AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?
@1of3
Das ist doch genau das Problem, dass ich versucht habe darzustellen:
Du sagst selber das GNS-Model sei so nicht zu halten, aber trotzdem befürwortest Du mehr oder weniger direkt die Entwicklung von Spielen die auf solchen Modellen aufbauen. Damit diese James Bond-Szenario wirklich funktioniert und alle Mitspieler (ich unterscheide dabei nicht zwischen Spielern und Spielleiter) daran Spaß haben, müssen die Vorstellung aller Beiteiligten sehr nahe bei einander liegen. Das tun sie in den seltensten Fällen.
Damit ein System ein bestimmtes Verhalten regeltechnisch unterstützen kann, müssen sich auch eine bestimmte Art von Spielern mit sehr ähnlichen Spielweisen für eine Runde zusammen tun. GNS-Modell hin oder her, das ist in den seltensten Fällen zu realisieren.
Wir brauchen uns nicht dadrüber unterhalten, ob ein Regelsystem bei jedem Setting funktionieren kann. D20 macht es deutlich vor, dass es nicht klappt. Natürlich muss ein Regelsystem gewissen Mindestanforderungen des Settings entsprechen. Ein Mantel und Degen-Spiel braucht einfach ein Attacke/Parade-System. Aber nach meinem Dafürhalten muss die Regelbasis, abgesehen davon, vom Setting losgelöst sein. Das meinte ich auch mit meinem James Bond/D&D-Vergleich. Sobald ein Regelsystem eine spezifische Spielweise stark unterstützt, wird es verdammt schwierig die Gruppe gleichmäßig zu motivieren. Das James Bond-Forge-System würde höchst wahrscheinlich an dem gleichen Problem leiden wie Sorcerer: Cooler Hintergrund, aber wenig Möglichkeiten es für alle Spieler gleich interessant zu gestalten.
Für mich ist das eine Aufgabe des Hintergrundes und der vorherigen Absprachen. Um beim anderen extrem Beispiel zu bleiben(Mage und D&D sind halt meine Haussysteme): D&D kann vieles und nichts wirklich richtig. Wenn man aber die ganzen Zusatzregeln im Regal des Händlers stehen lässt, ist es möglich viele verschiede Spielerwünsche unter einen Hut zu bringen. Ein Spieler möchte eine James Bond ähnliche Szene (mittelalterlich natürlich): Bitte sehr, kein Problem. Von der Regelmechanik her nicht sehr elegant, aber es funktioniert. Ist ja nun mal in erster Linie eine Sache der erzählerischen Ausgestaltung und der flexiblen Handhabung der Regeln. Der nächste möchte Diplomatie und noch einer möchte Gnolle schnetzeln. Auf gehts! Das größte Problem daran ist es alles in einen logischen und unterhaltsamen Zusammenhang zu bringen.
Zusammenfassend ich sehe da 2 Pole:
Auf der einen Seite Universalsysteme, die zwar alles ein bisschen, aber nichts wirklich gut können und das andere Extrem sind Forge-ähnliche Rollenspiele in denen die Verflechtung von Regeln und Hintergrund so eng ist, dass sie nur noch einen sehr speziellen Spielstil zu lassen.
Für mich ist das keine Weiterentwicklung sondern einfach eine Spezialisierung. Mit allen Konsequenzen: Einerseits Regeln und Setting aus einem Guss auf der anderen Seite die Unfähigkeit sich den Bedürfnissen der Spieler anzupassen und die Gefahr, dass sich die Spieler an bestimmte immer wieder kehrende Mechanismen sehr schnell gewöhnen und ihrer Leid werden.