Rollenspieltheorie Rollenspiel-Genres

Urbaner Horror

Urbaner Horror, wie man ihn beispielsweise in Systemen wie a/state, KULT oder SLA Industries findet, meint dabei ausdrücklich nicht Horror, der in städtischer Umgebung oder vor einem städtischen Hintergrund spielt. Dann wäre der grösste Teil modernen Horrors, ein grosser Teil historischen Horrors, und Teile der meisten anderen möglichen Szenarien urbaner Horror.
Urbaner Horror ist vielmehr Horror, in dem die Stadt selbst eine wichtige Rolle spielt, nicht nur Hintergrund-Atmosphäre schafft, sondern die Stimmung entscheidend prägt, selbst eine Gestalt annimmt, als Entität aufgefasst werden kann. Im urbanen Horror ist die Stadt nicht einfach der Schauplatz des Schrecklichen, sie ist das Schreckliche, ein elementarer, unverückbarer Teil davon.

mfG
jdw
 
Neuer Stand für eine Genre-Matrix wäre: (ich hoffe, dass das nicht nur meine Auffassung ist) ;)

Fantasy
- Dark Fantasy
- Low Fantasy (nah am Realismus)
- High Fantasy (fern vom Realismus)
- Mantel und Degen
- Western
- Seefahrt

Future
- Dark Future
- Cyberpunk
- Endzeit
- Science Fantasy
- Science Ficton
- Space

Horror
- Persönlicher Horror (Spieler = kämpft gegen eigenen Horror/ist übernatürlich)
- supernatural Horror (Spieler= kämpft gegen fremden Horror/ist natürlich)
- urbaner Horror

Punk
- Steampunk
- Gothic Punk

Kleingenres:
- Fun RPGs
- Action Movie Role Playing Game (cineastissches RPG)
- Spionage
- Historisch
- Crossover-Genre
 
Skar schrieb:
- supernatural Horror (Spieler= kämpft gegen fremden Horror/ist natürlich)

Dieser Definition von supernatural horror, meines Wissens nach einem recht festen Terminus für eine von H.P. Lovecraft geprägte Strömung, halte ich für unzutreffend.

mfG
jdw
 
Um einmal einen Einblick in ein vorhandenes Definitions-System zu geben möchte ich kurz auf, das meiner Meinung nach sehr empfehlenswerte, Nightmares of Mine von Iron Crown verweisen.

Nightmares of Mine versucht sich an der (Unter-)Kategorisierung von Horror unter anderem folgendermaßen:

Nach Intention:

Dread
Terror
Gore

Nach Kampangen Typ:

Fantasy
Historical
Modern
Science Fiction

Nach Kampangen Stil:

Splatter
Pulp
Madness-and-dream
Characters-as-monsters
Paranoia-and-secret-war
Cosmic-horror
Psychological-horror
Silly

mfG
jdw
 
@b_u_g

Mich würde eine genauere Defintion von "silly horror" interessieren.

Grüße,
Hasran
 
Mir persönlich sagt diese Kategorisierung nicht so zu.

Ich fände es schöner ein RPG in eine meiner oben genannten Grossgruppen einzuorden und dann eine oder mehrere Untergruppen als nähere Genrebeschreibung zu nennen. Wobei die Untergruppen dabei jeweils grössere oder kleinere Bereiche bezeichnen, was in meinen Augen aber nicht schlimm ist.

Vielleicht lässt sich das ja irgendwie mischen...
 
Skar schrieb:
Mir persönlich sagt diese Kategorisierung nicht so zu.

Weshalb?

Ich fände es schöner ein RPG in eine meiner oben genannten Grossgruppen einzuorden und dann eine oder mehrere Untergruppen als nähere Genrebeschreibung zu nennen. Wobei die Untergruppen dabei jeweils grössere oder kleinere Bereiche bezeichnen, was in meinen Augen aber nicht schlimm ist.

Bei den Grossgruppen und grösseren wie kleineren Bereichen sehe ich noch mindestens eine Unklarheit, und möchte in diesem Zusammenhang vielleicht auch noch einmal auf die Einordnung von Cyberpunk zurückkommen, die ja in der Vergangenheit bereits Streit-/Diskussionspunkt war.

Nach welchen Kriterien sollen die Grossgruppen ausgewählt werden?

Sollen sie möglichst umfassend sein?
Dann gefällt mir die momentane Einteilung eigentlich bereits recht gut, auch wenn ich die Grossgruppe Punk, zumindest in ihrer jetzigen Form, für überflüssig halte und die Grossgruppe Kleingenres mir nicht zusagt.

Soll sie (quantitative) Verhältnisse unter Systemen wiederspiegeln?
Dann müsste Cyberpunk meiner Meinung nach eine eigene Grossgruppe erhalten, da Cyberpunk in meinen Augen das neben Fantasy und Horror verbreitetste Rollenspiel-Genre darstellt.

mfG
jdw
 
Was für Genres und Untergenres müssen wir eigentlich unterscheiden?

Fantasy? SciFi? Ist das präzise genug? Kann man damit schon ein spezielles Publikum ansprechen?
Müssen vielleicht noch andere Genres gefunden werden, um eine spezielle Nische zu beschreiben?
 
Worauf willst du hinaus?

Fantasy und SciFi kann man schnell als zeitlich orientierte Settings ansehen. Fantasy war wie früher und SciFi ist Zukunft. Nur wo legst du dann zB Horror hin, wenn du quasi auf einer Zeitleiste arbeitest?
Und wo Settings, die in der Zukunft spielen, aber doch eher frühzeitlich anmuten?
 
Ich denke es gibt endlich viele Szenarien und diese wollte ich mal zusammenfassen. Zeit spielt eher für den Stil eine Rolle. Generell kann man Fantasy genauso gut in einer Zukunft spielen und umgekehrt SciFi in der Vergangenheit.

Meine Frage bezieht sich auf die Genauigkeit der Bezeichnung. Wann ist ein Genre hinreichend definiert? Genügt es heute noch zu sagen, wir spielen Fantasy? Oder muss man nicht sogar Edo-Fantasy sagen?
 
Ich habe das alte Thema mal mit einem neuen zusammengeführt, vielleicht steht ja in den vorherigen Beiträgen, was Du suchst, hare.
 
Ich denke man muss zwischen verschiedenen Intentionen und Voraussetzungen unterscheiden.

Zeitliche Voraussetzungen:
sehr viel früher, früher, ein bisschen früher, fast jetzt, jetzt, morgen, übermorgen, ganz weit in der Zukunft

Räumliche Voraussetzungen:
Gegend wo man lebt, Land in dem man lebt, Länder die man kennt, Länder von denen man viel gesehen hat, Fremde Länder von denen man etwas weiss, Fremde Länder, ganz wo anders auf der Erde, nicht von dieser Welt

Historische Voraussetzungen
historisch exakt, kleine was-wäre-wenns, grosse was-wäre-wenns, alles geht, ich pfeif auf Logik

physikalische Voraussetzungen
Hard proven Science, Cutting edge science, slightly fantastic Science/residual Magic/low powers, fantastic Science/magic/powers, very fantastic science / abundant magic/powers, Galaxy/Universe shaking/shaping Science/ Superpowers

Wenn man mal den "tendenziösen" Fluff rausnimmt der den Settings eine Intention verleiht kann man sicher in allen möglichen Settings verschiedene Purposes durchspielen.
Get old, Get rich, get famous, get better, get laid

Tempo:
Furious Action, Action, careful action, planned refusal for action, absence of action

Geschmacksrichtungen
Abenteuer, Rätsel, Drama, Komik, Beziehungen, Konfrontation

Paranoia ist z.B. ein "übermorgen in einem bekannten Land wo man ein ziemlich grosse was-wäre-wenn" als Voraussetzung hat.
Und die Intention ist zu Überleben und Aufzusteigen in einem actionreichen, komischen Setting das die Beziehungen der SCs zueinander und zur Organisation des "Computers" nutzt um Konfrontationen und Abenteuer zu erleben.

Das kann aber von Szene changieren und, wenn man will, kann man auch eigene Intentionen und Tempi vorgeben.

Setting, Purpose, Tempo, Flavor??? Fehlt noch was?
 
Der Thread ist ja nicht tot, sondern nur in Hibernation. Und jetzt nicht mehr.
 
Ich denke halt nach wie vor, Zeit ist ein relatives Problem. Es geht vielmehr um die Kulturellen Errungenschaften in einem Szenario. Es ist ja völlig Schnuppe, ob ich in der Vergangenheit mit irgendwelchen Steampunkschiffen oder "Gottbarken" (Stargate???) in den Weltraum aufbreche oder mit einem Schiff unserer gegenwärtigen Vorstellungen der Zukunft. Es ändert sich bestenfalls der Stil (des Modells).
Ähnlich verhält es sich mit den Ländern.

Man würde zum Beispiel einen Krimi in den seltensten Fällen mit einem Lokalkolorit bezeichnen - es gibt keinen USA-Krimi im Vergleich zum Europäischen Krimi.

Die Bezeichnungen bzw. Genres werden erst richtig wichtig, wenn es für den Kunden (für uns Spieler) eine Rolle spielt.

Das erschwert die Begriffsvereinheitlichung in einer symmetrischen Systematik.

Ich denke was man vor allem unterscheiden muss, ist die Sichtweise der Autoren und der Leser auf ein Werk. Für den Macher bzw. den Autor gibt es vielleicht endlich viele Genres. Aber für den Leser ist ein Star Trek etwas anderes, als zum Beispiel Battlestar Galactica, weil er sich auf den Fokus und die spezielle Mischung der Erzählung bezieht.

Insofern muss ich mich dahingehend korrigieren, dass ich nicht alle Geschmäcker der Leser bzw. Spieler mit einem Genre titulieren möchte, sondern eher mich auf ein Tool beziehen, das für den Erschaffer, Meister, Spielleiter oder dem Autor ein paar wichtige Stilelemente aufzeigt, die für ein Genre typisch sind.

Was brauche ich zum Beispiel für SciFi-Unterteilungen:

Dominieren tut hier bestimmt die Expeditions- bzw. Reisegeschichte (Space-Time-Opera), dann die Technologie- und Forschungsgeschichte (Modern, Cyberpunk, Transhumanismus)

Die Fantasy war ursprünglich auch Teil des SciFi, trennte sich dann Anfang des 20 Jahrhunderts von der Fiction und bekam spätestens in den 70ern ein eigenes Regal.

Bekannt sind hier vor allem Edo-Fantasy und Sword & Sorcery.

Davon trennen würde ich des Fokus halber Geschichten, die eigentlich ein normales belletristischen Motiv (wie Liebe, Biographie) beinhalten, jedoch von irgendeinem Gimmick erzählen, was auch unter Fantasy fällt. Ob Pippi Langstrumpf, Karlson vom Dach, Bruce Allmächtig, ja selbst Harry Potter würde ich hier ansiedeln. Seltsamerweise fallen viele Superheldengeschichten auch genau in diese Kategorie, wobei sich dort so eine harte Fangemeinde aufgebaut hat, dass man als Macher einer Geschichte nicht umhin kann, diese einzeln zu behandeln.​

So in der Art, empirisch, forschend würde ich an die Sache herangehen wollen und schauen, was für eine "Begriffswolke" dann am Ende steht.

In der Mitte bzw. als Überschrift die Belletristik - soviel steht mal fest, denn ein Sachbuch werden wir wohl kaum bespielen. Das heißt natürlich auch, man muss sich nie hundertprozentig an die Wissenschaften halten - braucht keine Quellennachweise oder ähnliches. Es geht um das Gefühl, um ein ansprechendes, schönes Werk. In keinem werden zum Beispiel harte Formeln abgedruckt, um zu zeigen, wohin Wurmlöcher führen oder was in einem Schwarzen Loch passiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke halt nach wie vor, Zeit ist ein relatives Problem. Es geht vielmehr um die Kulturellen Errungenschaften in einem Szenario. Es ist ja völlig Schnuppe, ob ich in der Vergangenheit mit irgendwelchen Steampunkschiffen oder "Gottbarken" (Stargate???) in den Weltraum aufbreche oder mit einem Schiff unserer gegenwärtigen Vorstellungen der Zukunft. Es ändert sich bestenfalls der Stil (des Modells).
Nicht nur. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass in einem Sci-Fi-Setting Schiffsbau, -ausbau und -aufrüstung unter reichlich Techbabbel stattfindet, während das in einem Famatsysetting eher nicht gemacht wird.

Man würde zum Beispiel einen Krimi in den seltensten Fällen mit einem Lokalkolorit bezeichnen - es gibt keinen USA-Krimi im Vergleich zum Europäischen Krimi.
Noch nie was vom Schwedenkrimi gehört?

Die Bezeichnungen bzw. Genres werden erst richtig wichtig, wenn es für den Kunden (für uns Spieler) eine Rolle spielt.
Eben. Was hilft es mir zu wissen, dass ich posapoaklyptische Steamfantasy spielen, wenn ich nicht weiß, dass sich die Spielhandlung hauptsächlich um Exploration dreht?
Also das, was Kowalski weiter oben unter "Geschmacksrichtungen" gelistet hat. Ich würde es "Handlung" nennen. Getreu der Frage "Was spielt man denn da?".

Das erschwert die Begriffsvereinheitlichung in einer symmetrischen Systematik.
? Versteh ich nicht.

Insofern muss ich mich dahingehend korrigieren, dass ich nicht alle Geschmäcker der Leser bzw. Spieler mit einem Genre titulieren möchte, sondern eher mich auf ein Tool beziehen, das für den Erschaffer, Meister, Spielleiter oder dem Autor ein paar wichtige Stilelemente aufzeigt, die für ein Genre typisch sind.
(y)

Was brauche ich zum Beispiel für SciFi-Unterteilungen:

Dominieren tut hier bestimmt die Expeditions- bzw. Reisegeschichte (Space-Time-Opera), dann die Technologie- und Forschungsgeschichte (Modern, Cyberpunk, Transhumanismus)​
Kann man nicht für sämtliche "Genre"bezeichnungen die gleichen Adjektive nutzen und sozusagen auf Drehscheiben legen aus denen man sich den Begriff zusammensetzt?
Social SciFi Opera
Dark Endtime Survival
Explorative Pirate Punk
Victorian Steam Colonialism
?

In der Mitte bzw. als Überschrift die Belletristik
Bitte nicht "Belletristik". Das ist ein ganz anderes Medium. Es wird konsumiert statt bespielt. Es ist ein fertiges Werk und unterliegt keinem dynamischen Werdungsprozess.
 
Wir sind hier nicht in der Final Version sondern sammeln erstmal Content. Deshalb ist "Belletristik" - kommt aus dem Französischen ursprünglich "Schöne Briefe", garnicht so verkehrt, denn es handelte sich damals um eine Wendung in der Literatur. Es wurden immer mehr Bücher gefragt, die keinen wissenschaftlichen oder religiös-politischen Inhalt hatten und diese Gattung wurde dann - über andere Begriffe wie "Schöne Wissenschaft" zu Belletristik.

Und genau das machen wir ja hier. Wir unterhalten uns nicht wissenschaftlich, sondern eher um uns zu vergnügen - "Schöne Wissenschaften" zu erleben. *Alternative Facts* könnte man heute wahrscheinlich sagen.

Also was die Genres anbelangt und eine genaue Bezeichnung, würde ich sagen, es reicht für einen Baukasten zu wissen, was eine Komödie ausmacht und dann eine Liebesgeschichte, um aus einer Mischung beider eine Liebeskomödie machen zu können. Man muss nicht jede Mischung genau festlegen.

Minderbedeutend finde ich sowas wie Schwedenkrimi, da genügt mir zumindest, was einen (guten) Krimi ausmacht. Weitere, genauere Stilmittel wären da eher Beiwerk.

Da hätten wir also die
  • Liebesgeschichte, Beziehungsgeschichte
  • Komödie (Schwank, Schmonzette, Burlesque)
  • Drama (Melodram, Farce)
  • Krimi (Cinema Noir)
  • Thriller
  • Mystery (Horror, Grusel)
  • Abenteuer
  • ... und was noch?
 
Ich denke halt nach wie vor, Zeit ist ein relatives Problem. Es geht vielmehr um die Kulturellen Errungenschaften in einem Szenario. Es ist ja völlig Schnuppe, ob ich in der Vergangenheit mit irgendwelchen Steampunkschiffen oder "Gottbarken" (Stargate???) in den Weltraum aufbreche oder mit einem Schiff unserer gegenwärtigen Vorstellungen der Zukunft. Es ändert sich bestenfalls der Stil (des Modells).
Ähnlich verhält es sich mit den Ländern.

Zeit ist hier als Hilfsmittel gedacht, wenn man sich von heute entfernt nicht so viel Wert auf Korrektheit zu legen.
Ja so könnte es sein. Ja so könnte es werden. Statt: "Neee, so ist es aber nicht!"


Man würde zum Beispiel einen Krimi in den seltensten Fällen mit einem Lokalkolorit bezeichnen - es gibt keinen USA-Krimi im Vergleich zum Europäischen Krimi.

Die Bezeichnungen bzw. Genres werden erst richtig wichtig, wenn es für den Kunden (für uns Spieler) eine Rolle spielt..

???
Eigentlich geht es immer um lokales Flair und lokale Erzählkultur.
Deswegen ist ja Hollywood Blockbuster und Europäisches Arthouse unterschiedlich. Und CSI/Magnum/Columbo sind anders gestrickt als Derrick, Tatort und Der Alte.
Klar, wir fangen uns an anzunähern, auch dank Hollywood und generellen kulturellen Austausches, aber hier die kulturellen Eigenheiten zu unterschlagen heißt zu verkennen wie unterschiedlich auch Erzähltraditionen sind.

Das erschwert die Begriffsvereinheitlichung in einer symmetrischen Systematik.

Ich hoffe auf das Gegenteil.
Wann, wo und wie soziologisch und technisch realistisch haben zwar keine unmittelbare Auswirkung auf die Geschmacksrichtung des Spiels, helfen aber den Spielern den Suspension of Disbelief zu schaffen.

Was brauche ich zum Beispiel für SciFi-Unterteilungen:

Dominieren tut hier bestimmt die Expeditions- bzw. Reisegeschichte (Space-Time-Opera), dann die Technologie- und Forschungsgeschichte (Modern, Cyberpunk, Transhumanismus)

Die Fantasy war ursprünglich auch Teil des SciFi, trennte sich dann Anfang des 20 Jahrhunderts von der Fiction und bekam spätestens in den 70ern ein eigenes Regal.

Bekannt sind hier vor allem Edo-Fantasy und Sword & Sorcery.

Davon trennen würde ich des Fokus halber Geschichten, die eigentlich ein normales belletristischen Motiv (wie Liebe, Biographie) beinhalten, jedoch von irgendeinem Gimmick erzählen, was auch unter Fantasy fällt. Ob Pippi Langstrumpf, Karlson vom Dach, Bruce Allmächtig, ja selbst Harry Potter würde ich hier ansiedeln. Seltsamerweise fallen viele Superheldengeschichten auch genau in diese Kategorie, wobei sich dort so eine harte Fangemeinde aufgebaut hat, dass man als Macher einer Geschichte nicht umhin kann, diese einzeln zu behandeln​

SciFi ist ein "Was wäre wenn"
Siedelst Du das in einer Welt mit viel Technologie an dann wird das SciFi.
Siedelst Du es in einer Welt mit viel Magie an das wird das Fantasy
Mischformen gibt es auch.

I,Robot, Der Schupfen --> SciFi Krimi
Her --> SciFi Liebesdrama
Abenteuer Randwelt --> Biografie/Abenteuer

So in der Art, empirisch, forschend würde ich an die Sache herangehen wollen und schauen, was für eine "Begriffswolke" dann am Ende steht.

In der Mitte bzw. als Überschrift die Belletristik - soviel steht mal fest, denn ein Sachbuch werden wir wohl kaum bespielen. Das heißt natürlich auch, man muss sich nie hundertprozentig an die Wissenschaften halten - braucht keine Quellennachweise oder ähnliches. Es geht um das Gefühl, um ein ansprechendes, schönes Werk. In keinem werden zum Beispiel harte Formeln abgedruckt, um zu zeigen, wohin Wurmlöcher führen oder was in einem Schwarzen Loch passiert.

In manchen gibt es Berechnungen und man fühlt sich mehr mit der Mechanik und Physik konfrontiert als mit den Menschen. Der Tote Raumfahrer ist z.B. so ein Buch. Halb Krimi, halb Abenteuer.
Einer der Gründe warum Amalthea/SevenEves gemischte Rezensionen gekriegt hat war das Neal Stephenson sich so lange mit der Beschreibung der physikalischen Vorgänge aufgehalten hat. Man könnte zwar nicht unbedingt seinen Master in Orbitalmechanik nach dem Buch schreiben, aber man kriegt einen Überblick über heute mögliche Raumfahrttechnologie und die zugrunde liegende Physik. Das kann anstrengend sein. Ich fand das interessant.

Wurmlöcher und Schwarze Löcher müssen in ihren Auswirkungen sehr spekulativ bleiben insofern wären harte Formeln in einer nobelpreisträchtigen Dissertation zu finden und nicht in Büchern oder in RPGs.

tl;dr:
Das Setting kann auf verschiedenste Weise bespielt werden. Klar kann es einfacher sein im Frankreich des Louis XIV Mantel und Degen Geschichten zu verorten. Aber Krimis, Action, Konfrontation/Krieg, Romanzen, Exploration, Entdeckungen sind total machbar.
Und je weniger festgefahren ein Setting ist, desto leichter lässt es sich bespielen FALLS man ein paar Anknüpfungspunkte für die jeweiligen Geschmacksrichtungen bietet.
 
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