Verlage/Händler Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Die Forge Dinger haben alle einen ganz großen Nachteil (wie sehr viele "alternative Systeme" eigentlich). Man erträgt keine Kampagne darin. "My Life with master" - coole Idee, innovativ, echt - aber wtf spielt das mehr als einmal? "Dust Devils" - nettes Spiel, ganz dolle Ideen - aber bei mir liegt Deadlands rum und das kann das alles mit weniger Aufwand auch. "Riddle of Steel" - Riddle of Background wär vielleicht besser. Was will ich mit einem Fechtsystem wenn die Welt so ein "Schwampf" (nettes Wort Shub!) ist? Witch on the Mountain, total geil - leider auch nur gut für ein Abenteuer, danach haben wir wieder L5R gezockt.

Das ist das große Problem an den Forge sachen. Vor lauter innovativen Ideen vergessen die was uns zum Rollenspiel gebracht hat: Stufen, magische Schwerter, Chicks in Chainmail Bikinis :). Und wenn man kein Problem draus macht, dann hat man auch kein Problem. Ich bin "Narrativist" denke ich, nur das ich keine bedeutungsschwangeren Stories will (die GEHEN auch gar nicht gut im Rollenspiel) sondern coole Sprüche, Explosionen, lockere Frauen und heiße Autos - eben wie in einem Action Film.

Achja, danke das mir dieses Lumpley Prinzip endlich mal einer erklärt hat. Das ich würfel und dann was passiert war mir aber schon vorher klar :)
 
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Antalas schrieb:
Gruppenverträge und ähnliches gab es schon zu DSA2-Zeiten und selbst AD&D von 1768 wies schon darauf hin
Gott, so alt ist das schon? :D

Theoretische Texte habe meist das Attribut trocken wie Zwieback zu sein. Und abgesehen davon, dass Ron Edwards viele alte Theorien aufgegriffen und weiter entwickelt hat, sind einige Aspekte enthalten, die sicher mal zum Nachdenken anregen.

Schlecht sind seine Theorien daher sicher nicht. Natürlich sind sie aber nicht für jeden gleich gehaltvoll.

Hinzu kommt, dass sich eine Menge Leute, die sich für Rollenspielkenner halten auf The Forge rumtreiben. Wenn ich diese einfach mal als Opinion-Leader deklariere, liege ich damit sicher nicht ganz falsch.
Deren Meinung geht daher um die Rollenspielwelt und allein schon daher sollte man mit den wichtigsten Begriffen etwas anfangen können. Und wenn nur aus dem Grund, um ihre Theorien zu verteufeln.

Also jedem das seine... :prost:
 
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Ich mag "The Forge" und finde sehr viele der dort entwickelten und präsentierten Spiele sehr interessant, da sie ihren Schwerpunkt auf intensives Spielerlebnis, Spannungssteigerung und Charakterentwicklung legen, dazu benötigen sie meist weniger Vorbereitung.

Meine Erfahrung nach sind gute, selbst entwickelte Geschichten eher ein Nebenprodukt als das Ergebnis klassischen Rollenspiels (denn dieses legt eher Wert auf die Erfahrung der Immersion in eine fiktive Spielwelt): Ob jetzt die Forge-Spiele so sehr Neuerungen sind, sei dahingestellt, jedenfalls finde ich den Versuch, auch wenn er noch in den Kinderschuhen steckt, Rollenspiel eine theoretische Basis zu geben, ein sehr vernünftiges Ziel.

Als Spieler braucht man das nur, wenn die eigene Gruppe nicht funzt, und man nicht weiß, warum: Aber als Spieleentwickler sind die Ideen - und die mechanischen Alternativen - wirklich wissenswert.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

*in Deckung geh*
*riesige Schutzwand erricht*
*vorischtig hervorlug und einen lautsprecher hervor schieb*
*metallene Stimme aus dem Lautsprecher* Ich bin ein Fan der Forge.
*auf ende des Tomatenschwalls wart*

Im GroFaFo gibt es einen netten Text, der viele der hier aufgetauchten Fragen beantwortet. Hier der Link:

http://grofafo.org/index.php?topic=20552.0

Dennoch von mir noch ein paar Anmerkungen:

Antalas schrieb:
Für hat das GNS-System einen gewaltigen logischen Fehler: Es erschafft mehr oder weniger beliebig gewählte Kategorien und überträgt diese Idealformen auf Rollenspielsysteme.
Die Regelbasis ist nicht wirklich für die Kategorisierung eines System ausschlaggebend. Das geben die GNS-Jungs selber zu.
[...]
Ein gutes System muss die Möglichkeit bieten alle Bereiche einigermaßen sauber abzudecken.
Genau das ist der Punkt: Jeder Spieler setzt sich zu 99% aus den drei Teilen zusammen. Wenn du ein Spielleiter bist, und das erkennst, dann ist es viel leichter, für die Spieler passende Abenteuer zusammenzustellen, oder dir eine Rollenspielgruppe aus Gleichgesinnten zu suchen.
Es ist schwer, Gleichgesinnte zu suchen, wenn du noch nicht mal weißt, was du selbst eigentlich genau willst. Und die Theorien der Forge ermöglichen es, dass du feststellst: Der Spieler da ist hauptsächlich Narrativist, ich bin aber Gamist - da kommt beim Spielabend nicht unbedingt das heraus, was herauskommen soll.

Besonders auf Cons: Jeder zweite Aushang für DSA-Runden enthält ein "Bitte keine Powergamer". Aber trotzdem gibt es noch viele unterschiedliche Möglichkeiten zu spielen, und nicht alle werden dir gefallen.

Stayka schrieb:
Ich spiele so, daß sich für mich und (hoffentlich auch) meine Gruppe ein Maximum an Spielspaß ergibt. Was könnte mir irgendwelche zusätzliche Theorie bringen?
Das "hoffentlich" wird sicherer. Es ist wie bei allen Theorien:
Ein Bogenschütze kann entweder viele Pfeile verschießen, bis er merkt, wo die auftreffen, und so das zielen lernen - oder er beschäftigt sich mit Ballistik.

Thoughtfull schrieb:
Komisch ich hab mir Inspectres zugelegt ohne auch nur was von der Forge gehört zu haben.
Kurz gesagt: Es fahren auch viele ein Auto, ohne zu wissen, wie ein Motor funktioniert. Deswegen aber auf den Motor zu verzichten wäre keine gute Idee.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Du suchst dir deine Mitspieler nach GNS aus? Gut es ist wissenschaftlicher als die "ich kann dich leiden. Ich die Chips, du das Bier?" Methode. Aber irgendwie hab ich das Gefühl das ich bei einer GNS-Suche recht allein auf weiter Flur stehen würde.

Was den Rest angeht:
Eine Theorie ist nichts wert bis sie in der Praxis angewandt ist. Deswegen sieht man so selten Ballistiker bei den olympischen Spielen.
Und mein Inspectreskommentar bezog sich auf die vorhergehende Aussage dass man sich normalerweise mit solchen Spielen ohne die Forge nicht befassen würde. Und das stimmt offenbar nicht so ganz.

Was mich zu folgendem Schluss bringt:

Ein Entwickler kann sich sicher dort einige Anregungen abholen. Aber er muss damit rechnen mit eher nutzlosen Dingen wie dem Lumpley - Prinzip konfrontiert zu werden.
Bei einem Spieler sehe ich das nicht da an ein Spiel in Regel doch eher handfeste praktische Anforderungen gestellt werden.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Die Forge Dinger haben alle einen ganz großen Nachteil (wie sehr viele "alternative Systeme" eigentlich). Man erträgt keine Kampagne darin.

The Shadow of Yesterday Prime Time Adventures und Dogs in the Vineyard kann man auch sehr gut längerfristig spielen.

Viele andere Forgeianer Spiele sind nicht zum Kampagnenspiel gedacht sondern anders angelegt. It's not a bug ...

Antalas schrieb:
Mir sagt der Begriff was!
Lumpley-Prinzip
Das Lumpley-Prinzip (benannt nach Vincent "Lumpley" Baker) besagt, dass Regeln beim Rollenspiel dazu dienen, die Glaubwürdigkeit einzelner Aussagen zu definieren. Von dieser Glaubwürdigkeit ist abhängig was bzw. wie viel von einer Aussage in die Spielrealität übernommen wird. Regeln sind Steuerungselemente dafür, ob etwas, das von einem Spieler/Spielleiter vorgeschlagen wird, von der Gruppe in die Spielrealität übernommen wird, oder nicht.
Diese Steuerung von Glaubwürdigkeit ist eine Sache des Machtgleichgewichts und damit letztlich des Gruppenvertrags.


Korrigiere mich, aber darauf basiert doch jedes bisher erschiene Rollenspiel.

Stimmt. Baker hat mit seiner Darstellung der Entscheidungsabläufe den Prozess, den man im Rollenspiel durchläuft, kurz, klar und einfach auf den Punkt gebracht.

Das Lumpley Prinzip liegt jedem Rollenspiel zu Grunde. Das mag für manche zwar keine revolutionäre Erkenntnis sein, ist aber ein sehr nützlicher Grundsatz, auf dem man aufbauen kann.

Antalas schrieb:
Oder kurz, weniger schlau ausgedrückt:
Ich als Spieler kündige eine Handlung meines Charakters an, die Regeln des Systems und deren Handhabung, die wir für die Runde vereinbahrt haben, regeln die Umsetzung. Vulgo: Ich würfel und sehe was von meiner Ankündigung umgesetzt werden kann.

Deine Interpretation deckt das Lumpley Prinzip nur teilweise ab. Es geht auch darum, warum Du überhaupt würfeln darfst, was passiert wenn Dir das Würfelergebnis nicht gefällt u.v.m..

Thoughtfull schrieb:
Eine Theorie ist nichts wert bis sie in der Praxis angewandt ist. Deswegen sieht man so selten Ballistiker bei den olympischen Spielen.

Lebst Du noch im 20. Jahrhundert? ;)

Spezialisten verdienen sich mittlerweile eine goldenen Nase damit, die Technik von Bogenschützen per Computer zu optimieren, unter anderem in dem man die optimale Schussposition für die optimale Flugbahn berechnet.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Nick-Nack schrieb:
Das "hoffentlich" wird sicherer. Es ist wie bei allen Theorien:
Ein Bogenschütze kann entweder viele Pfeile verschießen, bis er merkt, wo die auftreffen, und so das zielen lernen - oder er beschäftigt sich mit Ballistik.
Wobei das aber impliziert, daß man selber etwas an seinem Stil verändern *will*. Ich für meinen Teil backe meine Brötchen so, wie es mir Spaß macht - und ich habe keine Lust, mich wegen irgendwelcher Theorien zu verbiegen. Ich spiele RPGs nämlich ausschließlich, um Spaß zu haben, und habe keine Lust, dazu erst massig Theorien zu studieren. Vor allem ist RPG nicht so ein totaler Lebenszweck für mich, dass ich unbedingt RPGs spielen muß. Wenn ich keine Leute finden sollte, die meinen Stil mögen, dann spiele ich eben nicht und mache etwas anderes, wobei ich das RPG dabei nicht ein bißchen vermisse (zB hatte ich zwischendurch einige Jahre Null Bock auf RPGs und habe in der Zeit gar nicht gespielt, sondern nur Stories geschrieben und gezeichnet, was bei mir eh Priorität hat). Ich vermute, das können viele hier vermutlich nicht nachvollziehen, aber so bin ich halt. ^_^

Bb, Stayka
 
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@ roland.rpg

Nein schon im 21.
Nur kenne ich den Unterschied zwischen einer reinen Theorie und der Simulation einer bekannten Größe.
 
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Genau. Darauf basiert tatsächlich jedes Rollenspiel. Nur leider haben viele Leute dieses Prinzip noch nicht erkannt und behaupten immer noch, dass Regeln "die Physik der Spielwelt" seien oder ziehen dieses Prinzip einfach nicht stringent durch, weil sie in irgendwelchen traditionellen Vorstellungen festgefahren sind.

Wer dieses Prinzip verinnerlicht hat, bekommt eine ganz andere Herangehensweise an Rollenspiele: Ich überlege mir, was ich für ein Spiel will. Ich mache mir Regeln für dieses Konzept. Insbesondere mache ich für alles was wichtig ist detaillierte Regeln und für alles andere nicht.

Dabei bedeutet alles, wirklich alles. Wenn ich einen Spielleiter haben will, dann gehört bitte detailliert erklärt, was der zu tun und zu lassen hat. Wenn ich möchte, dass im Spiel die Beziehungen eines Charakters wichtig sind und nicht das Töten von Monstern, dann muss ich als Autor den Beziehungen wohl mindestens soviel Aufmerksamkeit bescheren wie den Kampfregeln. Wenn ich möchte, dass die Spieler sich um einen bestimmten Sprachstil bemühen, dann schreib eine Regel, die genau das unterstützt.

Folgt alles aus der simplen Erkenntnis, dass Rollenspiele so und nicht anders funktionieren.


Wer dann noch das Belohnungsprinzip verinnerlicht hat, das ganz trivialer Weise sagt, dass Spieler Dinge mit größerer Wahrscheinlichkeit tun werden, für die sie belohnt werden, hat Rollenspieltheorie 100%ig verstanden. Er weiß dann natürlich sofort, dass diese Belohnung von den Mitspielern oder vom System kommen muss. Wenn ich also Regeln schreibe, werde ich also auf jeden Fall den Whiff-Faktor ausmerzen (= die Abwertung der Wichtigkeit eines Protagonisten durch Versagen in einem Konflikt) ggf. indem ich eine Belohnung fürs Versagen einbaue.

Aber wir waren ja bei der Theorie und nicht beim Handwerk und wer diese beiden Prinzipien jetzt wirklich verinnerlicht hat, kann guten Gewissens sagen, dass das Big Model völlig offensichtlich ist und dass GNS, Spielertypen und Konsorten eine ganz nette Spielerei darstellen, die man aber nicht überbewerten sollte.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Zum Thema Theorie in der Praxis: Noch nie gefragt warum Physker so schlechte Ingineure abgeben?
 
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Stayka schrieb:
Wobei das aber impliziert, daß man selber etwas an seinem Stil verändern *will*. Ich für meinen Teil backe meine Brötchen so, wie es mir Spaß macht - und ich habe keine Lust, mich wegen irgendwelcher Theorien zu verbiegen.

Ich kenne keinen theoretisierenden Spieler, der von Dir verlangen würde Dein Spiel zu ändern, bloss weil manche Menschen inzwischen anders spielen.
Wenn Du mit Deinem Spiel zufireden bist und Dich die Theorie nicht interessiert, gibts keinen Grund Dich damit zu beschäftigen.

Thoughtfull schrieb:
Eine Theorie ist nichts wert bis sie in der Praxis angewandt ist.

Wie oben schon angemerkt wird die Theorie in der Praxis angewendet und es kommen gute Spiele dabei 'raus. Das reicht mir zunächst mal.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

1of3s Post beitet sich hervorragend dazu an, daran nachzuweisen, was für eine Scheiße die meisten dieser Theorien doch sind:
1of3 schrieb:
Insbesondere mache ich für alles was wichtig ist detaillierte Regeln und für alles andere nicht.
Das klingt auf den ersten Blick unglaublich klug. Bei genauerer Betrachtung werden wir aber sehen, was für ein Mumpitz das leider in Wirklichkeit ist.

1of3 schrieb:
Dabei bedeutet alles, wirklich alles. Wenn ich einen Spielleiter haben will, dann gehört bitte detailliert erklärt, was der zu tun und zu lassen hat.
Ohoh, wie bitte willst du denn genau erklären, wie der Spielleiter, oder auch irgendein Spieler, zu improvisieren hat? Die Bedeutung von Improvisation ist doch, genau dann betrieben zu werden, wenn man mit den Regeln nicht mehr weiter kommt - oder wenn ein Spieler eine unvorhergesehene Entscheidung trifft usw. usf.

1of3 schrieb:
Wenn ich möchte, dass im Spiel die Beziehungen eines Charakters wichtig sind und nicht das Töten von Monstern, dann muss ich als Autor den Beziehungen wohl mindestens soviel Aufmerksamkeit bescheren wie den Kampfregeln. Wenn ich möchte, dass die Spieler sich um einen bestimmten Sprachstil bemühen, dann schreib eine Regel, die genau das unterstützt.
Und wieder so ein Mist. Wie gesagt, auf den ersten blick klingt das nicht schlecht: Durch Regeln legen wir den Fokus auf den Bereich, den wir haben wollen. ABER (ich liebe diese "abers"): Gerade bei den Bereichen "Beziehungen" oder "Sprachstil" betreten wir genau die Bereiche eines Rollenspiels, die ausgespielt werden können; Dialog kann man - im Gegensatz zu einem Schusswechsel - am Tisch tatsächlich durchführen. Die einzigen "Regeln", die man dann benötigt, sind entweder flankierend (Würfeln und das Ergebnis dann umsetzen) oder sie sind gleich Verhaltensabsprachen. Eine solche Absprache ist aber schon keine Regel mehr. Für den nichtkommunikativen Teil des Spiels, vulgo: Action, benötigt man aber weiterhin einen Simulationsaufbau, so dass es in der Natur von Actionregeln liegt, ein dickeres Packet zu sein, als alle anderen Regelbereiche. Evtl. existente Gegenbeispiele zählen nicht, da sie nur aus dem einen Grund gemacht wurden, diese Regel zu widerlegen; und auf soclhe Regelwerke kann die Welt verzichten.

1of3 schrieb:
Wer dann noch das Belohnungsprinzip verinnerlicht hat, das ganz trivialer Weise sagt, dass Spieler Dinge mit größerer Wahrscheinlichkeit tun werden, für die sie belohnt werden, hat Rollenspieltheorie 100%ig verstanden.
Ich erkläre mich hiermit zum Feind dieser Rollenspieltheorie - möge sie ausgerottet werden, von jedem verlacht und dann vergessen werden und schlussendlich in der Hölle schmoren. "Belohnungsprinzip" ... ich hasse es. Weder ein Spielleiter, noch die Mitspieler, noch ein Spiel aus sich heraus hat die Aufgabe, Spieler mit kleinen Bonbons zu erziehen. Wenn das nötig ist, wollen die Spieler es ohnehin eigentlich nicht spielen. Eine bekannte beschissene Form dieser Belohnungen sind die Extra-XP für "gutes Rollenspiel". In meiner Runde spielt jeder so gut, wie er kann. Also kriegt die Punkte entweder jedesmal der Crack, oder sie kriegen sie alle, oder man jagt die ganze beknackte Idee zum Teufel. Nochmal: Wenn ich ein Spiel nicht freiwillig so spiele, wie es die Gruppe für am besten hält, brauche ich auch keine Belohnung! Ich kann es lassen, das spart den anderen Ärger und mir Zeit.

1of3 schrieb:
Aber wir waren ja bei der Theorie und nicht beim Handwerk und wer diese beiden Prinzipien jetzt wirklich verinnerlicht hat, kann guten Gewissens sagen, dass das Big Model völlig offensichtlich ist ...
So, wo denn?
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Lieber Shub-Schumann,
bitte halte dich in deinem Ton ein wenig zurück. Hier wird diskutiert und nicht gepöbelt.

Und du vergleichst Äpfel mit Birnen: Wenn 1of3 schreibt, dass die Aufgabe und Funktion von Spielern und Spielleitern definiert werden muss, dann bedeutet das nicht, dass jede Tätigkeit genau definiert werden muss: Wer genau lesen kann, ist besser dran.

Zu deinem nächsten Punkt: Du postulierst, dass man Regeln nur für Bereiche braucht, die so in der Realität nicht ausgespielt werden können. Das eine hat aber nichts mit dem anderen zu tun. Wie kommst du übrigens auf die Idee, dass Action ein "nichtkommunikativer Teil" des Spiels wäre: Das gesamte Rollenspiel ist - ehrlich gesagt - nichts anderes als Kommunikation: Ob jetzt ein Dialog oder eine Actionsequenz geschildert wird, ist eigentlich schnuppe: Man benötigt nämlich nur im SIM-Spiel den von dir erwähnten Simulationsaufbau: Spiele ich Fenh Shui oder Exalted, so ist es vom Effekt her ziemlich egal, ob ich jetzt ein Dutzend Mooks mit einer Gabel verdresche oder sie durch einen fiesen Gesichtsausdruck oder eine beeindruckende Rede ins Bockshorn jage.

Sorry: Tut mir ja echt leid, dass du ein Feind des Belohnungsprinzips bist, aber die kommt leider nicht aus dem Rollenspiel, sondern aus dem Behaviourismus und eigentlich aus der Realität (genau, dieses Teil, in dem du dich sonst bewegst, wenn du nicht Rollenspiel machst). Menschen handeln nun mal danach, ob am Spieltisch oder außerhalb: Berücksichtige ich das nicht, dann baue ich nun mal ein schlechtes Spiel. Im übrigen - wenn du dir die Mühe gemacht hättest, erst zu lesen, dann zu denken, und danach erst zu antworten, dann wäre dir aufgefallen, dass du etwas anderes als 1of3 meinst: Aufgabe des SL ist nicht, Leckerlis hochzuhalten, damit die Spieler Männchen machen, sondern Aufgabe eines Systems oder eines Spiels ist es, Belohnungen (mehr Power, mehr Spotlight, mehr Spaß, mehr Kommunikation, mehr Sinnlichkeit, mehr Phantasie, mehr Gestaltungsmöglichkeiten) im Spiel bereitzuhalten, um die Spieler zu motivieren, sich auf bestimmte Sachen, die dem gewünschten Spielerlebnis entsprechen, einzulassen: Möchte ich James Bond spielen, dann muss ich wissen, dass ich dafür belohnt werde, mich dem Bösewicht auszuliefern - weil ich mich so bewusst auf die Spielkonvention einlassen...

Noch eine letzte Frage: Wenn einer deiner Spieler mal wirklich eine Glanzleistung abgeliefert hat, belohnst du die dann nicht? Irgendwie? Durch Punkte oder die Manöverkritik im Spiel ("In der Szene warst du echt super...")?

Nimm bitte diesen ganzen Theorieblödsinn nicht zu ernst: Manchen hilfts (vor allem beim Entwickeln von Spielen oder Szenarien), aber zum Spielen selbst braucht man es nicht: Das würde ja auch heißen, dass man Literaturtheorie (die auch sehr spannend, aber echt noch so viel sinnloser wie RGP-Theorie sein kann - Derrridas "Das Zentrum ist nicht das Zentrum" nur mal so als Beispiel) brauchen würde, um gute Bücher zu schreiben: Nee, braucht man nicht, aber es schärft trotzdem den Blick und eröffnet neue Einsichten...

Pax.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Ich bin selber jemand, der sich sonst immer sehr stark gegen diesen Theoriekram ausgesprochen hat, weil ich das Gefühl hatte, daß für mich selbstverständliche Vorgänge mit komischen und mir teilweise unverständlichen Wörtern bezeichnet werden und das Rollenspiel für mich nur verkomplizieren.
Wenn ich GNS lese, denke ich bis heute eher an Menstruationsbeschwerden als an Rollenspiel.

Allerdings denke ich mittlerweile auch, daß diese Theorie und auch die Beschreibung der für Rollenspieler selbstverständlicher Vorgänge einen Platz hat.
Im alltäglichen Leben wenden wir auch Dinge an, die für uns selbstverständlich sind. Dann gab es aber ein paar gestörte Leute, die sich mal angeschaut haben, was wir da nun machen und haben diese Vorgänge beschrieben und benannt.
"Kommunikation" ist das gesuchte Wort.
Dadurch, daß sich diese Menschen, so sehr mit Kommunikation beschäftigt haben, waren sie in der Lage, Modelle zu entwickeln, die heutzutage bei Verkaufsgesprächen, Präsentationen, etc., also im alltäglichen Leben Anwendung finden.
Durch die Arbeit dieser Leute, war man in der Lage, bewußt zu kommunizieren, was eine gewisse Kontrolle ermöglichte.

Ich denke, daß die Rollenspiel-Theorie ähnlich praktisch ist. Sie hilft Rollenspiel-Entwicklern durch die Beschreibung der Vorgänge bei ihrer Arbeit.
SLs, die neue Spiele ausprobieren oder es mit neuen Spielern zu tun haben, können sie nutzen, um Vorgänge im Spiel zu analysieren und somit auch eine gewisse Kontrolle zu erlangen.
Für mich persönlich kann ich zwar behaupten, daß mich Rollenspiel-Theorie kalt läßt, weil ich mich in meinen Wegen als SL schon für zu eingefahren halte und es scheinbar auch so hin und wieder richtig mache.
Aber gerade für Rollenspiel-Autoren ist sie meiner Ansicht nach eine unschätzbare Hilfe.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

@Jestocost
Gut, es die Aufgabe des Spiels ist es irgendeine Art von Belohnungen bereit zu halten. Dass die Motivation der Spieler irgendwie gehalten oder noch besser gesteigert werden muss ist mehr als einleuchtend.

Nach einer Diskussion über das neue Mage wurde auch mehrmals auf The Forge verwiesen, deshalb habe ich mir einen Überblick über das dort geschriebene verschafft.
Mit der ganzen Theorie habe ich folgendes Problem (abgesehen vom pseudo-intellektuellen Stil):
Wenn es wirklich die Aufgabe des Systems ist Belohnungen für die Spieler bereit zu halten, muss ich davon ausgehen, dass auch nur eine Art von Spielern wirklich Spaß an dem System haben kann. Kein Mensch gleicht dem anderen in seinen Vorstellungen und Motivationen. Um bei dem Beispiel von Edwards Sorcerer zu bleiben: Ich finde das Setting, den Hintergrund und die Atmospähre wirklich genial. Um nicht zu sagen geil!
Aber ich werde niemals eine stabile Runde zusammen bekommen, da der vorgegebene Fokus viel zu eng ist. Der Spielleiter hat so gut wie keinen Raum sich den Wünschen der Spieler entgegen zu kommen.
Natürlich braucht ein Indie-System nicht die Vorlieben aller Rollenspieler abdecken - nicht mal die eines Großteils. Aber selbst in meiner alten Mage-Runde würden die Geschmäcker viel zu weit auseinander gehen, um sich langfristig mit dem Spiel zu beschäftigen.

Ich habe das Gefühl, dass dort vor lauter Theorien der Blick fürs wesentliche verloren wird und vor Begeisterung über sich selber massive Logikbrüche in den Theorien einfach ignoriert werden. Einerseits wird von Gruppenverträgen geredet, in denen das Machtniveau, die Art der Story und die Wünsche der Spieler und die Aufgaben des Spielleiters festgelegt werden und auf der anderen Seite heisst u.a. das es nicht Aufgabe des Spielleiters ist Belohnungen irgendeiner Art vorzunehmen sondern die des Systems.

Das ist praktisch nicht umsetzbar.
Spieler und Spielleiter setzen sich in guten Runden vorher zusammen und sprechen sich über ihre Wünsche und Vorstellungen. Diese müssen in Einklang gebracht werden. So weit sind wir uns ja auch einig.
Nur ist es in meinen Augen nicht Aufgabe des Systems die Spieler zu "belohnen" sondern die der Spieler untereinander. Und sei es nur dadurch die Wünsche der anderen zu respektieren. Das System hat nur die Eckpunkte zu setzen in denen sich die Spieler bewegen können. An dem Punkt kommen wir auch wieder auf Sorcerer und ähnliche Systeme zurück: So genial der Hintergrund auch sein mag, sie bieten nur einem bestimmten Stereotypen an Spielern den Freiraum sich gegenseitig "hochzuschaukeln".

Theorie schön und gut. Aber jede Theorie muss auch immer einen Bezug zur Praxis haben und in dem Punkt hapert es einfach. Bei einem Forge-Rollenspiel kann ich mir in der Regel sicher sein, dass es wahrscheinlich einige sehr interessante Aspekte besitzt, aber auch dass ich eine ansatzweise gleichgeschaltete Gruppe haben muss um wirklich Spaß an dem Spiel zu haben. Oder hat hier irgendjemand schon ein Forge-System länger am Stück gespielt? Ich glaube kaum, jedenfalls nicht ohne ein "klassisches" System regelmäßig zwischen zuschieben.
Ich bin gerne SL. Unteranderem deswegen, weil ich es spannend finde unterschiedliche Wünsche von unterschliedlichen Menschen unter einem Hut zu bringen und die Gruppe durch einen unterhaltsamen Abend zu führen. Diese Unterschiede sind doch erst die eigentliche Herausforderung sich mit Rollenspielen zu beschäftigen. Ich will nicht mit 4 Antalas-Klonen um einen Tisch sitzen um Sorcerer zu spielen - egal wie genial ich das Setting finde.

Um bei Deinem James Bond-Beispiel zu bleiben:
Diese Szene kann ich in jedem RSP haben, auch in D&D. 1. Nur wie viele Spieler wären dazu bereit? 2. Sitzt der Spieler alleine am Tisch? 3. Würden die restlichen Mitspieler einer typischen "James Bond soll vom Bösewicht getötet werden"-Szene tatenlos zu sehen, wenn sie genau in diesem Moment die Möglichkeit haben ihn zu erledigen?
Rollenspiele sind Gesellschaftsspiele und der Aspekt geht mir einfach in den ganzen Theorien unter.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Antalas schrieb:
Natürlich braucht ein Indie-System nicht die Vorlieben aller Rollenspieler abdecken - nicht mal die eines Großteils. Aber selbst in meiner alten Mage-Runde würden die Geschmäcker viel zu weit auseinander gehen, um sich langfristig mit dem Spiel zu beschäftigen.

Mag sein. Aber ich kenne Leute, die regelmäßig mit viel Begeisterung WuShu spielen. Grade da kann ich mir das gar nicht vorstellen.

Einerseits wird von Gruppenverträgen geredet, in denen das Machtniveau, die Art der Story und die Wünsche der Spieler und die Aufgaben des Spielleiters festgelegt werden und auf der anderen Seite heisst u.a. das es nicht Aufgabe des Spielleiters ist Belohnungen irgendeiner Art vorzunehmen sondern die des Systems.

Wie kommst du darauf? Das hab ich nie behauptet. Jede Aktion wird von den Mitspielern entweder belohnt oder nicht. Wenn sie an deinen Lippen hängen, haben sie dich belohnt. Wenn sie sagen, "Voll geil, Mann!", haben sie dich belohnt.

Das System kann und sollte dieses allerdings unterstützen oder zumindest nicht dagegen arbeiten. Das System wirkt auch auf jeden Fall belohnend. Das ist gar nicht zu vermeiden.
Wenn ich Gefahr laufe, dass mein Charakter mit großer Wahrscheinlichkeit in einem Kampf stirbt, werde ich diesen Kampf vermeiden. Das System würde es nicht belohnen. Es wäre also grob dämlich, ein solches Kampfsystem in einem Action-Rollenspiel zu benutzen. - Wie gesagt, das ist alles total trivial.

Um bei Deinem James Bond-Beispiel zu bleiben:
Diese Szene kann ich in jedem RSP haben, auch in D&D. 1. Nur wie viele Spieler wären dazu bereit? 2. Sitzt der Spieler alleine am Tisch? 3. Würden die restlichen Mitspieler einer typischen "James Bond soll vom Bösewicht getötet werden"-Szene tatenlos zu sehen, wenn sie genau in diesem Moment die Möglichkeit haben ihn zu erledigen?
Rollenspiele sind Gesellschaftsspiele und der Aspekt geht mir einfach in den ganzen Theorien unter.

Das ist doch genau der Punkt. D&D unterstützt das eben gerade nicht. Deshalb werde ich mit D&D nicht "James Bond 007" spielen.
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Sentinel schrieb:
intellektuelle selbstbefriedigung

Intellektuelle Selbstbefriedigung? Ja, ist es.

Aber so wie ihr (ich benutze dich nur als Beispiel Sentinel ;)) das sagt, bekommt man glatt das Gefühl Selbstbefriedigung sei etwas schlechtes...

mfG
fps
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Selbstbefriedigung mag nicht das schlechteste sein, aber sich deswegen selbst für den größten Stecher zu halten ist ärmlich, oder? ;)
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Point taken.

So zu tun als ob einem davon die Finger abfaulen würden braucht man aber auch nicht.

Die Extreme wirken wie so oft beide reichlich... merkwürdig. ;)

mfG
fps
 
AW: Ron Edwards: Gott? Papst? falscher Prophet?

Jestocost schrieb:
Wie kommst du übrigens auf die Idee, dass Action ein "nichtkommunikativer Teil" des Spiels wäre:
Möglicherweise habe ich mich da unverständlich ausgedrückt. Rollenspiel ist Kommunikation, aber man hat beim Rollenspiel Sequenzen, bei denen man Dinge durchspielt, die keine Kommunikation sind; das meinte ich. Und das dürfte auch klar gewesen sein. Und wenn du tatsächlich bestreitest, dass man dafür gewöhnlich den dickeren Regelpacken benötigt, als für Dialoge, können wir es lassen und du tust mir leid. Ich habe ohnehin das Gefühl, dass du den "Kommunikationspunkt" nur deswegen taktisch missverstanden hast, weil du so nochmal drumrumgekommen bist, dass auch in einem dialogszenenlastigen Rollenspiel, in dem Action normalerweise die Fußnote unter der Fußmatte ist, die Actionregeln der dickste Brocken Regeln sind.

Jestocost schrieb:
Sorry: Tut mir ja echt leid, dass du ein Feind des Belohnungsprinzips bist, aber die kommt leider nicht aus dem Rollenspiel, sondern aus dem Behaviourismus und eigentlich aus der Realität ...
Also in meiner Realität kommt der Behaviourismus als Theorie vor, die seit ca. zwanzig Jahren out ist, weil sie dann doch nicht so gut funktioniert hat. Wenn man schon mit Fachbegriffen um sich schmeißt, sollte man sie ordentlich einordnen können, sonst schießt man sich ins Knie, so wie du gerade. Nochmal, die Inhalte des Behaviourismus sind nicht wahr, unter Fachleuten findet der nichtmal mehr eine Mehrheit. Und nein, es ist nicht bewiesen, dass Menschen so handeln, aber danke fürs lügen.

Jestocost schrieb:
Aufgabe des SL ist nicht, Leckerlis hochzuhalten, damit die Spieler Männchen machen, sondern Aufgabe eines Systems oder eines Spiels ist es, Belohnungen (mehr Power, mehr Spotlight, mehr Spaß, mehr Kommunikation, mehr Sinnlichkeit, mehr Phantasie, mehr Gestaltungsmöglichkeiten) im Spiel bereitzuhalten, um die Spieler zu motivieren, sich auf bestimmte Sachen, die dem gewünschten Spielerlebnis entsprechen, einzulassen: Möchte ich James Bond spielen, dann muss ich wissen, dass ich dafür belohnt werde, mich dem Bösewicht auszuliefern - weil ich mich so bewusst auf die Spielkonvention einlassen...
was für ein Blödsinn. Du schreibst da nichts anderes als: Aufgabe des Spiels ist es, dass man es spielen kann. Dass ein James-Bond-Spiel wie ein Jame-Bond-Film funktioniert, ist keine eingebaute Belohnung, sondern das Basisprogramm dieses Spiels. Das dient nicht dazu die Spieler zu irgendetwas zu motivieren, sondern lediglich dazu, das Spiel seinem Sinn und Ziel gemäß spielbar zu machen.

Jestocost schrieb:
Noch eine letzte Frage: Wenn einer deiner Spieler mal wirklich eine Glanzleistung abgeliefert hat, belohnst du die dann nicht? Irgendwie? Durch Punkte oder die Manöverkritik im Spiel ("In der Szene warst du echt super...")?
Nein. Ich zeige zwar eine Reaktion, aber da die nicht als Belohnung gemeint ist, ist das auch keine. Und versuch jetzt bloß nicht, jede Art von positiver Reaktion als Belohnung zu werten, das wäre zu billig.
 
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