Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

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Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

"Keine Gefahr" und "Nur verrecken wenn der SL es will" gibt es eigentlich nur bei heimlichen Regelmauscheleien. Hier merken die Spieler relativ schnell (zumindest wenn der Teil zwischen ihren Ohren noch funktioniert), dass der SL ohnehin nicht vorgesehen hat, dass sie einen Beitrag zum Spiel leisten und schalten ab. Das scheint bei dir passiert zu sein.

Keine Ahnung wie du darauf kommst und wie du den Schluss ziehen kannst, dass dieser Eindruck bei heimlichen Regelmauscheleien (!) entstehen würde. Immerhin sind die heimlich. Und Spieler verrecken ja dennoch.

Ich traue meinen Spielern durchaus zu, dass sie nicht nur passiv konsumieren, sondern aktiv an der (ja, gerne auch künstlerischen) Erfahrung partizipieren. Und dazu gehört eben auch den Spielern zuzuhören wenn sie sagen, "Ich finde diese Regelauslegung gerade nicht so toll/plausibel" (man muss nicht darauf eingehen, aber man sollte das Problem nicht einfach mit einem "Ihr unwürdigen Spieler könnt gar nicht wissen nach was für Regeln ich leite, *hier Voodoo-BlaBla einsetzen*" wegwischen).

Wenn man dies tut, so sind die Gefahren realer und wenn es zu einem Charaktertod kommt ist dieser folgerichtiger, als wenn der SL irgendwas aus einer "Black Box" hervorzaubert.


Regelauslegungen? Über sowas streitet ihr mitten im Spiel? Bzw. diskutiert, whatever. Im ernst? Sowas ist bei mir durch Hausregeln in der Regel vor dem Spiel geklärt. Ich verstehe nicht warum man ständig an die Mechanik hinter der Geschichte erinnert werden muss - die soll ihre Arbeit still und leise verrichten. Und dafür muss man halt manchmal die Räder schmieren.

Und wenn du nur über Auslegungen von Regeln redest und sowieso die Würfel nicht zur Diskussion stehen, reden wir evtl. über verschiedene Dinge - welche Regeln Anwendung finden ist im Interesse der Fairness natürlich Allen bekannt.

Und vor allem: Warum definierst du die Aktivität oder Passivität der Spieler nur über deren Beteiligung an... Hausregelfindung mitten am Spielabend? Ist es nicht interessanter, was sie zur Handlung, der Geschichte beitragen?
 
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Regeln bestimmen den Ausgang der Geschichte. Werden diese heimlich vom SL verändert, so können sich die Spieler noch so sehr beteiligen, es kommt trotzdem immer dasselbe raus (idR Mist).

Nebenbei:Hausregel =! Regelauslegung.

@Vision: Wie man in den Wald hineinruft...usw.usf.
 
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es kommt trotzdem immer dasselbe raus (idR Mist).
[...]Wie man in den Wald hineinruft...usw.usf.

Ja... wie man in den Wald hineinruft... es ist ein Wunder das man also noch freundlich mit dir redet.

Gerade wurde noch davon gesprochen mal eine Regel außerkraft zu lassen für einen besseren Spielfluss und du schreibst darauf hin jede Spielrunde und jeden Storyverlauf als "In der Regel Mist" ab.

Dazu fällt mir ein schönes Beispiel ein. Die Spieler spielen Elitesoldaten auf einer Mission hinter Feindlichen Linien, haben die entsprechenden Fertigkeiten und einer wirft eine Plasmagranate. Dabei patzt er jedoch beim Wurf. Ich, als Spielleiter, würfle Abweichung und alles drum und dran, wie es in den Regeln steht... und dabei kommt raus das sie direkt vor den Füßen seines Kumpels liegen bleibt. Sie sind mitten in der Mission, es gibt für die nächsten 2-3 Spielabende keine Möglichkeit für diesen Spieler wieder einzusteigen. Wenn ich also (was ich getan habe) dann komplett den Schaden anders berechne und etwas rummauschle (denn beim ersten Blick auf den Schaden und die Panzerung des Charakters war mir klar das selbst der Minimalschaden ihn zu einem Häufchen Asche macht) und einfach mal so den Gegner mit dem er Kämpft als zusätzliche Rüstung ansehe und ihn so überleben lasse (wenn auch angeschlagen und ein großteil seiner Rüstung zerstört)... ist ab diesem Punkt alles was meine Gruppe und ich machen Mist?
Außerdem sind meine Spieler dumm, denn die glauben bis heute noch das es mit rechten Dingen zu ging. (Die Szene ist eine der Lieblingserinnerungen dieser Gruppe - und entsprechend oft wird darüber erzählt)

Also entweder bin ich die große Ausnahme, oder meine Spieler sau dumm, das sie dieses Spiel als besonders "Erinnerungswürdig" betrachten.

Regeln gibt es aus gutem Grund, aber Regeln ist es egal ob die Gruppe spass hat oder nicht. Streng nach den Regeln hätte ich dem Spieler sagen müssen: Du kannst die nächsten Male zuhause bleiben, ich ruf dich dann an. Genauso bescheuert ist es wenn die Regeln am Anfang der Spielrunde in 5 Minuten, einen Spielercharakter tot zu Boden schickt und dann der Spieler wahlweise nachhause gehen kann oder wenn er der Gastgeber ist auch noch das Pech hat 3-4 Stunden nebendran zu sitzen und zuzusehen hat.

Das ist meiner Auffassung nach Mist und zwar großer Mist.

Man trifft sich um gemeinsam Spaß zu haben und nicht um zuzusehen wie andere Leute spielen. Wenn ich als Spielleiter um dieses Ziel zu erreichen mal 5 Gerade sein lasse, dann sicherlich nicht weil ich 12 Jahre alt bin und meine das es nun Cool wäre meine Spieler zu dissen und ihnen zu zeigen wie scheiße und klein sie sind. Sondern ich mache sowas weil ich will das alle ihren Spass haben.. dazu gehören einfach ein paar Dinge... egal ob das bedeutet das ich einfach mal eine Regel "vergesse" anzuwenden, oder eine Regelmechanik verändere, Würfelwürfe nach unten oder oben korrigiere oder schlicht und ergreifend einen Charakter dem sicheren Charaktertod entgehen lasse.

Mache ich das immer? Nein. Können sich meine Spieler darauf verlassen das ich zu ihren Gunsten "betrüge"? Nein. Versuche ich das alle Spieler (inklusive Spielleiter) Spaß haben? Ja, denn dazu treffen wir uns.

Manchmal scheint es mir so das in diesen ganzen "Benenne deinen Spielstil" Diskussionen vergessen wird worum es beim Rollenspiel wirklich geht. Und das ist nicht das Spielen einer Rolle, sondern Spaß.
 
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Was ich um so bedauerlicher finde ist, das die wenigsten die sich auf die Anfänge des Hobbies berufen, sich darüber informiert haben.
1. Gygax ist nicht der Vater der Rollenspiele - er ist derjenige der 'unbedingt' Regeln benötigte und sie codifizierte. Diese waren bereits seit ihrem erscheinen umstritten.
2. Die ersten Rollenspielrunden von Dave Arneson waren 'Freiform'.
Ich füge mal ein paar Zitate aus folgenden Interview hinzu:

What is at the heart of a good game?
Arneson:
As far as I am concerned it is the story. It can make or break a game quite easily.
What do you enjoy most about designing games? About playing them?
Arneson:
Watching the players interact and do things that were not planned by the poor referee.
What do games mean to you?
Arneson:
The mental challenges, not just rolling the dice.
Rules… strict or loose?
Arneson:
I like loose so you can change things that are not working. I dislike “Rules Lawyers” intensely. I regard them as the enemy.
What role does improvisation play in game design in general?
Arneson:
Lots. The rules cannot cover every possibility. And frankly speaking, they shouldn’t. The referee needs the freedom to keep making the game fun.
What makes for a really great encounter?
Arneson:
That the players overcame the obstacle by wit and not muscles.
What’s more fun: a horde of weaker monsters or a pair of powerful monsters?
Arneson:
Either. But generally one well-played monster is the most fun. Just combat alone is boring a lot of the time. But I usually prefer story and plot over a lot of combat anyways.
What makes for a balanced game?
Arneson:
Challenges. Both mental (for the players) and physical (for the character.)

Geschichtlich:
(aus der Wapedia)
In the summer of 1970, Arneson began to create a game that involved medieval miniatures exploring the dungeons of a castle inhabited by fantastic monsters. [13] [14] [15] Originally Arneson played his own mix of rules using rock, paper, scissors to resolve combat, but later adapted elements from his naval wargame rules which had an armor class system like that later used in D&D. The armor class system also appeared in the Chainmail rules, written by Gygax and Jeff Perren. However, also finding those lacking, Arneson wrote modified rules, applying those to his role-playing game scenarios. [4] [6] [9] ...
Arneson described Blackmoor as “roleplaying in a non-traditional medieval setting. I have such things as steam power, gunpowder, and submarines in limited numbers. There was even a tank running around for a while. The emphasis is on the story and the roleplaying." ...Arneson thought that Gygax would be interested in role-playing since Gygax was already a game-maker with similar interests, so he took his game and a few friends to demonstrate to Gygax in late 1971.
 
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@Vision: Mist ist es nur wenn du verdeckt mauschelst. Verdeckt sollte so eine Rettung nicht passieren.
Das andere ist eine Geschmacksfrage...die einen wollen es hart die anderen wollen für solche Situationen ein Backup durch den Spielleiter, andere Rollenspiele haben in den Regeln Rettungsmechanismen (Bennies, Gummipunkte, Willpower...was auch immer)
 
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Bei V:tM muss man, wenn man etwas tut, dass bei dem derzeitigen Menschlichkeits-Wert als Suende gilt, eine Gewissensprobe wuerfeln. Besteht man diese, dann bereut man seine Tat (oder wird sich klar, dass diese in dieser einen speziellen Situation notwendig war, aber er so etwas nicht zur Gewohnheit werden laesst),besteht er sie nicht, sinkt seine Menschlichkeit um eine Stufe.
Wenn es in meiner Runde dazu kommt, dass ein sehr moralischer Vampir versehentlich einen Menschen toetet und der Spieler beschreibt mir wie der Vampir heulend zusammenbricht finde ich es albern ihn wuerfeln zu lassen nur um ihm dann zu sagen "Es ist dir egal - war ja nur ein Mensch. Du verlierst einen Punkt Menschlichkeit."
Ebenso albern waere es einem Serienmoerder zu sagen "Probe bestanden: Du hast ein schlechtes Gewissen, weil du einen Menschen getoetet und in kleine Scheiben geschnitten hast - schon der 3. diese Woche... du gehst wie gewohnt weinend nach Hause. Menschlichkeit bleibt auf der eines Durchschnittsmenschen. Es tut dir schliesslich leid."
Mein gesunder Menschenverstand sagt mir, dass ich in (durch das Ausspielen des SCs) absolut eindeutigen Situationen auf diesen Wurf verzichten sollte und die Menschlichkeit auch direkt veraendern kann.

Manchem ARSer mag das unfair erscheinen ("Menno, mein Profikiller hat doch genau deshalb "Gewissen" auf dem Maximalwert"), aber ich finde das notwendig, damit Charakterentwicklung und Geschichte stimmig bleiben und nicht zu einer Eigensatire verkommen.

(Anmerkung: Das heisst ausdruecklich nicht, dass man bei mir keinen Serienkiller spielen darf, der regelmaessig 5 Minuten nach dem perversen Ritualmord in Traenen ausbricht. Einem solchen Charakter wuerde alternativ zu einem Menschlichkeitsverlust anbieten, stattdessen eine Geistesstoerung zu waehlen, die solches Verhalten erklaeren koennte - den offensichtlichen Widerspruch. Die Morde begeht er, weil er ein perverses Schwein ist...)

Hüstel... Menschen haben keine Menschlichkeit. Der Menschenlichkeitswert bzw die Hirchie der Sünden ist ein System was nur für Kainskinder angwendet werden soll, aber selbst wenn du dieses auch für andere Figuren im Spiel gelten machen lässt. ist dein Beispiel nicht gut. Ein Serienkiller hätte Menschlichkeit 1 und kann daher kaum noch etwas tun was ihm zum Gewissenswurf zwingt.

Ich hab noch nie verstanden warum WOD immer als Gegenbeispiel zu dem Stratak(Strategie und Taktik) Rollenspiel
genannt wird. Es erfüllt eigentlich alle Voraussetzungen den die Arsler gerne für das perfekte Rollenspiel hallten.

Diese künstliche Differenz die die Arsler gerne zwischen ihrer "guten"Ideologie und den "bösen" Idologie der anderen sehen, ist wohl eher Biographisch bei den Arslern zu suchen.
Ich lade alle Arsler mal ein ein bei mir WOD zu spielen damit sie mal sehen das es eigentlich keine Differenzen zwischen Stratak und Erzählspiel gibt.

Auch eine Gruppe von Vampiren ist eine Fussballmanschaft!

(wobei mir dieses Fussballbeispiel eher aufgezeigt hat das Skyrock nie aktiv Fussball gespielt hat)
 
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@QuickAndDirty
Und wieder andere wollen garnicht wissen das ihre Charaktere technisch gesehen garnicht mehr existieren, sondern lieben es diese einfach als das zu sehen was sie sind. Helden einer Geschichte.

Ich weiß das es mir keinen Spass macht, wenn ich weiß das mein Charakter eigentlich nur deshalb lebt weil irgendwer eine Ausnahme gemacht hat. In dem Fall bevorzuge ich eine "Don't ask, don't tell" Variante. Noch dazu wenn es dann so ein "Geborgte Zeit" Dingens ist, bei dem man dann halt den Charakter beim Endgegner verliert.

Da weiß ich lieber nichts davon als das Damocles Schwert die ganze Zeit zu sehen.

Aber ich gebe offen zu das ich hier in diesem Fall von mir auf andere schließe und einfach davon ausgehe das ich lieber unbeschwert spiele statt dran zu denken das ich es dem Spielleiter zu verdanken habe das ich noch mitmachen kann. Und als Spielleiter brauche ich auch nicht den "Dank" eines Spielers wenn ich seinem Glück etwas nachhelfe.

Meiner Erfahrung nach kommt sowas immer negativ zu einem zurück. Spätestens dann wenn man für Spieler A die Regeln biegt aber es für Spieler B nicht tut, obwohl sich die Situationen und äußeren Umstände komplett von einander unterscheiden.


Edit:
Ein Serienkiller hätte Menschlichkeit 1 und kann daher kaum noch etwas tun was ihm zum Gewissenswurf zwingt.

Falsch. Ein Serienkiller würde langsam auf Menschlichkeit 4 sinken und dann einen Pfad annehmen der seine Obsession ausdrückt. Serienkiller neigen dazu ein eigenes Weltbild zu besitzen und andere Moralvorstellungen. Genau das ist ein Pfad.

Ich hab noch nie verstanden warum WOD immer als Gegenbeispiel zu dem Stratak(Strategie und Taktik) Rollenspiel
genannt wird. Es erfüllt eigentlich alle Voraussetzungen den die Arsler gerne für das perfekte Rollenspiel hallten.

Weils behauptet ein Storytelling system zu sein und Storyteller sind alles Betrüger, Lügner und Schwindler die eine Gute Geschichte nichtmal erkennen würde wenn sie im Playboy abgelichtet und anschließend nackt und willig vor einem stehen würde.
 
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@Toby
Es gibt nur einen vernünftigen typ von Fussballspieler: Der Abwehrspieler!
Wir haben Moral (Keinen reinlassen vor der Ehe, Torwarte sehen das sogar noch ENGER).
Wir haben Charakter (Es gibt kein Foul es gibt nur Körpereinsatz)
Wir sind liberal (Es gibt keinen Körpereinsatz alles Heavy Petting....)
Wir sind die Verteidiger, die anderen sind der Aggressor! Deswegen sind wir im Recht, und deswegen gibt es für uns ein kein Foul!
Wir sind nicht so homophob wie die Stürmer(z.B. Beckham *g*) , schließlich haben wir die Manndeckung quasi erfunden!
Überhaupt sind Abwehrspieler die besseren Menschen. Das sieht jeder Stürmer ein wenn er sich 'ne Rippe bricht während man ihn auflaufen lässt.

@Vision:
Deswegen entscheidet so eine Ausnahme auch die Gruppe und nicht der SL. Aber ich bin ja auch einer von denen die, alles was als Ergebnis einer demokratischen Abstimmung gut finden, einfach weil es demokratisch entschieden wurde. Das ist in meinen Augen einfach auch Fairness. Egal ob es gut oder schlecht im Sinne irgendeiner Moral oder Ideologie ist.
 
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Bei V:tM muss man, wenn man etwas tut, dass bei dem derzeitigen Menschlichkeits-Wert als Suende gilt, eine Gewissensprobe wuerfeln. Besteht man diese, dann bereut man seine Tat (oder wird sich klar, dass diese in dieser einen speziellen Situation notwendig war, aber er so etwas nicht zur Gewohnheit werden laesst),besteht er sie nicht, sinkt seine Menschlichkeit um eine Stufe.
Wenn es in meiner Runde dazu kommt, dass ein sehr moralischer Vampir versehentlich einen Menschen toetet und der Spieler beschreibt mir wie der Vampir heulend zusammenbricht finde ich es albern ihn wuerfeln zu lassen nur um ihm dann zu sagen "Es ist dir egal - war ja nur ein Mensch. Du verlierst einen Punkt Menschlichkeit."
Ebenso albern waere es einem Serienmoerder zu sagen "Probe bestanden: Du hast ein schlechtes Gewissen, weil du einen Menschen getoetet und in kleine Scheiben geschnitten hast - schon der 3. diese Woche... du gehst wie gewohnt weinend nach Hause. Menschlichkeit bleibt auf der eines Durchschnittsmenschen. Es tut dir schliesslich leid."
Mein gesunder Menschenverstand sagt mir, dass ich in (durch das Ausspielen des SCs) absolut eindeutigen Situationen auf diesen Wurf verzichten sollte und die Menschlichkeit auch direkt veraendern kann.

Manchem ARSer mag das unfair erscheinen ("Menno, mein Profikiller hat doch genau deshalb "Gewissen" auf dem Maximalwert"), aber ich finde das notwendig, damit Charakterentwicklung und Geschichte stimmig bleiben und nicht zu einer Eigensatire verkommen.

(Anmerkung: Das heisst ausdruecklich nicht, dass man bei mir keinen Serienkiller spielen darf, der regelmaessig 5 Minuten nach dem perversen Ritualmord in Traenen ausbricht. Einem solchen Charakter wuerde alternativ zu einem Menschlichkeitsverlust anbieten, stattdessen eine Geistesstoerung zu waehlen, die solches Verhalten erklaeren koennte - den offensichtlichen Widerspruch. Die Morde begeht er, weil er ein perverses Schwein ist...)
Nur übersiehst du einen Punkt:
Wenn du automatisch anerkennst, dass der Spieler den seelischen Verfall seines Charakters steuert, gibst du ein sehr interessantes Moment des Spiels her:
Was wenn irgendwann der SC zwar jammert, der (erleichterte) Wurf aber dennoch scheitert?
Dann hat man genau das, was mMn Vampire so großartig macht: Kontrollverlust ans Tier, das langsame Absinken ins Verderben und die Erkenntnis, dass Menschlichkeit etwas ist was Vampire verlieren, nicht etwas was sie dazugewinnen.
Wenn du dagegen den Wurf rausnimmst, wird dein Spieler mit dem Kuschelvampir ewiglich die Variante von 'Ich bin und bleibe Mensch' spielen, während sich dein anderer Spieler nebenan in Eingeweiden suhlt.
Eben weil in eurer Gruppe Menschlichkeitswürfe keine Relevanz mehr besitzen, weil weder du, noch deine Spieler, ihnen Relevanz zu billigen.

@Sir Toby:
Es gibt tatsächlich Menschlichkeit für Menschen. IMO einer DER Sündefälle der alten WoD. Und da enden dann auch Menschen bei 3, statt bei 1. Ab da gibt es nur noch Geistesstörung auf Geistesstörung pro verpfuschten Wurf (Rationale war, dass es für Menschen nie aufhört etwas Unnormales zu sein, einen anderen zu töten und das das menschliche 'Tier' nicht so stark sei).

Falsch. Ein Serienkiller würde langsam auf Menschlichkeit 4 sinken und dann einen Pfad annehmen der seine Obsession ausdrückt. Serienkiller neigen dazu ein eigenes Weltbild zu besitzen und andere Moralvorstellungen. Genau das ist ein Pfad.
Bullshit.
Dafür müsste man auf Null runter und sich die Mühe machen ein tatsächliches alternatives Moral- und Ideologiesystem, dass vollkommen verschieden von Menschlichkeit ist, zu suchen.
Tut keiner und davon abgesehen haben Serienkiller keine eigene Weltanschauung. Nicht eigener als du oder ich.
In diesem Sinne:
Pfade für alle.
 
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Auf einen Pfad kann man ab Menschlichkeit 4 wechseln.


Edit:
Aber ich bin ja auch einer von denen die, alles was als Ergebnis einer demokratischen Abstimmung gut finden, einfach weil es demokratisch entschieden wurde. [...] Egal ob es gut oder schlecht im Sinne irgendeiner Moral oder Ideologie ist.

Interessant, sehr interessant. Aber das würde jetzt hier den Rahmen sprengen.
 
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@Vision
Es handelt sich in diesem Beispiel um ein NPC und der hat den Wert den ich ihm geben möchte.Ich brauch ihn wohl vorher nicht in Hinterzimmer mit selber spielen um sein Menschlichkeitswert zu senken. Natürlich kann er auch 0 bis 10 haben, aber wenn ich als SL verhindern möchte das der Killer permanent würfeltndann Stratakige ich es hallt so das er es nicht braucht.
Ich kann natürlich auch ein Pfad für ihm entwickel, aber es reicht auch ihm einfach Menschlichkeit 1 zu geben
und ja Serienkiller sind meist Geistesgestört und schon allein das sollte ausreichen ihn nicht würfeln zu lassen.

Ich musste bei einigen Beispielen der ARsler schmunzeln, weil man oft sieht das sie wahrscheinlich nie WOD gespielt haben oder die Regelwerke nicht oder nur rudimentär kennnen.

Ich würde die Regeln für Menschlichkeit für Menschen bei WOD auch als eher schwächer bezeichnen. DA sie ja den Weg des Vampirs zum Tier aufzeigen sollen,. Für Menschen sind die meisten Regeln auf dem Weg zum Tier eher unwichtig zb schlafen Wahrscheinlich Serienkiller nicht länger oder haben Probleme mit dem aufwachen.
ich würde es eher als Spielhilfe sehen um den NPC besser einstufen zu können.

Das können wir aber wahrscheinlich besser in einen WOD Tread bereden, worauf ich hinaus will, ist das sich WOD und manche Konzepte der ARSler noch nie wiedersprochen haben.

Auch das idealisieren von Charakteren ist bei WOD Möglich, schon allein deie selbst gestallteten Dizi Kombis sind dazu gut geiegnet und wie schon gesagt ich sehe kein Unterschied zwischen der Zielsetzung von Stratak Gruppen
und Erzählspielgruppen.
 
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Weiß nicht, was echte Künstler sollen
Mit eurem theoretschen Schwulst;
Kunst kommt von Können, nicht von Wollen:
Sonst hieß es „Wulst.“


Für alle "Rollenspiel ist Kunst"-Banausen (hähä, gleich noch ein Wortspiel).
 
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@Smokey
Nur übersiehst du einen Punkt:
Wenn du automatisch anerkennst, dass der Spieler den seelischen Verfall seines Charakters steuert, gibst du ein sehr interessantes Moment des Spiels her:
Was wenn irgendwann der SC zwar jammert, der (erleichterte) Wurf aber dennoch scheitert?
Dann hat man genau das, was mMn Vampire so großartig macht: Kontrollverlust ans Tier, das langsame Absinken ins Verderben und die Erkenntnis, dass Menschlichkeit etwas ist was Vampire verlieren, nicht etwas was sie dazugewinnen.
Wenn du dagegen den Wurf rausnimmst, wird dein Spieler mit dem Kuschelvampir ewiglich die Variante von 'Ich bin und bleibe Mensch' spielen, während sich dein anderer Spieler nebenan in Eingeweiden suhlt.
Eben weil in eurer Gruppe Menschlichkeitswürfe keine Relevanz mehr besitzen, weil weder du, noch deine Spieler, ihnen Relevanz zu billigen.
Du übersiehst ebenfalls etwas:
Ich spiele nicht in einer Gruppe mit lauter Powergamern oder Hippies. Meine Spieler sind sich bewusst, dass wir Vampire spielen.
Außerdem: Einen hohen Menschlichkeitswert langfristig zu halten, macht dich (zumindest in meiner WOD) zu einem machtlosen Opfer. Ein Vampir muss seine Moralvorstellungen ändern, wenn er überleben und Einfluss in der vampirischen Gesellschaft erlangen will.
Ich bevorzuge bewussten Menschlichkeitsverlust durch nachvollziehbare Veränderung des Wertesystems gegenüber chaotischem "Uaaaah, ich werde ein Monster mit Schaum vorm Maul". Nur, dass man mit diesem scheinbar kontrollierten Abstieg jedoch seine eigenen Grenzen immer weiter aufweicht, bis man schließlich, ohne sich dessen bewusst zu sein, nur noch ein Opfer seiner eigenen Triebe ist:
Das ist ein Abstieg, wie ich ihn sehen will.
Außerdem: Im Normalfall lasse ich würfeln. Aber die Vorstellung, dass es einem beinahe Heiligen (übergangslos) plötzlich egal ist, wenn er in Raserei absolut grauenhaftes angestellt hat, finde ich albern. Der bekommt stattdessen lieber eine Geistesstörung, weil er es nicht verkraften kann. Und aufgrund eines einmaligen Übertritts den Menschlichkeitswert zu senken, nur um ihn aufgrund der in den nächsten Sitzungene demonstrierten Nächstenliebe zu erhöhen finde ich unnötig - wenn der tatsächlich sooo menschlich ist, soll der doch den Wert behalten und sich freuen. Bis er nächste Woche den Kerl in die Finger bekommt, der seine gesamte Familie zerstückelt hat.
Dann soll der mir mal zeigen, wie menschlich er bleibt...
Wirklich schlechtes Charakterspiel ist eine Sache die außerhalb des Spiels besprochen werden sollte - Rollenspiel kann man nicht erzwingen.

@QnD
Aber ich bin ja auch einer von denen die, alles was als Ergebnis einer demokratischen Abstimmung gut finden, einfach weil es demokratisch entschieden wurde.
Also kurz:
Ein Mitläufer - "wenn das alle sagen, muss es ja wohl richtig sein."

@Sir Toby
und ja Serienkiller sind meist Geistesgestört und schon allein das sollte ausreichen ihn nicht würfeln zu lassen.
Dafür würde ich gerne eine Quelle sehen. Verdrehte Moralvorstellungen oder Perversion sind nicht das selbe wie eine psychische Krankheit - und das ist es, was man unter den "Geistesstörungen" bei Vampire versteht. Ich glaube nicht, dass alle überzeugten Nazis, die sich an der Endlösung beteiligten, oder fanatische Islamisten, die vergewaltigte Frauen aufgrund derer "Untreue" steinigten oder Iquisitoren auf Hexenjagd etc. alle Opfer ihrer geschädigten Psyche waren - sie waren vollkommen bewusst von ihrer Sache überzeugte pervertierte Fanatiker.
worauf ich hinaus will, ist das sich WOD und manche Konzepte der ARSler noch nie wiedersprochen haben.
Zumindest, was diese "Doppelwhopper mit Käse"-Sache angeht, stimme ich da zu. Ich selbst habe die Erfahrung gemacht, dass man in der WOD tolle Geschichten erzählen, gleichzeitig gutes Charakterspiel inkl. sowohl wertetechnischer als auch charakterlicher Entwicklung betreiben und gleichzeitig auch spannend taktieren kann.
Allerdings wollte mir immer noch niemand erzählen, wie genau man bei ARS so etwas erreicht, außer durch ausnahmslose blinde Regelgehorsamkeit - und dass das bei nicht absolut perfekten Regeln (die es nicht geben kann) klappt, bezweifle ich stark
 
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Ich spiele nicht in einer Gruppe mit lauter Powergamern oder Hippies.
Du spielst nicht mit Hippies und Powergamern? Dann sicher auch nicht mit Kommunisten, Schwulen und sonstigen Volkszersetzern oder? Was für ein Weltbild...
 
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Ich weiß bei dem Thread gar nicht mehr welche Seite ich schrecklicher finden sollte... bei den ARSlern habe ich selbst lang genug herumgewühlt um Abgründe und deutlichen Schwächen dieses Spielstils zu erkennen. Aber wenn ich sehe was Ioelet so schreibt, dann kann ich nicht guten gewissens was "pro Story" schreiben, aus Angst er könnte das als Schulterschluss mit Leuten wie ihm ansehen.

Aber gut. Ich denke es gibt im Köcher des Spielleiters reichlich Werkzeuge die man einsetzen kann um das Spiel zu leiten. Das ad-hoc Ruling von Vision ist ein schönes Beispiel für ein gut angewandtes Spielverständnis - der Spieler kam durch, die Szene wurde irgendwie cool und beim lesen konnte ICH mir das sehr gut visualisieren.

Genauso kann man mal einen Würfel drehen oder bestimmte Ergebnisse verschweigen.

Klar sollte allerdings auch sein das solche Mechanismen eine tückische Waffe sind. Ich kenne Spieler die wirklich ein krankhaftes Siegbedürfnis haben und die tatsächlich glauben in meinen Runden betrügen zu müssen (neulich habe ich noch einen erwischt der das tatsächlich probiert hat). Ich kann nur orakeln was in solchen Leuten vorgeht. Aber als Spielleiter kann man in die gleiche Kerbe fallen, etwas das damit endet das das Spiel niemandem mehr Spaß macht.

Postulat: Wenn man mit emotional ausgeglichenen Leuten spielt die ALLE das Spiel spielen um die Geschichte zu genießen, dann kann der SL nichts falsch machen, sondern sollte einfach seinem Instinkt vertrauen und das Spiel so führen wie es gerade angemessen erscheint.

Wenn einer dabei sitzt der einen an der Waffel hat und spielt um irgendwas zu kompensieren, dann funktionieren derlei Ideen natürlich nicht mehr richtig.

Wichtigste Fähigkeit für den SL ist daher immer noch Selbstkritik und Selbsteinschätzung. Und dann pickt man sich an Werkzeugen heraus was man für seine Gruppe braucht.

(Ich bin übrigens weder der Meinung das es bedeutungslos ist ob Rollenspiel Kunst sein kann oder nicht. Hilft mir wenn am Tisch sitze wenig mit gequältem Blick zum Himmel zu blicken und zu rufen "Aber, es ist doch (keine) KUNST!")
 
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@Sir Toby

Dafür würde ich gerne eine Quelle sehen. Verdrehte Moralvorstellungen oder Perversion sind nicht das selbe wie eine psychische Krankheit - und das ist es, was man unter den "Geistesstörungen" bei Vampire versteht. Ich glaube nicht, dass alle überzeugten Nazis, die sich an der Endlösung beteiligten, oder fanatische Islamisten, die vergewaltigte Frauen aufgrund derer "Untreue" steinigten oder Iquisitoren auf Hexenjagd etc. alle Opfer ihrer geschädigten Psyche waren - sie waren vollkommen bewusst von ihrer Sache überzeugte pervertierte Fanatiker.

Ist "pervertierter Fanatiker" eigentlich schon ein Pleonasmus? Auf jedenfall ist "perversion" ziemlich unpassend, weil es meist einen gesellschaftlichehn Konsens vorraussetzt und meist bewegen sich diese von dir genannten beispiele in diesem Konsens. Achtung nicht missverstehen. Antürlich sind das aus meiner Sicht schlimme Dinge, nur mann muss sie im zusammenhang sehen. Pervers ist irgendwie ein Begriff von Vorgestern!

Serienkiller [ungleich] Fanatiker. Was anderes habe ich auch nie behaupte. Ein Serienkiller ist für mich jemand der tatsächlich eine ernsthafte Stöhrung hat. Hitler war auch aus meiner sicht kein Serienkiller, er hat wahrscheinlich sehr wenig bis kar keine Menschen persönlich getötet. Hat er überhaupt jemand persönlich getötet?

Aber das hat eigentlich nichts mit dem Thema zu tun!

Jedenfalls hat für mich ein Serienkiller eine Spieltechnisch sehr niedrige Menschlichkeit, ob nun aus Psychischen, Soziologischen oder anderen Gründen ist mir jetzt erstmal Schnuppe
 
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@QnD

Also kurz:
Ein Mitläufer - "wenn das alle sagen, muss es ja wohl richtig sein."
Genau ! Wie man ja auch hier im B! sieht, vertrete ich stets die Mehrheitsmeinung. Also wenn du wissen willst was der Mainstream im B! denkt, schau einfach auf meine Meinungsposts....
 
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Genau ! Wie man ja auch hier im B! sieht, vertrete ich stets die Mehrheitsmeinung. Also wenn du wissen willst was der Mainstream im B! denkt, schau einfach auf meine Meinungsposts....

und da wurde ich doch im anderen Tread belehrt, du würdest nie rumheulen :headbang:
 
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