenige der Absegnet ob die Idee der Spieler tatsächlich funktionieren kann.

Ja, stimmt genau.

Deshalb wird diese Fairness immer wieder betont. Wenn die Burg mit Goblins etabliert ist, dann ist es sinnvoll, dass ab und zu Goblins rauskommen. Es ist auch sinnvoll, das ab und zu der Drache herauskommt. Es wäre nicht fair, wenn die Charaktere abgewartet haben, bis der Drache aushäusig ist, seine 7 Drachenkumpels vorbeikommen, weil sie ihm ne Überraschungsparty vorbereiten wollen, wenn die Charaktere grade den Hort plündern.

Man könnte sagen: Wenn du etwas etabliert hast, dann halt dich dran.

Von 7 Drachenkumpels war nie die Rede.


Ich war bislang der Meinung das ARS irgendwas besonderes sei. Nun festzustellen das man nichtmal sich einig ist was ARS überhaupt ist und das alles was sich rauskristallisiert die Forderung nach Realismus und meinetwegen noch Fairness ist, ist doch sehr enttäuschend und ernüchternd.

Herr S. früher aus B., jetzt aus Istanbul, hat ARS immer als Begriff für "ganz normales Rollenspiel" gedacht, in Abgrenzung zu den Leuten, die Rollenspiel "falsch" spielen.
 
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Hat doch nie einer behauptet das Rollenspiel neu erfunden zu haben.

Genau dieser Eindruck hat sich mir aufgedrängt.

Ansonsten ist der Begriff ohnehin nicht applikabel auf einen Film. Da gewinnt halt der Held. (Oder eben nicht.)

Und das ist im Rollenspiel anders? Die Spielercharaktere gewinnen (oder eben nicht). Ich hab noch nicht erlebt wie Leute beim verlieren Spass hatten und dazu betreibt man jawohl Rollenspiele, oder?

Deshalb wird diese Fairness immer wieder betont. Wenn die Burg mit Goblins etabliert ist, dann ist es sinnvoll, dass ab und zu Goblins rauskommen.

Was wohl vorraussetzt das die Spieler in der Lage sind alle Ausgänge zu kennen ohne in die Burg hinein zu gehen.

Es ist auch sinnvoll, das ab und zu der Drache herauskommt. Es wäre nicht fair, wenn die Charaktere abgewartet haben, bis der Drache aushäusig ist, seine 7 Drachenkumpels vorbeikommen, weil sie ihm ne Überraschungsparty vorbereiten wollen, wenn die Charaktere grade den Hort plündern.

Solange die Gruppe diese 7 Drachen besiegen können, wo ist das Problem?

Von 7 Drachenkumpels war nie die Rede.

Zu dumm das es im Leben nie so läuft wie man es gern hätte. Oder mit anderen Worten: Manchmal hat man einfach pech.

Und wenn ich als Spielleiter etabliert habe das der Drache 7 Kumpels hat die vorbei kommen können, dann sollte ich mich auch daran halten oder? Das ist doch die Aussage von diesem komischen ARS dingens. Wenns realistisch ist das 7 Drachen zur überraschungsparty kommen dann kann/soll es auch passieren.

die Rollenspiel "falsch" spielen.

Wer falsch spielt hat keine Mitspieler, anderenfalls spielt er richtig.
 
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Und das ist im Rollenspiel anders? Die Spielercharaktere gewinnen (oder eben nicht). Ich hab noch nicht erlebt wie Leute beim verlieren Spass hatten und dazu betreibt man jawohl Rollenspiele, oder?

Wenn man hart spielt, immer mit der Option des Scheiterns, wenn man seinen Grips anstrengen muss, wenn man auch mal fliehen muss, wenn man Verbündete, Kameraden und ab und zu vielleicht sogar mal den eigenen SC verliert, dann schmeckt der Sieg umso süßer.

"Rollenspiel ist, wenn Leute um den Tisch sitzen, würfeln, und am Ende gewinnen die Spielercharaktere" - das würde mir keinen Spaß machen.
 
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Wenn man hart spielt, immer mit der Option des Scheiterns, wenn man seinen Grips anstrengen muss, wenn man auch mal fliehen muss, wenn man Verbündete, Kameraden und ab und zu vielleicht sogar mal den eigenen SC verliert, dann schmeckt der Sieg umso süßer.

Trotzdem würdest du nicht spielen wenn du nur verlieren würdest, oder? Du redest hier bestenfalls vom Schwierigkeitsgrad.

Edit:

Ich meine, unterm strich spielen wir alle weil wir die Helden (im Sinne von Zentraler Figur/Titelheld) der Geschichte sein wollen. Oder etwa nicht?
 
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Trotzdem würdest du nicht spielen wenn du nur verlieren würdest, oder? Du redest hier bestenfalls vom Schwierigkeitsgrad.

Edit:

Ich meine, unterm strich spielen wir alle weil wir die Helden (im Sinne von Zentraler Figur/Titelheld) der Geschichte sein wollen. Oder etwa nicht?

Zentrale Figur - klar - was was hat das mit Gewinnen und Verlieren zu tun? Hängt ein bisschen vom Genre ab - ich spiele auch Charaktere wo ich Lust habe ihnen beim Scheitern zuzuschauen.
 
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Wenn man hart spielt, immer mit der Option des Scheiterns, wenn man seinen Grips anstrengen muss, wenn man auch mal fliehen muss, wenn man Verbündete, Kameraden und ab und zu vielleicht sogar mal den eigenen SC verliert, dann schmeckt der Sieg umso süßer.

Ich halte es für ansatzweise revisionistisch, wenn man das anderen Spielstilen absprechen würde. Auch bin ich nicht der Meinung, dass die tollen Wahrheiten hinter der Hetze in Rollenspielkreisen wirklich so verdrängt und vergessen waren, wie manch einer tut.
 
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Zentrale Figur - klar - was was hat das mit Gewinnen und Verlieren zu tun? Hängt ein bisschen vom Genre ab - ich spiele auch Charaktere wo ich Lust habe ihnen beim Scheitern zuzuschauen.

Die meisten Rollenspiele, wenn man mal von so geschichten wie Paranoia absieht, scheinen mir darauf ausgelegt zu sein Titelhelden einer Geschichte zu spielen. Dabei kann es durchaus schon sein das man Rise & Fall (oder auch gern umgekehrt) spielt, aber in der Regel geht es doch darum die Herausforderungen zu meistern und spass zu haben. Oder sehe ich das irgendwie falsch?

Keiner spielt doch um an Herausforderungen zu scheitern?
 
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Ich halte es für ansatzweise revisionistisch, wenn man das anderen Spielstilen absprechen würde. Auch bin ich nicht der Meinung, dass die tollen Wahrheiten hinter der Hetze in Rollenspielkreisen wirklich so verdrängt und vergessen waren, wie manch einer tut.
Wenn ich mir Visions "...aber am Ende gewinnen die SCs, so oder so, sonst macht es keinen Spaß!" anschaue, dann bin ich mir da nicht so sicher.

Aber natürlich ist auch das kein ARS-Alleinstellungsmerkmal.
 
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@The Saint
Ich meine es viel einfacher im Sinne von siegen und scheitern. Je nachdem was gerade die Aufgabe oder das Ziel ist.

@Pyromancer

Ich habe nichts von "so oder so" gesagt. Ich spreche davon ob es jemandem Spass macht zu spielen obwohl er weiß das er nicht "gewinnen" kann?

Selbst wenn man Rollenspiel betreibt um der Charakterdarstellung wegen, macht es doch keinem Spass wenn man nur auf die Fresse bekommt, oder? Irgendwelche Erfolgserlebnisse braucht man halt, damit es Spass macht.
 
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Auch ein gewolltes Scheitern ist ein Erfolgserlebnis.
 
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Dann, Vision, sind wir anders. Ich verliere auch gerne mal. Der Tod meiner Charaktere, der Untergang des verteidigten Trojas, das kann durchaus für eine spannende Geschichte sorgen.

Und wenn man nicht versagen KANN ist auch jeder Sieg schal.
 
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@Pyromancer

Ich habe nichts von "so oder so" gesagt. Ich spreche davon ob es jemandem Spass macht zu spielen obwohl er weiß das er nicht "gewinnen" kann?
Mir zumindest würde das keinen Spaß machen.
Aber genau das ist der Punkt: Bei ARS kann man gewinnen oder verlieren, es liegt im Endeffekt an einem selbst (und dem Würfelglück). Das heißt, ich als Spieler habe großen Einfluß auf den Fortgang der Handlung, meine Entscheidungen haben Gewicht. Wenn der SL hinterm Schirm würfelt und dann am kritischen Treffer der Torwache dreht, damit die Helden ja noch bis zum dramaturgisch wichtigen Endkampf überleben, dann hat meine Entscheidung keinen Einfluß auf den Fortgang der Handlung.

(Und natürlich handhaben das auch andere Spielstile als ARS so.)
 
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Und wenn man nicht versagen KANN ist auch jeder Sieg schal.

Wie ziehst du denn bitte diesen Rückschluss?

Extreme sind nie gut. Egal in welcher Richtung, aber trotzdem bin ich davon überzeugt das keiner spielt um zu verlieren.

Ob dieser Sieg darin besteht eine besonders Emotionale Situation zu überwinden und darzustellen oder darin den Drachen zu killen und seinen Schatz zu looten ist erstmal egal. Man spielt eigentlich um der Held zu sein... und Helden können auch mal verlieren, meistens um sich dann aus dem Schmutz hoch zu rappeln und es wieder zu versuchen.


Edit:

Ich seh schon, das hat keinen Sinn.
 
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"Außer vielleicht im Endkampf sterben bei mir keine Charaktere, das dreh ich schon so hin." Tausendmal gehört. Da besteht Erklärungsbedarf.

Verwandtes Thema: xkcd

Erklärungsbedarf besteht erst, wenn die Leute vom Spiel gelangweilt sind und nicht verstehen warum. Vorher muss man ihnen zugestehen, dass sie spielen und leiten dürfen, wie es ihnen passt. Erklären, warum es falsch ist, geht da überhaupt nicht.
 
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"Myrmidon schrieb:
Lass mich raten: Du hast den Thread hier nicht komplett gelesen, oder?

So, bin jetzt zu mindest mal so halb durch. Scheint doch etwas mehr hängen geblieben zu sein, als ich zu erst dachte, aber im Prinzip war nach dem Anfangsbeitrag vom Pyromancer bereits alles gesagt:
Der Kern von ARS ist so trivial wie unterschätzt:

Versuch nicht, eine Geschichte zu erzählen. Spiel einfach!



Was die Kunst-Debatte angeht: Triefend ironisch, dass ausgerechnet in Deiner Gruppe ein Spieler glaubt, er schaffe große Kunst, wenn er sich an den Küchentisch setzt und so tut als wäre er ein Elf. Dann hilft natürlich auch keine ARS-Küche mehr.
 
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