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Jim Butchers Dresden Files

Huhu, bald ist es rum, das Dresden Files Gewinnspiele in dem ich in Kooperation mit dem Verlag Droemer Knaur zwei mal die komplette, bisher auf deutsch erschienene Dresden Files Serie verlose. Haut rein die Frage sollte nicht allzu schwer sein, wenngleich ich mich über so manch eingehende Mail schon wundere. Also gebt kräftig Gas dann wird das vielleicht auch was mit dem Gewinnen. Und nur mal so als Anmerkung die Reihe komplett zu kaufen ist gar nicht mal so einfach. Ich selber hab mir so manchen Teil der Serie über Ebay ersteigert.
Vielleicht hilft ja die Wikipedia. Im übrigen Roland von Sphärenmeisters Spiele nimmt noch Vorbestellungen für das Rollenspiel an.

ZUM GEWINNSPIEL

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Aussichten

News in Sachen FATE. es ist einfach die Wucht in Tüten. Der Almanach ist und bleibt indipendent aber du hast sicherlich nichts gegen ein klein wenig Färbung oder? VSCA die Jungs hinter Diapsora haben ein klein wenig aus dem Nähkästchen geplaudert und erzählen welche Entwicklungen so anstehen. Mit SPannunf erwarte ich die Spiele aus der Feder des TEams hinter Diaspora, ist diese FATE-Version doch bis dato die knackigste und beste version der FATE 3.0 SRD. Momentan befindet sich so einige Projekte in der Entwicklung, und das nicht nur für FATE allerdings ohne Veröffentlichungsdatum. Gut Ding will eben Weile haben

Our current projects don’t have release dates. They are:

Soft Horizon, a FATE-derived game of epic plane-hopping fantasy in the vein of Michael Moorcock, Mobius, and the like. It uses many of the collaborative world-building ideas from Diaspora. Its skunkworks page (where our design collaboration takes place) is at Soft Horizon.

Hollowpoint, a fast violent game of modern action in the vein of 100 Bullets, Heat, and other gang-of-competent-sociopaths stories. It’s a new system that owes a debt to ORE (as in Greg Stolze’s Reign) and 3:16. It’s intended to generate fast-paced one-shot games as well as strong together these like episodes in a series. Skunkworks for it are here: A whole Box of Ammo.

Soulscape, an introspective and competitive game in which characters who have recently died maniopulate the afterworld and each other in order to enter Heaven. Not sure what this does yet. Skunkworks: Soulscape.

Finally, Chimaera is a post-apocalyptic saga delivering long-term campaign play about outsiders in the few remaining human communities that oppose the horrifying extra-planar daemons that humanity unwittingly unleashed on the world in the distant past. Characters develop connections with communities in a powerful and mechanical fashion, eventually manipulating them at a political scale and potentially resolving the global disaster. Skunkworks: Chimaera.

Auf Soft Horizon bin ich gespannt. Legends of Anglerre habe ich hier ausgedruck liegen und werde mir das gute Stück am Wochenende mal zu Gemüte führen. Ich hab schonmal über die Stuntmechanik gelinst und bin, nun nicht wirklich zufrieden. Dennoch bin ich gespannt was Legends so alles liefert. ich shcätze ich muss wirklich mal eine Diskussion zum Thema Welche Regeln für FATE Fantasy anstoßen. Was meinst du?

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Vorab-Rezension

Der gute Kurt Wiegel hat sich in seiner 147. Folge seines Video-Podcasts Game Geeks dem kommenden Dresden Files Rollenspiel angenommen. Wer also eine vorab Reznsion zum kommenden Rollenspiel auf FATE Basis haben möchte der sollte sich das Video einmal ansehen. Im übrigen nur noch heute läuft das Dresden Files Gewinnspiel bei dem es 2x die komplette Deutsche Reihe der bisher veröffentlichten Romane aus der Feder Jim Butchers zu gewinnen gibt
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herzlichen Glückwunsch

Die Gewinner des Harry-Dresden-Roman-Gewinnspiels stehen nun fest, vielen Dank für die zahlreiche Teilnahme. Dank des Droemer Knauer Verlag konnte ich 2x je eine komplette Roman-Serie bestehend aus den sechs bisher erschienenen Romanen aus Jim Butchers Erfolgsserie Die dunklen Fälle des Harry Dresden verlosen. Und die Gewinner sind:

Oleg Schwabauer & Ulf Kaiser

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FATE Version

Haha ich geh kaputt! Arc Dream vermelden das sie aus ihrem Wild Talents Quellenbuch The Kerberos Club zusätzliche Regelversionen verlegen wollen. The Kerberos Club ist ein Superhelden-Rollenspiel im victorianischen Zeitalter und läuft ursprünglich als Quellenband für Wild Talents welches die OneRollEngine als Regelwerk nutzt. Schönes System keine Frage nun sind aber zusätzlich Hero-System ( hmhmhm) sowie eine Savage Worlds-Umsetzung ( Hell-Yeah) in Arbeit. Das wirklich spannende für mich aber ist der Plan einer FATE-Version. Für eben diese Version sucht der Verlag nun einen Regelautor der auf Basis von Evil Hats Spirit of the Century das Setting mit erweiterten FATE-Regeln versieht. Dazu heißt es:

As you’ve probably seen, we’re putting The Kerberos Club out in several different editions beyond its original Wild Talents version. (Kerberos is a test case of sorts. If the experiment is a success, we’ll look at giving the same kind of treatment to other properties.) For Kerberos, we have a Hero System edition and a Savage Worlds edition in the works already.

We’re interested in producing a version for Spirit of the Century. I need to talk to writers who are proficient both with SOTC and with Wild Talents. It won’t be a simple job, necessarily, because it will involve adding some new elements to SOTC to accomodate the higher-powered characters of The Kerberos Club. Maybe that will be Stunts on Steroids, or maybe it will be more involved, I don’t know yet. We need someone who’s got some game design background and who can write material that will satisfy the authors of The Kerberos Club and Spirit of the Century, and of course me.

If you think you’re a good fit, please send email to shane.ivey@gmail.com. If you know somebody who’s a good fit, please forward this to them.

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Harry Dresden Rollenspiel

Der Veröffentlichungstermin für das Dresden Files Rollenspiel ist nun bekannt gegeben worden. Fans der Romanserie The Dresden Files können sich ab dem 30 Juni zumindest in den USA auf das Rollenspiel auf Basis der FATE-Regeln freuen. Deutsche Spieler werden ein paar Tage später mit dem Buch zu rechnen haben da das Team das Rollenspiels auf der Origins Convention vorstellt und danach mit dem Nationalen & Internationalen Versand beginnt. Bestellt werden kann das Urban Fantasy Setting* Zuge einer exclusiven Vorbestell-Aktion.

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Aus einer Romanserie?

Auf gezielte Nachfrage nach dem Restbestand von Grabesruhe, einem Roman aus der Serie Die dunklen Fälle des Harry Dresden, welche ich in Kooperation mit Droemer Knaur vor kurzer Zeit hier verloste erhielt ich nun eine niederschmetternde Antwort. Vorraussichtlich wird es keine weiteren Harry Dresden Romane auf deutsch geben teilte mir Frau Patricia Keßler zuständig für
Presse- und Öffentlichkeitsarbeit bei der Verlagsgruppe Droemer Knaur GmbH & Co. KG mit. Fans der Serie müssen nun um zu erfahren wie es nach dem sechsten Band weitergeht auf die englischen original Ausgaben zurückgreifen.
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Neuer Veröffentlichungstermin

Letzte Woche kündigten die Macher des Dresden Files RPG auf der offiziellen Seite den Veröffentlichungstermin an. Nun gibt es in dieser Sache eine Veränderung. Aber keine Angst das Erscheinen des ROllenspiels verschiebt sich nicht nach hinten. DIe Jungs haben realisiert das sie eigentlich schona lles beisammen haben um am 23 offiziell mit dem Versand zu beginnen, das heißt also vor der Origins auf der die eigentliche Release-Party stattfinden soll. Am 23 ist es also dann soweit. Dazu heißt es:

Last week we announced that the books would start shipping on the 30th of June. We’ve been looking that date over for the last week, talking with our distributors and our warehouse and so on to make sure everything is in place for that date to happen. And that’s when we realized something.

We’ve got it all together well enough that we can ship earlier than the 30th! (That’s right; for once, we’ve got a date on the schedule that’s moving in the other direction.)

Accordingly we’re moving our ship date to June 23rd. That should put books in folks’ hands a week earlier — for some people. during the same days that Origins is happening, where the books will be making first contact with the fans. And that feels about right.

Wer noch fix ist kann exclusiv beim Sphärenmeister Vorbestellen und so jetzt schon in den Genuß des Regelwerks in Form einer Digitalen Ausgabe als PDF kommen.

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Your Story Teil 1

Fans des Phantastischen sind hart erprobt, was Wartezeiten angeht. Seien es Romane, Verfilmungen oder Umsetzungen als Rollenspielwerke.

So haben auch viele Leute einige Jährchen auf die Fertigstellung des Dresden Files RPG gewartet. Immerhin konnte man den Prozess auch online mitverfolgen. Und man konnte natürlich auch mit diskutieren. Oder man konnte in der Zwischenzeit die Bücher lesen, auf denen die neueste Umsetzung der FATE 3.0-Engine beruht, nämlich den ebenso genannten Dresden Files von Jim Butcher.

Vor wenigen Monaten war es dann soweit, ein Veröffentlichungsdatum wurde bekannt gegeben.

Sowohl FATE- als auch Jim Butcher-Fans saßen in den Startlöchern für den Vorverkauf, der einem hoffentlich das PDF bereits vorab liefern würde.

Tatsächlich begann dieser Vorverkauf zu Ostern, passend zur Veröffentlichung des neuesten Dresden Files-Romans „Changes“. Und selbstverständlich bekamen die (wirklich sehr fleißigen) Vorbesteller die Early Bird-PDF-Version. Und das nicht nur über die Seite von Evil Hat Productions, auch der deutsche Händler Sphärenmeisters Spiele machte seinem Ruf als Indie-RPG-Händler mal wieder alle Ehre. Kleine Werbeeinlage: ja, man kann beim Sphärenmeister das DFRPG zu einem guten Preis vorbestellen und erhält auch vorab das PDF – wer also hohe Versandkosten aus den USA scheut und es gerne einfach und bequem hat, dem sei dieser Shop ans Herz gelegt.

So ist diese Rezension auch auf der Early Bird-Version basierend, auch wenn die endgültige PDF-Fassung bereits draußen ist. Na, was will man dagegen tun? ;o)

Was gibt es vorab zu diesem mit viel Interesse verfolgten neuen Rollenspiel noch zu sagen bevor es in die Vollen geht? Am besten eine kurze Info, für diejenigen, denen vielleicht FATE etwas sagt, aber dafür weder Jim Butcher noch seine Romanserie.

Die Bücher haben Harry Dresden, einen Magier und Privatdetektiv als Hauptfigur und Namensgeber. Und sie erzählen von seinen übernatürlichen Fällen, die er in einer etwas anderen Version von Chicago lösen und/oder überleben muss. Mit all den magischen und übernatürlichen Figuren und Fraktionen bietet diese Welt ein wunderbares Urban-Fantasy-Setting.

Da ich die Bücher (noch) nicht gelesen habe, kann ich wenig über ihre Qualität sagen. Damit wird es natürlich auch spannend das Setting an sich zu beurteilen – so ganz ohne Vorwissen. Na gut, nicht ganz ohne. Immerhin habe ich tatsächlich die TV-Serie gesehen, die auf den Büchern basierte.

Und was haben nun Evil Hat Productions aus Jim Butchers Welt gemacht?

Zwei dicke Wälzer.

Das Regelwerk findet man im 416 Seiten starken Teil „Your Story“, die komplette Setting-Beschreibung findet man im mit 272 Seiten auch nicht gerade dünn geratenen „Our World.“



Da dies zusammen schon ein gewaltiges Volumen ergibt, das auch nicht gerade billig ist . . . ah, diesen Teil spreche ich mal lieber nicht weiter an. ;o) Oder noch nicht, denn am Ende kann ich vielleicht die Frage beantworten, ob es sich lohnt.

Jedenfalls ist es eine ganze Menge zu lesen. Auf der einen Seite hat man das Grundregelwerk, dann hat man noch das Buch zum Setting. Deshalb kommt diese Rezension nun Häppchen weise.

Im ersten Häppchen widme mich der Hälfte des ersten Buches „Your Story“, und damit grob umrissen Grundzügen des Systems sowie der Erschaffung der Charaktere. Im zweiten Teil wird es dann ums Spielen und Spielleiten gehen und was sich noch so in „Your Story“ verbirgt. Zu guter Letzt werde ich noch meine Meinung zu „Our World“ abgeben. Und vielleicht die Frage klären, ob man denn eigentlich beide Bücher benötigt.

Grundlegendes zuerst: das Erscheinungsbild und die Aufmachung. Und das gilt für beide Werke.

Das Layout ist wirklich großartig. Außer man mag nur einfaches schwarzweißes Design. Einige der farbigen Illus stammen aus den Dresden Files Comics – natürlich auch basierend auf den Romanen. Insgesamt sind alle Illustrationen stimmig und passen zueinander – mir ist nichts aufgefallen, das aus dem Gesamtkonzept negativ herausstechen würde.

Man kann nur hoffen, dass die fertigen Bücher eine passende Qualität aufweisen, aber da habe ich jetzt nicht allzu große Befürchtungen. Ich muss jedoch zugeben, dass die beiden Cover mich nicht unbedingt sehr ansprechen. Ich wüsste nicht, ob ich dem Regelwerk viel Aufmerksamkeit schenken würde, wüsste ich nichts von FATE und/oder den Dresden Files.

Das Innere dafür aber befriedigt durchaus meine visuellen Geschmacksnerven.

Die Bücher sind aufgemacht wie ein abgenutzter Ausdruck, der mit Spiralheftung gebunden ist. Dazu kommen an den Rand geschriebene Bemerkungen oder „eingeklebte“ Zettel mit diversen Anmerkungen. Diese Kommentare stammen von Bill (oder William), einem Werwolf, Harry Dresden selbst und Bob, einem Geist, der Harry bei seinen Fällen beisteht. Also drei fiktiven Charakteren aus den Büchern, die kommentieren wie ihre Welt als RPG umgesetzt ist. Billys Werwolfrudel aus den Büchern besteht aus leidenschaftlichen Rollenspiel-Fans die ihr eigenes RPG schreiben und auch Harry zu der ein oder anderen Runde einladen. Sie geben dabei nicht nur Anmerkungen zur Welt, sondern auch zu den Regeln.

Natürlich versteht man einige der so entstandenen Dialoge zwischen den Dreien besser (vermutlich besonders witzige Anspielungen auf Harrys Fälle), wenn man die Bücher gelesen hat. Dazu verraten diese Kommentare zusätzlich zu den Spielbeispielen, die wohl den Büchern entnommen sind, einiges aus den Romanen – aber zum Thema Spoiler nochmal mehr wenn es um „Our World“.

Durch diese Bemerkungen und Dialoge jedenfalls wird eine faszinierender Trick angewendet. Es ist wie eine Umkehrung des Durchbrechens der vierten Mauer. Nicht die fiktiven Figuren sprechen plötzlich zum Zuschauer und sind sich ihrer anscheinend bewusst – hier spricht der Regeltext zu den realen Lesern, die Kommentare jedoch bauen eine Stimmung auf, die den Leser ins Dresdenverse zieht. Zusätzlich zu diesem geschickten Aufbau einer eigenen Atmosphäre erlaubt es den Machern durch die drei Charaktere die Regeln zu kommentieren und teilweise Hintergründe zu erklären, die entweder helfen zu verstehen wie die Umsetzung realer Geschehnisse in Spielregeln geschieht oder warum die Macher sich für diesen Weg entschieden haben

Allein dieser Kniff macht dieses Regelwerk für mich sehr lesenswert.

Jetzt zum Inhalt, also erstmal den Kapiteln 1 bis 10.

Diese Kapitel, bzw. das ganze Buch muss man übrigens nicht linear lesen. Teilweise ist es vielleicht sogar gut, die von den Autoren vorgeschlagenen Sprünge zu machen. Aber das hängt immer davon ab, wie man selbst gestrickt ist.

Die Autoren verstehen es zu gegebener Zeit darauf hinzuweisen, was man vielleicht zur Unterstützung des Verständnisses zuerst lesen sollte. Auf jeden Fall gibt es sehr viele Verweise auf andere Stellen und Kapitel im Buch, teilweise auch Verweise auf „Our World“. Im pdf sind diese Verweise tatsächlich immer mit direkten Links versehen, was das Navigieren durch die Datei komfortabel gestaltet.

Manch einen mag das im Lesefluss irritieren. Für den Gebrauch am Spieltisch ist es mehr als hilfreich, egal ob gedruckt oder als Datei.

Zuallererst gibt es in „Harry’s World“ eine kurze und knackige Einführung in das Dresdenverse. Diese Einführung finde ich gelungen und sie reicht aus, um neuen Spielern das Ganze nahe zu bringen. Es werden also schonmal die grundlegenden Fraktionen und „Rassen“ und Klassen – die sogenannten Templates, eingeführt.

Das Dresdenverse ist eine dunklere Version unserer eigenen Welt, in der übernatürliche Mächte existieren und die normalen Sterblichen froh sein können, wenn sie davon nichts mitbekommen. Naja, wie soll es auch anders sein in einem Urban Fantasy-Setting.

Ein sehr interessanter Aspekt: normale Sterbliche haben umso mehr freien Willen, je weniger Macht sie selbst besitzen. Gewinnt man an Macht, droht man langsam zum Monster zu werden und irgendwann verliert man den freien Willen. Dies wird im System wunderbar über die FATE-Refresh Rate dargestellt. Aber dazu später mehr.

In „The Basics“ erhält man eine Kurzfassung dessen, was das FATE-System ausmacht. Damit haben Neueinsteiger in FATE mal eine grobe Übersicht. Und man denkt sich auch wie immer: warum sind FATE-Regelwerke eigentlich so dick, wenn es doch eigentlich so einfach und kompakt erscheint?

Tja, wer keine Zahlenwerte zur Ausarbeitung seines Charakters mag, der muss eben viele Worte benutzen. Das mag nun flappsig klingen, tatsächlich aber ist es verdammt viel Regelerklärung über die vielen Kapitel hinweg und ich habe definitiv das Gefühl, dass ich Stellen noch mindestens einmal lesen muss, um sie richtig zu verstehen bzw. am Spieltisch richtig umsetzen zu können

Für diejenigen, die mit dem DFRPG den Einstieg in FATE beginnen möchte: die Basics nochmal in kompakterer Fassung.

Ein Charakter besteht aus Skills, Aspekten, Mortal Stunts, eventuell Supernatural Powers und er besitzt FATE-Punkte.

Auf Skills würfelt man – zählt zum Würfelergebnis die Stufe der Fähigkeit und wenn man die Schwierigkeit erreicht oder übertroffen hat, hat man es geschafft. Aspekte sind sehr weitgehende Dinge, die auf den Charakter zutreffen. Kurze Zitate oder Phrasen, die etwas über den Charakter definieren und sowohl für ihn (in dem man einen Bonus auf einen Wurf erhält oder nochmal würfeln darf) als auch gegen ihn (der Spielleiter bringt dich dazu einen Wesenszug des Charakters auszuspielen, du kriegst dadurch eventuell Ärger aber auch einen FATE-Punkt) eingesetzt werden können. Stunts sind spezielle Tricks, die Skills in bestimmten Situation verbessern oder eben übernatürlich Fähigkeiten, die dich Zaubern oder andere nicht normale Dinge tun lassen.

Und FATE-Punkte, das Herzblut des Systems. Mit FATE-Punkten kann man Aspekte einsetzen, man kann kleine Details festlegen oder man kann aus Spielleitersicht die Spieler bestechen.

Falls FATE als System nicht bekannt ist, so kennt man aber vielleicht andere Indie-Systeme wie PDQ oder gar Houses of the Blooded, die mit ebensolchen Gummipunkten arbeiten. Nebenbei erwähnt: der Macher von PDQ ist Chad Underkoffler, welcher auch bei diesem Werk mitgewirkt hat.

So weit alles klar? Man hat keine Attribute, nur Fähigkeiten. Die Details über welche die Charaktere definiert sind, sind die Aspekte. Welche wiederum das Herz des Systems ausmachen, welche das Herzblut – eben erwähnte FATE-Punkte – durch Spielsessions, Szenarios und Abenteuer pumpen.

Und ja, das DFRPG benutzt die Fudge-Dice. Wer die nicht kennt: sechseitige Würfel mit zwei freien Seiten, zwei +- und zwei – -Zeichen. Da fangen schon manche an zu fluchen, wenn man sich neue Würfel kaufen muss und dann auch noch Spezialwürfel. Andere wiederum (pfiffel) kriegen große Augen und begeben sich auf die Suche nach diese Würfeln noch bevor sie das Regelwerk fertig gelesen haben.

Aber man kann Evil Hat da wenig vorwerfen, denn sie bieten gleich eine Alternative mit normalen W6 an. Wer also nicht will, der braucht keine neuen Würfel. Auch wenn die Statistik dann vielleicht etwas anders aussieht als mit Fudge-Dice. Spielentscheidend ist es wohl nicht unbedingt.

Mit dem nächsten Kapitel steigt man zwar noch nicht in die Charaktererschaffung ein – aber doch schon in eine wichtige kreative Phase. Denn das Dresdenverse ist wie bereits erwähnt ein Urban Fantasy-Setting und in einem solchen gibt es meist eigentlich einen weiteren Charakter: nämlich die Stadt, in der man spielt. Dementsprechend steht vor der Erschaffung der Charaktere die Erschaffung der Stadt.

Von Starblazer oder Diaspora, zwei anderen Inkarnationen von FATE 3.0 mag man es bereits kennen: die Gruppe erschafft gemeinsam ihr Setting. In diesem Fall eben die Stadt. Sie kann komplett fiktiv oder aber eine echte Stadt sein, am besten vielleicht eine, die man selbst gut kennt.

Die Stadt erhält möglichst in gemeinsamer Arbeit mit den Spielern Themes und Threats, besondere Orte und Motive sowie einige mit diesen Orten verknüppfte Gesichter, meist NSCs.

Bevor die Regeln erhältlich waren, konnte man aufgrund der auf der Homepage des Spiels veröffentlichten Ausschnitte und Auszüge bereits diese Grundkomponenten erkennen und zu dem Zeitpunkt durfte ich an einem Stadterschaffungsprozess mit meiner üblichen Spielrunde teilnehmen.

Es hat nicht nur viel Spaß gemacht zwei Sitzungen damit zu verbringen. Es hat auch ein echt interessantes Ergebnis erbracht. Die Spieler haben Ideen investiert und dadurch bekommen sie nicht nur weitere Ideen für ihre Charaktere sondern sind auch ganz heiß drauf, die von ihnen ins Leben gerufenen Themen und Gefahren im Spiel zu erkunden.

Es ist natürlich nicht zwingend notwendig, das Setting mit den Spielern gemeinsam zu erschaffen. Das kann der Spielleiter auch allein. Es ist halt nur mehr Arbeit. Es ist auch nicht zwingend notwendig nur eine Stadt anstelle einer ganzen Welt oder Gegend als Setting zu erschaffen.

Letztendlich ist das Kapitel, ob man nun FATE als Regelsystem nimmt oder nicht, sicher ein interessantes Regelstück mit Tipps für Spielleiter, wie sie ihr Setting entwickeln können.

Wenn man damit durch ist, kommt man auf Seite 52 an – und damit bei der Charaktererschaffung.

Der Erschaffungsprozess selbst wird auf 20 Seiten erklärt. Man hat sein High Concept – also den Kern seines Wesens, in anderen Systemen grob mit Klasse zu übersetzen. Man hat seinen Trouble Aspect. Und dann noch fünf Phasen, die Vergangenheit und Vorgeschichte des Charakters. Aus jeder Phase ergibt sich ein Aspekt für den Charakter. Optimaler weise verknüpft man die letzten drei Phasen mit den anderen Charakteren. D.h. man ist einmal der Held seines ersten eigenen kleinen Abenteuers in dem andere Spielercharaktere Gastauftritte haben, dann ist man selbst Gast bei den anderen.

Am Ende hat man sieben Aspekte, einige Skills und Stunts. Wieviele Skills und Stunts man nehmen kann, hängt davon ab welches Machtlevel (power level genannt) für die Gruppe bestimmt wird. Grob umrissen reichen diese Level von 6 bis 10 als Refresh Rate – sprich ein Charakter startet mit zwischen 6 bis 10 möglichen FATE-Punkten. Stunts verringern diese Refresh Rate.

Das fand ich schon immer ein faszinierendes Konzept an FATE: umso mehr übernatürliche oder besondere Fähigkeiten man hat, um so weniger FATE-Punkte stehen einem am Anfang der Spielsitzung zu Verfügung. Wer also mächtig sein will, muss entsprechend Spielen um sich FATE-Punkte zu verdienen um wiederum all die tollen Mächte wirklich einsetzen zu können. Und wer es mit der Macht übertreibt, droht seinen freien Willen zu verlieren, also zum NSC zu werden.

Nach den Grundlagen der Charaktererschaffung kann man aber noch nicht wirklich loslegen. In den nächsten Kapiteln werden die Types und Templates erklärt, die man wählen kann bzw. muss. Die Wahl des Templates steht am Anfang der Erschaffung, u.a. weil man ein High Concept entwickeln muss, dass erkennen lässt, welches Template man hat. Und weil einige der besonders mächtigen Templates nicht nur gewisse Stunts vorschreiben, sondern damit auch gleich die Refresh-Rate bestimmen, die man maximal haben kann.

Hier sei auch zu beachten, dass einige Templates auf niedrigen Machtleveln gar nicht umsetzbar sind. So braucht man für einen Wizard mindestens das Power level von „chest deep“ mit 8 Punkten.

Wie gesagt geben diese Templates teilweise sehr klar vor, was man als Stunts nehmen muss, dennoch können einige recht flexibel gestaltet werden.

Mögliche Templates sind:

Pure Mortal (der stinknormale Mensch wie du und ich, sein Bonus sind zwei weitere FATE-Punkte), Champion of God (ja, ein Kämpfer für Gott), Changeling (halb Mensch, halb Feenwesen steht ein Changeling immer vor der Wahl: der Mächte entsagen oder unsterblich werden – und damit meist NSC), Emissary of Power (ein sterblicher Gesandter einer der vielen übernatürlichen Mächte), Focused Practitioner (jemand mit sehr begrenzten magischen Fähigkeiten), Knight of the Faerie Court (ein Sterblicher, der einem der Feen-Höfe dient und von dort seine Macht erhält), Lycanthrope (kein Werwolf, sondern jemand der seinen Geist an ein Tier angleichen kann), Minor Talent (jemand mit einer bestimmten besonderen übernatürlichen Kraft), Red Court Infected (ein menschlicher Körper, der von einem Fledermaus-artigen Wesen besetzt ist, welches sich von Blut ernährt – ja, eklig aber mächtig), Sorcerer (ein Magier auf Sparflamme), True Believer (Glauben ist Macht), Were-Form (sozusagen Werwölfe, oder welches Tier auch immer), White Court Vampire (geborene Vampire, die sich nicht von Blut sondern Gefühlen ernähren), White Court Virgin (jemand der noch nicht beim/durch Verzehren von Gefühlen getötet hat) und Wizard (der Hauptgewinn – ein richtiger Magier).

Als braver Von-vorn-bis-hinten-Leser kennt man diese Templates bereits aus der kurzen Einführung in „Harry’s World“.

Ja, man kann Feen spielen, sowie wahrhaft Gläubige. Der Glaube ist überhaupt recht wichtig im Dresdenverse – nicht allein religiöser Glaube, ein Magier zum Beispiel sollte an sich selbst glauben, wenn er richtig Arschtreten will. Viele der Templates verleihen große Mächte, schränken aber auch ein – denn da ist ja dieser wunderbare Kniff mit dem Freien Willen und den FATE-Punkten.

Dies ist für mich persönlich extrem ansprechend. Und während man auch in anderen Urban Fantasy-Spielen seinen Charakter eine Gratwanderung hinlegen lassen kann, so ist diese so weit interpretierbare Sache mit dem Freien Willen doch universeller einsetzbar als z.B. die Menschlichkeit bei Vampire. Emo kann langweilen . . . ;o)

Man kann im Dresdenverse einen Helden spielen. Man kann aber auch eine Spirale nach unten erleben. Oder beides. Klingt das nicht spannend?

In den Kapiteln 6 wird erklärt, wie man seinen Charakter weiterentwickeln kann – hauptsächlich kann man seine Skillstufen ändern, aber man kann auch Skills dazu bekommen, sowie FATE-Punkte, was wiederum neue Stunts ermöglicht. Oder man entwickelt neue Aspekte.

Natürlich ist diese Art von Charakterentwicklung weniger klar als ein deutlicher Stufenanstieg mit Erfahrungspunkte-Level. Aber gutes Charakterspiel lässt die Veränderung von Charakteren zu – sie wachsen und sie ändern sich. Sie leben. Das bieten diese Regeln auf jeden Fall. Dem Spielleiter ist es überlassen, wie sehr und wie schnell.

Schließlich wird das Herzstück von FATE erklärt: die Aspekte. Wenn man Aspekte das erste Mal erklärt bekommt, können sie einem schwammig vorkommen. Hier wird erklärt, wie man sie so gestaltet, dass sie richtig effektiv sind. Und dabei geht es nicht darum sie und damit den Charakter mächtig zu machen, sondern um dem Charakter den Kick zu geben, der es dem Spieler ermöglicht, aktiv und viel zu spielen, ins Geschehen einzugreifen und eine interessante und spannende Geschichte zu spinnen.

Die nächsten drei Kapitel beschäftigen sich mit Skills, Mortal Stunts und Supernatural Powers – wobei letztere beiden zwei Arten von Stunts sind. Die „normalen“, welche auch einfache Sterbliche cool erscheinen lassen können und die übernatürlichen, die richtig rein hauen. Dazu zählt zum Beispiel Zauber (evocation) und Ritualmagie (thaumaturgy).

Die Skills sind eine übersichtliche Liste von Fähigkeiten (nämlich 25), die aber weit genug gefasst sind um eigentlich alles abzudecken, was man so braucht. Dabei hat jeder Skill mehrere Trappings, dies sind die speziellen Regeln in welcher Situation der Skill wie einzusetzen ist.

Ein Änderung zu anderen FATE-Inkarnationen ist, dass man diesmal keine Skill-Pyramide mehr bauen muss. Also in der höheren Stufe immer einen weniger haben kann als der Stufe davor – d.h. hatte man fünf Skills auf Average (+1 auf den Wurf), dann konnte man nur maximal vier auf Fair (+2) haben und so weiter.

Im DFRPG hat man nun Säulen. Also hat man zwei Average, kann man auch maximal zwei Fair haben. Dagegen könnte man nicht drei Average, ein Fair und zwei Good (+3) Skills haben. Welches Maximum an Stufe man haben kann, ergibt sich auch aus dem Power level, das man anfangs für die Gruppe bestimmt. Die Anzahl der Skillpunkte, die man je nach Power level verteilen darf, kann man dann aber im Einklang mit den Säulen verteilen wie man will. Das ergibt einige verschiedene Möglichkeiten, je nach dem ob man viele Skills auf insgesamt niedrigen Stufen haben will, oder weniger dafür aber mit richtig hohen Werten.

Das Aussuchen der Stunts war bei Starblazers ein Zeitfresser. Man hat über den Listen gebrütet und zumindest ich kam nicht so recht drauf wie oder was ich mir an eigenen Stunts erfinden konnte.

Hier aber ist das System griffig und meines Erachtens recht klar.

Stunts sind kleine Tricks für Skills, die die normale Regelung der Fähigkeit sogar aushebeln kann. Man erhält einen situationsbedingten Bonus oder man eröffnet neue Trappings oder kann mit einem Skill ein bestimmtes Trapping, das eigentlich durch einen anderen Skill abgedeckt wird, einsetzen.

Supernatural Powers sind auch Stunts, die aber mehr Macht besitzen und entsprechend auch teuerer sind – also mehr von der Refresh Rate und damit den FATE-Punkten abziehen. Diese übernatürlichen Mächte sind auch nicht willkürlich und wild zusammen auswählbar. Die Template geben gewissen Powers vor und teilweise müssen auch Voraussetzungen erfüllt sein, um diese Stunts überhaupt nehmen zu können.

So. Soviel zur groben Übersicht über die ersten zehn Kapitel.

Damit ist man fast bei der Hälfte des Buches angekommen und kann sich zumindest Charaktere und Setting erschaffen und kennt die Grundzüge des Systems.

Im zweiten Teil wird es dann interessant: wie spielt man denn nun genau, wie leitet man und wie wird gezaubert (extrem wichtig in einem Spiel das auf Büchern basiert, die von einem Magier handeln). Nicht zu vergessen, am Ende gibt es sogar ein Beispiel-Setting.

Aber zu all dem mehr beim nächsten Mal.

Ein vorläufiges Fazit: mir gefällt das System wirklich gut. Aber ich bin von FATE grundsätzlich äußerst fasziniert. Bisher durfte ich ein paar Mal Starblazers spielen – Rock’n'Roll-Sci-Fi. Nicht unbedingt mein Genre. Und nicht alles an der Umsetzung von FATE für Starblazer konnte mich überzeugen. Aber die grundlegende Mechanik, die Aspekte und die FATE-Punkte waren großartig.

Das gilt nach wie vor für das Dresden Files RPG. Und DFRPG hat das Ganze noch besser umgesetzt, finde ich zumindest.

Das System ist vermutlich gefährlicher für die Charaktere (man beginnt mit einem kleineren Stress-Track). Aber die Art wie Stunts umgesetzt sind und wie Magie und übernatürliche Fähigkeiten mit Stunts funktioneren, finde ich sehr gelungen.

Für Rollenspiel-Anfänger halte ich FATE jedoch für eine Herausforderung. Das heißt nicht, dass ein Anfänger es nicht umsetzen kann.

Wer lieber klare Zahlen und Werte hat und weniger etwas damit anfangen kann in jeder Szene Aspekte ins Spiel zu bringen – also Orten und Spielsituationen Aspekte zu geben, anstatt sie einfach nur zu beschreiben und notfalls einen Modi von +1 oder -1 zu geben, der wird mit FATE seine liebe Mühe haben. Und damit auch mit dem Dresden Files RPG.

Die Zeichen stehen aber erstmal gut.

Fortsetzung folgt.


Titel: The Dresden Files Roleplaying Game – Your Story
Art: Grundregelwerk
Regeln: Fate 3.0
Sprache: Englisch
Verlag: Evil Hat Productions
Publikationsjahr: 2010
Autoren: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Clark Valentine
Illustrationen: farbig
Umfang: 416 Seiten
Bindung: Hardcover und/oder pdf
Preis: 39,95€ für Printausgabe und pdf, ca. 20€ für das pdf
Rezensent: Irene Strauß

Links:http://www.blutschwerter.de/www.dresdenfilesrpg.com


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Your Story Teil2

Im ersten Teil der Rezension habe ich ja schon ziemlich viele Worte verloren. Und den Kern des Systems eigentlich besprochen.

Jetzt geht es um die Kapitel, die wichtig sind für die Zeit nach der Erschaffung von Land und Leuten.

Die Stadt steht. Die Charaktere sind gemacht und durch ihre Vorgeschichten sogar schon miteinander verknüpft. Aber wie spielt man denn nun, wie läuft Rollenspiel mit diesem sehr erzählerischen System?

Und wie genau ist die Magie eigentlich geregelt, denn Magie ist ein ziemlich wichtiger Bestandteil des Settings. Zwar kann man auch Normalsterbliche spielen und sicherlich viel Tolles mit ihnen anstellen. Aber mal ehrlich, das Spiel beruht auf Romanen um einen Magier . . .

Und die Gegner sind übernatürlich, da sollte man schon wenigstens in Teilen kontern können. Vor allem weil Technik gegenüber Magie das kleine Problem hat, gerne mal zu versagen. Magier haben entweder einen extrem hohen Verbrauch an Handys oder sie haben einfach gar keines. Mehr dazu später.



Im Kapitel Playing the Game geht es eben darum. Wie setzt man die Dinge um, die auf dem Charakterblatt stehen?

Also, wie würfelt man. Was sind shifts? (Sozusagen das Plus, was man über die notwendige Schwierigkeit hinaus würfelt.) Wie kann man bestehende Aspekte einer Szene, eines Ortes oder auch eines NSC erkennen? (Das wäre dann assessment.) Oder wie kann man den gleichen Zielen einen neuen Aspekt verpassen? (Das ist dann eine declaration.)

Und ganz wichtig: wie funktionieren Konflikte. Als Beispiel wird natürlich der Kampf genommen, das ist schließlich wohl der häufigste Konflikt, den man auswürfelt. Aber FATE bietet auch die Möglichkeit soziale oder mentale Konflikte auszutragen.

Ob man diese beiden Arten von Konflikten wirklich würfeln will, ist schon eine Frage der persönlichen Einstellung. Hat man lieber reines Rollenspiel dafür – also besonders für soziale Interaktionen. Oder will man damit Spielern, die es eben spielerisch nicht so rüberbringen können wie es ihr Charakter theoretisch können sollte, gerne die Chance geben.

Auf jeden Fall wird im Konflikt-System von FATE eines klar: man kann hier sehr taktisch vorgehen, wenn es um die Verarbeitung von Verletzungen geht. Man hat für alle drei möglichen Konfliktarten je einen Stress-Track. Dieser startet normalerweise mit zwei Punkten – ja, nur zwei. Das ist echt nicht viel. Durch bestimmte Skills kann man diese erweitern – und natürlich durch übernatürliche Kräfte.

Reicht einem der Stress-Track nicht – nimmt man also mehr Schaden als man noch absorbieren kann – dann kann man sich Konsequenzen dafür nehmen. Diese Konsequenzen funktionieren wie Aspekte, der Gegner kann sie gegen einen benutzen. Es gibt aber normalerweise nur je eine Konsequenz pro Kategorie. Diese wären mild, moderate, severe und schließlich sogar extreme.

Wenn man dieses System erstmal in seiner Ganzheit begriffen hat, wird man merken, wie taktisch man vorgehen kann um sich selbst zu retten. Oder auch um einschätzen zu können, wie man den Gegner denn gut klein kriegt.

Sollten einem alle Möglichkeiten ausgehen oder wenn man gar keine Konsequenzen nehmen möchte, kann man auch taken out wählen. Hier besteht die Gefahr, dass der Gegner sagt: okay, du bist tot. Aber das muss nicht unbedingt der Fall sein. Es bedeutet aber auf jeden Fall, dass man am Rest des Konflikts nicht mehr teilnehmen kann.

Am Ende des Konflikts verschwindet aller Stress, aber die Konsequenzen bleiben. Nicht unbedingt für ewig, aber unterschiedlich lang.

Im Ganzen betrachtet ist es ein recht dynamisches System. Die Konsequenzen erlauben es einem die Folgen des Kampfes noch auszuspielen – während man ja bei manchen Lebenspunkt-Systemen durchaus mal geneigt ist, die klaffende Wunde an der Brust zu ignorieren. Man hat ja schließlich noch die Hälfte seiner Punkte. ;o)

Außerdem verdient man sich mit Konsequenzen ja FATE-Punkte. Und mittlerweile sollte dem geneigten Leser klar sein, das man nie genug FATE-Punkte haben kann.

Andererseits beginnen aber hier im Kapitel auch ein wenig meine Probleme mit dem System. Und ich habe begonnen die Kritik einiger Spieler an FATE zu verstehen.

Denn wie sagte ein Mitspieler so schön? Warum – wenn ich einen Gegner auf die Fresse fliegen lasse – hat der Gegner dann den Aspekt „Auf die Fresse geflogen“ und liegt nicht einfach auf der Fresse?

Hatte man anfangs das Gefühl, dass Aspekte schwammig sein können und hat gelernt gute Aspekte zu bauen, fängt das nächste Problem an. Es ist schon komisch, dass ein so erzählerisches Spiel, welches eine Situation eher lieber mit Worten beschreibt (Beispiel: die Lagerhalle ist „Voller Schatten“) dann doch so formularisch zu wirken beginnt. Denn ganz ehrlich: ist es nicht viel klarer, wenn der Spielleiter sagt, dass die Lagerhalle dunkel und voller Schatten ist. Und das Verstecken um 2 erleichtert, dafür visuelle Wahrnehmung um 2 erschwert sind? Hier muss der Spieler nämlich dran denken: hat die Lagerhalle einen Aspekt? Und wenn ich etwas tue, dann muss ich die Aspekte taggen (erstmalig und kostenlos) oder invoken (kostet die wertvollen FATE-Punkte).

Natürlich bieten diese Szenen- oder Ort-Aspekte auch viele Möglichkeiten sie einzusetzen. Natürlich kann der kluge Spieler neue Aspekte hinzufügen. Trotzdem ist es nicht so eingängig und einfach umzusetzen – das hört sich nämlich einfacher an als es dann in der Anwendung wirklich ist. Und hier spreche ich tatsächlich aus Spielerfahrung, denn ich darf derzeit bei einer DFRPG-Runde mitspielen.

Für manche Spieler ist es einfach auch schwierig, dieses Prinzip umzusetzen. Weder weil sie blöd sind noch weil sie sich verweigern. Es mag sein, dass es einem manchmal einfach nicht eingeht.

Ich würde auch sagen, dass dem Spielleiter dabei viel Verantwortung zufällt. Er muss sich Aspekte ausdenken, er muss sie unter Kontrolle halten, er muss sie dem Spieler ermöglichen . . . Ich finde das keinen so ganz einfache Aufgabe.

Kurzum, in Playing the Game wird einem klar, wie abstrakt das System ist. Oder zumindest mir geht es so.

Damit, also mit der Abstraktion einher geht viel Gutes und einiges, was nicht so einfach und vielleicht nicht für jedermann geeignet ist.

Aber bevor ich weiter urteile, erstmal weiter im Text.

Living with the Magic beschäftigt sich damit, wie diese alternative von Magie durchdrungene Welt funktioniert. Und reißt mich damit aus meinen Überlegungen, wie man die Regeln denn im Spiel umsetzt. Aber auf gute Weise, denn hier begeistert mich wieder die erschaffene Welt.

Man bekommt erklärt, was es heißt ein Wizard zu sein. Wizards und andere magiebegabte Figuren können nicht nur ihre Sinne anders einsetzen – sie können The Sight benutzen um die Wahrheit hinter den Dingen zu sehen. Was nicht unbedingt immer eine gute Idee ist. Sie können ihrem Gegenüber in die Augen sehen und damit dessen Seele erkennen (auch Soulgaze genannt).

Und sie haben wie bereits erwähnt, ernsthafte Probleme mit Technik. Technik hat nämlich die Angewohnheit durch Magie außer Gefecht gesetzt zu werden. Damit meine ich nicht mal ein kurzes Versagen, sondern wirkliches Kaputt-gehen. Das kann auch beim Zaubern passieren oder man kann es mit Absicht einsetzen.

Während mancher Spielleiter bei Vampire alle Hebel in Bewegung setzen musste, um den Spielern zu verklickern, dass nein, hier in dieser Stadt kein Handy-Empfang und Internet in fast keinem Haushalt zu finden sind, ist es im Dresdenverse einfach automatisch für einen Magier ein Problem sein Handy lange Zeit benutzen zu können.

Für manche Spielleiter und Gruppen mag die moderne Kommunikationstechnik kein Problem sein, aber mal ganz ehrlich, ohne E-Mail, ohne Handy und ohne Wikipedia müssen die Charaktere sich manchmal doch ein wenig mehr anstrengen.

Nicht zu vergessen sind die Gesetze der Magie. Sieben Stück an der Zahl decken sie alles ab, was einem zur Planung eines Plots doch einen Strich durch die Rechnung machen könnte bzw. sie bieten den Spielern die Möglichkeit verbotene Schranken zu durchbrechen und dafür aber die Konsequenzen tragen zu müssen.

Jim Butcher hat diese Regeln sicherlich aufgestellt, um damit eine Welt zu bauen, in der seine Detektivgeschichten noch funktionieren. Was wäre es öde, wenn der Detektiv einfach mal schnell zaubert um das Geständnis zu erwirken oder gar in der Zeit zurück zu reisen um den Mord zu verhindern.

Diese Gesetze funktionieren aber eben auch wunderbar fürs Rollenspiel.

Bricht man die Gesetzte, hat man den Weißen Rat am Hals. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn die hacken einem so schnell den Kopf ab, so schnell kann man gar nicht schauen.

Dabei gelten die Gesetze eigentlich nur für Sterbliche – oder? Die Interpretation dieser Gesetzte kann auch sehr interessant sein. Und steht damit übrigens wiederum absolut im Gegensatz zu den Unseelie Accords – ein anderes, sehr wörtlich zu nehmendes Gesetz der übernatürlichen Welt.

Aber was sind die Gesetze denn nun?

Töte niemanden – kann schwierig werden, wenn man sich viel in Kämpfe stürzt. Aber es ist doch okay einen Ghoul zu verbrennen, oder?

Verwandle nie jemand anderen – klingt relativ simpel, aber man kann auf die Idee schonmal kommen.

Dringe nie in den Geist eines anderen – ja, genau, lies nicht die Gedanken um rauszufinden, was der Bösewicht als nächstes vorhat. So verführerisch.

Beeinflusse nie einen anderen – bringe deine beste Freundin nicht dazu, sich endlich von ihrer Drogenabhänigkeit abzuwenden. Das kann nicht absehbare Folgen haben.

Greife nie jenseits der Grenzen des Lebens – du solltest deinen Liebsten lieber in seinem Grab lassen . . . das haben uns schon die meisten Horrorfilme gezeigt und die Lektion sollte man sich gut merken.

Schwimme nicht gegen den Strom der Zeit – oh, Zeitmagie. Wie verlockend gerade du bist, wenn man mit Magie doch alles anstellen kann.

Suche nie Wissen und Macht von jenseits der Äußeren Tore – es gibt Dinge jenseits von Himmel und Hölle und dem Nevernever. Und sie gehören nicht in unsere Welt. Punkt.

Wohlgemerkt gelten diese Gesetze für die Nutzung von Magie! Wehe jemanden mit einem Windstoß vom Hochhaus – nee nee nee. Gib ihm einen soliden Tritt, wodurch er das Gleichgewicht verliert und runterstürzt: okay.

Die Gesetze sind logisch erklärt und im Weltenbau verankert. Und sie ergeben nicht nur aus Regel- und Erzählersicht Sinn. Sie bieten auch die Möglichkeit die Charaktere zu testen, zu verführen und Spielern die Erfahrung näher zu bringen, dass jede Wahl auch Auswirkungen mit sich bringt. Und dass man diese Auswirkungen auch meist selbst verantworten muss.

Man merkt vielleicht: diese Art von Setting, diesen Welthintergrund liebe ich. Anders, aber grundsätzlich auf den gleichen Prinzipien basierend habe ich auch schon Welten gebaut oder zumindest Gruppen geleitet. Hier steckt Drama drin.

Und ich werde schon wieder so wortreich . . .

Und dabei sind wir jetzt erst auf Seite 247 angelangt. Und damit beim Kapitel Spellcasting, das mit über 50 Seiten wohl das dickste Kapitel ausmacht.

Wie auch schon mal erwähnt, das Setting dreht sich schließlich ursprünglich um einen Wizard. Dementsprechend ist die Magie wichtig. Und Wizards sind wohl auch die mächtigsten Charaktere . . .

Es wird nun ausführlich erklärt, was Evocation und was Thaumaturgy ist. Während man mit Evocation spontan zaubern kann, bietet Thaumaturgy die nicht nur sicherere und längere Version, sondern auch die mit noch mehr Möglichkeiten.

Mit Evocation kannst du im Hier und Jetzt was reissen. Mit Thaumaturgy kannst du fast schon Berge versetzen.

Es gibt noch die Möglichkeit, sich „sponsorn“ zu lassen. D.h. Man bekommt die gleichen Möglichkeiten von anderen Mächten verliehen, begibt sich damit aber in deren Schuld und muss dann auch mal in den sauren Apfel beissen und ihrem Willen folgen. Wenn man sich da mit Dämonen einlässt . . . kann es interessant werden.

Um Magie zu wirken sind eigentlich drei Fähigkeiten wichtig: Conviction (glaubt man an das, was man kann?), Discipline (beherrscht man die beschworenen Energien auch?) und Lore (weiß man genug, um das Ritual richtig zu bauen?).

Eigentlich ist es auch recht einfach. Man erhält mentalen Stress fürs Zaubern mit Evocation, und umso höher die Kraft ist, die man kontrollieren möchte, um so mehr Stress gibt es. Man würfelt auf Discipline und fertig. Schafft man den Wurf nicht, kann es Backlash und Fallout geben, was entweder einem selbst und/oder seiner Umgebung nicht gut tut. Bei Thaumgaturgy kann es das auch geben, aber hier hat man mehr Zeit zur Vorbereitung und man kann die Gefahr verringern. Wenn das dann natürlich schief geht . . . mmh, ich bin gespannt, was meine Mitspieler noch so anstellen werden.

Meistens habe ich ein Probleme mit freien Magiesystemen. Und zwar, dass es so schwierig ist, sich a) vorzustellen, was man eigentlich machen will ( die Möglichkeiten, all vielen die Möglichkeiten!), b) sich zu einigen, wie es geht und c) die Folgen abzuschätzen.

Es ist nicht so, dass ich freie Magie nicht mag. Richtig gemacht kann sie viel besser eine Atmosphäre des Magischen verbreiten als ein System, dass dich mit Sprüchen sowohl in deiner Phantasie als auch in deinen Optionen einschränkt. Aber sie ist eben auch schwerer in passende Regeln zu bringen.

Hier finde ich den Rahmen gut gemacht. Zusammen mit den Gesetzen der Magie und allem anderen finde ich es nicht nur durchdacht sondern auch als Spieler reizvoll. Auch bieten sie am Ende Beispiel-Sprüche, Rituale und Fokus-Gegenstände an denen man sich orientieren kann. Denn auch den Autoren ist es klar, dass es nicht so einfach ist vom Effekt, den man erzielen will auf die richtige Methode zu schließen.

Und genau hier sehe ich aber den kleinen Haken – auch im tatsächlichen Spiel schon erlebt: man muss sich erstmal damit zurecht finden.

Und Schockschwerenot, man muss kreativ sein. Ja, Kreativität wird im Rollenspiel doch eigentlich immer verlangt oder gefordert. Nur das Level und der Rahmen sind unterschiedlich, nicht wahr? ;o)

Bis hierhin waren alle Kapitel auch interessant für die Spieler – sogar sehr interessant. Denn um in FATE effektiv zu spielen, sollte man die Umstände der Regeln und der Welt kennen. Das ist etwas, das mir sehr aufgefallen ist. Auch gerade in Bezug auf die Aspekte. Entweder man hat ein unglaublich adaptives Hirn oder man kennt sich einfach aus. Man weiß, was man mit der Magie und den Manövern und den resultierenden Aspekten am effektivsten anstellen kann, um eine spannende Geschichte zu erzählen. Oder zumindest, um viele FATE-Punkte zu kassieren und seinen Charakter richtig cool in Szene zu setzen.

In Running the Game und Building Scenarios geht es hauptsächlich darum, was der Spielleiter zu tun hat und wie er die Regeln benutzen kann um eine richtig interessante Geschichte für seine Spieler zu kreieren.

Es werden eigentlich alle wichtigen Elemente angesprochen. Und es steht viel Wichtiges drin, das der Spielleiter sich gut merken sollte. Nicht zu Letzt zum Beispiel, dass die Spielercharaktere die Helden sind, nicht die NSCs.

Dennoch bin ich im Vergleich zu anderen Systemen nicht so begeistert von den “Spielleiter-Tipps“. Wie man Szenarien aufbaut ist sicherlich gerade für einen Anfänger – und besonders dann für einen der mit FATE anfängt! – wichtig und die Methode ist auch gar nicht schlecht. Dennoch muss ich sagen, dass dieses Kapitel für mich eigentlich das schwächste des Buches ist. Ich kann nicht genau greifen, an was es liegt. Mir kommt immer wieder der Begriff „zu formularisch“ in den Sinn, aber ich weiß ehrlich nicht ob das zutrifft.

Vielleicht muss man die beiden Spielleiter-Kapitel auch noch ein- oder zweimal durchlesen. Wie man sowieso einiges im Regelwerk nochmal durchlesen muss um es richtig zu begreifen.

Abschließend gibt es ein Kapitel über eine erschaffene Stadt: Baltimore. Bereits im Kapitel über die Stadt-Erschaffung wurde Baltimore als Beispiel genommen. Passend also, dass sie am Ende komplett präsentiert wird.

Witzigerweise heißt das Kapitel Nevermore Baltimore – eine Anspielung auf Edgar Allen Poe, der in Baltimore lebte und die Geschichte vom Raben Nimmermehr geschrieben hat, die wohl zumindest vom Titel her den meisten bekannt sein dürfte.

Und übrigens gibt es Nevermore Baltimore als Probekapitel auf der Homepage des Systems zum Herunterzuladen – für diejenigen, die sich einen Eindruck verschaffen wollen.

Ein eigenes Stadt-Szenario am Ende des Grundregelwerks zu präsentieren – welches zugleich eben nicht die Stadt des Namensgebers Harry Dresden ist – rundet das Buch wirklich ab. Denn nachdem man nun weiß, wie das System und die Welt funktionieren, kann man sogar gleich los spielen. Man müsste nicht mal unbedingt Charaktere erschaffen, denn drei der Charaktere aus Baltimore sind so gemacht, dass sie sich gut für eine Gruppe von drei Spielern eignen.

Und ja, ich finde Baltimore eine interessante Stadt. Natürlich müsste man sich noch ein wenig mehr mit der tatsächlichen Stadt beschäftigen, um das Gefühl zu bekommen, sie wirklich zu kennen. Aber das was an übernatürlichen Themen und Motiven geboten wird, macht es auf jeden Fall eine Überlegung wert.

Ganz am Ende stehen übrigens noch ein Glossar und ein Index, die ich nicht verschweigen sollte. Es werden nochmal alle wichtigen Begriffe kurz erläutert und gleich auf die richtige Stelle im Regelwerk verwiesen. Der Index ist ausführlich und umfangreich, er gilt zugleich auch für Our World.

Theoretisch, wenn man möchte, kann man jetzt also loslegen ohne Our World zu lesen, geschweige denn zu kaufen. Natürlich gibt es doch noch einiges, was für Our World spricht. Das Buch ist damit keineswegs überflüssig.

Aber allein die Tatsache, dass das Regelwerk alles bietet um sofort und unabhängig von weiteren Einkäufen einzusteigen, ist ein toller und fairer Schachzug den Fans gegenüber. Ich finde wirklich, das Evil Hat Productions – die ohnehin sehr Fan-freundlich und kommunikativ sind – damit etwas Kluges und Richtiges gemacht haben.

Und benötigen Spieler das Buch auch oder reicht es, wenn der Spielleiter eins hat? Natürlich reicht es, aber gerade die Feinheiten zu Aspekten und Stunts und der Magie macht es schon lohnenswert für Spieler.

Endgültiges Fazit zu Your Story:

Ich bin begeistert von dieser Umsetzung des FATE 3.0-Systems.

Auch wenn ich meine Vorbehalte habe – die vielleicht daher kommen, dass mein Hirn sich weigert alle Elemente von Aspekten richtig zu begreifen.

Die Präsentation ist natürlich üppig – ein eigentlich so einfach wirkendes System benötigt viel Erklärung. Und ich glaube schon, dass man es mehr als einmal lesen muss, um alle Feinheiten zu verstehen.

Andererseits verstehen es die Macher den Spielern auch Freiheiten zu gewähren. Man hat nicht das Gefühl, dass man bei nicht genauer Einhaltung einen Fehler macht.

Wem würde ich also das System ans Herz legen?

Indie-RPG-begeisterten Spielern ist FATE und damit das DFRPG sicher ans Herz zu legen. Jemand, der ein gutes Urban Fantasy-Setting sucht mit dem er eine interessante Stadt erschaffen kann, in dem seine Spieler als Helden kämpfen oder auch als machtgierige Magier ihre Menschlichkeit verspielen können, sei es auch ans Herz gelegt.

Man muss sich auf jeden Fall darauf einlassen seinen Spielern mehr Einfluss auf und mehr Wissen über die Welt zuzugestehen, als es vielleicht in anderen Rollenspiel-Systemen der Fall ist. Denn ohne das kann man keine tolle Geschichte in Kooperation mit allen Spielern am Tisch erzählen. Und man kann damit rechnen, ansonsten misstrauische Spieler um sich zu haben – denn das Gefühl, der Spielleiter und damit seine NSCs hätten grundsätzlich einen unendlichen Pool an FATE-Punkten ist nur eines der Dinge, die schief gehen können.

Vielleicht brauchen Spielleiter und Spieler bei FATE viel mehr Vertrauen auf und in einander als sonst. Das finde ich aber ein gute Sache, denn bisher hat Vertrauen auf beiden Seiten in meiner Erfahrung meist zu den besten Spielabenden geführt.

Mein Respekt allen Rollenspiel-Einsteigern, die sich gleich mit FATE und dem DFRPG auseinandersetzen. Es wäre aber nicht das erste System, das ich einem Anfänger empfehlen würde – besonders dann nicht, wenn der oder die Anfänger sich damit allein und ohne „erfahrene“ Spieler daran wagen.

Wer glaubt, dass dieses System mit den scheinbar wenigen Werten auf dem Charakterblatt ein einfaches und sehr schnelles Spiel ist, den würde ich warnen. Es ist abstrakter als es sich anhört und aus Erfahrung muss ich sagen: manchmal leite und spiele ich gerne ein System, in dem Dunkelheit einfach eine Erschwernis gibt. Egal ob man vorher den Aspekt rausgefunden hat oder ob man noch genug FATE-Punkte hat um auch von ihm zu profitieren.

Es kommt einfach darauf an, was man selbst und auch die Spieler von einer Rollenspiel-Sitzung erwarten. Worum geht es ihnen? So gut FATE auch ist, es ist nicht für jedermann – und das soll keinerlei Wertung über „jedermann“ sein.

Das wäre ein schöner Schlusssatz – dennoch kann ich mir eines nicht verkneifen, ich wusste nur nicht wohin ich es vorher stecken hätte sollen: Warum hat der eigentlich echt stylische und übersichtliche Charakterbogen keinen Platz um das Aussehen der Figur zu beschreiben?

Mag auch wieder eine Eigenheit meinerseits sein – und es fällt mir natürlich nicht nur beim DFRPG auf, aber ich will meine Haar- und Augenfarbe und alles Drum und Dran auch aufschreiben können. Das gehört für mich genauso dazu wie mein Lieblingsaspekt „Ich habe Recht“.

Teil 3 mit Our World kommt in den nächsten Tagen

Titel: The Dresden Files Roleplaying Game – Your Story

Art: Grundregelwerk

Regeln: Fate 3.0

Sprache: Englisch

Verlag: Evil Hat Productions

Publikationsjahr: 2010

Autoren: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Clark Valentine

Illustrationen: farbig

Umfang: 416 Seiten

Bindung: Hardcover und/oder pdf

Preis: 39,95€ für Printausgabe und pdf, ca. 20€ für das pdf

Rezensent: Irene Strauß

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Spielleiterhilfe

Spirit of the Century ist eigentlich recht leicht zu handhaben als Spielleiter, trotzdem sind so Aufstellungen der Mechaniken ja ganz nett. Sarrathos aus der Fate Yahoo Group hat sich die Arbeit gemacht seinen GM-Reference-Sheet der Gruppe zur verügung zu stellen. Wer einen Kompakte Übersicht sucht kann hier also zuschlagen. Bei Zeiten werd ich mich auch mal an solch eine Übersicht setzen denn so ein Sheet könnte schon noch die ein oder andere Information vertragen.
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Neues Regelwerk

Was läuft mir denn hier über den Weg? Ein Rollenspiel namens Bulldogs! Bulldogs! ist ein Science-Fiction-Rollenspiel angesiedelt in einer fernen Galaxie. Die Betonung des Spiels liegt aber nicht in der Wissenschaft sonder in der Spannung. Bulldogs! ist nach eigenen Aussagen kick-Ass-Sci-Fi. Die d20 inkarnation des Rollenspiels ist aktuell nicht mehr erhältlich weshalb eine Neuauflage ansteht. Derzeit wird an den neuen Regelmechaniken gearbeitet und die Veröffentlichung ist Ende 2010 / Anfang 2011 geplant. Wer als Regelsystem nun D&D4, Pathfinder oder Savage Worlds oder dergleichen erwartet wird vielleicht entäuscht werden. Galileo Games wollen auf Basis Bulldogs! auf Basis von FATE ins Rennen schicken. Neben Bulldogs gibt es vom Verlag auch noch:
How We Came To Live Here, Mortal Coil, The Legend Of Yore
Wer sich für das Design von Bulldogs! interessiert dem empfehle ich einen Blick in das Entwicklungs-Tagbuch
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FATE-Regelmechanik

Es gibt Tage da muss man für sich etwas runter schreiben. Ich möchte einmal meine Sicht der Dinge zu den Aspekten wie sie im FATE-Rollenspiel vorkommen aufschreiben.

Ab und an werde ich gefragt wo denn der Unterschied von Aspekten zu Talenten ist. Was ich mit Aspekten machen kann das ich nicht auch mit Talenten abbilden könnte.

Vielleicht einmal grundlegendes zu Fate vorweg:
bei Fate entfallen die klassischen Eigenschaften und werden ersetzt durch eine Kombination von Aspekte, sehr breit aufgestellten Fertigkeiten und feiner ausgearbeiteten Spezialisierungen, sogenannten Stunts.

Talente unterliegen je nach verwendetem Regelsystem ihrem Korsett. Aspekte auch allerdings ist dieses Korsett quasi unendlich in seiner Definition und bringt ähnlich wie Talente, Fertigkeiten, Edges, etc. seine Regel-mechanischen Vorteile.
Das soll in aller Kürze heißen das:
Ein Aspekt wird immer dann aktiv wenn er plausibel in die Szene ( egal von welche Seite und in welche Richtung dieser ausgelöst wird) passt . Dabei spielt er einen +2 Bonus auf das Würfelergebnisse aus. +2 ist in FATE schon ein nicht zu unterschätzender Vorteil.

Nun ein Talent ist “nur” etwas das über das Können oder den Besitz (was man im Deutschen hübsch doppeldeutig als “Vermögen” bezeichnen könnte) einer Figur aussagt, während ein Aspekt vor allem zur Persönlichkeit derselben gehört, somit also etwas über vergangene und zukünftige Entscheidungen und Erfahrungen aussagt, und nicht “nur” aber auch über das Vorhandensein gewisser Güter oder Fertigkeiten.

Aspekte sagen auch etwas über die Rolle, die ein Charakter innerhalb einer/ seiner Geschichte voraussichtlich einnehmen wird – oft, indem sie etwas über seine bisherige Geschichte erzählen. Talente hingegen sagen etwas über besondere Mittel und Wege aus, mit denen ein Charakter innerhalb einer Geschichte bevorzugt aktiv werden kann – entweder, weil es dabei um ein ungewöhnliches Objekt oder um die außergewöhnliche Anwendung einer Fertigkeit oder handelt. Dieses Feld decken Aspekte auch ab allerdings erst dann wenn es wesentlicher Bestandteil des Charakters ist.
Ein Kämpfer kann so sein Kampftalent über Fertigkeiten abdecken. Wenn der Kampf oder die Fertigkeiten in irgendeiner Weise aber wesentliche Bestandteil sind sollten es Aspekte sein. Als Beispiel dient hier die Philosophie der Samurai. Bushido wäre also ein geeigneter Ansatz für einen Aspekt während Kampf mit zwei Schwertern (Wakizashi und Katana) eher eine Fertigkeit wäre.
Insofern entsprechen Talente eher den “Vorteilen” anderer Systeme, wohingegen Aspekte als eine eigentümliche Synthese von “Vorteilen” und “Nachteilen” erscheinen, die deshalb mehr ist als die Summe ihrer Teile, weil sie etwas beschreibt, das weder allein dem Spieler, noch dem Spielleiter untersteht, sondern in die darüber liegende Ebene der gemeinsam erzeugten Geschichte gehört, in der das entscheidende Kriterium die Qualität eben dieser Geschichte ist – wobei alle Teilnehmer gemeinsam darüber urteilen müssen, worin für sie jeweils die Qualität der Geschichte liegen soll.

Aspekte können also ALLES sein. Vom geflügelten Wort, zum Gemütszustand über ein Zitat hin zu einem Gegenstand oder einer Person. Selbst ein Landstrich oder eine Sorte Wein. Was auch immer. Worum es geht ist einfach. Es geht bei Aspekten um den tiefen inneren Kern eines Charakters. Das Prägende ich, jenes das den Charakter Dinge auf seine Art und weiße erledigen lässt respektive zum handeln bringt.Generell lassen sich Comic und Roman Figuren sehr gut als Beispiel anführen. Denn diese Charaktere haben plastische Charakterzüge die man unglaublich gut mit den FATE-Regeln abbilden kann ohne lang im Regelwerk nach Möglichkeiten suchen zu müssen. Als Beispiel möchte ich Lucky Luke anführen. Seine Aspekte könnte sein:
Lonesome Cowboy
Schneller als sein eigener Schatten
Jolly Jumper
Die Daltons
Rantanplan

Zu jedem dieser Aspekte hat er eine besondere Beziehung. Richtig gute Aspekte sind dabei immer medaillienartig sprich sie haben eine für den Charakter gute als auch negative Seite. Denn Aspekte können nicht nur von einem Charakter Aktiviert werden ( z.B. Schneller als sein Schatten um die Revolver-Trommel in atemberaubender Geschwindigkeit in die Luft geworfene Karte zu entleeren) sondern auch um den Charakter zum handeln zu zwingen ( Luke die Daltons sind in der Stadt).

Allein diese Mechanik lässt auf Erzählerische Art und weise jedes Talent im Regen stehen. Es ist mit der Aspekt Mechanik um so vieles Leichter seinen Wunsch Charakter zu formen und dabei die Dinge zu tun die man möchte und gleichsam wird man in Situationen gebracht die zum Charakter passen, ihn zum handeln bringen. Einfach weil die Dinge auf der Hand liegen. Eine Ansammlung von Fertigkeiten deckt mit Sicherheit auch die Möglichkeiten des Meisterschützen Lucky Luke ab. Aber ist es auch offensichtlich das dieser beim Betreten der Stadt auch zum Duell gefordert wird weil eben sein Ruf ihm vorauseilt? In meiner bisherigen Rollenspielaufbahn war es nie so leicht solche Situationen gewollt/ und ungewollt heraufzubeschwören wie mit FATE.

Fate ist für mich die Offenbarung. Einer meiner Lieblingscharaktere, Rim ein magiebegabter Halblingsdieb entspringt den D&D 3.5 Regeln und ist in Fearun angesiedelt.
Meine Güte was war das für ein Regelgeschwurbel diesen Charakter so abzubilden das sein Charakterbogen zu meiner Vorstellung passt.
Mein Konzept war ein Halblingsdieb der Illusionen erschaffen kann und als Geschichtenerzähler sein Tagesgeschäft erledigt. An seiner Seite Wolfshündin Grell welche ihm auch als Reittier dient und ein treuer Zuhörer ist. Rim sollte als Dieb und Illusionist nach und nach den Nervenkitzel erfahren bei Magiern einzusteigen um sie ihrer Artefakte zu entledigen. Das ist nicht nur Spannend sondern schafft auch schöne Konflikte.
Dieb ist ja kein Ding, mit der Magie wird es dann etwas schwierigen vor allem wenn man die Prestigeklassen die das so herumzufliegen nicht 100% mag ( 1. Problem nimm was da ist oder du hast Arbeit am Arsch). Schwierig wird esauch wenn das Powerniveau deinem Charakter davon läuft solltest du dich entscheiden eine narrativ richtige aaber Regel-mechanische Entscheidung zu treffen ( 2. Problem ist auch doof wenn man ständig das Nachsehen hat). Was tun also? Also doch eine Prestigeklasse genommen die Halbwegs passt. Shadehunter ja gut das könnte ja irgendwie passen. Und nun geht der Regelzirkus los. Weil der Feat “Fiend” Zugangsvorrausetzung ist wäre es narrativ nicht recht aber billig zwei Stufen abzukürzen und noch eine Stufe Waldläufer einzuschieben die diesen Feat mit sich bringt. Na gut nun halb ich also nen Halbling der Dieb ist und Waldläufer ( das sich nicht wirklich begründen lässt, worauf ich auch keine Lust habe denn er ist kein Waldläufer und illusionsmagie kann er auch noch nicht). Ein zwei Stufen später bin ich dann Shadehunter und kann auch ein paar Zauber aber am Ziel bin ich nicht angekommen denn der Charakter ist ein andere als eigentlich geplant.

Mit FATE sieht die Kiste ganz anders aus. Von Anfang an habe ich das was den Charakter ausmacht , das was wirklich wichtig ist mit Aspekten abgedeckt ( und sogar noch ein zwei Umdrehungen mehr) und den Rest mit Fertigkeiten und Stunts ausgebaut. Ich hab das mal vergleichsweise gemacht. Was soll ich sagen der Fate Rim macht genau das was ich wollte während der Stufe 8 D&D Rim irgendwas anderes macht. Bei Gurps geht es mir ähnlich auch wenn einen die Möglichkeiten schiwer erschlagen. Gurps spiele ich ganz gern aber leiten möchte ich diesen Moloch wirklich nicht. Earthdawn will so individuelle Charaktere aufgrund der festgelegten Disziplinen ja gar nicht und Savage Worlds ist mir zwar ein liebgewonnenes System kann aber meine Wünsche so auch nicht deckeln. Für interessierte PDQ haut in die selbe Kerbe wie FATE, Risus erst recht wobei mir letzteres wirklich zu wenig Fleisch auf den Rippen hat und PDQ ein echtes Leichtgewicht ist.

Wie entstehen nun eigentlich so Aspekte?
Das ist auch so ein Punkt. In meiner Vergangenheit habe ich oft die Geheimnistuerei diverser Speilleiter erlebt. Dieses hämische wissende Grinsen ist schon fast Archetypisch. Jetzt ist es zu einem Großen Teil so das der SL der Geheimnisträger ist, der der weiß wo es lang geht, der der entscheidet was passiert. Jener der die Welt und seine Geheimnisse kennt. Der welcher Entscheidet was du als Spieler weißt und was nicht.

Wenn ich als Spieler die wirklich interessanten Orte nicht kenne kann ich auch nicht sagen was mir gefällt. Vielleicht mag mir die Ortschbeschreibung einer Stadt gefallen, vielleicht finde ich aber die Detailbeschreibung einer Höhle in der vor Jahrhunderten ein Ereignis stattfand viel interessanter um daraus mein Charakterkonzept zu entwickeln. Wenn ich davon nichts weiß wird Inspiration für einen potentiell interessanten Charakter vergeudet. Was ich sagen möchte ist gewähre deinem Spieler Zugang zu allen Geheimnissen und er wird dich belohnen. Was hast du als SL von deinem geheimen Wissen wenn du es A nicht auf den Tisch bringst und B sich keiner drumm kümmert da es nicht das gehoffte interesse weckt obwohl es echtes Dynamit ist. Der einzige der sich im Spielgefühl der Welt wirklich suhlt ist der SL. Ich kenne beide Seiten und wie oft hab ich mir beim lesen eines Regelwerkes gesagt das will ich spielen, so einen Charakter will ich bauen das will ich erleben. Doof nur das ich die gelesenen Regelwerke oder Quellenbände meist nicht als Spieler erlebte sondern als SL und dann irgendwie auch meinen Wünschen Rechnung tragen wollte. Das ist aber verkehrt.

Wie geil ist es bitte wenn alle am Tisch die Welt kennen, alle das Spielgefühl teilen und sich das raus picken was ihnen Spaß macht um dann eine auf die Gruppe, auf den einzelnen maßgeschneiderte Kampagne zu spielen. Fakt ist in Fate hat der Spieler die Macht zu entscheiden wo es lang geht. Fakt ist mit den Aspekten zeigt der einzelne was er vom Spiel erwartet. Jeder bekommt was er möchte und der Spielleiter wird mit kreativen Spielern belohnt die ihn zu einem gewissen Teil zum Zuschauer machen und so manches mal Stöcke zwischen die Beine schmeißen. Ja das ist erstmals Gewöhnungsbedürftig aber es ist auch der Weg wie ich spielen möchte.

Jetzt hab ich viel Geschrieben und bin irgendwo herausgekommen. Vielleicht kannst du das ja verwerten. Aber bitte stell dir selbst die Frage:
Wie verändert sich ein Charakter der auf seinem Charakterbogen Ehrenvoll stehen hat und einer der als Aspekte die Zeilen „ Es gibt keinen Fleck auf dem Schild der Ehre der sich nicht abwaschen lässt – durch Blut“?

P.S. Bleibt mir jetzt bloß weg mit einem Guide für d20 wie man den Charakter bauen könnte. Ich bin überzeugt davon das es A ultra aufwändig ist und B trotzdem wieder was anderes dabei raus kommt. Genau auf so etwas hab ich gar keinen Bock. Wenn ich schrauben will kauf ich mir ein altes Motorrad und lerne schweißen um mir draus ein Auto zubauen das ich eigentlich nicht haben wollte.

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The Dresden Files Roleplaying Game – Our World

Wenn das Dresden Files Roleplaying Game eigentlich komplett im Buch Your Story zu finden ist, also YS das Grundregelwerk ist, was ist dann Our World?
In Ermangelung eines passenden Ausdrucks würde ich erstmal sagen: es ist das Setting-Buch.
Aber das stimmt so nicht wirklich. Denn in YS ist eigentlich genug zum Setting gesagt und man baut seine eigene Stadt – da reicht es ja eigentlich.

Our World ist schwer einzuschätzen. Man braucht es nicht dringend, um DFRPG zu spielen. Aber es ist eigentlich eine ganze Menge – und davon ist wiederum eine ganze Menge mehr als nützlich.



Das Buch beginnt mit einer Kurzgeschichte von Jim Butcher – die ich leider nicht beurteilen kann, da auch diese Rezension ja auf der Early Bird-pdf-Version beruht und die Kurzgeschichte zu diesem Zeitpunkt noch nicht fertig war.
Denn ja, die Kurzgeschichte wurde von Jim Butcher eigens für dieses Buch verfasst, es wurde also nicht irgendeine seiner anderen Dresden Files-Kurzgeschichten verwendet. Das allein macht es für einen Fan der Romanserie ja schon fast zum Muss. Zumindest wenn man alles von Jim Butcher sammelt.
Aber auch für diejenigen, die die Bücher eben noch nicht kennen, eröffnet diese Kurzgeschichte natürlich die Möglichkeit die Schreibe von Jim Butcher einzuschätzen. Vielleicht kommt man ja dadurch endgültig auf den Geschmack, wenn nicht schon die Lektüre von Your Story einen neugierig auf die Geschichten um den Magier-Detektiv gemacht hat.

Das nächste Kapitel Our World Order beschäftigt sich nochmals mit der übernatürlichen Gesellschaft. Es werden die Fraktionen, wie die Faeries und die Vampirhöfe vorgestellt, sowie ein wenig mehr auf die Unseelie Accords eingegangen. Dieses „Gesetz“ der übernatürlichen Welt birgt einige Fallstricke – und steht den Gesetzen der Magie quasi gegenüber. Nicht inhaltlich, sondern in dem was es betrifft und wie es formuliert ist bzw. angewandt wird. Denn während die sieben Gesetze der Magie wie in YS erklärt mehr dem Sinn nach interpretiert werden, gilt bei den Unseelie Accords nur der reine Wortlaut. Eine fiese Sache. Aber was will man auch erwarten von einem Regelwerk, dass von einer der Feenkönigin geschaffen wurde.
Zudem werden noch die übergeordneten Konflikte des Dresdenverse besprochen, wie zum Beispiel den aktuellen Vampirkrieg, den der Rote Vampirhof mit dem White Council, also den Magiern führt. Und der wohl direkt von Harry Dresden ausgelöst worden war.
Ob und wie man diese Konflikte einbaut, ist natürlich dem Spielleiter bzw. der Gruppe überlassen. Aber dazu später noch ein paar Worte.

What Goes Bump ist fast schon als das Monsterhandbuch zu bezeichnen. Auf fast 70 Seiten werden alle möglichen Wesen und Arten des Übernatürlichen beschrieben, die einem im Dresdenverse begegnen können.
Wenn ich Monsterhandbuch sage, meine ich damit nicht die D&D-Variante. Immer ein Bildchen und eine ausführliche Beschreibung sowie alle Spielwerte. Zu jedem Wesen – und es ist von Drache bis Zombie, Fee bis Werewolf, von Göttern bis zu den Alten alles mögliche vertreten – erhält man eine Beschreibung, die ganz unterschiedlich lang ausfallen kann. Dann folgt in welchem von Harry Dresdens Fällen dieses Wesen das erste Mal in Erscheinung trat. Und schließlich wird einem verraten What we know, welche Kräfte es normalerweise hat und mit welchen Schwächen es zu kämpfen hat. Bei wirklich interessanten und häufig auftretenden Wesen gibt es auch die regeltechnische Ausstattung. Also High Concept, Aspekte, Fähigkeiten, Powers, Stress und sonstige Anmerkungen.
Nicht jedes Wesen ist eben mit diesen Spielwerten ausgestattet. Aber das macht auch Sinn, denn bei manchen handelt es sich um Wesen, die eher als Plot Device eingesetzt werden sollten. Wer will schon für einen Gott konkrete Spielwerte festsetzen? Aber auch ohne diese Werten sind Tipps gegeben mit was man den Gegnern am besten ausstatten sollte, wenn man sie doch benötigt.
Zu den meisten Viechern gibt es Randbemerkungen von Harry Dresden und es entspannen sich wiederum Dialoge zwischen ihm, Bob dem Geist und Bill, der wie schon Your Story auch dieses Werk „verfasst“ hat. Diese Kommentare sind sogar noch unterhaltsamer als bei YS.
Allein wie dieses Kapitel geschrieben ist, macht es auf jeden Fall lesenswert.
Es enthebt den Spielleiter aber auch von der lästigen Arbeit sich für Standardgegner eigene Aspekte, Fähigkeiten und Stunts zu überlegen.
Vielleicht wären ein paar mehr Bilder zu den jeweiligen Monstern zu wünschen gewesen, aber großartig stören tut es mich zumindest nicht.

Als nächstes geht es zum größten Abschnitt von Our World, nämlich dem Who’s Who.
Während schon die vorherigen Kapitel und natürlich auch das ganze Your Story Spoiler über Spoiler für die Dresden Files-Romane verraten haben, ist das Who’s Who das absolute Spoiler-Paradies.
Fans, die natürlich schon alle Bücher gelesen haben, finden hier das Compendium zur Serie schlechthin. Zwar sind nicht alle Bücher miteinbezogen – man hat „nur“ die ersten neun Bücher verwendet, da man auch jenen Fans die Chance lassen wollte, die sowohl das neueste Hardcover also auch das letzte Taschenbuch noch nicht in Angriff nehmen konnten, sich nicht selbst den Spaß verderben zu lassen. Dennoch ist es extrem umfangreich und ausführlich.
In alphabetischer Reihenfolge sind also alle Charaktere aufgeführt, die in den Fällen von Harry Dresden bisher eine Rolle gespielt haben. Mögen es Freunde, Feinde, Verbündete oder Auftraggeber sein – meistens wohl Feinde.
Und ja, auch Harry Dresden ist enthalten. Fast alle NSCs haben Spielwerte, so auch der Meisterdetektiv persönlich. Interessant ist hier, dass seine Werte nicht aktuell sind, sondern ihn nach dem ersten Fall darstellen. Das ist bei anderen NSCs auch der Fall und eine kluge Sache – es werden Tipps gegeben, wie sich diese Charaktere später weiter entwickeln. Aber so kann der Spielleiter die Charaktere zum einen selbst hochschrauben, was einfach wäre als sie wieder runter zu setzen. Wenn er aber diese Charaktere gar nicht benutzen will – zu diesem Thema nachher noch ein oder zwei Worte – kann er zumindest die Werte für seine eigenen NSCs übernehmen.
Um noch mal auf Harry Dresden zu kommen: die Macher zeigen hier wieder, wie sehr sie mitdenken. Also zumindest ist das mein persönliches Urteil über die Autoren. ;o) Sie geben nämlich an, was man machen könnte, wenn man Harry Dresden, der ja so eine zentrale Rolle im Dresdenverse spielt, nicht im Spiel haben möchte. Zwar geben sie einige Plotpunkte an, die ohne ihn anders und fatal ausgegangen wären, sie geben aber auch Tipps an welchen Stellen man ihn wie umbringen oder ihn zum Bösewicht werden lassen könnte.

Nach dem Nichtspielerverzeichnis kommt noch das, was fehlen würde, um dann doch die Erlebnisse von Harry Dresden nachzuerzählen oder sich tatsächlich einzumischen. Es wird nämlich das Occult Chicago vorgestellt, die Stadt, in der Harry Dresden lebt.
Aber so einfach wird es einem nicht gemacht. Denn dieses Kapitel ist wie Billy einmal anmerkt eigentlich eine Werkzeugkiste. Es ist keine Präsentation wie die von Nevermore Baltimore, die komplett ausgestattet und sofort spielbar ist. Das heißt nicht, dass weniger Info vorhanden ist. Im Gegenteil, allein die historischen und sonstigen realen Infos über Chicago, die hier auftauchen, sind wahnsinnig informativ. Halleluja, Chicago ist echt eine aufregende Stadt.
Im Endeffekt werden verschiedene Themen präsentiert, erst für die Stadt im Gesamten (und es gibt viele mögliche Themen, nämlich 15) und dann die einzelnen Stadtviertel mit zwei vorgeschlagenen Themen und weitere Infos.
Aus all dem kann man sich sein eigenes Chicago bauen, wenn man denn Chicago als Stadt für seine Gruppe haben möchte.
Es ist außerdem äußerst amüsant die Kommentare von Billy darüber, wie Harry anscheinend immer wieder die falschen Orte und Gegenden in seinen Fällen dokumentiert. Ich kenne mich ja in Chicago nicht aus, welch Überraschung. Aber so wie es sich für mich anhört, haben die Autoren diesen Teil genutzt um sämtliche geographischen Irrungen und Wirrungen aus Jim Butchers Büchern zu korrigieren.

Damit kommt man zum Schluss von Our World, zu dem der gesamte Index noch mal enthalten ist. Sprich der gleiche Index wie in Your Story.
Und ganz ganz am Ende eine kleine Dreingabe: eine Art Gallery, die Entwürfe und frühere Illustrationen zeigt, die ursprünglich verwendet werden sollten, als das Budget für das DFRPG noch geringer war und man ein schwarz-weißes Design geplant hatte. Ein netter Abschluss, der vielleicht auch bisschen zeigt wie lange dieses Projekt gereift ist.

Was also halte ich von Our World?
Der Stil, nämlich die Kommentare von Harry, Bob und Bill, die sich über den ersten Entwurf des Buches unterhalten, ist einfach großartig. Des öfteren wird auch erwähnt, dass man bestimmte Infos aus der endgültigen Fassung streichen sollte, da sonst die „realen“ Personen entweder Schaden nehmen oder verärgert werden könnten. (Da hoffe ich mal, dass die endgültige Fassung der Bücher nicht tatsächlich in diesen Punkten von der Early Bird-Version abweichen. Kleiner Scherz.)

Und jetzt noch ein kleiner Diskurs: wer kennt nicht mindestens eine Spieler, der die Romane über Drizzt Do’Urden gelesen hat und dann entweder einen Halb-Dunkelelfen oder zumindest ein Mitglied einer grundlegend bösen Rasse spielen wollte, der aber überraschenderweise der einzige Vertreter seiner Art mit gutem Charakter und echten Heldenambitionen ist?

Was zum Teufel hat das mit dem DFRPG zu tun? Die Gefahren eines Rollenspiels, das in einem bereits in einem anderen Medium umgesetzten Setting spielt.
Es gibt Spieler und schlimmer noch Spielleiter, die dieses Setting so sehr lieben, solche Fans sind, es so verinnerlicht haben, dass die Gefahr besteht das bereits Gelesenes/Gesehenes/Gehörtes einfach geklont wird.
Hierüber könnte man einen eigenen Artikel schreiben. Und ich habe hier schon mit mehr als einem Spielleiter längere Diskussionen geführt. Aber das soll an dieser Stelle nicht weiter erörtert werden – immerhin ist dies auch ganz stark eine Frage des Geschmacks. Und über den soll man ja nicht streiten? Oder war es „kann“ mach nicht streiten?
Egal. Die Gefahr besteht beim DFRPG natürlich auch. Besonders, da so ausführlich die Romane einbezogen werden. Und da die Helden und Großen Bösen so detailliert wiedergegeben sind.
Aber – und hier würde ich gerne mal hören, was andere dazu sagen – ich finde, in diesem Fall ist das Setting so umgesetzt, dass man dieser Gefahr sehr gut aus dem Weg gehen kann.

Die beiden Bücher Your Story und Our World sind zum einen in einem eigenen Design gehalten – sie orientieren sich nicht an den Covern der amerikanischen oder britischen Romanen. Höchstens vielleicht etwas an den Comics, da daraus Illus verwendet wurden bzw. diese im Stile von Comcis gehalten sind.
Was es aber wirklich ausmacht, ist die Art wie die Texte verfasst sind. Der bereits in der Rezension zu YS verwendete Trick, dass eigentlich alles von wirklichen Personen des Dresdenverse geschrieben wurde und sich dann noch Personen aus diesem Setting über die Umsetzung unterhalten und sie kommentieren oder gar bewerten, ist hervorragend.

Ganz abgesehen davon ist einfach die Fülle, die Tiefe, die Dimension dieser Urban Fantasy-Welt so gestaltet, dass man jede Menge eigene Plots darin entdeckt. Es hilft natürlich die Bücher nicht gelesen zu haben – aber irgendwie glaube ich, selbst das „schadet“ einem nicht.

Ich muss aber gestehen, dass ich meinem Spielleiter für unser Setting klar den Wunsch gegenüber geäußert habe, dass ich eigentlich niemand aus dem Who’s Who in „meiner“ Stadt treffen möchte.
Ein Denarian ist schon aufgetaucht. Na gut, das verstehe ich noch. Aber sollte Harry Dresden jemals nach München kommen, dann muss ich ihm wohl kräftig in den Hintern treten. Ob ich damit Harry oder meinen Spielleiter meine, lasse ich mal offen.

Fazit: Keine Lust die Romane von Jim Butcher zu lesen – oder weniger fies ausgedrückt: keine Zeit? Aber dennoch so verteufelt neugierig? Dann kann man liebend gerne dieses Buch lesen.
Aber das ist kein aussagekräftiges Fazit für den zweiten Teil eines der meist erwarteten Rollenspiele dieses Jahr.

Während Your Story ein starkes Rollenspiel-System ist, ist Our World der perfekte Ergänzungsband. Man muss ihn nicht kaufen, aber man versäumt etwas. Denn Our World ist gut geschrieben und damit unterhaltsam – was ich schon an der Schreibe und Gestaltung in YS mochte, trägt hier sogar noch mehr zur überzeugenden Umsetzung bei. Dazu gibt es dem Spielleiter einige Werkzeuge für seine Version dieses Urban Fantasy-Settings, nimmt ihm Arbeit ab (Monsterwerte) und bietet viele Inspirationen.
Ein Spieler muss das Werk nicht besitzen, aber es schadet nicht unbedingt. Und es ist lesenswert.

Wenn man also genug Geld übrig hat, dann lohnt es sich auf jeden Fall beide Bücher des DFRPG zu kaufen. Hat man nicht genug, dann hängt es davon ab um was es einem geht. Ums System, dann Your Story. Geht es rein um die Romane um Harry Dresden, dann Our World.
Aber ehrlich gesagt, beides lohnt sich. Oder hab ich das schon erwähnt?

Titel: The Dresden Files Roleplaying Game – Our World
Art: Setting
Regeln: Fate 3.0
Sprache: Englisch
Verlag: Evil Hat Productions
Publikationsjahr: 2010
Autor: Leonard Balsera, Jim Butcher, Genevieve Cogman, Rob Donoghue, Fred Hicks, Kenneth Hite, Ryan Macklin, Chad Underkoffler, Clark Valentine
Illustrationen: farbig
Umfang: 272
Bindung: Hardcover, pdf
Preis: 32,95€ für Printausgabe und pdf, ca. 16,-€ für das pdf
Rezensent: Irene Strauß
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Hinweis zum Artikel

Da ich am Wochende fröhlich das lichter werdende Haupthaar zu dunklen Klängen auf dem Dongberg schütteln lies und somit nicht online war ging hier bei einem Post wohl etwas daneben. Da dieser aber Interesse und Reaktion hervor rief machte ich mich fix drann die fehlenden Passagen neu zu schrieben. Drumm vwerweise ich nochmal auf den Artikel Aspekt Inspirationen für all die unter Euch die sich mit FATE beschäftigen.

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geflügelte Worte

Zugegeben mir gehen Aspekte für Fate auch nicht so ohne weiteres von der Hand ab dem 5-6 muss ich mir mein Konzept des Charakters nochmal genau ansehen um tragfähige Ideen zu Tage zu befördern, wenn ich nicht mit eher mässigen Aspekten ins Abenteuer starten möchte. Ich bin bei der FATEschen Charaktererschaffung schon gern hinter Aspekten her die ordentlich Fumb haben. Sie sollen gut klingen, direkt ein Bild, für die meisten am Tisch an die Wand schmeißen und wenn sie zum Einsatz kommen recht klar und deutlich kummunizieren das sie passen. Dabei gibt es so manche Stellen die mir helfen Aspekte zu benennen. Sei es bestimmte Orte oder Bilder die mich inspirieren, sieen es Handlungen und Taten oder was sehr oft der Fall ist Songs, gerade aus dem Metal-Bereich und Textpassagen aus der Literatur. Roman- und Comicfiguren mit ihren plastisch ausgearbeiteten Ecken und Knaten tragen sehr oft auch dazu bei als Ideengeber zu fungieren. Das ist alles nur wieder sehr nebulös praktisch betrachtet gibt es da sogar eine sehr gute Anlaufstelle für Aphorismen oder zu deutsch geflügelten Wörtern, die wie ich meine extrem gut für Aspekte herhalten ist zum einen Wikipedia oder WikiQuote zum anderen diverse Webeiten die ich in den Links unten Verlinkt habe.

Wie sieht es aus bilden sich bei Euch auch scon Ideen für einen Charakter wenn ihr so etwa lest?:

Zerschneide nie, was du auch aufknoten kannst.

Wie sieht das bei Euch aus. Was inspiriert Euch?
Habt ihr Tipps für die Auswahl von Aspekten?
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