Nostalgie Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

AW: Rückblick auf das ARS-Manifest von Skyrock

Ich hab nichts dagegen herausragende Leistungen zu honorieren, aber ich sehe wirklich keinen Grund wieso ich z.b. den Magier bestrafen sollte nur weil das System einfach scheiße ist und ihn dazu zwingt sich hinter dem Stein zu verstecken?
Es ist für die Diskussion hilfreich, erst einmal anzunehmen, dass es nicht am System liegt. Zumal ich kein System kenne, das Magier dazu zwingt, sich hinter Steinen zu verstecken. ;)

Nee sorry, ich halte nichts dafür Spieler zu belohnen oder zu bestrafen weil ihre individuelle Leistung besser oder schlechter ist als die des Teams.
Belohnung="Super Idee, klasse!"
Kriegt der, der eine super Idee hat. Nicht der, dessen Charakter sich hinter einem Stein versteckt.

Und dabei bin ich noch nicht mal ARSianer.
 
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Erbitterter Wettbewerb der Spieler um jeden Erfahrungspunkt, um jedes Fitzelchen Loot und um jede Sekunde Spotlight. Es gibt NICHTS geschenkt.

Außerdem eine KLARE Einteilung am Ende des Abends in GEWINNER und VERLIERER unter den Spielern.
Das ist aber schon ALT. - Das ist Midgard 1 (und bis heute!).

EP (= Belohnungen) gibt es nur für das, was die einzelnen Charakter TUN. Was für Fertigkeiten sie anwenden, was für Zauber sie wirken, wieviel AP sie Gegnern wegschlagen.

Dabei bekommt MEHR EP derjenige, der MEHR TUT - und zwar der MEHR ERFOLGREICH TUT.

Wer viel unternimmt, aber schlecht würfelt, der geht LEER aus. Pech gehabt. Verloren!
Wer viel unternimmt, oder wer wenig unternimmt, aber genau gegen die "wertigen" Gegner, mit ordentlich viel EP-"Gehalt", und dabei gut würfelt, der bekommt VIEL. Glück gehabt. Gewonnen!

Damit befinden wir uns im Jahre 1981, somit LAAAAAANGE Zeit vor Wettbewerbs-ARS.
 
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Es ist für die Diskussion hilfreich, erst einmal anzunehmen, dass es nicht am System liegt.

Wenns nicht am System liegt, dann wird der Magier sicher einen anderen Grund haben wieso er sich dazu veranlasst fühlt sich hinter dem Stein zu verstecken. Verstecken tut man sich in der Regel um Problemen aus dem Weg zu gehen, meist Problemen denen man nicht gewachsen ist oder sich nicht gewachsen fühlt. Entsprechend gehe ich von einem Designfehler aus, und sei es nur das Design das der Spielleiter für diesen Spielabend gewählt hat, der den Magier in eine Position manöviert das er sich der Situation nicht gewachsen fühlt.

Versteckt der Magier sich, übrigens, weil es zum Charakter seines Charakters gehört sich zu verstecken, selbst wenn er der Sache gewachsen ist, sehe ich noch weniger Grund diesen Spieler mit Punktabzug zu bestrafen.
 
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Versteckt der Magier sich, übrigens, weil es zum Charakter seines Charakters gehört sich zu verstecken, selbst wenn er der Sache gewachsen ist, sehe ich noch weniger Grund diesen Spieler mit Punktabzug zu bestrafen.

Wer sich im Kontext einer Gruppenaktivität weigert, seinen Teil zum Gesamterfolg beizutragen, der schadet der Gruppe.

Wichtig ist hier nur, dass "zum Gesamterfolg beitragen" etwas anderes bedeuten kann, je nach dem, ob man "Dungeon-SWAT" spielt oder "wir tragen alle schwarz und erforschen gemeinsam das Gefühlsleben unserer Charaktere".
 
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Ein kurzes Zwischenfazit:
Auch wenn es wohl viele nicht erwartet hatten, entspricht die Diskussion in diesem Thread bis auf das "Anti-Heul-Bashing"-Geheulbashe von Alexandro, ziemlich genau dem hart-umkämpften sarkastisch-rauen Klima, dass ich mir erwünscht hatte.
Vielen Dank.

Und dennoch bezieht D&D ein Großteil seiner XP Vergaben aus dem Niedermetzeln von Gegnern. Sicher kann man mit Hausregeln viel tun, aber dieses System hat nicht Grundlos irgendwas um die 8 Monsterbände.
Ich war mir nicht sicher gewesen, ob das nur mein Vorurteil gegenüber dem System war (erinnere mich auch an einige Magiebücher gegenüber einem ausreichenden kleinen Büchlein bei DSA).
Wenn das aber wirklich so ist, dann sage ich hiermit, dass das wohl bekannteste "Rollenspiel" der Welt in meinen Augen kein Rollenspiel ist - aber viele Systemmechanismen "echter Rollenspiele" darauf basieren oder davon inspiriert wurden.
Ein System, dass mir (bzw. dem Charakter) fast ausschießlich dann Erfahrungspunkte gibt, wenn er den tödlichen Stoß ausführt, erschwert mir in extremen Maße das Ausspielen einer Rolle, außer ich will einen Massenmörder ohne Moralvorstellung spielen - da man ja sogar XP für das Schlachten beinahe wehrloser Tiere erhält (sehe ich richtig oder?), wage ich auch daran zu zweifeln, dass sie ein reales Lernverhalten nachzuahmen sollen, sondern eher ein Belohnungssystem für taktischen Erfolg darstellen.
Eine solche "ich bin genau dann ein guter Spieler, wenn ich viele Feinde töte"(man betrachte das genau dann wenn als beidseitige logische Folge)-Mentalität schränkt die Möglichkeit des Ausspielens individueller Rollen stark ein.
Wie aber bereits erwähnt:
Wenn die Spieler sich bewusst dafür entscheiden, eine Gruppe von wilden Barbaren zu spielen, deren oberstes Ziel es ist, möglichst viele Leben zu beenden - dann ist das Rollenspiel.
Wenn aber eine pazifistische Elfe, ein weltfremder Magietheoretiker und ein edler Krieger (scheinbar im faschistischen Rassenwahn!?) 100e unschuldige Orks niedermetzeln oder bereits besiegten Gegner vollkommen unmotivierte Todesstöße versetzen um XP zu erhalten, dann hat das mit Rollenspiel nichts zu tun.

Simulatives Rollenspiel
Wenn es wirklich in extremen Maß einschränkend ist, geht der Aspekt des Spieles verloren. Leider gibt es in der deutschen Übersetzung nur einmal das Wort "Spiel", also weiche ich mal auf englisch aus:
ARS (oder die oben erwähnte D&D-Spielweise, wenn man es so spielt) ist auf jeden Fall ein Game. Da man verschiedene Arten von Charakteren übernimmt, vielleicht sogar eine Art Role-Game.
Simulatives Rollenspiel (und im absoluten extrem würde Storytelling zu solchem werden) ist lediglich Role-Playing, aber kein game.
Ein Role-Playing-Game ist ein Spiel (game) in dem es primär um das Ausspielen (playing) der Rollen (Role) geht.

Versuch nicht, eine Geschichte zu erzählen. Spiel einfach!
Vielleicht drücke ich mich hierbei auch etwas unklar aus. Ich sehe Storytelling als Spielleiter-Philosophie: Der Spielleiter erzählt eine Geschichte, genauer gesagt den Anfang und ein Setting in dem sie spielt und das Storytelling entwicklet sich durch Charakterspiel der Spieler und "Story-Inputs" des SLs.
Wie bereits erwähnt, würde ich meine eigene Art zu leiten nicht als reines Storytelling beschreiben, da ich auch als Spielleiter starken Wert auf Spielleitercharakter-Spiel lege.
Aber im Zweifelsfall entscheide ich mich lieber für die Story, als für Taktik oder Leveldesign. Bei mir wird die Stärke der Gegner nicht an die der Spieler angepasst, eine Aufgabe muss nicht lösbar sein und es gibt keine festen Ziele. Die Spieler müssen weglaufen, umdenken, planen, sich Ziele setzen, dafür kämpfen und das Spiel ist nicht fair. Genausowenig wie das Leben.
Nicht jeder Bauer ist stark genug um die Prinzessin zu retten.
Aber die meisten Bauern sind intelligent genug stattdessen das Schaf zu retten, dass in ein Erdloch gefallen ist. Und wenn irgendwo da draußen ein Werwolf lauert und der Bauer ein Feigling ist?
Na dann bleibt der halt zu Hause und findet am nächsten Morgen einen zerfetzten Kadaver. Mit den eigenen Entscheidungen leben zu dürfen und zu müssen ist meiner Meinung nach einer der Hauptgedanken des Rollenspiels.

Und das widerspricht deiner Aussage kein bisschen: Auch der Spieler des Bauern weiß, dass die Geschichte wohl spannender ist, wenn er raus geht - aber das ist egal. (Fast) Genau diese deine Sätze gebe ich Rollenspiel-Neulingen ebenfalls mit in ihr Abenteuer:
Versuch nicht, eine Geschichte zu erzählen. Spiel einfach (deine Rolle, wie du sie dir vorstellst)!
 
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Mal eine kurze Zwischenfrage/Überlegung zu diesem mysteriösen "ARS":
wäre nach dessen Definition nicht eigentlich Descent oder Hero-Quest ein typisches ARS-Rollenspiel?
 
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Also bei mir ist der Wettbewerb Spieler gegen Spielleiter.
Viel interessanter finde ich "Spielercharaktere gemeinsam mit Spielleitercharakteren gegen Spielleitercharaktere" verbunden mit "Spieler mit Spielleiter gemeinsam für einen unterhaltsamen Spielabend".
Gerade der zweite Punkt widerspricht natürlich nicht deiner Aussage (man kennt das ja von Brettspielen, wo es Standard ist, dass man gegeninander spielt aber dennoch gemeinsam Spaß hat)
Ich würde nur vor allem beim Rollenspiel den Fokus gerne anders legen, da ich mir als SL schon wünsche, dass die Spieler mich in schwierigen Situationen (logische Fehler im Plot, nicht-berücksichtigte Alternativen, etc.) eher unterstützen, als dass sie sich jubelnd darauf stürzen nach dem Motto "Haha, heute besiegen wir dich mal so richtig heftig."

Wichtig ist hier nur, dass "zum Gesamterfolg beitragen" etwas anderes bedeuten kann, je nach dem, ob man "Dungeon-SWAT" spielt oder "wir tragen alle schwarz und erforschen gemeinsam das Gefühlsleben unserer Charaktere".
Hehe...
Und wieder mal zeigt sich, dass man auch Witze über Storytelling (und ich meine auch vor allem über die WOD herauszulesen) machen kann, so dass es klar wird, dass es mit Humor geschrieben und auch mit eben diesem zu lesen ist.
:)
 
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ARS (oder die oben erwähnte D&D-Spielweise, wenn man es so spielt) ist auf jeden Fall ein Game. Da man verschiedene Arten von Charakteren übernimmt, vielleicht sogar eine Art Role-Game.
Simulatives Rollenspiel (und im absoluten extrem würde Storytelling zu solchem werden) ist lediglich Role-Playing, aber kein game.
Ein Role-Playing-Game ist ein Spiel (game) in dem es primär um das Ausspielen (playing) der Rollen (Role) geht.
[/b]

Die Frage ist nur wo du diese geschmeidige Definition herzauberst! Der Unterschied zum taktischen Kriegsspiel und Tabletop im Allgemeinen war ja eben spätestens 1974 mit dem Erscheinen von D&D (und mit Abstrichen schon 1972 in Chainmail), dass es nicht nur Einheiten gab, sondern auch "Einzelkämpfer", die zuerst einfach "Heroes" hießen. Die konnte ich dann mit den Einheiten gemeinsam in die Schlacht führen und später mit anderen Helden ins Abenteuer stürzen. Diese Helden hatten Attribute und Rassen/Klassen, die bestimmten, wer oder was sie waren und was sie konnten. Somit war der Spieler in die Lage versetzt, sich in ihre Rolle hineinzufinden (wie tief er das nun tun möchte, sei dahingestellt), aber wie anders soll das heißen als ganz einfach "Rollenspiel".

Ich komme doch auch nicht auf die Idee, Rollenspielern, die ihr Hauptaugenmerk ihres Spieles auf die Gestaltung und das Spielen des Charakters legen, abzusprechen, dass sie Rollenspieler sind, weil es eben kein Spiel mehr ist, sondern eine Vorform von Laientheater.
 
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Viel interessanter finde ich "Spielercharaktere gemeinsam mit Spielleitercharakteren gegen Spielleitercharaktere" verbunden mit "Spieler mit Spielleiter gemeinsam für einen unterhaltsamen Spielabend".
:)

Du erkennst es richtig! Ich sitze nicht mit diabolischem Grinsen auf einen Thron und schicke uralte Drachen gegen meine Charaktere der ersten Stufe.


... meine Grundaussage bezieht sich vor allem auf das Entwerfen von Abenteuern. Ich will keine Charaktere herausfordern, sondern (durch die Charaktere) die Spieler.


Dass das Ganze nur bei gegenseitigem Vertrauen funktionieren kann, ist wohl klar.
 
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Vielleicht drücke ich mich hierbei auch etwas unklar aus. Ich sehe Storytelling als Spielleiter-Philosophie: Der Spielleiter erzählt eine Geschichte, genauer gesagt den Anfang und ein Setting in dem sie spielt und das Storytelling entwicklet sich durch Charakterspiel der Spieler und "Story-Inputs" des SLs.

Grundlegend für ARS nach aktueller Settembrini-Lesart ist die sittliche Grundhaltung des SL. Ein SL, der eine Geschichte erzählt oder eine Geschichte erzählen will, ist ein Schwein.
Ein SL, der eine Situation vorgibt und dann einfach nur die NSCs spielt und die Welt entsprechend den Charakter-Aktionen logisch fortführt, der betreibt ARS.
Dementsprechend ist ein vielschichtiges Verhandlungs-Szenario, in dem es um Charakterinteraktion, Charakterinteraktion und Charakterinteraktion geht u.U. wesentlich ARSiger als ein uninspirierter Dungeon-Crawl.

Aber im Zweifelsfall entscheide ich mich lieber für die Story, als für Taktik oder Leveldesign.
Was bedeutet "die Story" bei dir in diesem Zusammenhang?
 
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Mal eine kurze Zwischenfrage/Überlegung zu diesem mysteriösen "ARS":
wäre nach dessen Definition nicht eigentlich Descent oder Hero-Quest ein typisches ARS-Rollenspiel?
Descent kenn ich nicht. Dafür HeroQuest.
Meine Antwort: HQ wäre KEIN typisches ARS-Rollenspiel. Es fehlen wichtige Elemente um die Umgebung plausibel darstellen zu können. Außerdem können die "Monster" nicht frei agieren. Sie können z.B. keine Türen öffnen.
 
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Ok, da sich ja immer alle auf Traditionen beziehen....wo Rollenspiel denn Angeblich herkommt....

Mein erstes Rollenspiel habe ich im Kindergarten gespielt...mein Lieblingschar war Colt Sivers( wie wird der geschrieben?) und sein Auto.
Meine Rollenspielgruppe *g* hat als Element der Visuallisierung Matchbox(TM) Autos und diverses Holzspielzeig genutzt.
Wir haben freies Rollenspiel praktiziert, mit einem gegen Null gehenden Regelanteil, das Setting war ein Amalgam aus verscheidenen "Auto-Filmen".
Später haben wir Starwars gespielt...Es handelte sich dabei um ein "Sandboxed" Rollenspiel , also wir haben es im Sandkasten gespielt auf dem großen Abenteurspielplatz in Unna auf der Eichenstrasse :) bzw. an der Tischtennisplatte...
Auch hier kamen wir nahezu ohne Regeln aus.

Mein erstes Larp, war Vater Mutter Kind....und ich hasste Larps in denen ich das Kind bin...am besten gefiel mir der charakter Polizist!
Das ließ sich dann als wir ein paar Arsige Elemete Einfügten und ein Räuber vs Gendarme Setting anspielten auch Vernünftig spielen...besonders schön wenn man die älteren in einen Ambush lockt...sehr sehr cool.
Auch mit ABGESÄGTEN Schro...äh Vogelstangen als Erbsengeschütz.

Meine Freeform Rollenspiele setzte ich mit He-man und Barbie fort (meine Schwester hatte sooo viele davon)
Auch hier war es möglich mehrere Charaktere zu spielen ganz ohne Regeln zu verwenden. Meine Larp karriere setzte sich mit hulk , 6 Mio Dollar man und natürlich He-Man fort...
Meine Ars karriere begann dann erst mit Starquest, was ich aber eher als Vortsetzung von Schach sah,...
Aber da spielte ich auch schon DSA. Und hier ging es einfach um normales Rollenspiel wie seit meiner Frühesten kindheit nur eben mit den Elementen aus Computerspielen...der Lebensernergie Balken...und natürlich Würfel.

Es ist also egal woraus es sich entwickelt hat , sondern wie sich das eigene Rollenspielen entwickelt hat, das ist meine Ansicht...in dem Sinne ist Free Form Charakterspiel OLDSCHOOL.

Wie immer 1000 Entschuldigungen pro Rechtschreibfehler...
 
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Da man verschiedene Arten von Charakteren übernimmt, vielleicht sogar eine Art Role-Game.
Simulatives Rollenspiel (und im absoluten extrem würde Storytelling zu solchem werden) ist lediglich Role-Playing, aber kein game.
Ein Role-Playing-Game ist ein Spiel (game) in dem es primär um das Ausspielen (playing) der Rollen (Role) geht.

Hmm... joa... ich glaube ich bleibe dann doch lieber bei den Bedeutungen im Wörterbuch, sorry.
 
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Edit:
Post gelöscht.
Hatte aus Versehen, den selben Text noch einmal abgeschickt.

Die Frage ist nur wo du diese geschmeidige Definition herzauberst! Der Unterschied zum taktischen Kriegsspiel und Tabletop im Allgemeinen war ja eben spätestens 1974 mit dem Erscheinen von D&D (und mit Abstrichen schon 1972 in Chainmail), dass es nicht nur Einheiten gab, sondern auch "Einzelkämpfer", die zuerst einfach "Heroes" hießen. Die konnte ich dann mit den Einheiten gemeinsam in die Schlacht führen und später mit anderen Helden ins Abenteuer stürzen. Diese Helden hatten Attribute und Rassen/Klassen, die bestimmten, wer oder was sie waren und was sie konnten. Somit war der Spieler in die Lage versetzt, sich in ihre Rolle hineinzufinden (wie tief er das nun tun möchte, sei dahingestellt), aber wie anders soll das heißen als ganz einfach "Rollenspiel".
Ähm... Tabletop. (oder falls auf Spielbrett gespielt: Strategiebrettspiel) Zumindest werden neue Spiele, die diese kriterien erfüllen so genannt.
BloodBowl z.B. bezeichnen die meisten als "Sport-Tabletop (eigentlich falsch, da es ein Spielbrett gibt) mit Rollenspielelementen". Da hat man verschiedene Figuren mit verschiedenen Skills und Attributen, die Erfahrungspunkte sammeln und taktisch gezogen werden. jeder Spieler hat einen Namen und wer die Identifikation mit dem Team in Frage stellt hat noch nie gesehne, wie ein erwachsener Mann nach dem endgültigen Tod seines besten Spielers aus Wut seine teuren selbstbemalten Figuren mit der Hand zertrümmert hat.

Aber: Man übernimmt nicht die Rolle eines In-Game-Charakters, also eines Spielers, sondern die eines allwissenden Trainers - deshalb ja auch der Pokemonvergleich.
Wenn man dieses Kriterium als Identifikationsmerkmal von "Rollenspiel" gelten lässt, ist jedes Spiel ein Rollenspiel. ich verstehe als Rollenspiel "Hineinversetzen in die Spielfigur" - nicht "in die Rolle eines Menschen schlüpfen, der dieses Spiel spielt unter der Annahme es hätte eine reale Auswirkung".

Ich sitze nicht mit diabolischem Grinsen auf einen Thron und schicke uralte Drachen gegen meine Charaktere der ersten Stufe.
Ich schon. Wenn der Drache in der Geschichte eine Daseinsbegründung (und vor allem eine "ausgerechnet-jetzt-ausgerechnet-da-seins-Begründung") hat. Und jeder wenigstens halbwegs intelligente Rollenspieler, der nicht gerade Alrik den Superhelden spielt (und auch nur wenn er seine schwierige Mutprobe besteht) lässt seinen wenigstens halbwegs intelligenten Charakter davonlaufen lassen.

Was bedeutet "die Story" bei dir in diesem Zusammenhang?
"Story" bedeutet "Geschichte"... muhaaaaaa... also ernsthaft:
Beispiel: Ein gesellschaftlicher Charakter möchte seine Diskussionsbegabung unter Beweis stellen und möchte einem jahrtausendealten hochintelligenten mächtigen Vampir einreden, dass der 1+1 3 ist. Dann ist es mir egal, was für Charakterwerte der hat: Für so einen Mist würfel ich nicht. Dann müsste ich ja auch jedesmal würfeln ob der sich was einklemmt, wenn er den Reißverschluss seiner Hose schließt (das ist zigmal wahrscheinlicher.)
Mit anderen Worten: Würfelwürfe, die nur aufgrund von Settingungenauigkeiten eine irgendwie denkbare Möglichkeit für absolut unrealistischen Schwachsinn zulassen, lasse ich nicht zu.

Mein erstes Rollenspiel habe ich im Kindergarten gespielt...
Danke. Ich nämlich auch. Später bin ich dann zu Rollenspielen gewechselt, die Taktik- und Simulationselemente integriert haben.

Meine Freeform Rollenspiele setzte ich mit He-man und Barbie fort (meine Schwester hatte sooo viele davon)
Du hast gerade ein Trauma geweckt... :(

Aber: Ich verstehe tatsächlich, Barbie oder Kinderrollenspiele ("Wir sind die Power-Rangers!!!") als echte Rollenspiele.

Nochmal vielen Dank an Quick and Dirty für den Beitrag. Wahnsinnig lustig und genau auf den Punkt getroffen.
 
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Descent kenn ich nicht. Dafür HeroQuest.
Meine Antwort: HQ wäre KEIN typisches ARS-Rollenspiel. Es fehlen wichtige Elemente um die Umgebung plausibel darstellen zu können. Außerdem können die "Monster" nicht frei agieren. Sie können z.B. keine Türen öffnen.

Aha. Was wären das für Elemente, um die Umgebung plausibel darzustellen? Reichen hier die Bodenplatten oder die Dungeontiles von Descent? Oder soll der SL hier etwas Beschreibung liefern?

Bei Descent können die Monster freier agieren (u.a. auch Türen öffnen :)) - der SL (hier Overlord genannt) hat die Aufgabe, seine "Monster" möglichst taktisch zu bewegen um den Spielern eine angemessene Herausforderung zu bieten. Bei Descent ist es sehr wichtig, dass die Spieler taktikmässig ihr Bestes geben (durch kluges Einsetzen der Sonderfertigkeiten, durch maximales Nutzen von Ausrüstung, und alles natürlich im Team!) um die Herausforderung zu schaffen.
 
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Aha. Was wären das für Elemente, um die Umgebung plausibel darzustellen? Reichen hier die Bodenplatten oder die Dungeontiles von Descent? Oder soll der SL hier etwas Beschreibung liefern?

Bei Descent können die Monster freier agieren (u.a. auch Türen öffnen :)) - der SL (hier Overlord genannt) hat die Aufgabe, seine "Monster" möglichst taktisch zu bewegen um den Spielern eine angemessene Herausforderung zu bieten. Bei Descent ist es sehr wichtig, dass die Spieler taktikmässig ihr Bestes geben (durch kluges Einsetzen der Sonderfertigkeiten, durch maximales Nutzen von Ausrüstung, und alles natürlich im Team!) um die Herausforderung zu schaffen.

Kann ich einen nahegelegenen Strom umleiten, um das Dungeon zu fluten? Kann ich wilde Ziegen fangen und in das Dungeon treiben, um die Fallen auszulösen? Kann ich mit den Monstern verhandeln und vielleicht eine friedliche Lösung herausarbeiten? Kann ich den Eingang verbarrikadieren und die Bewohner aushungern?

Nein?

Siehste.
 
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Kann ich einen nahegelegenen Strom umleiten, um das Dungeon zu fluten? Kann ich wilde Ziegen fangen und in das Dungeon treiben, um die Fallen auszulösen? Kann ich mit den Monstern verhandeln und vielleicht eine friedliche Lösung herausarbeiten? Kann ich den Eingang verbarrikadieren und die Bewohner aushungern?

Nein?

Siehste.

Das Nein ist nicht so fix. Es gibt ja die Möglichkeit, eigene Szenarios für Descent zu erstellen, da kann man ohne weiteres die Sachen mit dem Fluss, mit den Ziegen oder mit den Verhandlungen einbauen.
Du kannst auch in RSP-Szenarios keinen Strom umleiten, wenn keiner da wäre, die Szenerie/Bühne ist ja meist vorgegeben.
 
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"Story" bedeutet "Geschichte"... muhaaaaaa... also ernsthaft:
Beispiel: Ein gesellschaftlicher Charakter möchte seine Diskussionsbegabung unter Beweis stellen und möchte einem jahrtausendealten hochintelligenten mächtigen Vampir einreden, dass der 1+1 3 ist. Dann ist es mir egal, was für Charakterwerte der hat: Für so einen Mist würfel ich nicht. Dann müsste ich ja auch jedesmal würfeln ob der sich was einklemmt, wenn er den Reißverschluss seiner Hose schließt (das ist zigmal wahrscheinlicher.)
Mit anderen Worten: Würfelwürfe, die nur aufgrund von Settingungenauigkeiten eine irgendwie denkbare Möglichkeit für absolut unrealistischen Schwachsinn zulassen, lasse ich nicht zu.

Was hat das denn mit "Geschichte" oder "Story" zu tun? Du stellst hier ganz ARSig Plausibilitäsbetrachtungen an. ;)

Das Nein ist nicht so fix. Es gibt ja die Möglichkeit, eigene Szenarios für Descent zu erstellen, da kann man ohne weiteres die Sachen mit dem Fluss, mit den Ziegen oder mit den Verhandlungen einbauen.
Halten wir einfach fest, dass Descend so, wie es aus der Schachtel kommt, weder ein Rollenspiel noch ARS ist.
 
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Also zu dem Thema Spielleiter VS Spieler: Ich sehe mich als SL ganz und gar nicht als Gegner des Spielers. Wir arbeiten zusammen! Jeder will doch seinen Charakter ausspielen können, sei es nun einer der mehr soziale Fertigkeiten hat, oder eben die Kampfsau. Ich als Spielleiter bin dazu da, dass ich a) eine interessante Geschichte, einen coolen Plot entwerfe b) die Charaktere (ja die Charaktere, nicht zwangsläufig die Spieler, höchstens eben auf rollenspielerischer Ebene) fordere, damit sie ihr Potential zeigen können. Potential definiere ich hierbei aber nicht zwangsläufig als Stärken, sondern als Potential für eine gute Geschichte. In sofern hat der ängstliche Magier ebenso wie der keulenschwingende Barbar großes Potential, wenn sie sich eben nicht nur auf ihr Kerngebiet beschränken, das sie gut können. Damit meine ich: Wenn der Zauberer zaubert ist es egal, ob er ängstlich ist. Erst im Kampf wird das dann interessant. Und der Barbar wird erst dann wirklich vom Krieger unterschieden, wenn er dem König hinter den Thron kackt;)

Gutes Rollenspiel ist demnach für mich auch gerade mal nicht das taktisch Klügste zu machen, wenn es charakterlich passt. Und bevor das jetzt wieder kommt: Nein, damit meine ich nicht die Gruppe zu sabotieren sei gutes Rollenspiel. Sowas ab und an mal machen, wenn es passt ist in Ordnung, aber eben nicht immer. Angemessenes Verhalten und Zusammenarbeit ist da eben das Zauberwort. Beispiel von mir am Wochenende: Telepathin schaltet fast alle Gegner aus und hat dann halt ab, als die mit Hunden kommen (hat eine Hundephobie). Das glich dann wieder mein Mitspieler aus, der Tierkontrolle hat. Klar hätte ich auch den Hundeführern befehlen können abzuhauen (und demnach der absolute Gewinner zu werden, wenn man nach ARS-Manifest geht)-aber Ängste sind eben nunmal nichts logisches und von daher auch taktisch nicht realistisch darstellbar.

Bei meiner Definition von Rollenspiel geht es aber eben darum sich in seinen Charakter hineinzuversetzen und danach zu handeln-was eben schwer mit ARS vereinbar ist. Überhaupt wundere ich mich über das mangelde Selbstverständnis der ARS-Verfechter. Offenbar scheinen sie alle anderen Spielstile bashen zu müssen um sich für ihren Spielstil zu rechtfertigen. Ich denke dass sie diesen Minderwertigkeitskomplex für sich gepachtet haben sieht man daran ganz schön, dass wir uns in dem anderen Thread (Skyrocks Rückblick auf die 00er) nicht mal einigen konnten was denn jetzt genau Storytelling ist, weil wir das alle als ganz normal angesehen haben (zumindest die die wohl nach Defnition von außen Storytelling betreiben). Also ich kenne keine Storyteller die sich in Blogs hocken und in solch einen Maße gegen alle anderen Spielstile feuern...
 
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Bei meiner Definition von Rollenspiel geht es aber eben darum sich in seinen Charakter hineinzuversetzen und danach zu handeln-was eben schwer mit ARS vereinbar ist.
Man darf hier nicht Skyrock-ARS mit ARS im Allgemeinen gleichsetzen. Und selbst im ARS-Manifest liest man Folgendes:
Skyrocks ARS-Manifest schrieb:
Die Bedeutung von Identifikation und Fiktion
Dabei müssen Charakterspiel & Co nicht zu kurz kommen. Im Gegentum, die Identifikation mit einem Charakter und das gemeinsame Erschaffen von Fiktion sind es, die Abenteuerrollenspiel zum einen von anderen Spielformen wie Karten-, Brett- und Computerspielen und zum anderen vom Munchkin-Zerrbild unterscheiden.

Im Gegensatz zu früheren falschen Rezeptionen des Manifests ist es auch nicht so, als ob dieser Teil ein nettes Extra sei das man haben kann, aber nicht muss.
Mir ist es wichtig dass ich mich mit meinem Charakter identifizieren kann, dass er mir ebenso etwas bedeutet wie seine Persönlichkeit, seine Konflikte und seine Feinde.
Das hört sich doch nicht so verschieden an von dem, was du willst, oder?


Überhaupt wundere ich mich über das mangelde Selbstverständnis der ARS-Verfechter. Offenbar scheinen sie alle anderen Spielstile bashen zu müssen um sich für ihren Spielstil zu rechtfertigen.
Was mich viel mehr wundert ist, dass viele, die hier gegen das ARS-Manifest argumentieren, es offensichtlich nicht gelesen haben. Dabei ist das gar nicht so lang.
Anders kann ich mir diese falschen Vorstellungen von wegen "jeder Spieler spielt gegen jeden" und "man darf seinen Charakter nicht ausspielen" nicht vorstellen.
 
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