Quietus Regelfrage

Lloyd1991

Halbgott
Hallo Community,

ich habe eine regeltechnische Frage zu Dagons Ruf (Quietus 3) aus der V20. Demnach muss der Anwender 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen
der Vampir seinem Opfer zufügt.

Meine Frage: Wie läuft das jetzt genau ab? Nimmt Spieler 1 seine Widerstandswürfel und würfelt gegen die Willenskraft des Ziels und Spieler 2 würfelt seine Widerstandsfähigkeit und würfelt gegen die Willenskraft von Spieler 1?

- Wenn ja, was ist dann mit Seelenstärke? Zumindest Spieler 2 könnte diese doch zur Abwehr hinzufügen, da diese ihn ja robuster gegen Verletzungen macht. Wäre gegenüber Spieler 1 allerdings unfair, da dieser dann nur mit seinem Widerstandswürfelpool gegen jemanden mit Widerstand+Seelenstärke antreten müsste und demnach direkt im Nachteil wäre.

- Kann das Angriffsziel den entstandenen Schaden noch absorbieren? Oder ist die o.a. Probe quasi schon der Wurf des Ziels zum absorbieren?

LG
Lloyd1991
 

Das Arkanum

Atheist von Gottes Gnaden
Teammitglied
Vampire: The Masquerade - 20th Anniversary Edition schrieb:
System: The vampire must touch her target prior to using Dagon’s Call. Within an hour thereafter, the vampire may issue the call, though she need not be in the presence or even in the line of sight of her target. Invoking the power costs one Willpower point. The Kindred’s player makes a contested Stamina roll against the target’s Stamina; the difficulty of each roll is equal to the opponent’s permanent Willpower rating. The number of successes the vampire using Dagon’s Call achieves is the amount of lethal damage, in health levels, the victim suffers. For an additional point of Willpower spent in the next turn, the vampire may continue using Dagon’s Call by engaging in another contested Stamina roll. So long as the Kindred’s player continues to spend Willpower, the character may continue rending her opponent from within.
Also der Anwender wendet einen Willenskraftpunkt auf. Dann würfeln beide Spieler auf Widerstandskraft, die Schwierigkeit ist dabei jeweils die permanente Willenskraft des Anderen. Der Angreifer kann wiederholt Willenskraft aufwenden, um die Attacke fortzuführen.

Es gibt keinen weitere möglichkeit den Schaden zu absorbieren. Widerstand wurde bereits gewürfelt und ist in das Ergebnis eingefloßen. Außerdem geben vielen Fähigkeiten nochmal an, welche genauen Absorbtionsmöglichkeiten es gibt. Hier ist nicht davon die Rede. Ob beim Contest aber Seelenstärke mit einfließt, ist schwierig zu beantworten? Persönlich würde ich sagen ja, dafür ist Seelenstärke da. War wie Geschwindigkeit schon immer etwas OP. Diese könnte aber durch eine sehr hohe Willenskraft zumindest etwas ausgehebelt werden.
 
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Pandaghul

Halbgott
Kleine Korrektur, sonst aber vollkommen richtig erklärt:

Der Anwender muss 1 Blutpunkt einsetzen. Der Spieler des Kainskindes macht einen Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit gegen das Ziel; die Schwierigkeit des jeweiligen Wurfs entspricht dem dauerhaften Willenskraftwert des Gegners. Die Anzahl von Erfolgen gibt an, wie viel Schaden in Gesundheitsstufen der Vampir seinem Opfer zufügt. Für 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, den der Assamit in der nächsten Runde einsetzt, kann er Dagons Ruf weiter einsetzen, indem er einen weiteren Wurf gegen Widerstand auf Widerstandsfähigkeit macht. Der Schaden aus Dagons Ruf gilt als tödlich. Solange der Spieler des Kainskindes weiter Willenskraft einsetzt, kann der Charakter seinen Gegner weiter von innen heraus zerfleischen.
Am Anfang ist es 1 BP, bei "Verlängerung auf weitere Runden" ist es 1 WKP pro Runde.

Wenn du den Gegner ohenhin berührst, bei Folter z.B., würdest du vermutlich entscheiden, jede Runde neu zu starten und immer den BP ausgeben, weil der günstiger ist als der WKP, den man idR langsamer regeneriert.

Warum überhaupt WK?

Um Dagons Ruf einzusetzen, muss der Vampir seinen Feind berühren. Innerhalb einer Stunde kann der Vampir den Ruf ausstoßen, er muss aber nicht in der Nähe oder gar in Sichtweite seines Ziels sein.
So kannst du auch jemandem Schaden, der weit weg ist und den Kampf aufrechterhalten. Das erst erfordert Willenskraft. Nachteil, aus meiner Sicht: Woher weißt du, wann der Kampf vorbei ist? Spürt man den Widerstand des noch "lebenden" Feindes?

Seelenstärke würde ich unbedingt einfließen lassen. Es gibt keinen Grund, diese ungeachtet zu lassen (unabhängig davon, ob man sie OP findet). Es sind ja auch nur "mehr Würfel im Vorrat", die das Opfer hat und macht es spannender. Es ist etwas, was der Anwender dem Opfer nicht ansehen kann. Warum sollte der mordlustige Assamit sich nicht überschätzen dürfen? Bzw. aus welchem Grund sollte er einen Vorteil haben, wenn er jemandem schaden will? Im Grunde finde ich sogar, dass Seelenstärke doch genau aus solchen Gründen existiert. Und überleg auch einmal, was der Umkehrschluss wäre:

Der Assamiten-Neugeborener mit Spezialisierung auf Quietus geht zum Ventrue-Ahn-Prinzen der Stadt, gibt diesem die Hand und roastet ihn fröhlich nach verlassen des Elysiums in wenigen Sekunden, da dieser sein Attribut Widerstand nie erhöht hat, weil Seelenstärke ihm sinnvoller vorkam, um Natürliches und Übernatürliches abzuwenden - Und der Sabbat-Brujah hatte Tags zuvor mit der Gettling-Gun beim Drive-By keine Schnitte, außer dass er ihm den Anzug versaut hat?
 

Das Arkanum

Atheist von Gottes Gnaden
Teammitglied
Am Anfang ist es 1 BP, bei "Verlängerung auf weitere Runden" ist es 1 WKP pro Runde.
Ich kann nur sagen, dass ich geradewegs den Regeltext aus dem englischen Regelwerk der V20 kopiert habe. Dort ist die Rede von Willenskraft. (siehe oben)

Seelenstärke würde ich unbedingt einfließen lassen. Es gibt keinen Grund, diese ungeachtet zu lassen (unabhängig davon, ob man sie OP findet). Es sind ja auch nur "mehr Würfel im Vorrat", die das Opfer hat und macht es spannender. Es ist etwas, was der Anwender dem Opfer nicht ansehen kann. Warum sollte der mordlustige Assamit sich nicht überschätzen dürfen? Bzw. aus welchem Grund sollte er einen Vorteil haben, wenn er jemandem schaden will? Im Grunde finde ich sogar, dass Seelenstärke doch genau aus solchen Gründen existiert. Und überleg auch einmal, was der Umkehrschluss wäre:

Der Assamiten-Neugeborener mit Spezialisierung auf Quietus geht zum Ventrue-Ahn-Prinzen der Stadt, gibt diesem die Hand und roastet ihn fröhlich nach verlassen des Elysiums in wenigen Sekunden, da dieser sein Attribut Widerstand nie erhöht hat, weil Seelenstärke ihm sinnvoller vorkam, um Natürliches und Übernatürliches abzuwenden - Und der Sabbat-Brujah hatte Tags zuvor mit der Gettling-Gun beim Drive-By keine Schnitte, außer dass er ihm den Anzug versaut hat?
Seh ich genau so.
 
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SchwarzerHerzog

Wiedergänger
Mir stellt sich gerade folgende Frage, teilweise wird Quietus ja als Blutmagie bezeichnet. Jetzt zum Punkt: Könnte man das mit Gegenmagie oder entsprechenden magie-spezifischen Merits aushebeln?
 

Pandaghul

Halbgott
@Das Arkanum, hast recht, ich habe es aus der deutschen V20 kopiert. Ist wohl anders "interpretiert" worden beim Übersetzen. Ich hab die PDFs, sodass es auch sein kann, dass die da nachgearbeitet haben, weil das schon die dritte Version des GRW ist.
 

Pandaghul

Halbgott
@SchwarzerHerzog : Eine interessante Frage! Dass es Assamiten-Magie gibt ist mir geläufig, aber das Quietus als "Magie" (im Sinne von Thaumaturgie) gilt ist mir neu. Worauf beziehst du dich?

Wie dem auch sei: Denkst du aus Mage-Perspektive oder geht es um Diszipplinsstufen anderer Disziplinen oder Vorzüge, die den Effekt aufheben sollen?

Da Dagons Ruf ja sozusagen als Einfluss auf das Blut des Opfers zu verstehen ist

[/QUOTE]Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Assamiten, sein Ziel in seinem eigenen Blut zu ertränken. Indem sich das Kainskind konzentriert, lässt es die Adern seines Ziels platzen und füllt seine Lunge mit Vitæ, die es dann von innen her ersticken lässt. Das Blut erstickt den Körper des Opfers buchstäblich von innen, während es hindurchfließt; so wirkt es sogar auf Kainskinder, die ja nicht atmen. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen, und viele Kainskinder bevorzugen sie, weil sie keine Spuren hinterlässt.[/QUOTE]

wüsste ich jetzt nicht, mit welcher Disziplin - außer Seelenstärke - dagegen angearbeitet werden soll. Es mag thaumaturgische Rituale geben, die einen Einfluss auf das "eigene" Blut beeinflussen, aber grundsätzlich sollte das, meiner Meinung nach, nur in Ausnahmefällen, zufällig oder unter der Prämisse einer Clansfeindschaft (wegen derer jemand sich und sein Blut ganz spezifisch schützen möchte) zum Tragen kommen, dass die Disziplin "versagt".

Oder anders gesagt: Selbst das Säureblut eines Tzimiske-Ahnen schützt ihn nicht davor, dass eben dieses ihn von innen verschlingt, wenn darauf mit eben einer solchen Disziplin eingewirkt wird. Blut ist sächlich, also keinem Willen oder keinen Emotionen unterworfen, die der "Eigentümer" beeinflussen kann. Ganz theoretisch sehe ich ein gewisses Potenzial in Fleischformen oder der Blutmagie der Tremere, aber das wäre dann auch außerhalb der beschriebenen Regeln und SL-Entscheid.
 

SchwarzerHerzog

Wiedergänger
Mir geht es um Thaumaturgische Gegenmagie, Mage-Sphären, und Vorzüge wie Magieresistenz - entsprechend auch die Anfälligkeit.
Blood and Treachery hat zwar eine Mage-Perspektive, die sagt aber klar:
"For Mage purposes, treat vampire Chimerstry,
Quietus, Thaumaturgy and Necromancy as magical
Disciplines of this sort.[..]
Nevertheless, they're magical
manipulations.
"
Weitere Hinweise darauf ist die V5 Regelung dazu (Ja, anderes Thema, aber da wäre es klar). Dass die unterschiedlichen Kasten teils unterschiedliche Ausprägungen haben spricht ja sehr für das Pfadsystem anderer Kräfte als Vergleich - aber hier wäre ich beim Indiz. V20 Dark Ages handhabt es allerdings genau so.
 

Das Arkanum

Atheist von Gottes Gnaden
Teammitglied
Das ganze entspringt halt den ganzen typischen Regelwirrwarr der älteren Editionen. Ich bin echt froh, dass das ganze etwas überholt wird.

Thaumaturgische Gegenmagie stammt entweder aus dem Clanbuch oder Geheimnisse der Blutmagie und muss als seperate disciplin oder Pfad gewählt werden, soviel ich weiß. Magi können sowieso alles irgendwie beherrschen. Und vorzüge wie Magieresistenz verkomplizieren alles irgendwie nochmal.

Ich denke das Spieler, SL und Gruppe gilt es sich dabei auf etwas im Vorfeld zu einigen und abzustimmen. Nicht jeder wird Zugang zu all diesen Informationen haben, weshalb es dabei letztlich auf die Goldene Regel hinausläuft.
 
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