Shadowrun 5e

RSS-Nachrichten

Dieses Thema im Forum "FATE" wurde erstellt von RSS-Rollenspiel-Almanach, 10. Juni 2008.

Schlagworte:
  1. [​IMG]
    the Forge

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    nd noch ein Bericht von der RPC, diesmal über die Indie-Insel welche von Harald Wagener ins Leben gerufen wurde welcher auch das vorgestellte The Shadows of Yesterday übersetzt hat. Martin Schramm steht Scorpio Rede und Antwort über forgige Rollenspiel wie Dogs in the Vineyard oder Spirit of the Century dass das erzgeniale FATE als Regelgerüst benutzt, welches wiederum auf Fudge basiert. Ein wirklich schöner Einblick in Rollenspiel-Systeme abseits der großen Systeme. Ha und da lag doch tatsächlich auch Funky Colts auf dem Tisch!
    Wer also mal ein wenig über den Tellerand hinwegsehen möchte dem sei dieses Interview nahe gelegt.
    Zum Interview
    Dogs in the Vineyard, Dorp, Dorp-TV, Fate, Fudge, Funky Colts, Interview, Projekt Kopfkino, RPC, RPC 2008, Scorpio, Spirit of the Century, The Shadows of Yesterday
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  2. [​IMG]
    Fate

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    m Ausgespielt!-Podcast stellte Roland Triankowski seine Idee des Simarillion-Rollenspiel vor. Roland möchte sein Spiel im dritten Zeitalter in Tolkiens Welt Mittelerde ansiedeln und das ganze mittels Fate Regelwerk antreiben. Super Wahl! Auf seinem Blog gibt es hierzu schon die ersten Gedanken:
    Wie schon in der letzten Ausgespielt-Episode angekündigt, habe ich damit begonnen, mir Gedanken über ein Silmarillion-Rollenspiel zu machen. Erste Ideen dazu habe ich mittlerweile niedergeschrieben und denke, dass daraus durchaus mal ein kleines feines freies Rollenspiel-Projekt werden kann.
    An dieser Stelle möchte ich damit beginnen, das Projekt quasi im Entstehungsprozess zu präsentieren.
    Dabei sollen Basisregeln, Abenteuer- und Kampagnenvorschläge herauskommen, die es Interessenten ermöglichen, im Ersten Zeitalter von Tolkiens Mittelerde zu spielen.
    Diese erste Version (genaugenommen die “Version 0.1″) ist noch etwas dünn. Außer einem Einleitungstext einer Zeitleiste und ein paar losen Gedanken ist noch nicht viel zu lesen – aber vielleicht findet dies bereits den ein oder anderen Interessenten. Über Anregungen würde ich mich natürlich freuen.
    Silmarillion-Rollenspiel
    zum Ausgespielt Podcast
    Fate-Links
    Ausgespielt, Fate, Freies Rollenspiel, Mittelerde, Podcast, Regeln, Regelwerk, Roland Triankowski, Rollenspiel, Silmarillion, Tolkien
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    Spirit of the Century Quellenband

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    m Zuge der Nominierung der Ennie Awards geben Evil Hat Productions eine light-Version ihres Spirit of the Century Quellenbandes Spirit of the Seasons bei Drivethrustuff zum kostenlosen Download her. Auf Zauberregeln, Bösewichte sowie Chanukah Verbündete wird man verzichten müssen.
    Spirit of the Century nutzt die Erzgenialen Fate 3 Regeln welche auf Fudge basieren. Unbedingt einen zweiten Blick wert. Zumal fate kostenlos hernunterladbar ist. Darüber werd ich aber ohnehin zu gegebener Zeit noch ein zwei Wörter verlieren.
    Dazu heißt es:
    We originally gave away a smaller version of Spirit of the Season — minus the extra spellcasting rules, villains, and Chanukah allies — last Christmas, as a gift to everyone.
    We’re doing it again, this time in support of SOTS’s Ennie Nomination for Best Supplement!
    You can download the “half-sized” PDF absolutely free at:
    http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=51248
    Tell a friend! Ask them to vote!
    http://www.ennieawards.com/08/2008noms-1.html
    http://www.ennieawards.com/voting.html
    Wer das alles als Buch haben möchte kann sich Spirit of the Season und Spirit of the Century beim Roland bestellen.
    Evil Hat Productions
    Spirit of the Century
    Fate
    Fate Links
    2008, Awards, Download, Drivethrustuff, Ennie, Fate, Fudge, Quellenband, Regeln, Spirit of the Century
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  4. [​IMG]

    Subhedaline

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    er Podcast Ausgespielt geht nunmehr in die 4 Runde. Diesmal mit einer für mich besonderen Sendung, beschäftigt sich das Gespann doch mit dem Erzgenialen Regelwerk Fate von Evil Hat Productions welches auf Fudge basiert und momentan mit dem Hintergrund Setting von Spirit of the Century zu erwerben ist. Auszugsweise heißt es zur Sendung:

    …Danach stellt sich das Team seinem Schicksal und redet und redet und redet sich FATE schön unter eifriger Hilfe von Spirit of the Century, Starblazer Adventures, Dresden Files und dem Silmarillion.
    Von diesem Thema entkräftet sind sie weiblichen Verlockungen zum größten Teil vollkommen schutzlos ausgeliefert und so vermag es kaum zu verwundern, dass das Böse sie wissen lässt, was Männlein und was Weiblein ist…

    Weitere Informationen zur Sendung und natürlich die Sendung selbst könnt ihr auf der Website bekommen:
    Episode 4 - Von englischsprachigem Schicksal und dem Bösen in femininer Form
    Evil Hat Productions

    Ausgespielt, Evil Hat Productions, Fate, Fudge, Podcast, Regelwerk, Sendung, Silmarillion, Spirit of the Century, Starblazer, Starblazer Adventures
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    Fate

    [​IMG]oland schraubt munter an seinem Silmarillion-Rollenspiel auf Fate-Basis herum. Ich berichtete bereits darüber an dieser Stelle. Heute stellte Er seine Version 0.3 online und schreibt hierzu:

    Es sind nur ein paar Absätz mehr - dennoch wage ich es mal, das Ganze als Version 0.3 zum Download bereitzustellen. Die freien Aspekte für die Volkszugehörigkeit sind jetzt erst einmal soweit fertig und ich habe mit der Auflistung der Phasen begonnen, die aber noch genauer beschrieben werden müssen - was demnächst folgt.

    Das ganze bekommt ihr hier

    Fate, Rollenspiel, Silmarillion
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    d20/ FATE

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    ufmerksame Leser des Almanach dürften wissen das ich am Rollenspielsystem FATE eine Narren gefressen habe. FATE ist momentan meine eierlegende Wollmilchsau. Die Mechanik der Aspekte ist eine so Rabengeile Methode Charaktere mit Leben zu füllen dass ich diese auch in anderen Systemen einsetze ohne deren regeltechnische Auswirkungen. Schon das ein oder andere System wollte diesen Titel für sich beanspruchen. Nach einiger Zeit stellten sich aber irgendwelche Macken ein, dinge die mir regeltechnisch nicht gefielen, dinge die mir im Bauch nicht passten, oder einfach weil das Spiel etwas wollte was die Regeln nicht leisten konnten. Mit FATE bin ich meinem Ziel, Ein System für alles aber ein ganz gefährliches Stück näher gekommen und so baue ich derzeit ein paar meiner Charaktere im FATE-System nach, um zu sehen wie sich dieser neugeregelte Charakter anfühlen. Gestern war Rim, mein Halblingsdieb aus den Vergessenen Reichen dran. Zufälligerweise fiel mir auch eine Konvertierungsanleitung von d20 Fate in die Hände.
    Mit dem Ergebniss bin ich recht zufrieden. Mal sehen wie sich das ganze spielt!

    Zum Download

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  7. [​IMG]

    Pulp-RPG-Magazin

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    un ist das Finale Update, des Rollenspielmagazines Danger Magnet veröffentlicht worden. Das E-Zine welches vorwiegend Pulp Themen behandelt bietet im letzten Update der Halloween Spezial Ausgabe noch mehr Artikel und Spielenswertes. Damit dürfte die Zeit bis Ausgabe #2 erscheint erheblich verkürzt werden. So heißt es:


    • CHRISTIAN N. ST. PIERRE of SPIRIT OF THE CENTURY fame makes a splash with a rendition of H.P. Lovecraft’s DEEP ONE.

    • The winner of the DUNWICH HORROR AUDIO DRAMA is announced.

    • M. Sechin Tower aka “Professor Scrumtumbler” brings on the zombies in SAVE THE ZOMBIES!

    • D.B. McKinley debuts her first published work in FALCONS POINTE, a Lovecraftian City inspired by August Derelith.

    • Not one, but TWO CONTESTS!

    • FAT DRAGON GAMES & TRIPLE ACE GAMES have provided some amazing prizes for our latest contests. Which are FREE to enter! Check out DANGER MAGNET! to learn how YOU can win!

    • Plus the material from the previous Updates:

    • The debut of DANGEROUS FICTION as Stephen J.* Herron presents a tale of DESOLATION titled “The Story”.
    • A new TOOLS OF THE TRADE featuring Treasa Dare’s personal equipment.
    • DANGER MAGNET! & the H.P. Lovecraft Historical Society present a review: DARK ADVENTURE RADIO THEATER PRESENTS: H.P. Lovecraft’s “The Dunwich Horror
    • Mike Smith’s Character sheet for HEX featuring the new Sanity & Shock mechanics is re-presented in a larger format.
    • The 2nd page of the Treasa Dare comic also appears in this update.
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    Spirit of Dungeon & Dragons

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    i, Ui, Ui was muss ich da in der Fate 3.0 Yahoo Group grad eben lesen? Bill Burdick will das D&D-Material der 4. Edition so aufbereiten um es in das Fate 3.0 System zu implementieren. Kein sooo leichtes Unterfangen. Nach eigener Aussage stellt die 4. Edition von Dungeon &Dragons einfach haufenweise cooles Zeug bereithält mit dem er spielen will. So verkehrt kann es ja nicht sein ein Monsterkompendium für Fate 3.0 zu haben ;-). Andererseits… Ich bin was die Idee angeht echt zweispältig ob ich das gut oder nicht so gut finden soll. Im Original schreibt Er:

    The Conversion is supposed to be a FATE implementation “enhanced by 4e
    concepts” that allows you to use stock D&D 4e material without too
    much trouble (monsters, powers, feats, classes, etc.) We playtested a
    combat last nite and the fundamental techniques I’m using seem to be
    working. I don’t have a name for it yet, which is why I’m calling it
    “The Conversion” (perhaps The Subversion is better?)

    The Conversion has aspects, zones, stress, consequences, skills, fudge
    dice, etc. but the characters have classes, powers, feats (instead of
    stunts), and attributes. Advancement uses a modified version of the
    D&D advancement table (with skill points, stress boxes, and skill
    points on it, among other things). Combat takes place on a map of
    SotC-style zones but there are more combat features, like conditions
    (from the PHB) and engagement groups (a clump of miniatures in a zone)
    and I think it reasonably models push, pull, slide, shift, bursts,
    blasts, opportunity attacks, etc. even though the map lacks a grid
    (without even too much extra crunch, I think).

    Skills have the same scope as in SotC, but they’re a lot closer to PDQ
    qualities because you make them up. The attack numbers for powers and
    your defense numbers are based on your highest available skill level
    for the relevant attribute. Despite the fact that Puzzle Making
    seemingly has nothing to do with combat, if it’s your highest int/dex
    skill, it’s the basis for your AC and Reflex. The highest skill for a
    given attribute is taken as representative of your level. This allows
    us to dispense with “add 1/2 your level” to everything. We could just
    set every skill at 1/2 your level, but I like point distribution,
    because it adds much more variety to the characters. Instead of a
    pyramid, there is a maximum skill level allowed at each character
    advancement level (as well as the total available skill points).

    One of the major challenges in designing The Conversion was the
    completely different way the two systems model damage. D&D uses an
    absolute damage scale and FATE uses a relative damage scale. Since
    D&D uses “skirmisher” monsters as its standard (according to the DMG),
    I hashed through a bunch of damage numbers for skirmishers and found a
    (thankfully) pretty linear progression. Using this, I was able to map
    monster level to expected damage from a successful hit and found that
    that also corresponded with the numbers for PCs. This wasn’t too much
    of a surprise, given all of the talk about the work they did on
    balance, but it was still nice to see.

    Right now, I have an advancement table, enhanced rules for FATE
    combat, and a damage output table. Converting powers on the fly was
    time consuming, but I think power cards are the way to go for this
    (and keeping the work around, once a power is converted). I’m working
    on better tables and tools to simplify the conversion process.

    We played D&D 4e for 5 months and switched back to FATE because we all
    really like FATE a lot better and our experience was that D&D
    encounters took up a large portion of total game play. Epic battles
    in FATE don’t have to monopolize an evening and yet somehow there is
    no noticeable loss of epic. That said, D&D 4e has a lot of fun things
    to offer. Level-based advancement has a lot going for it, for
    instance. There’s that anticipation of getting to Nth level because
    it has that one cool feature that you just don’t get with an a la
    carte system. Characters and monsters “have a level” which gives you
    a good indication of their relative power. There are tons cool things
    about D&D 4e, which is why I want to play it in FATE (is that so wrong?)

    Here is the document with our notes:
    http://spreadsheets.google.com/pub?key=pGuL7SccMEaNCNXoYFDTTXg

    If anyone is interested in helping out with this effort, please let me
    know; it’s a big job!

    Bill

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    Marvel Superhero Rollenspiel

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    chlechte Nachrichten für Dich falls du Anhänger des Classic Marvel Superhero Rollenspiel bist und mit dem Download der unglaublichen Menge an kostenlosem Spielmaterial gewartet hast. Denn die Offiziellen Seite ist derzeit vom Netz gegangen. Warum Wieso weshalb kann ich leider nicht sagen ich hoffe auch das dieser Zustand nicht auf Dauer ist. Allerdings gibt es einen Mirror der Dateien. Das RPG-Archiv Fundus Ludi hat sich die Mühe gemacht die Daten zu hosten. Und so stehen* Basic Game Core Rule Books & Basic Game Modules, Advanced Game Core Rule Books & Advanced Game Modules, Gamers Handbooks Of The Marvel Universe, Box Set`s and Enhancements sowie Netbook and Enhancements noch zur Verfügung.

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  10. [​IMG]

    Fate News

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    awohl ja, es bewegt sich was in Sachen Dresden Files, dem auf der gleichnamigen Buchserei von Jim Butcher basierenden Rollenspiel mit Fate 3.0 Regelmechanik. Ryan gewährt in seinem Status Update Einblicke in die Regelmechaniken die sie sich für Dresden Files ausgedacht haben. Was ich dort lese macht viel Sinn und lässt die Vorfreude nur noch mehr steigen, das Buch endlich in die Finger zu bekommen. Ryan schreibt:

    Hey, everyone! Ryan here. As promised, we’ve got some updates on the progress of The Dresden Files RPG to share with you all.

    For those who haven’t been a part of our alpha runs, you might not be familiar with one of the big design elements in DFRPG: mortal stunts & supernatural stunts. If you know Spirit of the Century, then you know stunts – those are pretty much what we think of as “mortal stunts” around these parts. And all those wicked awesome creature & wizard abilities are, of course, “supernatural stunts” (which we sometimes shorten to “powers”).

    I mention that to say this: Lenny & I spent a couple weeks going over every single supernatural stunt, taking in alpha tester feedback and further observations, and tweaking the language to make it clearer and to consider some unexpected combinations of powers. Some of them were little things, but there were a couple that unexpectedly turned into multi-day conversations – the Toughness stunts started as a “eh, this’ll be quick, we’ll slam it out of the park” ideas that turned into a four-day conversation between Fred, Lenny & myself about how the various limiting factors (or “catches”) should work.

    We’re pretty happy with the changes there, but it has eaten up more time than we expected. Along with that, Lenny & I have worked out applying Adam’s redlines on the Spellcraft chapter and working up text on “Sponsored Magic” – how the rules work when the magic you’re wielding comes from another power, like, say, the Summer or Winter Queen.

    But, there’s a lot more to this project than just what Lenny & I have been working on!

    Awesomeness incarnate, thy name is Clark Valentine. He handed us the Baltimore chapter – which is essentially an application of the City Creation chapter as a playable-out-of-the-box example. Now, I’ll be honest, the idea of playing in Chicago sounds fun, but I prefer to play in places that I could make my own. And I really want to play in Clark’s Baltimore. What he’s made is a fantastic, unstable web of politics and seething inhumanity that’s just ready to boil over, and he’s practically provided you with a dozen PC hooks into it (including just taking characters from the write-up, which is a City Creation method I particularly like). We’re not quite ready to leak anything from Baltimore, but I’m looking forward to when we can!

    Our crack editing team of Amanda & Adam haven’t has as much work as we’d like them to have, mainly because Lenny & I have a lot on our plate to get pushed back to editing. But Lenny & Clark aren’t the only writers here! We’ve received the Chicago chapter from Kenneth Hite, and Amanda is going through that right now. I can’t tell you how eager I am to start going through it myself, though I have to get my own work done before I do. [​IMG]

    I think that leaves us with what I like to call the Relentless March of Statblocking. Fred & Clark have been working hard stating up all the supernatural critters using our adjustments from supernatural stunts. If you’ve been following Fred on Twitter, you’ll see him talking about stat-blocking quite a bit. I know that I get excited every time, since every single one gets us closer to the goal: getting you a brilliant (and more importantly, finished!) book.

    You know what? I’ve been geeking out over all this, and it’s probably hard to geek with me when I’m talking in shotgun updates. So, let’s share with you all what’s been exciting me. Here’s some of that sweet, sweet Fred statblocking action I mentioned:

    He Who Walks Behind

    Description: Whole appearance unknown, though he is said to have an inhuman face—and spines.

    What We Know: AKA The Hunter of the Shadows, Lord of Slowest Terror.

    Long considered by Harry Dresden just to be a major-league hunter demon or spectral hit man sent to kill him by Justin DuMorne, it turns out that He Who Walks Behind is the most powerful of all of the Walkers.

    He Who Walks Behind has an “anti-sound” scream—a noise that absorbs other noises.

    He sponsored the Evil Eye Franchise’s ritual entropy curse targeting Arturo Genosa’s female associates and can apparently possess mortal corpses for at least a short time.

    Powers: He Who Walks Behind’s abilities include (as far as we can discern) tons of supernatural strength and toughness, can track nearly anything anywhere, can possess people once summoned, might be able to turn into a gaseous cloud, is covered in spines, can emit an “anti-scream” that eats sound, and can even be called upon to empower rituals without fully entering into our world. Except for evidence that it’s been beaten before, this creature looks to be practically undefeatable.

    Weaknesses: Since He Who Walks Behind is the Lord of the Slowest Terror, it’s possible that his normal speed is slower than even a mortal’s usual top speed—this would indeed make He Who Walks Behind glacially slow compared to most other supernatural entities, but still fast enough to walk up to you and kill you proper.

    HARRY: That’s highly speculative, Billy. I couldn’t say if you’re right one way or the other.

    Harry Dresden somehow managed to kill its temporary shell for a time. It apparently took quite a few years for He Who Walks Behind to regenerate a shell, or perhaps just to regain access to the mortal world again.

    Otherwise, as per other Outsiders.

    BILLY: What can you tell us about this thing’s powers, Harry? Am I on the right track?

    HARRY: You’re in the ballpark, at least. But honestly? I was young and desperate—I didn’t really stop to take an inventory.

    For all I know He could have just been toying with me and I surprised him.

    BILLY: Got it. I’ll write this thing up as essentially unbeatable.

    High Concept: Outsider Assassin
    Other Aspects: He Who Walks Behind; Lord of the Slowest Terror

    Skills
    Discipline: Great
    Fists: Superb
    Endurance: Great
    Intimidation: Superb
    Stealth: Great
    Most other skills default to Good.

    Powers
    Claws [-1] (Spines)
    Domination (Possession) [-5]
    Gaseous Form [-3]
    Supernatural Sense (Senses) [-2] May “impossibly” track its prey, assuming it has access to a fresh ritual component from its target—fresh blood or hair, its True Name, etc…
    Supernatural Strength [-4]
    Supernatural Toughness [-4]
    Supernatural Recovery [-4]
    The Catch [+2] is a weakness to holy items and expressions of genuine faith
    Physical Immunity [-8] (speculative!)
    The Catch (Stacked) [+0] is … honestly, I don’t know. Swords of the Cross and Harry Dresden have managed to get past it, but we’ve got no idea what else could.
    Zone of Silence [-1] (see below)

    Stress
    Mental oooo Physical oooo(oooo) Social oooo

    Zone of Silence: He Who Walks behind may emit an “anti-scream” placing a “Silenced” aspect on a zone that prevents any sound from being heard within. Each creature in the zone may get a “free tag” on the aspect, once per scene, when making a Stealth roll. The zone dissipates at He Who’s whim, or when He Who exits the zone in question.
    (rest of effects summary follows)

    Total Refresh Cost: -30

    HARRY: I am in so much trouble.

    So, I think my next status update is around early March. But if you want to talk with me about the project, I’ll be around at OrcCon in LA & Dreamation in NJ next month. Free free to come up and chat!

    - Ryan

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    Fate Rollenspiel

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    olltest du Fate als das Spiel deiner Wahl auserkoren haben und nach Alternativen zur Würfelei suchen habe ich etwas für dich. Die bildhafte und symbolschwangere Sprache der Tarot-Karten kann das Spiel auf eine ganz andere Eben heben, wie es die Aspekte schon mit dem Regelwerk zugrundeliegenden Regelsystem Fudge getan haben. Persönlich will ich Würfeln, dennoch ist die Idee gerade in Kombination mit Fate recht interessant. Dazu heißt es einleitend:

    Using a tarot deck to emulate a 4dF dice roll

    6-sided dice (referred to as d6 in gamer nomenclature, or dF specifically in F.A.T.E. and F.U.D.G.E.) are convenient devices of randomization in a game mechanic because they are so common; even people who have never played a tabletop RPG probably have a boardgame with d6 dice in their closet. Dice are not the only choice for a device of randomization though. Tarot card decks have 5 sets of cards which are each numbered 1 through 14, so this effectively makes them d14 randomizers. (The letter d here typically stands for “dice”, but we can expand its scope by conveniently modifying it to stand for “device of randomization” instead.)

    What advantage would a tarot deck have over dice though? The primary difference between dice and tarot cards is the simple inclusion of artwork and symbolism on the tarot cards, and therein lies the advantage. Art inspires our imagination, and tabletop RPGs are exercises in pure imagination, so art fuels imagination and therefore role-playing. The advantage then of tarot cards is a creative and cinematic one. The gamemaster and/or the players can use the artwork and symbolism on tarot cards as optional inspiration for adding depth and direction to a scene.

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    Personal Information Manager for Gamers

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    rst kürzlich berichtete ich dir über The Keep. Eine Spielleiter Software die es Dir ermöglicht alle deine Spielinfos zu bündeln und in einem Programm zu vereinen. Notizen zur Kampagne, deine Karten, die Handouts und die Integration der anderen Nbos Programme wie etwa den Charakter Sheet Designer oder den Fractal Mapper. Ein Dice-Roller ist ebenso an Board wenngleich Fudge Dice leider nicht unterstützt werden. Dafür beitet die Software aber einen Export in die Scriptsprache Html für alle die gern Kampagnen-Logs führen oder einfach nur ihre Aufzeichnungen online sehen wollen. Die Liste der Screenshots zeigt das Programm im Aktion. Eine Demo-Version des zum Einführungspreis* knapp 28 $ teuren Programms steht noch aus. Allerdings bekommst Du durch das Hilfe pdf einen sehr guten Überblick über die enthaltenen Funktionen. Bisher werden leider auch nur Windows-User in den genuß des Programmes kommen. *Schnellentscheider können sich nun den 10% Rabatt als Einführungspreis sichern. Erhältlich ist das Programm z.B bei RPGNOW. Fehlt eigentlich nur noch eine integrierte Audiolösung. Dazu heißt es:

    Hi All,

    The Keep 1.0 is now available! For those who dont know, “The Keep” is a personal information manager for gamers. You can use it to track all of your campaign notes, maps, handouts, and other gaming information.

    More information about The Keep can be found here:

    http://www.nbos.com/products/keep/keep.htm

    There’s no trial version right now, but I hope to have one available soon. In the mean time, if you’re interested in more info about the program’s features, I put the help file pdf up on nox.

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  13. [​IMG]

    Spirits of Steam and Sorcery

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    n Sachen Fate bewegt sich wieder etwas. Wenn Du mit dem grenzgenialen Fate 3.0 Regelwerk in der Sprawl deine Runs abhalten willst kannst Du dies nun mit ein wenig Unterstützung bewerkstelligen. Mit Spirits of Chrome and Cyberspace wurde ein 22 seitiges *.pdf geschaffen das Regeln für Magie, Rassen, Cyberware und vieles mehr bereit hält. Dazu heißt es aus der Yahoo Group vom Author Tom Miskey:

    Hey everyone, you may remember my asking a question a while ago about Spirits of
    Chrome and Cyberspace, rules for using FATE3 to play in the Shadowrun universe.
    Well, the file has now been released, along with an updated version of Spirits
    of Steam and Sorcery! Each one is completely stand-alone, but they are fully
    compatible. If you want to use the extra races in SoS&S with your futuristic
    game, you can! And if you want to use the cybernetics rules in SoC&C to create
    steam-powered appendages in the Victorian era, go right ahead! You could even
    have characters visit the other era/setting!

    I look forward to feedback on the rules… tell me what you like, as well as how
    you’d change some things. Are the hacking rules too complex? Do you like the
    changes I made to the various Lores, in which I consolidated some less useful or
    redundant Lores, added a few new ones, and divided Spirits among a bunch of
    other Lores (So that the Death lore is now used for spirit projection and to
    communicate with spirits of the dead, Earth lore for spirits of the land, Beasts
    lore for animal spirits, etc). What do you think of the card-based resolution
    for FATE?

    Ausserdem wurde wie angesprochen das Regelgerüst für Spirits of Steam and Sorcery erweitert. Dazu heißt es:

    Version 1.15 of the popular SoS&S rules, updated due to forum feedback, is fully compatible with the just-released Spirits of Chrome and Cyberspace. Changes from 1.0 include the Dresden-style stunts subtract from Fate refresh, consolidating some Lores and updating the magic rules, new stunts, and optional rules for playing cards for Fate resolution, because real Gentlemen don’t use dice!

    Naja gut, ob ein Gentleman nun wirklich keine Würfel nutzt sie dahingestellt. Nett ist die Idee, Karten zu gebrauchen allemal!

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    Rock ‘n Roll Space Opera

    [​IMG]tarblazer Adventures ist ein Werk der Autoren Chris Birch, David Donachie, Stuart Newman und Douglas Nicol, das 2008 bei der britischen Rollenspielschmiede Cubicle7 erschien.

    Starblazer Adventures bezeichnet sein Genre selbst als “Rock ‘n Roll Space Opera”, womit ein eher optimistische Science Fiction voller filmreifer Helden und Schurken, aber ohne ernstzunehmenden naturwissenschaftlichen Ballast gemeint ist, die ihre Quellen primär in der Zeit von den 1960ern bis zu den 1980ern findet, auch wenn sie ihre “Pulp” Vorläufer aus den 1930ern wie Flash Gordon, Buck Rogers, die Lensmen oder Captain Future nicht verleugnen kann.

    Das System in Starblazer Adventures ist eine Variante von FATE 3.0, das sich z.B. in Evil Hat’s Spirit of the Century findet und dessen genaue Details im folgenden nicht erklärt werden. Bisher liegt das Buch nur als PDF für $30 vor, allerdings ist eine Druckversion noch für 2009 angekündigt.

    Das Setting, welches in Starblazer Adventures präsentiert wird, basiert auf einer nicht nur in Deutschland wohl eher unbekannten britischen Comic-Serie, die bei DC Thomson von 1979 bis 1991 erschien - und nicht auf dem Anime Starblazers (auch als Space Battleship Yamato bekannt).* Diese Serie beinhaltete allerdings Werke verschiedenster Autoren, die zwar diverse wiederkehrende Elemente in Gestalt bestimmter Helden, Organisationen oder Schurken etablierten, aber insgesamt kein wirklich einheitliches Setting im klassischen Sinne erschufen. Starblazer Adventures löst dieses Problem, indem es die unterschiedlichen Abenteuer und Handlungsstränge innerhalb einer sehr breit gefaßten “Geschichte der Zukunft” einordnet, wobei diese Geschichte in drei inhaltlich und stilistisch prägnante Hauptabschnitte unterteilt wird:* “Trailblazers” - eine Epoche, in der die Menschheit erste Expeditionen zu den Sternen schickt, “Empire” - eine Epoche des Konflikts zwischen Aliens und dem ersten interstellaren Imperium der Menschen, sowie “Cosmopolitan”, eine Epoche, in der die Menschheit nur ein Teil einer großen galaktischen Zivilisation ist, zu der tausende intelligenter Spezies gehören. Allerdings nimmt die eigentliche Beschreibung des Settings nur einige dutzend der insgesamt über sechshundert Seiten von Starblazer Adventures in Anspruch, auch wenn das Buch angefüllt ist mit allerlei Auszügen und Beispielen aus den Comics. Dies ist jedoch kein wirkliches Problem, da Starblazer Adventures sich sowieso in erster Linie als “Toolbox” präsentiert: Pinsel und Palette, mit denen Spieler und Spielleiter gemeinsam ihre eigene Science Fiction Welt und Kampagne gestalten können. Dementsprechend ist Starblazer Adventures auch nicht vollgestopft mit endlosen Seiten voller Datenblätter für Waffen, Werkzeuge, Raumschiffe und andere wichtige Zutaten jedes SF-Settings. Es gibt zwar eine ganze Reihe von Beispielen für alles von der Laserpistole bis zum Sternenkreuzer, aber das entscheidende sind die enthaltenen Regeln und Richtlinien für den Selbstbau all dieser Spielzeuge! Mehr noch als Spirit of the Century folgt Starblazer Adventures hierbei dem Grundsatz: ALLES kann als Charakter betrachtet und somit beschrieben werden. Dies gilt in Starblazer Adventures sogar für ganze Planeten oder Sternensysteme - und funktioniert erstaunlich gut.

    Wie auch in Spirit of the Century besteht ein Charakter bei Starblazer Adventures aus Skills (zu denen bei FATE auch Dinge gehören, die in den meisten anderen Systemen als Attribute behandelt werden, wie z.B. Might, also Kraft), denen ein numerischer Wert wie etwa +0 oder +5 zugewiesen wird, Stunts (besondere Anwendungen oder Erweiterungen der Möglichkeiten von Skills, also z.B. die Fähigkeit deutlich mehr Gewicht heben zu können, als dies die Kraft des Charakters eigentlich erlauben würde) und Aspects (persönlichen Aspekten, die Persönlichkeit, Geschichte und besondere Eigenarten des Charakters beschreiben, wie z.B. “Trained by Col. ‘One Shot’ Carter”). Ergänzt wird dies nur noch durch die Menge an Stress, die jemand ohne Probleme aushalten kann, wobei Stress sowohl psychischer als auch physischer Art sein kann und Probleme in Form sogenannter Consequences (wie etwa einer gebrochenen Hand oder einem blauen Auge) auftreten. Starblazer Adventures behandelt Stress allerdings etwas drastischer als Spirit of the Century, da hier bei einem Treffer, der 3 Stufen Stress verursacht auch wirklich 3 Stressboxen ausgefüllt werden - und nicht nur die dritte von links! Starblazer Adventures erweitert außerdem diese Liste von wesentlichen Charaktereigenschaften um einen kleinen, aber wichtigen Faktor: Scale, also den Maßstab des jeweiligen Charakters. Daß dies von Bedeutung ist, wird schnell klar, wenn man bedenkt, das es in Starblazer Adventures durchaus zu Interaktionen zwischen Charakteren kommen kann, von denen einer ein Mensch im Raumanzug und der andere ein Vakuumwal von der Größe Manhattans ist! Wichtig ist bei dieser Eigenschaft vor allem, daß ohne besondere Hilfsmittel (etwa ein passender Stunt) zwei Gegner, deren Maßstäbe sich um mehr als zwei Größenordnungen unterscheiden, einander nicht wirksam verletzen können. Außerdem führt Starblazer Adventures eine sehr hilfreiche Zeitskala ein, die es erlaubt, klar zu erkennen, wie weit etwa ein erfolgreicher Einsatz eines Skills es erlaubt, die Dauer von Prozessen oder Ereignissen zu beeinflussen.

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    Wenn es um die Wahl geeigneter Skills, Stunts und Aspects für den gewünschten Charakter geht, bietet Starblazer Adventures eine ganze Liste von beispielhaften Berufen und Charakterarchetypen an, die jeweils mit entsprechenden typischen Eigenschaften beschrieben werden, aber keineswegs als “Klassen” oder “Karrierepfade” mißverstanden werden sollten: sie dienen letztlich nur der Inspiration und ein wenig zur Illustration des implizierten Settings.

    Bei der Charaktererschaffung werden außerdem im Gegensatz zu Spirit of the Century die Skills mit Punkten gekauft, wobei je nach “Härtegrad” von Kampagne und Charakteren 15, 20 oder 35 Punkte zur Verfügung stehen, von denen man je einen pro numerischem Bonus in einem Skill ausgeben muß - also einen Punkt für einen Skill von +1 (Average), vier für einen von +4(Great). Wie bei Spirit of the Century wird auch bei Starblazer Adventures zur Entscheidungsfindung meist der numerische Wert eines Skills (vielleicht modifiziert durch Stunts oder Aspects) mit dem Ergebnis eines Würfelwurfs summiert und dann mit Werten der sogenannten “Ladder” oder dem entsprechenden Ergebnis eines Gegners verglichen.* Anders als bei Spirit of the Century werden aber bei Starblazer Adventures keine FUDGE Würfel (das sind vier sechsseitige Würfel, die jeweils mit +/-/0/+/-/0 beschriftet sind), sondern schlicht zwei verschiedenfarbige W6 benutzt. Dabei werden die Werte des einen Würfels als negativ, die anderen als positiv behandelt, um dann die Ergebnisse schlicht zu addieren, so daß Werte von -5 bis +5 erzeugt werden - und nicht Werte von -4 bis +4, wie bei FUDGE Würfeln. Damit wächst nicht nur die Bandbreite der möglichen Würfelergebnisse, dies ergibt auch eine flachere Kurve der Wahrscheinlichkeitsverteilung der Ergebnisse, als bei den sonst üblichen 4WF. In der Praxis führt das zu einem extremeren, man könnte auch sagen “dramatischerem” Würfelgeschehen, also mehr deutlich hohen und deutlich niedrigen Ergebnissen, weniger Ergebnissen um 0 herum. Bisher war mir und meinen SpielerInnen die “Enge” der 4WF oft unangenehm aufgefallen, denn die geringere Weite kombiniert mit einer Wahrscheinlichkeitsverteilung, die mit 63% Wahrscheinlichkeit sowieso nur Ergebnisse zwischen -1 und +1 liefert, nahm einen großen Teil der Spannung aus dem eigentlichen Würfeln. So gesehen erscheint mir dies als willkommene Lösung unseres kleinen Problems mit dem FATE-Engine!



    Überhaupt lohnt sich meines Erachtens der Erwerb von Starblazer Adventures in erster Linie wegen der enthaltenen Regelerweiterungen und Modifikationen samt Beispielen. Damit meine ich insbesondere die bereits angesprochene Ausweitung der Regeln für die Erstellung von Charakteren auf Außerirdische, Mutanten (inklusive evtl. Psi-Fähigkeiten), Androiden und Roboter, Raumschiffe und andere Fahrzeuge, Monster, Planeten, Organisationen, etc. Dazu genügt meist die Einführung einiger zusätzlicher oder alternativer Skills und Stunts, sowie einige Vorschläge für passende Aspekte - fertig! Als Option werden sogar die bereits von Spirit of the Century bekannten Techniken der kooperativen Charaktererschaffung auf die zu spielende Kampagne, bzw. deren Setting selbst angewandt, so daß die Spieler tatsächlich gemeinsam die Grundzüge der Welt erschaffen können, in der sie spielen wollen. Ja, für den Spielleiter gibt es sogar die Möglichkeit, das Prinzip von Stress und Consequences auf die Handlung seiner Kampagne anzuwenden, so daß gewissen Aktionen der Spieler zu sogenanntem “Plot Stress” führen, der dann schließlich zu verschiedenen “Plot Consequences” führt. Dieser Versuch, ein grundlegendes Regelprinzip quasi auf die Meta-Ebene der Handlungsentwicklung zu transferieren erscheint mir zwar etwas zu gewollt, mag aber für manche Spielleiter - vielleicht gerade Anfängern in diesem Job - durchaus hilfreich sein. Das eigentliche Setting von Starblazer Adventures hingegen lohnt wohl kaum die Anschaffung, so bunt es auch ist. Es stellt allerdings eine breite und gut grundierte Leinwand dar, auf der ein Spielleiter problemlos seine eigenen Kreationen präsentieren kann, ohne sich um tiefschürfende Details einer Hintergrundwelt Gedanken machen zu müssen. Mehr noch vielleicht als für Spirit of the Century gilt hier außerdem, daß SpielerInnen, die keinen Spaß daran haben, selbst einen Teil der Welt zu erschaffen, in der die jeweilige Kampagne spielt, mit einem anderen Rollenspiel wahrscheinlich besser bedient wären. Starblazer Adventures bietet ein Füllhorn von Ideen kombiniert mit einem angenehm simplen, aber ungemein vielseitigen System an. Doch ohne die Bereitschaft von Spielleiter *und* SpielerInnen, etwas an Inhalt selbst beizusteuern, bleibt Starblazer Adventures weit hinter seinen Möglichkeiten zurück.

    Titel: Starblazer Adventures
    Art: Regelwerk/ Quellenbuch
    Regeln: Fate 3.0
    Verlag: Cubicle7
    Publikationsjahr: 2008
    Author: Chris Birch, David Donachie, Stuart Newman und Douglas Nicol
    Umfang: 600 Seiten PDF
    Preis: $ 30
    ISBN: 978-0-9555423-3-6
    Rezensent: Werner Hartmann 21.03.2009

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    Fate 3.0

    Starblazers Adventures kommt definitiv im July als Hardcover. Dies bestätigte der Verlag nun offiziell. Eine Rezension um was es sich bei dem Rollenspiel mit Fate Regelmechanik genau dreht kannst du hier im Almanach nachlesen.
    Dazu heißt es:

    Finally, thanks to the hardwork of the guys at Cubicle 7 Starblazer Adventures hardback pre-orders will ship 2nd week of May and the book will be in stores in July.

    Pre-orders will end in a couple of weeks and after that date direct orders will be fulfilled in July so if you haven’t re-ordered yet get in there - remember you get the pdf for free too.

    Thanks everyone for having the Aspect ‘Patient…as a very very very very patient thing’

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    Fate Wuxia

    Du stehst auf Fate 3.0 kannst aber weniger mit dem hauseigenen Setting Spirit of the Century vom Verlag Evil Hat anfangen? Darf es ein bischen Wuxia sein? Bestens denn ich habe eine stetig wachsende Umsetzung des Chinesischen Wuxia Genre gefunden die auf der Regelmechanik von Fate 3.0 aufsetzt. Dazu heißt es:

    Hello, welcome, ni hao, etc.* This is a living document of “Spirit of the Fist,” a pretty heavily altered version of Evil Hat’s excellent Spirit of the Century designed especially for the high-flying Chinese fantasy genre of wuxia.

    Note: Though I’ve tried to stick to mainly Chinese concepts for this, I’ve fudged things here and there, mashing up disparate philosophical, mythological, and historical elements to try to make the best game I could.* The intent here is to emulate wuxia movies, not reality.* My apologies to actual scholars of Chinese culture and history.

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    Spielmaterial für Fate

    Einer meiner Spielleiter macht sich immer die Mühe für die Spieler Referenz-Regelwerke bzw Regelmaterial so aufzubereiten das alles schnell griffbereit ist. Eine richtig schöne Sache, wenngleich meistens das Regelwerk ohnehin am Tisch liegt. Aber ein Blatt Papier bis hin zu einem kleinen Stapel Notiz Karten kann viel Zeit ersparen bei der Suche nach Antworten. Für das Rollenspiel Spirit of the Century/Fate 3.0 Regelwerk gibt es derlei Referenz-Übersichten auch. Während Yoki Erdtman eine Übersicht der Regeln erstellt hat gibt es bei Brandon Amancio neben Konflikt-Übersichten auch Auflistungen von Skills und Stunts. Aber auch sonst hat Brandon einiges zu bieten sofern du dich für Burning Empires, Shadow of Yesterday oder Dogs in the Vinyard interessierst.

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    Diaspora & Spirit of the Far Future

    Fate zieht seine Kreise. So muss das auch sein! Es wären aber auch Perle vor die Säue geschmissen wenn dieses schmucke Regelwerk keine Beachtung finden würde. Neben dem offiziellen Setting Spirit of the Century als Pulp Vertreter von Evil Hat Productions haben sichauch Cubicle 7 mit Starblazers Adventures eine Rollenspiel mit Fate-Regelgerüst gebracht um all jene zu befriedigen denen nach Space Opera verlangt. Scheinbar hat Fate es den Sci-Fi Anhängern angetan denn mit Limitless Horizons wurde in die selbe Kerbe gehauen. Nun steht den Fans der Hard-Sci-Fi ein Setting bevor welches seine Inspiration bei Autoren wie Vernor Vinge, Iain M. Banks, und Jack McDevitt gefunden hat. Zu Diaspora heißt es:

    Humanity as a space-faring species is tens of thousands of years old,
    and societies have risen and fallen so many times that no one
    remembers where we come from. Colonies are grouped in clusters of a
    few systems connected by slipstreams — faster than light tunnels that
    might be artifacts of the cosmos or perhaps a forgotten technology.

    And still humanity strives world against world and all against the
    entropy that drives civilizations to destruction or ascension. What
    will your part in the human Diaspora be?

    “Diaspora” is a science-fiction role-playing game that takes place in
    a future inspired by authors like Vernor Vinge, Iain M. Banks, and
    Jack McDevitt. Space is full of competent blue collar workers,
    traders, travellers, and soldiers. The universe is a dangerous place,
    but the dangers are largely human. The game uses a variation on the
    Fate system as typified in Evil Hat’s “Spirit of the Century”. To play
    you will need pencils, paper, friends, and fudge dice.

    Noch diesen Sommer soll es soweit sein. Die ISBN Nummer ist beantragt und vorraussichtlich wird das Buch über Lulu.com oder sogar Indie Press Revolution herausgebracht.

    Aber nochmal zurück zur Space Opera denn auch hier hat sich was getan. Mit Spirit of the Far Future haben die selben Autoren wie von Diaspora, Brad Murray, C.W. Marshall, Byron Kerr, und Tim Dyke ein Regelgerüst geschaffen welches auf Fate fußt aber im Classic Traveller Setting spielt. Dazu heißt es:

    Spirit of the Far Future promises to provide the feel of CT within the mechanics of Spirit of the Century. These rules presume the player (or group) has access to SotC rules, and has some familiarity with the Traveller setting: we have drawn primarily on Classic Traveller, but other rulesets in the Traveller setting should work as well. For material not covered here, “crunch” (specific rule mechanics) should default to SotC, and “fluff” (narrative conventions and details from the setting) should default to Traveller. Fair warning, though: as a game, Spirit of the Far Future is really a set of conversion notes, allowing you to play your Traveller game (which you must already own to make any use of this at all) with your hot and modern FATE version 3 game mechanics as embodied in Evil Hat Production’s, Spirit of the Century (which you also should own).
    Is this Traveller? Is anything? At our table, Spirit of the Far Future keeps the best of both systems, and yields an exciting, fast-paced, science fiction RPG that is fun. Fun for us, and fun for those who didn’t spend part of their youth rescuing the Annic Nova. What is Traveller? Traveller is anything that remains true to the spirit of the far future.

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    Fate Sci-Fi Setting

    Es steht das nächste Sci-Fi Setting für Fate3.0 an. Cubicle 7 bringt nach dem erfolgreichen Start von Starblazers Adventures, welches im übrigen nun auch beim Roland zu erwerben wäre nun ein neues Setting heraus. Dieses speilt ebenfalls im Sci-Fi-Bereich und baut setzt auf die Starblazers Adventurs Regeln, die wiederum auf Fate 3.0 aufsetzen. Dazu heißt es:

    Mindjammer campaign setting announced for Cubicle 7’s Starblazer Adventures

    Mindjammer is a self-contained campaign setting designed to bring the transhuman space theme to the Starblazer Adventures role playing game
    Mindjammer is a sourcebook for the Starblazer Adventures game set in the strange and distant future of our own planet Earth. It is a cool yet believable science-fiction setting of lost worlds, incredible technologies, and clashing civilizations. It draws upon the “far future” works of writers like Cordwainer Smith, Larry Niven, Iain M. Banks, Dan Simmons, and Peter F. Hamilton for inspiration, with nods to the pulps, space operas, and planetary romances of writers like Edgar Rice Burroughs, Harry Harrison, and Leigh Brackett.

    “It was the Second Age of Space, the Rediscovery of Mankind. The light of human civilization, which had flickered and threatened to die, suddenly burned bright again with contact with the thousand worlds of space. Humankind laughed, filled with the joy and power of a new-found youth, and strode forth to bring its message of hope and regeneration to the stars…”

    The Mindjammer setting introduces the New Commonality, the nascent interstellar state attempting to dominate the Rediscovery Era, a time when ultra-advanced technologies rub shoulders with lost and regressed worlds. It provides a unique and action-packed setting of epic high adventure - and something a little different from more conventional space opera settings. Mindjammer provides everything needed to play using only the Starblazer Adventures rules.

    “Were we on the brink of extinction? I’d say so, yes. Three or four centuries ago, no one had any interest in anything. It was like everything worth knowing had already been known, everything worth doing already done, and a million times over. We were happy enough, with our drugs and our slaves, and our endless diversions. But we were on our way out: something had gone, some zest, some spice, that made it all worthwhile.Now you get to live as long as you want, as long as you don’t get killed. Life is dangerous again. And, somehow, that suddenly makes it all worth living.”

    Mindjammer contains exotic races and new careers, sentient starship characters, far future technologies including the interstellar “Mindscape” and technological psionics, new skills and stunts, new starships, rules for interstellar cultures and cultural conflict, starmaps, worlds and a detailed background of a huge Star Empire and its allies and foes. There’s also a complete campaign of four linked scenarios, “The Black Zone”, including some spectacular Starblazer action with combat walkers, mass battles, and terrifying alien technologies! You can find out more about the Mindjammer supplement by downloading the Introduction To Mindjammer free pdf over at www.mindjammer.com or www.rpgnow.com where you can also find the free introductory adventure ‘Escape From Venu’.

    Mindjammer is the work of a passionate industry writer, Sarah Newton, whose work includes post-apocalyptic, horror, and techno-fantasy material for Chaosium’s Basic Roleplaying and soon-to-be-published short Lovecraftian fiction. Sarah is also working with Starblazers’ Chris Birch on the forthcoming Starblazer Adventures: Chronicles Of Anglerre fantasy RPG and is currently writing several adventure supplements for Mindjammer. “Mindjammer and Starblazer is a match made in heaven for me,” said Sarah. “Starblazer has the rules, the flexibility, and the sheer gaming vision to allow for truly up-to-date, 21st century science-fiction with its hyper-advanced technologies and transhuman themes. It’s a game which gives you tools for some spectacular action, and with Mindjammer we’ve really tried to take full advantage and blaze some new trails through the stars!”

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    Fate Hard-Sci-Fi-Setting

    Neues von der Fate-Front. Das AHrd-Sci-Fi-Setting Diaspora ist fertig und verfügbar. Leider nur über Lulu.com. Dafür bereichert ein Setting mehr das grenzgeniale Fate 3.0- System von Evil Hat. Mit €27.09 bist du dabei wenn du das 270 seitige, Hardcover erstehen willst. Mal sehen evtl ist der Sphärenmeister ja einer der Händler die das gute Stück sich in den Laden legen.

    Dazu heißt es:

    Well I know this is what **have been waiting for for a long time:
    Diaspora is finally available for you to purchase. In fact, if you
    click fast enough, you’ll get a copy before I do because I forgot to
    actually buy one.

    Thanks to everyone. This has been great fun!

    Brad Murray
    C.W. Marshall
    Tim Dyke
    Byron Kerr

    Humanity as a space-faring species is tens of thousands of years old,
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    And still humanity strives world against world and all against the
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