Rollenspieltheorie Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

In sofern ist es natürlich keine "echte" Fachliteratur
Womit ja zumindest der Anspruch, dass jeder es gelesen haben sollte, um das Hobby zu betreiben, erst mal passé wäre.

Übrigens bekomme ich heir höchst unterschiedliche Informaionen bezgl des Inhaltes des Buches. Wie geht der Author denn nun grob vor, bei seinen Ratschlägen.
Zeigt der den richtigen Weg?
Zeigt er nur die richtige Perspektive?
Zeigt er mehrere mögliche Wege?
Zeigt er mehrere mögliche Perspektiven?
Arbeitet er allgemein gehalten?
Nutzt er Fallbeispiele?
Oder ist der Inhalt einfach nr eine lange arkane Formel, deren Lesung den leser transzendiert?
 
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Hach ja, manchmal vergesse ich warum ich eigentlich bei B! bin, und dann kommt wieder so ein Threat.
Immer wieder schön wenn eine Buchbesprechung zu etwas wird, das ähnlichkeiten mit einer Straßenschlacht hat.
Ich bin mir sicher, wenn das Literarische Quartett eine ähnliche Dynamik gehabt hätte, währe es auch auf RTL2 gelaufen.

Ich denke ich werde wenn es erschienen ist mal meinen Rollenspielladen meines Vertrauens aufsuchen und beide Bücher zum Vergleich kaufen.
Ich mag es auch nicht wenn die Deutsche Sprache auf Grund von irgendwelchen Höflichkeiten verschandelt wird.
Aber ich habe auch schon schlimmeres gelesen.
Erschreckend währe es allerdings schon, wenn Pegasus wirklich so etwas veröffentlicht.
Ansonsten, keine Meinung von mir, bis ich die Teile wirklich gelesen habe.
 
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Womit ja zumindest der Anspruch, dass jeder es gelesen haben sollte, um das Hobby zu betreiben, erst mal passé wäre.
Ich hab es damals quasi jedem SL in meinem Bekanntenkreis in die Hand gedrückt. Das waren alles Offline-SLs, und alle fanden es nützlich, egal, ob sie schon 20 Jahre Leiterfahrung hatten.

Aber inzwischen schreiben wir das Jahr 2010, und vieles, was damals revolutionär anmutete ist heute Allgemeingut.

Übrigens bekomme ich heir höchst unterschiedliche Informaionen bezgl des Inhaltes des Buches. Wie geht der Author denn nun grob vor, bei seinen Ratschlägen.
Zeigt der den richtigen Weg?
Zeigt er nur die richtige Perspektive?
Zeigt er mehrere mögliche Wege?
Zeigt er mehrere mögliche Perspektiven?
Arbeitet er allgemein gehalten?
Nutzt er Fallbeispiele?
Oder ist der Inhalt einfach nr eine lange arkane Formel, deren Lesung den leser transzendiert?
Vielleicht nützt das etwas: Review of Robin's Laws of Good Game Mastering - RPGnet
 
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QFT
Ich muss bei diesem Hobby nicht zum "Profi" werden. Ich will explizit "Laie" bleiben.

Das hat doch gar nichts mit Profi und Laie zu tun. Ich betreibe ein Hobby, um damit Spaß zu haben. Wenn es Mittel und Wege gibt, wie ich dafür sorgen kann, dass es mehr Spaß macht, wäre es doch blöd, diese kategorisch abzulehnen.

Ich hab das Buch nicht gelesen, ich kann aber sagen, dass ich aus Foren, Diskussionen und anderen Büchern in den letzten Jahren sicher noch einiges gelernt habe, dass meine Abenteuer nach meiner eigenen Einschätzung und Spieler-Feedback dadurch auf jeden Fall besser geworden sind (natürlich sind immer noch Fehlgriffe dabei, aber auch daraus lernt man ja), und das, obwohl ich schon davor ein Jahrzehnt "Erfahrung" auf dem Buckel hatte.
 
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Es ist gar nicht so einfach erotisch wertvoll von einer Banane abzubeißen. Da braucht man neben der Theorie auch einiges an Praxiserfahrung zu.

Falsch wäre es trotzdem irgendwann seinen Spielleit-Stil als vollkommen zu bezeichnen und sich damit automatisch vor neuen Einflüssen abzuschotten.
 
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Das hat ja nun nichts mit Taysals Problem mit Fachbüchern im Hobbybereich zu tun. Außerdem ist das Buch sicher für Anfänger besser als das :T: oder B!.

Sicher. Dem widerspreche cih auch nicht. Ich sagte auch nie, dass es nicht seinen Nutzen für Anfänger hätte. Letztlich renn ich immer noch gegen Noggers "WTF DU BIST SCHEISSE WEIL DU GLAUBST DAS BUCH NICHT ZU BRAUCHEN" an.

Beim Rest der Diskussionen will ich nicht groß widersprechen, ihr habt ja ansonsten alle recht vernünftige Positionen.

Für Anfänger sicher nützlich, nur etwas teuer. Aber ich weigere mich zu glauben, dass es ein Must-Have für erfahrene SLs sein soll.
 
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Naja, die Rezi (insbesondere die grobe inhaltsangabe) überzeugt mich jetzt eher mehr als alles andere, dass ich dieses Buches tatsächlich nicht bedarf.
Besonders ein direktes Zitat:
"You must know, and clearly communicate, what it is that the PCs are expected to do."
..unterstellt ein anderweitiges "geht ja gar nicht", dass meiner (erfolgreichen) Spielpraxis in mindestens einem Fall mal gerade krass zuwiderläuft. Zumindests Nogger's Logik nach, ist der Author mir also in puncto Horizont unterlegen (um es jetzt mal bewusst arrogant-überspitzt ausudrücken).

Das Einteilen von Spielern in Kategorien finde ich dann ebenfalls, wie Cry, nur wenig hilfreich (eher im Gegenteil, wenn man zu sehr daran fest hält)

mein (bisheriges) Fazit: ich bleibe dabei, generell unnütz ist das teil sicherlich net. Aber es ist ganz sicher keine Pflichtlektüre, die ich mir reinziehen müsste. Noch bezweifle ich, dass ich ich da auf etwas teueren 44 Seiten soviel neues lernen würde (wenn überhaupt).
Rollenspiel ist nicht so komplziert, wie viele es machen wollen. Und ja, IMO ist ein Großteil der Kompetenz praxisgebunden. Praxiserfahrung ersetzt hier nicht nur angelesene Konzepte, sondern es ist sogar deutlich besser, wenn man nicht gerade zu den ungünstigsten Bedingungen leitet.
 
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Ich hab das Buch nicht gelesen, ich kann aber sagen, dass ich aus Foren, Diskussionen und anderen Büchern in den letzten Jahren sicher noch einiges gelernt habe, dass meine Abenteuer nach meiner eigenen Einschätzung und Spieler-Feedback dadurch auf jeden Fall besser geworden sind (natürlich sind immer noch Fehlgriffe dabei, aber auch daraus lernt man ja), und das, obwohl ich schon davor ein Jahrzehnt "Erfahrung" auf dem Buckel hatte.

Na,dass trifft für mich auch zu (mehr bzgl Foren und Diskussionen, als bzgl Büchern). Aber dabei handelt es sich fast ausschließlich im Nischenwissen bzgl spezieller Einzelfälle (spez. Settings, Spielsituationen, etc). Also nichts, dass ich in nem knappen 44-Seiter zu finden erwarte. Mein generelles Handwerkszeug ist zu meiner vollen Zufriedenheit (und der meiner Mitspieler) entwickelt und entwickelt sich auch von alleine schnell genug weiter. Ich leite oft und habe Spass dabei. meine Spieler haben Spass. Warum sollte ich mir jetzt einreden, das wäre verbesserungsbedürftig?
 
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Jo dito. Ich hab noch nie nen wirklcihen Spielleiter-Tipp irgendwo gelesen, der mich weitergebracht hätte. Was ich oft gelesen hab sind Tipps, welches coole Setting ich noch anspielen könnte, in welchem Setting ich am einfachsten eine bestimmte Vorstellung verwirkliche, wo krieg ich die schicksten Ressourcen aus dem Netz oder aus welchem Laden ists günstig.

Ich hab noch nie eine tatsächliche Technik gelesen, die mir unbekannt wäre. Ab einem gewissen Erfahrungsgrad gibt es ohnehin IMHO nur noch konkurrierende Ideen, keine schlicht überlegenen Methoden mehr.
 
AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

Jo dito. Ich hab noch nie nen wirklcihen Spielleiter-Tipp irgendwo gelesen, der mich weitergebracht hätte.
Nee, du liest ja auch solche Bücher nicht.

Klar kann ich für mich beschließen, dass die Sitzordnung/Sitzreihenfolge am Tisch unerheblich ist und mich nicht weiter darum scheren. Aber vielleicht ist sie es ja doch, Cry...?
 
AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

Naja, die Rezi (insbesondere die grobe inhaltsangabe) überzeugt mich jetzt eher mehr als alles andere, dass ich dieses Buches tatsächlich nicht bedarf.
Besonders ein direktes Zitat:
"You must know, and clearly communicate, what it is that the PCs are expected to do."
..unterstellt ein anderweitiges "geht ja gar nicht", dass meiner (erfolgreichen) Spielpraxis in mindestens einem Fall mal gerade krass zuwiderläuft

Was ist ein "anderweitiges 'geht ja gar nicht', dass[sic!] meiner [...] Spielpraxis [...] zuwiderläuft" ?

Das Einteilen von Spielern in Kategorien finde ich dann ebenfalls, wie Cry, nur wenig hilfreich (eher im Gegenteil, wenn man zu sehr daran fest hält)

Dazu ein Auszug aus der Review (, weil ich meine Ausgabe gerade nicht zur Hand habe):

In any case, the author takes the trouble to say that some players will defy categorization or display traits of more than one category

Grüße
Hasran
 
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Was mich halt dann zu der Frage führt: Wenn mans relativiert - warum dann überhaupt die Kategorien aufstellen?

"Hier sind die Schubladen. Sie bringen dir nichts und das meiste passt in keine davon. Du darfst mir später danken!" - WTF?
 
AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

Naja, wenn man es mal mit "Wege des Meisters" vergleicht, in dem mehrere Autoren unterschiedliche Sichtweisen auf das Spielleiten geben, teilweise sehr nützliche Tricks und Tips beeinhalten, diese nicht nur auf DSA bezogen auf 244 Seiten in großem Format präsentieren - für 30 Euro. Und dann jemand mir ein Buch präsentiert das mit 44 Seiten für 15 Euro daherkommt, und dann auf dem Klappentext mit - Ließ das Buch und steiger dein Niveu - wirbt, muss ich sagen das spricht mich überhaupt nicht an. Wenn es mal für 3.99 In der Ramschtheke liegt, dann denk ich drüber nach. Mehr ist das Buch in meinen Augen nicht wert.
 
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Was mich halt dann zu der Frage führt: Wenn mans relativiert - warum dann überhaupt die Kategorien aufstellen?
Alleine die Tatsache, dass es mehr als eine, die richtige, Art gibt, Rollenspiel zu spielen und dass verschiedene Spieler unterschiedliche Dinge vom Rollenspiel erwarten war - so lächerlich das klingen mag - für viele Rollenspieler und Spielleiter im Jahre 2002 eine neue, bahnbrechende Erkenntnis.
 
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Was mich halt dann zu der Frage führt: Wenn mans relativiert - warum dann überhaupt die Kategorien aufstellen?

"Hier sind die Schubladen. Sie bringen dir nichts und das meiste passt in keine davon. Du darfst mir später danken!" - WTF?

Weil Kategorien hilfreich sind.
Sobald die Zuordnung funktioniert, kann ich leicht ersehen, wie ich damit umzugehen habe. Es sind sozusagen konstruierte "What,if"-Szenarien. Wende ich vorher die Zeit auf, mir eine Handhabe zu überlegen, bin ich schneller sie in der konkreten Situation abzurufen.
Weiß ich, meine Runde besteht größtenteils aus Buttkickers, baue ich mir am Tag vorher 'nen Mobhitsquad. Stockt am Spieltag die Runde, kann ich ihnen völlig sorgenfrei den Mobhitsquad servieren.

Naja, wenn man es mal mit "Wege des Meisters" vergleicht, in dem mehrere Autoren unterschiedliche Sichtweisen auf das Spielleiten geben, teilweise sehr nützliche Tricks und Tips beeinhalten, diese nicht nur auf DSA bezogen auf 244 Seiten in großem Format präsentieren - für 30 Euro.

Warum riecht's hier so komisch? Hartwurst oder ...

Mehr ist das Buch in meinen Augen nicht wert.

Und das sagst ohne es jemals gelesen zu haben?

Wow, manchmal frage ich mich ehrlich wie dumm Menschen sein können ...

Grüße
Hasran
 
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Die große Stärke des Buches besteht zum einen darin, dass es die Aufgabe des SLs greifbarer und praxisnaher beschreibt, als es so ziemlich alle SL-Kapitel in Rollenspielen bis dahin getan haben. Es werden Hilfsmittel und Vorgehensweisen umrissen, die weniger regel-spezifisch sind als einfach nur Herangehensweisen an Abenteuervorbereitung und Abenteuerleitung. Dass man diese nicht unkritisch übernimmt und nachäfft, halte ich für so selbstverständlich, dass ich mich echt wundere was für eine Meinung hier Leute von ihren Mithobbyisten haben, wenn sie das noch extra betonen müssten. Hui! Ihr schaltet euer Hirn nicht auf Durchzug, wenn jemand beschreibt was er unter einer guten Spielrunde versteht. Applaus. Aber ab einem bestimmten Alter posaunt man doch auch nicht mehr stolz, dass man jetzt alleine aufs Klo geht, statt sich die Hosen voll zu machen.

Das Ausformulieren der Spielertypen ist wie ich finde eine große Hilfe. Denn dieses Artikulieren muss immer am Anfang stehen, bevor man überhaupt vernünftig und sinnvoll darüber nachdenken kann, was man da eigentlich tut und wie man es bei Bedarf verbessert. Letztendlich helfen die Spielertypen dahingehend diese Ebene des Rollenspiels zu umreissen, egal ob man nun diese Unterteilung übernehmen will oder nicht. Unsere Mitdiskutanten mit den gepflegten Klomanieren brauchen sowas natürlich nicht, aber ich kann mir nicht vorstellen das irgendwem ein Schaden entsteht, wenn er überlegt wie man seinen Spielern mit einer Kampagne, Abenteuer, Situation, etc. entgegenkommen kann, um das gemeinsame Spiel zu intensivieren.

Niemand *braucht* dieses Buch. Aber wer sich gerne mehr mit seinem eigenen SL-Stil auseinandersetzen will und nicht den richtigen Einstieg findet, der wird mit dem Buch was anfangen können. Aber ich würde schon zustimmen dass 15€ für das Heft, zumindest eine sehr optimistische Einschätzung der Kaufkraft und Kaufbereitschaft deutscher Rollenspieler ist.
 
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"You must know, and clearly communicate, what it is that the PCs are expected to do."
..unterstellt ein anderweitiges "geht ja gar nicht", dass meiner (erfolgreichen) Spielpraxis in mindestens einem Fall mal gerade krass zuwiderläuft. Zumindests Nogger's Logik nach, ist der Author mir also in puncto Horizont unterlegen (um es jetzt mal bewusst arrogant-überspitzt ausudrücken).

Nein, tut es nicht.
Wenn ich ein Abenteuer leite, dann sollte ich schon klar die Aufgabenstellung seitens der Auftraggeber an die Spieler kommunizieren.

Also ein:
Ihr seid in einem Pulp-inspirierten Private Investigations 30-er Jahre Setting und sitzt gerade in Eurem Detektivbuero, mal wieder Pleite, als eine elegante Dame dieses betritt und und Euch bittet einen Auftrag zu Uebernehmen.

Ist deutlicher als ein

Ihr sitzt gerade in Eurem Detektivbuero, als eine elegante Dame dieses betritt und und Euch bittet einen Auftrag zu Uebernehmen.

Wenn ich also die Erwartungshaltung an das Setting und die in diesem Setting natuerlichen Aktionsmoeglichketen der SCs als SL nicht aussere, dann kann ich auch herbe enttaeuscht werden.

Das Einteilen von Spielern in Kategorien finde ich dann ebenfalls, wie Cry, nur wenig hilfreich (eher im Gegenteil, wenn man zu sehr daran fest hält)

mein (bisheriges) Fazit: ich bleibe dabei, generell unnütz ist das teil sicherlich net. Aber es ist ganz sicher keine Pflichtlektüre, die ich mir reinziehen müsste. Noch bezweifle ich, dass ich ich da auf etwas teueren 44 Seiten soviel neues lernen würde (wenn überhaupt).
Rollenspiel ist nicht so komplziert, wie viele es machen wollen.

Im Endeffekt hilft nur Ueben, Ueben, Ueben. Aber etwas "theoretische" Unterfuetterung macht das Spielleiten einfacher. Das Buch kann also durchaus hilfreich sein.

Und ja, IMO ist ein Großteil der Kompetenz praxisgebunden. Praxiserfahrung ersetzt hier nicht nur angelesene Konzepte, sondern es ist sogar deutlich besser, wenn man nicht gerade zu den ungünstigsten Bedingungen leitet.

Ohne Praxis und Uebung nuetzt Dir Theorie nicht viel. Die Theorie kann aber sehr hilfreich sein wenn man einiges an Praxis hat. Schliesslich ist der Vorteil an Theorie das sich die Leute Ihre Gedanken ueber die Hintergruende und Basismechanismen machen.

Gute Theorie ist wie ein guter vaeterlicher Rat. Sie hilft Dir Fehler die vor Dir von anderen gemacht wurden selber nicht durchleben zu muessen. Niemand hindert Dich handgreiflich daran diese Fehler machen, aber Du wurdest wenigstens gewarnt. Es muss nicht einmal ein Fehler sein, es reicht ja schon wenn man die typischen Auswirkungen einer Entscheidung aufgelistet kriegt.
 
AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

Alleine die Tatsache, dass es mehr als eine, die richtige, Art gibt, Rollenspiel zu spielen und dass verschiedene Spieler unterschiedliche Dinge vom Rollenspiel erwarten war - so lächerlich das klingen mag - für viele Rollenspieler und Spielleiter im Jahre 2002 eine neue, bahnbrechende Erkenntnis.

Warum die Einschränkung auf das Jahr 2002? Ich würde behaupten, das gilt auch heute noch für den weitaus größten Teil aller Rollenspieler.
 
AW: Robin D. Laws: Gutes Spielleiten

Naja, wenn man es mal mit "Wege des Meisters" vergleicht, in dem mehrere Autoren unterschiedliche Sichtweisen auf das Spielleiten geben, teilweise sehr nützliche Tricks und Tips beeinhalten, diese nicht nur auf DSA bezogen auf 244 Seiten in großem Format präsentieren - für 30 Euro. Und dann jemand mir ein Buch präsentiert das mit 44 Seiten für 15 Euro daherkommt, und dann auf dem Klappentext mit - Ließ das Buch und steiger dein Niveu - wirbt, muss ich sagen das spricht mich überhaupt nicht an. Wenn es mal für 3.99 In der Ramschtheke liegt, dann denk ich drüber nach. Mehr ist das Buch in meinen Augen nicht wert.

7.99 Dollar als englisches PDF. Macht im Moment knapp 6,60 Euro.

e23: Robin's Laws of Good Game Mastering
 
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