Ja und wie kommt Vaquero nun darauf das der MW mit dem Dolch bei 4 liegt?
Also wenn wenn ich von hinten Angreife dann bekomme ich 2 Würfel mehr. (V20 S. 274) Aber MW Senkung?
Für mich hört sich das wie ein Relikt auf V2.0 Zeiten an, ohne diese Regeln zu kennen...
 
Sichtbar werden: ja.
Meines Verständnisses der Regeln nach darf der Gegner nicht verteidigen, weil der Assamit (wenn er verdunkelt ist und sich klugerweie von hinten an sein Opfer ranmacht) eben deswegen nicht verteidigen, weil es den Assi (noch nicht) sehen kann.
Eine Frage der Reaktionsschnelligkeit.
Einen Angriff würde ich als absolut verdunkelungs-brechende Aktion ansehen - und zwar nicht erst, wenn das Messer bereits in der Kehle steckt, somit würde ich ab dem Zeitpunkt, ab dem die tödliche Bedrohung offensichtlich wird (das ausgehohlte Messer sticht zu, das Messer legt sich an die Kehle, etc.) die Verdunkelung als beendet sehen.

Ab hier greifen dann normale Effekte:
Ein Angriff eines Gegners, den man nicht oder nur im Augenwinkel sieht.
Ein Angriff eines Gegners, der die Klinge bereits direkt an meinem Hals hat.

Klar - das ist Ausweichen kaum noch machbar, aber komplett unmöglich ist es für einen Geschick5+Ausweichen5 (N)SC auch nicht...
Angriffswurf stark erleichtert, Verteidigungswurf stark erschwert - wenn ein Wunder geschieht hat er es überlebt.

Wenn man aber darauf besteht, dass Verdunkelung (möglicherweise +Quietus) so massiv ist, dass sie erst gebrochen wird, wenn der andere die Klinge bereits im Hals hat, fände ich es reichlich inkonsequent normale Schadensregeln anzuwenden. Das wäre dann, als würde man für eine Hinrichtung durch Enthauptung den Henker 3 Runden lang Schaden sammeln lassen, bis der Hals endlich durch ist, bloß weil der pro Runde halt maximal 5 Stufen Schaden macht und schlecht gewürfelt hat.

Entweder wickelt man es als Kampf ab, dann kann das Opfer ausweichen oder man wickelt es als Hinrichtung ab, dann sollte man es aber gleich sinnvoll regeln.

@Charley
Aber vergiss nicht, dass der Angriff nicht nur einfach von hinten kommt, sondern komplett unerwartet von hinten von einem Gegner, den der Kämpfer nicht kennt und dem er nicht nur kurz den Rücken zugedreht hat, sondern der bisher garnicht auf seinem Plan stand... etwas heftiger als nur "Angriff von hinten" ist das schon.
 
Och Mädels, nagelt mich doch jetzt nicht auf "nicht Ausweichen dürfen" fest.

Selbstverständlich steht es dem SL frei, einen Wurf auf Geistesschärfe + Aufmerksamkeit zu erlauben, um festzustellen, ob der Charakter mit Geschick + Ausweichen dem Angriff entgehen darf ;)
 
Klar - das ist Ausweichen kaum noch machbar, aber komplett unmöglich ist es für einen Geschick5+Ausweichen5 (N)SC auch nicht...
Angriffswurf stark erleichtert, Verteidigungswurf stark erschwert - wenn ein Wunder geschieht hat er es überlebt.

Ich kann dem nur zustimmen. Ein Angriff aus der Verdunkelung heraus (geschickt angestellt) ist für mich rein regeltechnisch so wie ein Angriff aus einem "perfekten Versteck". Mit einem je nach Situation modifizierten Wahrnehmungswurf abklären ob das Opfer abcheckt was in der Situation passiert. Schafft das Opfer den Wurf nicht wird es total überrascht und je nach System treten so für den Charakter negative Effekte auf bzw positive für den Angreifer auf

edit: Tipfehler ausgebessert
 
Schon klar. Dann leg ich den Dolch MW4 mal unter wilde Spielleiterfantasie ab anstatt als unbestätigte Regel :D
 
Also, zumindest im Dark Ages ist der Dolch tatsächlich mit niedrigerer Schwierigkeit zu führen, als andere Waffen. Allerdings ist der MW dort mit 5 angegeben. (Nicht mit 4.)

Quelle: Dark Ages GRW, 2002, S. 297 (deutsche Ausgabe)
 
Bissel Thread-necro.. sorry

Also Q1 würde ich durchaus kommulativ mit Verdunkelung Regeln laufen lassen und einen Bonus geben
( wird ja erwähnt, dass wenn man große Geräusche macht, entdeckt werden kann )
Skin of the chameleon gibt bei mir auch weiterhin boni
(weniger zu hören/sehen heißt weniger Anstrengung brauch ich bei der Verdunkelung

Q2 Tatsächlich schwach.. aber dank Willen9 und ein Gegner der seinen Wurf verhaut muss ich sagen, dass es unglaublich unfair sein kann.

Q3 Find ich vor allem gegen Menschen nützlich und praktisch, gegen Vampire weniger

Q4 Nachteil wie erwähnt nur eine Attacke, aber keine Runde Vorbereitungszeit, und wie ich wichtiger finde..
Ebenso wird nur bei Q2 erwähnt, dass man es nicht auf Pfeile auftragen kann, und der Begriff "Ichor" hört sich für mich so an, als würde er dies erlauben, was die Disziplin natürlich sehr nett macht.

Q5.. ja.. Dark Ages Version ist für Stammclan genial.. Wie Ioelet meint, wenn man festgebunden ist, auch die andere.
Mit Path of Blood 3 natürlich sehr witzig.. aber wer würde auf so eine kranke Idee kommen :whistle:
 
Bissel Thread-necro.. sorry

Also Q1 würde ich durchaus kommulativ mit Verdunkelung Regeln laufen lassen und einen Bonus geben
( wird ja erwähnt, dass wenn man große Geräusche macht, entdeckt werden kann )
Skin of the chameleon gibt bei mir auch weiterhin boni
(weniger zu hören/sehen heißt weniger Anstrengung brauch ich bei der Verdunkelung
(...)

Würde ich nicht so regeln.
Ich würde einfach sagen, dass die Verdunkelung (ohne Auspex) nicht durch Geräusche aufgehoben werden kann. Knarzende Bodendiehlen, raschelndes Laub oder schwere Schritte sind dann definitiv kein Problem mehr.
Natürlich unter den geltenden Verdunkelungs-Regeln. (Wenn da jemand mit einem MG verdunkelt im Schatten steht und auf Vollautomatik durch die Gegend holzt, dann fällt das irgendwann schon auf, egal ob das leise von statten geht oder nicht. Die Kugeln zischen ja auch ;) )


EDIT:
NP, lieber Thread-Nekromanten als ein komplett totes Unterforum :)
Nur weil nicht mehr in einem Topic gepostet wird, heißt das ja noch lange nicht, dass alles dazu gesagt wurde ;)
 
Ja gegen Auspex würde ich mit Q1 auch keinen Bonus geben
( aber durchaus mit Skin of Chameleon "SoC", insofern in der Disziplin/Pfad mehr Ränge sind als in Auspex )

[Ja es ist doch wenig los hier ^^]
 
Ist Skin of the Chameleon eine Q-Diszi? Dark Ages? Hab das nicht in Erinnerung... du redest hoffentlich nicht von der Gargylen-Diszi ;)
 
Rede Primär von Path of the Hunter ( schau gleich nach wie es richtig heißt )
Blutmagie ( Dur-An-Ki, also Assamite Sorcery und ist fast identisch mit der Gargoyle Diszi - also SoC, stufen 2-5 sind "Assamitiger" )

Auch nur als Beispiel genannt, da es einen weiteren Sinn blockt und daher ähnlich wie Q1 funktioneirt

Edit : Pfad heißt : The Hunter's Winds
Edit 2 : Und die Skin Stufe ist 2 nicht 1, auf 1 kann man seinen Geruch abschalten

(Sprich mit Q1 Geräusch weg, mit HW 1+2 der Sehsinn und Geruchsinn weg)
 
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