- Registriert
- 16. Januar 2003
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Bei Überlegungen, wie man Rollenspiel zeitgemäß attraktiver gestalten kann, geht man häufig auf Produktmerkmale wie Darreichungsform und -größen ein. Zudem auf Aspekte wie man wirksame Marketingkonzepte zu einem Produkt aufsetzen kann.
Die grundlegenden Thematiken von Rollenspielen scheinen sich aber wenig zu verändern. Insbesondere fällt mir das bei nicht-kontemporären Rollenspielen auf. (Bei den kontemporären Spielen dürfte eine zeitgemäße Anpassung durchaus auch eher immanenter als konzeptioneller Natur sein.)
Pulp und Cyberpunk sehe ich als sich besonders wenig verändernde Konzepte an. Machen wir einfach mal einen kleinen Exkurs zu Superhelden:
In den 40er Jahren waren Superhelden weiße, junge Männer aus der Mittel- oder Oberschicht. Sie waren gut und kämpften gegen die Bösen. Patriotismus war ein starkes Element ebenso wie angesagte Feindbilder ihrer Zeit.
In den 60ern erscheinen - zusammen mit dem Zeitgeist - auch weibliche Superhelden und es fand eine gewisse charakterliche Entwicklung statt.
Seit den 80ern durften Superhelden auch aus Unterschichten stammen, sie konnten eine finstere Vergangenheit aufweisen, waren vielschichtig und hatten durchaus auch Antiheldenzüge. Danach tat sich dann auch dort meiner Meinung weniger, abgesehen davon, dass diese Elemente weiter ausgebaut wurden (Heroes, Hancock).
Dieses Genre hat sich im Laufe der Zeit stark gewandelt.
Sicher. Die wenigsten von uns wollen Glitzervampire spielen oder davon lesen.
Aber angenommen wir wollen die H&M-Generation erreichen. Sie sollen etwas von uns lesen oder spielen wollen. Wie würdet ihr diese zeitgemäße Umsetzung zum Beispiel im Bereich Pulp und Cyberpunk umsetzen?
Die grundlegenden Thematiken von Rollenspielen scheinen sich aber wenig zu verändern. Insbesondere fällt mir das bei nicht-kontemporären Rollenspielen auf. (Bei den kontemporären Spielen dürfte eine zeitgemäße Anpassung durchaus auch eher immanenter als konzeptioneller Natur sein.)
Pulp und Cyberpunk sehe ich als sich besonders wenig verändernde Konzepte an. Machen wir einfach mal einen kleinen Exkurs zu Superhelden:
In den 40er Jahren waren Superhelden weiße, junge Männer aus der Mittel- oder Oberschicht. Sie waren gut und kämpften gegen die Bösen. Patriotismus war ein starkes Element ebenso wie angesagte Feindbilder ihrer Zeit.
In den 60ern erscheinen - zusammen mit dem Zeitgeist - auch weibliche Superhelden und es fand eine gewisse charakterliche Entwicklung statt.
Seit den 80ern durften Superhelden auch aus Unterschichten stammen, sie konnten eine finstere Vergangenheit aufweisen, waren vielschichtig und hatten durchaus auch Antiheldenzüge. Danach tat sich dann auch dort meiner Meinung weniger, abgesehen davon, dass diese Elemente weiter ausgebaut wurden (Heroes, Hancock).
Dieses Genre hat sich im Laufe der Zeit stark gewandelt.
Sicher. Die wenigsten von uns wollen Glitzervampire spielen oder davon lesen.
Aber angenommen wir wollen die H&M-Generation erreichen. Sie sollen etwas von uns lesen oder spielen wollen. Wie würdet ihr diese zeitgemäße Umsetzung zum Beispiel im Bereich Pulp und Cyberpunk umsetzen?