Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

@ ARS-Manifest: Der Verdienst des Schriftstücks ist es, dass es als erstes versucht hat ARS kohärent zu erklären.
Das Problem: Es beschreibt selbst eine spezielle Variante von ARS. Eine, die den Wettbewerb in den Fokus rückt.

@ Storytelling: Das, was ich mit dem Begriff verbinde ist etwas, das ich nicht gut finden kann. Storytelling ist für mich: Erzählspiel + Konventionelle Regeln + innerer Konflikt + Superkräfte. Eine Mischung, die mMn weniger gut harmoniert. Der ideelle Vorgänger von Vampire, Prince Valiant, war da deutlich weiter.


... und das beste, was in letzter Zeit zu ARS (langsam aber sicher ein scheußlicher Begriff!) geschrieben wurde, möchte ich euch nicht vorenthalten.
 
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Also ist D&D kein Rollenspiel für dich? Oder AD&D?
Ich würde grundsätzlich keinem Setting als ganzem den Titel Rollenspiel absprechen. Ich stimme da voll und ganz Cry aus anderen Threads zu: Rollenspiel lässt sich in jedem Setting betreiben.

Ja und? Oder ist dein Problem das die Bewegung dieser Schachfigur extrem "eingeengt" ist und nur in gewissen Bahnen erfolgen kann?
Ich hoffe, die leicht-provokative Polemik lese ich hier zurecht heraus. Geht ja auch in Ordnung (dieses ständige hinzufügen, wie ok Kritik ist und dass ich meist eigene Meinung schreibe, ist zwar echt nervig, aber manche verstehen sonst ja alles als Gebashe und Gejammer - womit du ausdrücklich nicht gemeint bist).
Wenn das Rollenspiel ist, ist ausnahmslos jedes Spiel ein Rollenspiel. Und ein Stück weit, stimme ich dem sogar zu: Jedes Spiel hat zu einem wenigstens minimalen Maße Rollenspielelemente.
Aber wenn ich meine T-Shirts nach Farben sortiere, landet das auch dann in schwarz, wenn da ein weißes Logo drauf ist.
Der Strategieaspekt bei Schach ist derart dominant, dass ich es nicht als Rollenspiel bezeichnen würde.
Die Einengung ist eher nebensächlich - ein zu fundiertes Charkterkonzept, dem lediglich stur nach neuesten psychologischen Studien gefolgt wird ist nicht weniger eingeengt (und das "Spiel" droht aus dem Begriff "Rollenspiel" zugunsten von "Simulation" zu verschwinden).

Ich möchte noch einmal ausdrücklich betonen:
Der Begriff "wahres Rollenspiel" stellt für sich genommen kein Qualitätsmerkmal dar.
Er dient lediglich der Kategorisierung - und natürlich gibt es strittige Grauzonen. Ich denke nur, dass sich aufgrund ausreichender Alternativbegriffe, der Rahmen enger ziehen lässt, als das viele tun.


Eine soziale Rolle zu übernehmen innerhalb eines Rollenspiels kann je nach Art des Rollenspiels anhand eines Skriptes erfolgen.
Tut mir leid - ich verstehe nciht, was du mir da sagen willst. Bitte um Erklärung.

Was sind echte Rollenspieler?
Spieler, die einen Charakter konzipieren und sich in ihn hineinversetzen nach dem Motto "Angenommen ich wäre ein 3 Meter großer Ork und ein Zwerg würde mich beleidigen - was würde ich tun?"
Ich wähle absichtlich dieses Beispiel, da ein Taktiker, der weiß, dass der Zwerg eine Axt hat, die mehr Schaden macht als die eigene Keule, allein ist, schwach ist und es Exp gibt wenn man ihn tötet zum selben Ergebnis kommen würde...
fast - der "echte Rollenspieler" würde den Zwerg wahrscheinlich nicht töten. Außer er ist bööööhse (der Ork) - oder verroht gerade eben (weshalb mir das WOD-Konzept mit dem Menschlichkeitswert gut gefällt, der diese Charakterentwicklung festhält).
Der Unterschied ist also nicht das Ergebnis, sondern der Ansatz: Das Hauptkriterium von dem ich meine Entscheidung abhängig mache: Taktik vs. Ausspielen der Rolle
"Echtes Rollenspiel" ist das zweite.

Ich glaube ferner das Rollenspieler die in einen "Dungeon" geraten würden dies entweder im Zuge einer Besichtungsführung tun würden, oder aber hilflos auf Rettungwarten müssten. Oder dort sind um ihre sexualfantasien auszuleben.
Hehe...
Ich denke wir wissen beide was gemeint war - aber dass du diese Vorlage nutzt, war klar.

Das Teil hat einen recht guten Ruf
Hab ich auch gehört. Wenn das also tatsächlich klappt: Hut ab.

Das Problem: Es beschreibt selbst eine spezielle Variante von ARS. Eine, die den Wettbewerb in den Fokus rückt.
Wow, danke. Auf so etwas hatte ich gewartet. Bitte erzähl mir, was du unter ARS verstehst - ich würde mit Freuden hören, dass es in Wirklichkeit ein vernünftiger Ansatz ist, spannende Taktikelemente mit echtem Rollenspiel, wie ich es verstehe unter einen Hut zu bringen.
Einen solchen Ansatz würde ich loben und, wenn du mir einen Text, der beschreibt, wie man das erreichen kann, empfehlen kannst, werde ich das in einem One-Shot persönlich ausprobieren.
Im Skyrock-Manifest wird so etwas kurz angedeutet, versinkt dann jedoch in einem riesigen Berg aus "Was ihr als Rollenspiel kennt ist stumpfe Plotabhandlung, was sich nur ändert, wenn man häufiger würfelt (und die Ergebnisse 100% exakt umsetzt), ein festes Ziel setzt [und das ist Freiheit??? Dann sogar lieber lineare Plots mit 5 möglichen Enden.] und der SL sich selbst als Gegner der Spieler ansieht."
Dazu möchte ich noch anmerken, dass ich (um mir persönlich eine gewisse Spannung zu wahren) bei der Vorbereitung der Spielsitzung selbst häufig zum Würfel greife um zu sehen, wie sich der Plot entwickelt. Das so erhaltene Basisgerüst wird dann zu einer spannenden Geschichte verbaut und wie zusätzlich auch noch die scheinbar politisch unbedeutenden Spielercharaktere durch den Butterfly-Effekt die Geschichte meiner Stadt verändert haben ist geradezu abartig - so viel zu linearen Storyteller-Plots...

Oder bin ich ohne es mir bewusst zu sein vielleicht sogar schon zu dem geworden, vor dem wir uns alle fürchten?
Einem ARSer???

Ist es vielleicht sogar dass, was die WOD als den "persönlichen Horror" bezeichnet? :D

Spaß beiseite - ist so etwas (auch NSC würfeln hin und wieder Proben - auch deren Pläne gehen nicht immer auf) ein Verfahren des ARS?
 
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Ich würde grundsätzlich keinem Setting als ganzem den Titel Rollenspiel absprechen. Ich stimme da voll und ganz Cry aus anderen Threads zu: Rollenspiel lässt sich in jedem Setting betreiben.

Und dennoch bezieht D&D ein Großteil seiner XP Vergaben aus dem Niedermetzeln von Gegnern. Sicher kann man mit Hausregeln viel tun, aber dieses System hat nicht Grundlos irgendwas um die 8 Monsterbände.

Ich hoffe, die leicht-provokative Polemik lese ich hier zurecht heraus.

Polemik? Wie kann ich polemisch sein ohne bislang auch nur ein Argument vorgebracht zu haben? Wenn, ist die Frage höchstens provokativ ;)

Wenn das Rollenspiel ist, ist ausnahmslos jedes Spiel ein Rollenspiel.

Streng nach der definition von Rollenspiel? Wprde ich sagen: Ja.

Aber wenn ich meine T-Shirts nach Farben sortiere, landet das auch dann in schwarz, wenn da ein weißes Logo drauf ist.

Und trotzdem bleibts ein T-Shirt, auch wenn es weniger Taktische (Weiß) als Erzählerische (Schwarz) elemente Besitzt, an der Tatsache das beides T-Shirts sind ändert die Farbe nichts. Würde ich deshalb ein Hawaii Muster T-Shirt anziehen? Nein.

und das "Spiel" droht aus dem Begriff "Rollenspiel" zugunsten von "Simulation" zu verschwinden) [...]
Vision schrieb:
Eine soziale Rolle zu übernehmen innerhalb eines Rollenspiels kann je nach Art des Rollenspiels anhand eines Skriptes erfolgen.
Tut mir leid - ich verstehe nciht, was du mir da sagen willst. Bitte um Erklärung.

Es gibt den unterbegriff: Simulatives Rollenspiel. Dies ist ein Rollenspiel bei dem man sich z.b. in Situationen hinein versetzt die eintreten könnten. Z.b. den Einkauf beim Bäcker, oder ein Verkaufsgespräch. Bei diesem Rollenspiel übernimmt man eine festgelegte Rolle mit klar definierten Regeln und vorgaben, abweichungen sind dabei nicht nur unerwünscht, sondern auch teilweise zu bestrafen.

Wie unterscheidet sich diese Form des Rollenspiels also von einem Rollenspiel Marke Heroquest? Man übernimmt die Rolle des Barbaren und schlachtet sich durch die Gänge, während der Spielleiter eine Geschichte dazu erzählt. (Und sei es auch nur 'Ihr seid im Dungeon von Evil Shadow, der die Welt beherrschen will und als ihr die Tür öffnet seht ihr 5 Skelettkrieger vor euch")

Nur in dieser Art des Rollenspiels geht es eben nicht darum witzige Dialoge unter den Charakteren zu haben, sondern der Rollenspiel Aspekt bezieht sich auf die Handlungen während des Kampfes. Es ist Rollenspiel, sogar eine anerkannte Methode der Psychologie um Patienten durch diese Rollenspiele an eine Situation zu gewöhnen (Stressabbau). Dieser Stressabbau kann nur dann stattfinden wenn der Patient darauf vertrauen kann das alle sich an ihr Skript halten.

Der Begriff "wahres Rollenspiel" [...] dient lediglich der Kategorisierung

Ist also simulations Rollenspiel (das wesentlich älter ist als Pen&Paper Rollenspiele) also unechtes Rollenspiel?

Das Problem mit deiner "wahres" Rollenspiel ist die Implikation das anderes Rollenspiel "Unecht" ist. Es mag vielleicht für dich Falsch sein, für mich sich auch nicht nach Pen&Paper Rollenspiel anfühlen, aber es ist immernoch Rollenspiel, ob wir das mögen oder nicht.

Ich denke wir wissen beide was gemeint war - aber das du diese Vorlage nutz war klar.

Das macht die Vorlage nicht weniger amüsant ;)
 
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Ich finde die Ausgangsposition und die Postings gerade des Threaderstellers sehr ineressant, denn es zeigt mir, warum ich als einer, der neben Versuchen mit 23743029572 anderen Systemen von den Grundsätzen noch immer am liebsten so spielt, wie er es 1983 entdeckt hat, es so schwer hatte vor etwa 1,5 Jahren im deutschen Internet-Raum einen Fuß auf den Boden zu bekommen.

Ich tue mich mit allen Kampfbegriffen schwer, sei es ARS, SANDBOX, STORY-TELLING oder HARTWURST. Wenn ich allerdings mein Spiel reflektiere, ist es wahrscheinlich recht nah an dem gelegen, was die ARSler sagen - auch wenn ich noch nicht umfassend begriffen habe, was dieser Begriff alles beinhaltet. (Worauf ich fast ein wenig stolz bin.)

Dieser "Wettbewerb zwischen Spieler und Spielleiter" ist für mich schon immer Teil des Spiels, was dazu führt, dass auch meine Abenteuer als Herausforderung an die Spieler geschrieben sind, nicht an ihre Charaktere. Wenn beide Seiten einander vertrauen, dass nichts Unfaires geschieht, ist das ein absolut valider Stil, der oft viel Spaß macht. Ich habe im lezten Jahr auf diversen Cons etwa 20 Spielrunden geleitet und der lustigste Kommentar war (von Tanelorn-Christian): "Mensch! Jetzt spiele ich seit 26 Jahren Rollenspiele, aber SO habe ich noch nie gespielt. War echt interessant!"
Schaut also auch 2010 einfach mal auf Cons oder in meiner Spielrunde in der Nähe von Koblenz vorbei, wenn ihr ein Ründchen "antiquiertes Rollenspiel" spielen wollt. Ihr seid immer herzlich eingeladen.

Im Übrigen kann man natürlich diesen Spielstil und das Erzählen einer Geschichte nicht gegenüberstellen. (Auch) in meinen Abenteuern entstehen Geschichten, die nachher durchaus lesenswert und erzählenswert sind. Das fällt mir immer gerade auf Cons auf, wenn verschiedene Gruppen das gleiche Abenteuer spielen.


... besonders witzig finde ich im Ausgangsposting das Absprechen des Begriffs "Rollenspiel". Für mich IST dieser Stil Rollenspiel. Rein historisch betrachtet entstand es ganz genau so. Wie also soll es kein Rollenspiel sein?
 
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Meine Problem mit der ganzen ARS Sache ist diese:

Ich verstehe sie nicht!
ich habe diesen ganze Manifest/Klarstellung usw Texte gelesen und habe bis zum heutigen Tag nicht verstanden was mir der Autor sagen will. Das liegt hauptsächlich daran, das sie erstmal ziemlich Ideologisch/Polemisch geschrieben und wenn man den ganzen "wir sind besser als Andere" rausschneidet einfach nicht mehr viel übrig bleibt um für sich selbst zu sprechen
Eine Definition eines Begriffes kann eigentlich nur aus sich selbst Kommen. ARS definiert sich aber nur über andere Begriffe und hat somit keine Eigenständigkeit. Die ganzen Texte zu ARS könnte man natürlich der historisch Dialektik zuordnen und es macht genau wie diese die gleichen Fehler. Wobei ARS für mich her eine schlechte dialektische Analyse ist.


Ich definiere für mich lieber den "Dritten Weg". der neben dem "Storytelling Gesülze" und dem "Pokemon ARS"
die einfach beides in einem gesunden Maß enthält. Meine Charaktere bestanden eigentlich schon immer aus Soft und Hardskills und auch meinen SL stiel würde ich als "Dual" bezeichnen, der eigentlich beides berücksichtigt und auch Raum für beides lässt.
 
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Der Kern von ARS ist so trivial wie unterschätzt:

Versuch nicht, eine Geschichte zu erzählen. Spiel einfach!
 
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ARS ist inzwischen ein Kampfbegriff, mit dem zwei Leute fünf verschiedene Sachen beschreiben.

Außerdem ist ARS sooooooo letztes Jahrzehnt...
 
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Also ich würde es eher als "soooo 1970/80er" beschreiben - was natürlich nichts Schlimmes sein muss.
 
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Nein, es ist letztes Jahrzehnt.
Weil sich in den 70ern/80ern - und das GARANTIERE ich dir! - niemand im Internet über die Frage des richtigen Rollenspiels gestritten hat.

Darüber hinaus...
Nein auch nicht. So wie ich das sehe (ich war "damals" leider noch nicht so weit...) wurde damals doch einfach "nur" gespielt. Ohne sich groß darüber Gedanken zu machen. Und was bei rumkam, kam halt rum.
 
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Nein, es ist letztes Jahrzehnt.
Weil sich in den 70ern/80ern - und das GARANTIERE ich dir! - niemand im Internet über die Frage des richtigen Rollenspiels gestritten hat.

Darüber hinaus...
Nein auch nicht. So wie ich das sehe (ich war "damals" leider noch nicht so weit...) wurde damals doch einfach "nur" gespielt. Ohne sich groß darüber Gedanken zu machen. Und was bei rumkam, kam halt rum.

Aber um genau letzteres geht es doch wohl!


... und ARS bezieht sich ganz sicher in seinem Kern auf den wettbewerbsorientierten aus Tabletop-Armeenverschieben entstandenen Stil, aus dem das Rollenspiel entstand.
 
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Aber dennoch ist dieser seltsame "zurück zu den Anfängen" Gedanke irgendwie schon sehr Naughties.
Im Rollenspiel ist es - theoretisch - im Vergleich zu anderen Unterhaltungsformen ja deutlich einfacher, "wie damals" zu spielen.
Problem ist nur, dass sich das Hobby inzwischen als ganzes so weit weiterentwickelt hat, dass die Frage berechtigt sein muss, warum man dass überhaupt noch will. Außer aus Altersdemenz oder so. ;P

Wobei ARS ja so wie ich es verstanden habe keineswegs straightes OSR ist. Also kein puristisches "wir spielen nur Red Box D&D, geh uns mit deiner welche-edition-auch-immer-danach-war weg du Jungspund!".
Und dieser Wettbewerbsschmu ein Spieler gegen alle anderen, ist auch spezifisch Skyrock, das hab ich so noch nirgendwo sonst gesehen. ERLEBEN tut man sowas übrigens am häufigsten in MMORPGs, wo Killstealen immernoch an der Tagesordnung ist.
Offline ist mir sowas noch NIE untergekommen. Aber dafür spiele ich wohl mit den falschen Leuten die falschen Systeme. Frei nach Settembrini machen wir noch nichtmal Rollenspiel, da kein Klassenbasiertes System mit zufallsgenerierten Charakteren anliegt.
 
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Also bei mir ist der Wettbewerb Spieler gegen Spielleiter.
 
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DAS ist ja normal.
Ich meine mich erinnern zu können, dass Skyrock den bitteren Wettkampf unter den Spielern forderte.
Dass SL und Spieler bisweilen wettrüsten und versuchen die Charaktere des anderen möglichst geschickt umzubringen, dass ist ja nix neues und wir immer wieder von diversen Idioten im Internet nicht / falsch verstanden.
 
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Ich definiere für mich lieber den "Dritten Weg". der neben dem "Storytelling Gesülze" und dem "Pokemon ARS"
die einfach beides in einem gesunden Maß enthält. Meine Charaktere bestanden eigentlich schon immer aus Soft und Hardskills und auch meinen SL stiel würde ich als "Dual" bezeichnen, der eigentlich beides berücksichtigt und auch Raum für beides lässt.
Das was du ausdrücken willst, also Charakterspiel, interaktion etc. zu betreiben, mache ich auch. Dem widerspricht ARS nicht, auch wenn es diesen Aspekt zugegebener,aßen nicht betont.

@Link zu Jörg D.: Ja, der drückt es ziemlich gelungen aus!
 
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DAS ist ja normal.
Ich meine mich erinnern zu können, dass Skyrock den bitteren Wettkampf unter den Spielern forderte.

Hm, in Skyrocks ARS-Manifest steht:
Skyrocks ARS-Manifest schrieb:
Zunächst einmal ist es wichtig sich vor Augen zu halten, dass ARS meistens auf Kooperation zwischen den Spielern und Opposition zwischen Spielleiter und Spielern setzt. Es gibt da auch Ausnahmen (z.B. TRoS im Blood-Opera-Stil, Capes), aber diese sollen erst einmal ausgeblendet werden.

Man spielt im Team, man spielt für das Team und man versucht für das Team Erfolge zu erzielen - wie zum Beispiel in einer guten Fußballmannschaft.
 
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Komisch.
Was / Wer war das dann, der sich darüber echauffierte, dass ein SL die Dreistigkeit besaß zu behaupten dass man Rollenspiel mache, und dann die XP der getöteten Monster durch Gruppenmitglieder teilte und nicht jedem Charakter die XP nur für das was er selbst "erwirtschaftet" hat gab...
Ich erinnere ich mich daran mit Skyrock seinerzeit über Sinn und Unsinn solcher Praktiken diskutiert zu haben... Aber das ist ein paar Jährchen her...
 
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Komisch.
Was / Wer war das dann, der sich darüber echauffierte, dass ein SL die Dreistigkeit besaß zu behaupten dass man Rollenspiel mache, und dann die XP der getöteten Monster durch Gruppenmitglieder teilte und nicht jedem Charakter die XP nur für das was er selbst "erwirtschaftet" hat gab...
Ich erinnere ich mich daran mit Skyrock seinerzeit über Sinn und Unsinn solcher Praktiken diskutiert zu haben... Aber das ist ein paar Jährchen her...

Auch beim Fußball gibt es den Torschützenkönig, und am Ende wird der Spieler des Jahres gekürt. Und natürlich gibt es auch beim Fussball einen Wettbewerb der Spieler untereinander - das ist aber alles zweitrangig (zumindest idealerweise) gegenüber dem Ziel, gemeinsam im Team das Spiel zu gewinnen.

Und laut Skyrock sollte es im Rollenspiel eben genauso sein. Das Team hat gewonnen. Und trotzdem hat der Dieb, der die Gegner durch eine gute Idee in einen Hinterhalt gelockt hat, wo sie dann vom Krieger einfach geschnetzelt werden konnten mehr zum Gruppenerfolg beigetragen, als der Magier, der beim ersten Kobold weggerannt ist und sich für den Rest des Kampfes hinter einem großen Stein versteckt hat.
Das meint Skyrock mit "Wettbewerb der Spieler untereinander".
 
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Erbitterter Wettbewerb der Spieler um jeden Erfahrungspunkt, um jedes Fitzelchen Loot und um jede Sekunde Spotlight. Es gibt NICHTS geschenkt.

Außerdem eine KLARE Einteilung am Ende des Abends in GEWINNER und VERLIERER unter den Spielern.

Das ist das was mir in Erinnerung geblieben ist.
 
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Und trotzdem hat der Dieb, der die Gegner durch eine gute Idee in einen Hinterhalt gelockt hat, wo sie dann vom Krieger einfach geschnetzelt werden konnten mehr zum Gruppenerfolg beigetragen, als der Magier, der beim ersten Kobold weggerannt ist und sich für den Rest des Kampfes hinter einem großen Stein versteckt hat.
Das meint Skyrock mit "Wettbewerb der Spieler untereinander".

Bin ich der einzige der da keinen Wettbewerb sieht sondern bestenfalls eine Designschwäche?

Abgesehen davon: Wenn sich die Spieler einen runterholen wollen auf ihre Leistungen sollen sie das Zuhause machen und nicht erwarten eine Sonderbehandlung zu bekommen.

Ich hab nichts dagegen herausragende Leistungen zu honorieren, aber ich sehe wirklich keinen Grund wieso ich z.b. den Magier bestrafen sollte nur weil das System einfach scheiße ist und ihn dazu zwingt sich hinter dem Stein zu verstecken?

So einen Müll kann man in einem System machen in dem keiner Benachteiligt wird und jeder die Grundvorraussetzungen hat. Alles was darüber hinaus geht sehe ich keinen Grund wieso irgendjemand Vorzugsbehandlungen haben sollte. So ein Mist sorgt nur dafür das sich Spieler noch mehr profilieren und anderen Leuten "Bühnenzeit" rauben, nur um noch ein paar extra Exp einzufahren.

Nee sorry, ich halte nichts dafür Spieler zu belohnen oder zu bestrafen weil ihre individuelle Leistung besser oder schlechter ist als die des Teams. Sowas spare ich mir fürs Berufsleben auf, Konkurenzdruck brauch ich nicht noch am Spieltisch (als Spieler) oder unter meinen Spielern (als Spielleiter).
 
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