Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Anders kann ich mir diese falschen Vorstellungen von wegen "jeder Spieler spielt gegen jeden" und "man darf seinen Charakter nicht ausspielen" nicht vorstellen.

Diese Vorstellungen habe ich auch wie gesagt aus persönlicher Forendiskussion.

Ich warte ja drauf das Skyrock dazu nochmal nen Ton sagt...

ARS ist von der Idee her super.
Ergebnisoffenes Rollenspiel, bei der die Handlungen und Interaktionen die Geschichte bestimmen, die Geschichte quasi "erspielt" wird und nicht "nachgespielt" wird.
Das ist so für mich der Kern der Sache. Gemeinsames erspielen mit offenem Ergebnis bei voller Regelanwendung.
 
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Das hört sich doch nicht so verschieden an von dem, was du willst, oder?

Doch ist es, weil wir eben genau den gegenteiligen Ansatz haben. Bei mir sind Herausforderungen da um die Spieler rollenspielerisch zu fordern. Es geht darum zu sehen wie sich die Charaktere verhalten. Dabei geht es nicht darum eine Herusforderung zu bestehen oder zu glänzen-ganz im Gegensatz zum ARS, wo eben die Herausforderung, und besonders das lösen ebn solcher, im Mittelpunkt steht.


Was mich viel mehr wundert ist, dass viele, die hier gegen das ARS-Manifest argumentieren, es offensichtlich nicht gelesen haben. Dabei ist das gar nicht so lang.
Anders kann ich mir diese falschen Vorstellungen von wegen "jeder Spieler spielt gegen jeden" und "man darf seinen Charakter nicht ausspielen" nicht vorstellen.

Ich habs sogar 2 mal gelesen und die Sachen hab ich bei mir beide nicht gelesen, die du da ansprichst. Offenbar schein wir beide beim anderen das richtige Lesen anzuzweifeln;)
 
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Doch ist es, weil wir eben genau den gegenteiligen Ansatz haben. Bei mir sind Herausforderungen da um die Spieler rollenspielerisch zu fordern. Es geht darum zu sehen wie sich die Charaktere verhalten. Dabei geht es nicht darum eine Herusforderung zu bestehen oder zu glänzen-ganz im Gegensatz zum ARS, wo eben die Herausforderung, und besonders das lösen ebn solcher, im Mittelpunkt steht.
Wie gesagt, das ist allenfalls bei Skyrock-ARS der Fall.
 
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Einschub: Bloß weil etwas früher "Rollenspiel" hieß muss es aus heutiger Sicht keines sein. Früher war Hitler "unser Führer" heute zurecht ein Verbrecher und Diktator.
Wow, ein Godwin im ersten Post und die Foren sind noch nicht am brennen... Beeindruckend...

Der Punkt mit dem ARS Manifest war ja, dass ARS zum ersten Mal positiv definiert worden ist, sprich explizit gesagt wurde, was ARS ist...

Wenn ich mir Settembrinis Ausführungen zu ARS hingegen angucke, hat er eigentlich immer erklärt, was ARS eigentlich nicht ist, nur dass es halt nicht so wie viele DSA Kaufabenteuer funktioniert und diese quasi das Böse sind.

Im übrigen muss sich jetzt kein DSA Spieler auf die Füße getreten fühlen. Wenn man selbst ein wenige drüber nachdenkt, fallen einem eine ganze Menge schlechter DSA Abenteuer ein genauso, wie einem ein paar erzgeile einfallen.

Das was ich hauptsächlich aus der ganzen Geschichte mitgenommen habe, ist das "Blumenpflügen während der Fahrt verboten!" keinen Spaß macht und es darum geht selbst sein Bündel zu schnüren und auf Abenteuer zu gehen. (Daher ja auch der Name: AbenteuerRollenSpiel)

Alles in allem ist es halt eine Theorie wie GNS... Manchmal kann man Probleme damit lösen, manchmal nicht, aber meistens kann man auf DSA rumhacken, was irgendwie nicht verwunderlich ist, da "Auf ein Wort", glaub ich, der Auslöser für die ganze Kiste war...

Zum ARS Manifest: Ja, huh, war halt nie mein Spielsil, daher war es irgendwie nie so interessant für mich...
 

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Wobei "Auf ein Wort" ein erzgeiler Text ist; und jeder, der das nicht kapiert, muss einfach ein bisschen dämlich sein.
 
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@Kazuja:
Sekunde, da hab' ich ein schöneres:


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Nur kurz zum Eingangsposting, wo ich schon explizit gefragt wurde, Antworten zu geben, und im Moment nicht die Zeit habe, einen bald 80 Beiträge langen Thread zu lesen und in seiner Gesamtheit zu erfassen...


Ioelet, dein Problem ist, dass du den gesamten Binnendiskurs der letzten Jahre verpasst hast. Die gescheiterte Spielstilklassifikationen des Threefold und der GNS-Theorie, The Forge's Abrechnung mit dem Storytelling der 90er (und sein späterer Fall), Settembrinis Abrechnung mit German Cthulhu, die Diskussion über die Artikel von Gygax anlässlich seines Todes, der Binnendiskurs unter deutschsprachigen ARSlern und Theoretikern und die Querverbindungen ins Ausland wie zum RPGPundit...
Ich wüsste gar nicht, wo ich da fürjemanden anfangen soll, der da gänzlich unbeleckt ist.


Insbesondere lässt du dir hier den Bären aufbinden, dass die weichen Elemente des Rollenspiels und ARS inkompatibel oder gar Gegenteile seien.
Dazu sei gesagt, dass ARS der Doppelwhopper mit allem und mit extra scharf ist - ein Spiel im "Game"-Sinne mit vollwertiger Identifikation, vollwertiger Spielweltinteraktion, vollwertiger Regelnutzung und vollwertiger Ergebnisoffenheit - vollwertiges Rollenspiel, wie es ursprünglich gespielt wurde und schon immer gedacht war.

Vielmehr sind hier Storytelling und insbesondere sein hässlicher Blutsbruder Schummelerzählspiel die Schwundformen, da hier essentielle Bestandteile aus dem Gesamtpaket Rollenspiel entfernt und andere Elemente überhöht werden, um eine Monokultur zu erschaffen, die nicht die synergetischen Effekte von vollwertigem Abenteuerrollenspiel entfalten kann.

Ich verweise in Zusammenhang mit diesem Komplex auf Gary Gygax' excellenten Artikel Let’s start pushing the pendulum the other way.
 
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Ioelet, dein Problem ist, dass du den gesamten Binnendiskurs der letzten Jahre verpasst hast.
Nein, das ist definitiv seine größte Stärke.

Zum Rest des Posts: Wie kann man die ARS-Diskussion für die Abrechnung mit anderen Rollenspielstilen loben, wenn diese "anderen Stile" zumeist als Definition vor den Angriffsversuchen durch die NSDARSP, oder whatever der passende Internetzmemenvergleich ist, nicht existiert haben und erst in ein solches Korsett gezwungen wurden, um durch ARSler Angreifbar zu sein..?

Absolutisten kotzen mich an.

Und Gygax hätte bitte erkennen können, dass sein Hobby ihn persönlich um 10-20 Jahre überholt hat. Sein idiotischer Artikel liest sich wie das Plädoyer eines Astronauten wieder zur Jäger-und-Sammler-Gesellschaft zurückzukehren, weil ihm das schrauben an Solarpanelen auf der ISS auf den Sack geht.
 
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ARS ist von der Idee her super.
Ergebnisoffenes Rollenspiel, bei der die Handlungen und Interaktionen die Geschichte bestimmen, die Geschichte quasi "erspielt" wird und nicht "nachgespielt" wird.
Das ist so für mich der Kern der Sache. Gemeinsames erspielen mit offenem Ergebnis bei voller Regelanwendung.

Wenn dasamit gemeint ist, dann spiele ich ARS, bis auf einen Unterschied:
"Gemeinsames erspielen mit offenem Ergebnis bei sinnvoller Regelanwendung." Wenn sich im Verlauf des Spiels herausstellt, dass eine Regel unsinnig ist wird sie (nach Absprache mit den Spielern) geaendert und Wuerfelergebnisse werden nicht stur nach Regelbuch, sondern individuell nach Situation interpretiert.

Beispiel: auch als hoffentlich bessere Antwort auf
Aber im Zweifelsfall entscheide ich mich lieber für die Story, als für Taktik oder Leveldesign.
Was bedeutet "die Story" bei dir in diesem Zusammenhang?
Bei V:tM muss man, wenn man etwas tut, dass bei dem derzeitigen Menschlichkeits-Wert als Suende gilt, eine Gewissensprobe wuerfeln. Besteht man diese, dann bereut man seine Tat (oder wird sich klar, dass diese in dieser einen speziellen Situation notwendig war, aber er so etwas nicht zur Gewohnheit werden laesst),besteht er sie nicht, sinkt seine Menschlichkeit um eine Stufe.
Wenn es in meiner Runde dazu kommt, dass ein sehr moralischer Vampir versehentlich einen Menschen toetet und der Spieler beschreibt mir wie der Vampir heulend zusammenbricht finde ich es albern ihn wuerfeln zu lassen nur um ihm dann zu sagen "Es ist dir egal - war ja nur ein Mensch. Du verlierst einen Punkt Menschlichkeit."
Ebenso albern waere es einem Serienmoerder zu sagen "Probe bestanden: Du hast ein schlechtes Gewissen, weil du einen Menschen getoetet und in kleine Scheiben geschnitten hast - schon der 3. diese Woche... du gehst wie gewohnt weinend nach Hause. Menschlichkeit bleibt auf der eines Durchschnittsmenschen. Es tut dir schliesslich leid."
Mein gesunder Menschenverstand sagt mir, dass ich in (durch das Ausspielen des SCs) absolut eindeutigen Situationen auf diesen Wurf verzichten sollte und die Menschlichkeit auch direkt veraendern kann.

Manchem ARSer mag das unfair erscheinen ("Menno, mein Profikiller hat doch genau deshalb "Gewissen" auf dem Maximalwert"), aber ich finde das notwendig, damit Charakterentwicklung und Geschichte stimmig bleiben und nicht zu einer Eigensatire verkommen.

(Anmerkung: Das heisst ausdruecklich nicht, dass man bei mir keinen Serienkiller spielen darf, der regelmaessig 5 Minuten nach dem perversen Ritualmord in Traenen ausbricht. Einem solchen Charakter wuerde alternativ zu einem Menschlichkeitsverlust anbieten, stattdessen eine Geistesstoerung zu waehlen, die solches Verhalten erklaeren koennte - den offensichtlichen Widerspruch. Die Morde begeht er, weil er ein perverses Schwein ist...)
 
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Dazu sei gesagt, dass ARS der Doppelwhopper mit allem und mit extra scharf ist - ein Spiel im "Game"-Sinne mit vollwertiger Identifikation, vollwertiger Spielweltinteraktion, vollwertiger Regelnutzung und vollwertiger Ergebnisoffenheit - vollwertiges Rollenspiel, wie es ursprünglich gespielt wurde und schon immer gedacht war.
Ich muss sagen:
Ich bin wahnsinnig enttauescht: Ich hatte gehofft, dass ich erklaert bekomme, warum ARS gut ist bzw. was es gut macht.
Stattdessen bekomme ich ein
"ARS ist grundsaetzlich per defininition das Non-Plus-Ultra des Rollenspiels. Jedes Spiel das Spass(tm) macht, tut dies, weil es ja eigentlich eh schon immer (ohne es zu wissen) ARS war und alles was schlecht ist,ist "nicht-ARS".
Hae? :nixwissen:

Hast du damals im Rahmen deines Manifestes Blumen, Sonnenschein, die Liebe und alles andere Schoene auf der Welt erfunden, waehrend die Erde vorher und ausserhalb eures Garten Eden ein grauenhafter Ort voller Qualen war/ist?

Und was den "Doppelwhopper mit allem und mit extra scharf" angeht:
Fast Food - etwas um den Magen vollzubekommen. Macht satt, ist durchaus essbar und jeder Prolet schreit "Boah, geil, extra dick mit extra was drauf."
Naja... Ich bevorzuge gehobenere Kueche. Und am liebsten koche ich spontan exakt das fuer die Gruppe, was wir alle essen wollen.

Ich hatte gehofft ich koennte mit dir Rezepte tauschen - aber den Weg zur Imbissbude wuere ich auch allein finden.
 
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Der Punkt ist einfach, dass du ein verzerrtes Bild von pickeligen Buben hast, die sich mit Excel den idealen Teflonbilly-Build zusammenschrauben und dann HeroQuest-mäßig unter Ausschluss aller weichen Bestandteile des Mediums sinnlose Dungeons wie frisch von cer 3,25-Zoll-Diskette plündern, während Identifikation und dergleichen den Storytellern vorbehalten bleiben.

ARSler haben einfach beides und können aus dem Vorhandensein von beidem synergetische Effekte ziehen.
Durch die strikte Einhaltung der Prinzipien von Ergebnisoffenheit und Regeltreue gibt es hier auch keine Abstriche bei keinem der Bestandteile.
 
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Ioelet, dein Problem ist, dass du den gesamten Binnendiskurs der letzten Jahre verpasst hast. [...]
Ich wüsste gar nicht, wo ich da fürjemanden anfangen soll, der da gänzlich unbeleckt ist.

Danke, besser kann man dieses ganze Zeug nicht zusammenfassen.

Denn, wenn es einem keiner Erklären kann was es ist, weil man erstmal ein Jahrzehnt an irgendwelchen glorifizierten Möchtegern Guru und Spinnertexten lesen muss, die sich wichtig machen weil sie glauben sie hätten den Stein des Weisen des Rollenspiels gefunden, dann ist die Theorie an sich nichts wert.



Ein weiteres Beispiel dafür das sich Leute viel zu viele Gedanken darüber machen wie andere zu spielen haben.
 
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Der Punkt ist einfach, dass du ein verzerrtes Bild von pickeligen Buben hast, die sich mit Excel den idealen Teflonbilly-Build zusammenschrauben und dann HeroQuest-mäßig unter Ausschluss aller weichen Bestandteile des Mediums sinnlose Dungeons wie frisch von cer 3,25-Zoll-Diskette plündern, während Identifikation und dergleichen den Storytellern vorbehalten bleiben.

ARSler haben einfach beides und können aus dem Vorhandensein von beidem synergetische Effekte ziehen.
Durch die strikte Einhaltung der Prinzipien von Ergebnisoffenheit und Regeltreue gibt es hier auch keine Abstriche bei keinem der Bestandteile.

Blah.

Ich hätte gerne Ketchup und Remoulade mit meinen Pommes.
 
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Wenn es in meiner Runde dazu kommt, dass ein sehr moralischer Vampir versehentlich einen Menschen toetet und der Spieler beschreibt mir wie der Vampir heulend zusammenbricht finde ich es albern ihn wuerfeln zu lassen nur um ihm dann zu sagen "Es ist dir egal - war ja nur ein Mensch. Du verlierst einen Punkt Menschlichkeit."
Das Problem an der Sache: Auf diese Weise kann ein Spieler konsequent den Wert Menschlichkeit umgehen. Es spielt einfach das aus, was er will.

Deswegen: Entweder immer würfeln ODER immer ausspielen! Es ist gleich-gültig auf welche Regelung sich die Gruppe einigt. Wichtig ist nur, dass es eine verlässliche, einheitliche Regelung gibt, die Basis des gemeinsamen Spiel sein kann.

Mein gesunder Menschenverstand sagt mir, dass ich in (durch das Ausspielen des SCs) absolut eindeutigen Situationen auf diesen Wurf verzichten sollte und die Menschlichkeit auch direkt veraendern kann.
Zwei Dinge daran sind mindestens problematisch.
1) Wann ist eine Situation eindeutig? Ist sie das auch für alle anderen Spieler?
2) Mit der Aussage "auf diesen Wurf verzichten" wird impliziert, dass der SL nicht nur auf einen Regelsatz zurückgreift, sondern in bestimmten Situationen ANDERE Regeln anwendet. Wie diese ANDEREN Regeln funktionieren ist oft nicht klar.



... im übrigen habe ich vor die Grundlagen des Abenteuer-Rollenspiels zusammenzufassen.
Bis der Text fertig ist wird wohl noch einige Zeit ins Land ziehen.
 
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Ich finde eine episch gute Beschreibung darf einen erfolgreichen Würfelwurf ersetzen.

Iolets Beispiel find ich aber problematisch, da ich normalerweise würfeln würde, BEVOR der Spieler mir was von Gewissen erzählen kann, wenn ich mich ernsthaft darum scheren würde (falls es wichtig ist). Aber mechanisch umgesetzte Moralsysteme finde ich... Peinlich.

Und ich seh immer noch nich die Evulness drin, mich den Würfeln als SL überzuordnen, wenn ichs gerade für wichtig halte. Meine Spieler merken das eh niemals.
 
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Meine Spieler merken das eh niemals.
Vermutlich erwarten sie es sogar. Und alle Zornhaus der Welt können das nicht dadurch zum Betrug machen, dass sie zwei Jahre lang "Betrug" in Versalien tippen, weil es zum Job des eSeLs gehört, den Schrott wegzuräumen, den die Regeln manchmal produzieren. Und das gilt für alle Regelsätze.
 
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Für so was gibt es Hausregeln.

Die Goldene Regel ist nicht nur Betrug, sondern auch das Gegenstück zum schlampig aufgepappten Kaugummi als Notbehelfsreparatur des Laumichel-Meisters. Schon der Handwerkerstolz eines guten SLs sollte einen nach etwas besserem streben lassen.
 
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Und jetzt gebe ich es Dir:

Ein guter SL ist Künstler, kein Handwerker. Das hast Du nie verstanden, vermutlich bist Du nichtmal dazu in der Lage, das zu verstehen. Also: Stirb dumm.
 
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