Thrilling Tales Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Wieviele Pulp-Settings BRAUCHT Savage Worlds als Regelsystem eigentlich?

  • Daring Tales of Adventure - 30er/40er-Jahre-Kinofilm-Pulp moderner Prägung (d.h. Indiana Jones, nicht wirklich 30er-Jahre Filme, da diese weit weniger überkandidelte Action-Szenen enthielten).
  • The Ravaged Earth Society - 20er/30er-Jahre-Kinofilm-Pulp moderner Prägung (s.o.)
  • The Day after Ragnarok - 50er-Jahre-Post-Apokalypse-Pulp moderner Prägung (s.o.)
  • Pulp Toolkit - Pulp-Abenteuer unterschiedlichster Prägung, auch abseits von den modernen Kinofilmen und mehr im Stile der Comics und noch mehr der Pulp-Romane (dem eigentlichen Pulp-Genre).
  • Realms of Cthulhu - Pulp-Cthulhoid-Monsters-Butt-Kicking-and-Names-Taking (als zumindest EINE von mehreren Spielformen dieser SW-Call-of-Cthulhu-Ausgabe).
  • In (naher?) Zukunft: Promythos - "Moderner Pulp" im Lara Croft oder Relic Hunter Stil (zumindest, was man den raren Aussagen zu diesem eigenständig deutschen Savage-Setting entnehmen konnte).
  • Wohl nicht (oder vielleicht doch irgendwann): Hardboiled - film noir Rollenspiel der Marke "Bloodshadows meets A Dirty World"



Und nun: Thrilling Tales 2nd Edition (Savage Worlds).

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Bei RPGnow.com als umfangreiche (257 Seiten) 12 MB große PDF-Datei, mit - offensichtlich - auf Kleinformat (13,97 cm auf 21,5 cm) ausgelegten Seiten von Adamant Entertainment für 10 Euro erhältlich.

Man kann Texte herauskopieren - besonders wichtig für die eigene Abenteuervorbereitung.

Die PDF hat ein farbiges Titelbild und ist sonst eher "grau" auf den Seiten (wie billiges Heftroman-Papier = Pulp). Illustrationen sind in Schwarz-Weiß. Eine druckerfreundliche Ausgabe gibt es hier nicht, doch ist nicht so arg viel schwarze Fläche geboten, daß es dem Druckergeldbeutel wirklich weh tun wird.

Thrilling Tales dürften D20-Pulp-Freunden schon LAAAANGE ein Begriff sein. Diese D20-Pulp-Adaption zeichnete sich durch "Themenhefte", kleine, eng thematisch ausgerichtete PDFs zu bestimmten Charakterklassen, Schurken-Archetypen, usw. aus. Auch eine eigene Serials-Produktion (mit Video/Audio-Unterstützung) gab es.

Nachdem D20 nun schon länger das Lizenzäquivalent von Gammelfleisch ist, suchen inzwischen viele kleine (und größere) Ehemals-D20-Lizenznehmer nach der Möglichkeit ohne viel Arbeit ihre alten Produkte "umzurüsten" und an den (neuen) Mann zu bringen. - In diesem Falle hier auch.

Als Pulp-Fan hatte ich eine ganze Reihe der D20-Produkte erworben. Namentlich:
Aus der Advanced Class Reihe:
  • Ace Reporter
  • Air Ace
  • Big Game Hunter
  • Boxer
  • Femme Fatale
  • Fortune Hunter
  • G-Man
  • Gumshoe
  • Mad Scientist
  • Man of Mystery
  • Mastermind
  • Mesmerist
  • Noble Savage
  • Paragon
  • Rocket Ranger

Und aus der Pulp Villains Reihe:
  • Nazis
  • Thuggee

Sowie den Gamemaster's Guide to Pulp Adventure (mit Pulp-Untergenre-Darstellungen, Zeitleiste ab 1930 und einem SEHR GUTEN (mein Grund das Teil damals gekauft zu haben) Pulp-Abenteuer-Generator in Tabellenform).

Was finden wir nun in der Savage Worlds Ausgabe von Thrilling Tales? (Hiernach TT-SW abgekürzt.)

Zum einen mal stimmungsvolle (Original?)Titelbilder und Innenillustrationen, wie aus den Pulp-Heften der Hochzeit dieses Genres in der Literatur. - Hier ist weniger der total überkandidelte, fast schon unspannend-lächerliche moderne Kinofilm-"Pseudo-Pulp", und auch nicht die grellen Pulp-Comics, sondern die Heftromane, also der EIGENTLICHE Pulp das Thema.

KAPITEL EINS: PULP ADVENTURE

Auch hier gibt es unterschiedliche Pulp-Unter-Genres, die in TT-SW eingangs auf einem Dutzend Seiten angerissen werden. Hier wird auch eine Abgrenzung gemacht: Sword&Sorcery und Sword&Planet ist NICHT das Thema von TT-SW.

(Nebenbei: Adamant hat ja gerade ihr Sword&Planet-D20-Setting "MARS" für SW recyclet - übrigens mit einem ähnlich starken Kopieranteil aus den MARS D20 Produkten wie bei TT-SW; und mit einem völlig INAKZEPTABLEN "Support" via Abonnement-Vertrag! Man sieht: Adamant hat noch nicht raus, was Savages lange Jahre GEWOHNT sind: Kostenlose Updates ihrer Kauf-PDFs!)

KAPITEL ZWEI: A TIMELINE OF THE 1930s

TT-SW setzt dann mit einer Zeitleiste von 1930 beginnend bis 1939 über 5 Seiten fort.

KAPITEL DREI: CHARACTERS

Hier wird folgendes geboten:

Archetypen:
  • Ace Reporter
  • Air Ace
  • Big Game Hunter
  • Boxer
  • Femme Fatale
  • Fortune Hunter
  • G-Man
  • Gumshoe
  • Gun Moll (hatte ich noch nicht als D20-Advanced-Class)
  • Mad Scientist
  • Man of Mystery
  • Mastermind
  • Mesmerist
  • Mobster (hatte ich noch nicht als D20-Advanced-Class)
  • Noble Savage
  • Paragon
  • Rocket Ranger
  • Trusted Sidekick (hatte ich noch nicht als D20-Advanced-Class)

40 Seiten Fluff-Recycling der ehemals einzeln verkauften Advanced Class Produkte für D20. - Recycling muß nichts Schlimmes sein!

Was hier GUT gemacht wurde:
Jeder Charakter-Archetyp bekommt nicht etwa eine ellenlange Liste an neuen Edges oder - Kardinalfehler bei D20-Lizenznehmern, die auf SW wechseln - für jede Klasse oder Prestige-Klasse ein neues Professional Edge, sondern es gibt jeweils drei Listen:
  • Suggested Skills
  • Suggested Edges
  • Suggested Hindrances

Das ist SEHR GUT! - So bekommt man bei der Charaktererschaffung Anhaltspunkte, was man für einen typischen Vertreter dieser Rolle in der Spielwelt brauchen könnte, aber man kann auch ATYPISCHE Vertreter mit mehr Ecken und Kanten erschaffen.

Eigenartig bei der Charaktererschaffung ist das Startcharakter-Kompetenz-Niveau:
  • Startet man mit 4 oder mehr SCs, so beginnen alle im Seasoned Rank.
  • Startet man mit nur 2 oder 3 SCs, so beginnen diese im Veteran Rank.
  • Hat man nur einen einzigen Legendären Helden und Sidekicks, so erschafft man einen "shared hero", also einen von ALLEN Spielern geteilten "Überhelden" von Legendary Rank und individuelle SCs als Sidekicks auf Seasoned Rank.

5 neue Hindrances, die man so oder so ähnlich schon mal in anderen Settings gesehen hat:
  • Cocky (wie Gloater bei NE),
  • Glass Jaw (SW-GE)
  • Obligations
  • Savage (für Tarzan)
  • Shell Shock
Für mich in Inhalt und Anzahl völlig OK.

18 neue Edges, die auch zu einem guten Teil bereits bekannt aus anderen Settings (oder der SW-GE oder dem Pulp-Toolkit, mit dem man eh ALLES in TT-SW aufgeführte und MEHR machen kann!) sein dürften:
  • Brilliant Scientist (wie Wizard Edge, nur für Weird Science)
  • Bring it on! (kein Ganging-Up Bonus mehr gegen diesen Charakter)
  • Charmer (wie Snakeoil Salesman in DL:R)
  • Deus ex machina (eine Art Harder to Kill mit sicherem Ausgang und auf mehrere Personen ausdehnbar)
  • Dirty Fighter (bekannt aus 50F)
  • Font of Information (sozusagen: Umgekehrtes Clueless)
  • Failsafe (Gizmos haben nur noch bei kritischem Fehler eine Fehlfunktion)
  • Gadget (gibt einem NICHT-Weird-Scientist Zugriff auf ein Gizmo als sein "Ding", Raketenrucksack, usw.)
  • Halls of Power (eine Art "Improved Connection" Edge - mehr für Schurken gedacht)
  • Iron Jaw (SW-GE)
  • Just the Thing (Edge, das einem einmal pro Spielsitzung erlaubt, einen gerade notwendigen Gegenstand "hach, hab ich doch noch eingepackt gehabt!" aufzutreiben - Meine Meinung: Das gehört eher in eine Hausregel für Bennie-Einsatz in entsprechenden Pulp-Settings als in ein Edge.)
  • Man without Fear (faßt Strong Willed und Brave Boni in ein Edge zusammen)
  • Moxie (+2 bei Wurfwiederholungen mittels Bennie-Einsatz)
  • Nick of Time (Sehr cooles Edge für Sidekicks und "Helferlein")
  • Nine Lives (Erlaubt Schurken (dieses Edge ist NUR für Schurken!) bei Ausgabe aller ihrer verfügbaren Bennies einem sicheren Tode durch das Mittel des "obscure death" zu entkommen - Meine Meinung: Dieses "schurkische Entkommen" ist ein ÜBERFLÜSSIGES Edge, weil zum einen Charaktere (Wildcards) durch massive Entschärfung der Incapacitation-Regeln nicht sterben werden, und zum anderen man eh nach Belieben JEDEM NSC nahezu beliebige Eigenschaften geben kann, was die Entwicklung reiner NSC-Edges überflüssig macht. Harder to Kill hatte in meinen Runden bislang IMMER ausgereicht NSCs den "vorzeitigen Plot-Ausstieg" zu ersparen. Und DTA hat einfach die Regelung getroffen, daß Schurken einen Bennie ausgeben können, und so die Szene ihres Untergangs gerade noch rechtzeitig verlassen können.)
  • Photographic Memory (SCHLECHTE Idee: hier kann sich ein SC immer an ALLES perfekt erinnern. Ohne Wurf! - Das ist SW-untypisch und paßt nicht ins System. Hindrances dürfen "schwammig" sein, aber bei Edges wäre hier z.B. ein +4 Bonus auf einen Smarts-Wurf schon heftig, aber immer noch mit der CHANCE auf Fehlschlag verbunden.)
  • Really Dirty Fighter (siehe 50F oder SW-GE)
  • Trademark Vehicle (paßt - hab ich auch oft von Trademark Weapon analog abgeleitet)

Man merke: Es gibt hier nur zwei Arkane Hintergründe für SCs: Weird Science und Psionics.

KAPITEL VIER: EQUIPMENT

Es folgen im Ausrüstungs-Kapitel knapp 20 Seiten Waffen und Fahrzeuge (bis zur Hindenburg - als "Hindenberg" falsch geschrieben - und dem typischen "Nazi-U-Boot"). Die Waffen und Fahrzeuge sind fast alle GUT bebildert. Bei den Fahrzeugen sind mir Zivilfahrzeuge mit Armor 3 aufgestoßen (man denke an "unsafe at any speed"). - Normale Alltagsausrüstung: Fehlanzeige! Da sollte man sich in den entsprechenden Pulp-Quellen im Internet informieren. Z.B. bei Dirty 30s, oder Uncle Bear's Ultimate Pulp Gear Archive

KAPITEL FÜNF: PULP GAMING RULES

Hier kommen die Settingspezifischen Regeln (ich finde es immer wieder ENTSPANNNEND, wenn ein Settingbuch - auch eine D20-Recycling-Ausgabe - die "klassische" Kapitelabfolge, die man aus anderen Savage Settings gewohnt ist, beibehält).

Wie schon erwähnt ist die Incapacitation-Regel geändert worden, damit KEIN Wildcard JEMALS stirbt aufgrund der Resultate von Incapacitation. Das gilt auch für Schurken, was das dubiose Schurken-Neun-Leben-Edge unnötig macht.

Stunts
. - Da weiß ich noch nicht so recht, was ich davon halten soll: Ein Spieler nimmt sich in einer Szene, in der er eine Aktion mit normaler Erfolgs-Chance normal ausführen könnte, eine "künstliche" Erschwernis, die ihm mindestens einen Abzug von -2 auf seinen Wurf für die Aktion einbringen muß. Hat er damit Erfolg, so steht ihm für diesen Stunt ein Bennie zu.

An sich ist das einfach bescheuert AUF KRAMPF Handlungen selbst zu erschweren, nur damit eine "schönere Geschichte" herauskommt und ein Bennie herausspringt (oder jede Menge Wunden, weil man nicht einfach so in den anfahrenden Zug springen wollte, sondern außen am Wagon herumturnen mußte, um die -2 Abzug auf den Agility-Wurf zu bekommen, den man damit dann nicht geschafft hat, was einem Sturzschaden sonder gleichen eingehandelt hat). - Um Stunts im Spiel zu bekommen, müssen die Spieler sich die Bennies in Rahmen eines Pulp-Spiels meiner Meinung nach nicht so hart und so riskant "erarbeiten", sondern sie bekommen sie risikofreier "zugeschoben" für die pulp-typische "Dicke Lippe" auch in hoffnungslosen Situationen und andere, weniger riskante, aber stimmungsfördernde Handlungen. Und wenn sie Stunts machen, dann geben sie diese Bennies wieder AUS, um eben in solchen halsbrecherischen Aktionen doch noch erfolgreich zu sein, wenn sich diese AUS DEM SPIELGESCHEHEN HERAUS ergeben. - Also NICHT gekrampft künstlich erschwert sind, sondern von sich aus schon schwer genug anzusetzen sind - aber eben auch für einen richigen Helden NOTWENDIG.

Bennie-Regel zur "Story Declaration". Das ist genau das "geringfügige Editieren" von aktuellen Szenen um Fakten, die bislang noch nicht dargestellt wurden. So kann man damit das obige Edge für "genau das Ding!" überflüssig machen: Mit einem Bennie findet man eben "genau das passende Ding!" in seiner Reisetasche oder irgendwo herumliegen.

Problematisch finde ich an dieser Regelung, die so auch für Hero Points bei Barbarians of Lemuria formuliert ist, daß man für einen doch eher kleinen und völlig schwammigen und mit Spielleiter-Veto einschränkbaren Effekt einen Bennie ausgeben muß. - Das mag daran liegen, daß ich in MEINEN Pulp-Runden solche Szenen-Editierungen EINFACH SO zulasse. Die Spieler sagen mir ein Detail, einen Fakt über die Szene, und wenn ich den nicht total bescheuert finde, dann IST das jetzt ein Fakt. (Bei "bescheuert" mache ich vom Veto-Recht Gebrauch.) Bennies braucht man dafür NICHT in solchen Settings auszugeben, wo den HELDEN ihre Ausrüstung oder ihre nähere Umgebung an sich nur die Bühne für ihre Coolness bieten soll. - Ein Edge, wie das oben erwähnte, ist eher etwas für eine weniger heroische, weniger "hoch-oktanige" Settingausrichtung, finde ich. - Wie gesagt: Mein Geschmack ist da anders.

Henchmen und Mooks. - Oje. Ich hatte ja schon hier im Forum darüber geschrieben, warum ich zwei weitere Arten von Extras für BESCHEUERT halte. Und zwar u.a. zu Savage MARS. Und das kommt aus dem gleichen "Stall" wie TT-SW. Und nun hat man hier auch die 4E-Minions - Mooks genanntes Fallobst mit miesen Skillwerten und ohne jegliches Edge - und die "Wildcards mit nur einer Wunde" - Henchmen genannt, mit Wild Die, aber ansonsten ein Extra. - Wie ich schon sagte: BESCHEUERT. - Ist ein NSC wichtig genug, dann ist er ein Wildcard. Ist er unwichtig, dann ist er ein Extra. Und Extras kann man SEHR UNTERSCHIEDLICH kompetent hinbekommen - unter anderem mit den passenden Edges! - Meiner Meinung nach: SCHLECHTE IDEE für dieses Kapitel.

Mit einer Ausnahme: Als Settingregel bei besonders fanatischen Schergen ist das "Opfern" von solchen Extras um einen verwundenden Treffer gegen ihren Boss aufzufangen schon passend. Dr. Fu-Manchu hat solche "zweibeinigen Kugelfänge" zuhauf um sich herum.

Markige Sprüche und Schurken-Monologe.
- Daß man letztlich einen eigenen Abschnitt dafür reserviert, zu sagen, daß "speaking is a free action" gilt, finde ich sehr ... D20. - Und warum man bei einem Schurken einen überflüssigen Test of Will ausführen soll, wenn dieser einen HELDEN in eine sicher "unentrinnbare Todesfalle" sperrt, damit er seinen Schurken-Monolog mit allen Details des Plans halten kann, sehe ich nicht. - Hat der Schurke Nachteile wie Cocky, Big Mouth, Arrogant, dann plappert er eh drauflos. - Ist der Schurke ein überlegter und überlegener Fiesling wie Ming, the Merciless, dann hält der den Mund - und die Spieler müssen sich halt was einfallen lassen, ihm die Zunge zu lösen. Den Automatismus in diesem Abschnitt kann ich nicht gut finden.

KAPITEL SECHS: PULP VILLAINS

Hier werden vier Über-Schurken vorgestellt mit Abenteuer-Ideen. SEHR klischeehaft (Otto von Ubel), aber OK.

KAPITEL SIEBEN: PULP VILLAINS - THE NAZIS

Tja, das kenne ich ja schon als D20-Produkt. Und genau so ist es dann auch inhaltlich.

Ein wenig "Historie" der Nazis (im Pulp-Sinne!), ein paar Archetypen mit Spielwerten als Fertig-Kanonenfutter-NSCs vom Stoppelhopser über Zauberer der Thule Gesellschaft (die man sich hätte sparen sollen!) bis zur peitschenschwingenden She-Wolf of the SS Dominatrix ist da einiges dabei.
Und Plot-Ideen - unter anderem zum Auffinden der Heiligen Lanze (oder der Bundeslade) zu Nazi-Atomwaffen, Nazi-Raumschiffen, Nazi-Wasauchimmer,... - Durchaus brauchbar, ABER: das stellt einen echten BRUCH zu den sonst favorisierten Themen der Pulp-Heftromane dar. In diesen waren die Knallchargen-Nazis im Indiana-Jones-Stil NICHT zu finden! Die sind ein Produkt der "Pseudo-Pulp"-Kinofilme jüngeren Datums.

KAPITEL ACHT: PULP VILLAINS - THE THUGEE

Wie das D20-Supplement. - Halsabschneider bzw. eher -umdreher, die über das Britische Imperium aus Indien in die ganze Welt gelangt sind, wo sie ihre sinistren Umtriebe und ihre abscheulichen Kulthandlungen unter der Maske höfllicher gebildeter oder höfllicher dienender Inder ausüben. Interessanterweise mögen sie vornehmlich WEISSE, großbusige Frauen nordamerikanischer Herkunft als Opfer für ihre bestialischen perversen Gottheiten entführen, wobei diese Frauen ärgerlicherweise allesamt mit durchtrainierten Zwei-Meter-Männern, Faustkämpfern, die hart im Nehmen sind, verlobt sind, deren Timing so ungeschickt ist, daß sie immer zum Zeitpunkt der Opferungszeremonie hereinplatzen müssen. - Wie unglücklich.
Auch hier jede Menge benannter und namenloser NSCs, die aufrechten Amerikanern ans Leder wollen.

KAPITEL NEUN: PULP VILLAINS - PERILS OF THE ORIENT

Ah, die gelbe Gefahr! - Dr. Fu-Manchu, der "Hasser der weißen Rasse". Die rätselhafte Dragon-Lady und ihre tätowierten Tong-Schergen. Mongolische Horden, die was dagegen haben, daß weiße Archäologen den Säbel Dschingis Khans ausbuddeln. Schwarze Mönche in Tibet. Yetis. Ninjas und sonstiges schlitzäugiges Kroppzeug, daß auf zwei Sachen aus ist: Weiße Frauen als wertvollste Lustsklavinnen/Handelsgegenstände/Opfer zu entführen, und weiße Männer nach allen Regeln der Kampfkunst und mit allen fiesen Ninja-Kungfu-Unfairnissen solange zu töten, bis sie liegen bleiben. - Wie gesagt: Ist der NSC gelb, dann will er Dich umlegen. Die Gelbe Gefahr halt.

KAPITEL ZEHN: ADVENTURE GENERATOR

Der ist hier auch praktisch identisch zur D20-Version, enthält er ja auch nichts Regeltechnisches. Wer Lester Dent's Master Plot Formula kennt, der weiß, warum ich diesen Generator so VERDAMMT GUT finde. - Wer diese Meisterplotformel nicht kennt, der sollte diese für Pulp-Spielleiter gravierende Wissenslücke baldigst schließen.

15 Seiten Zufallstabellen entlang der Master Plot Formula wissen zu überzeugen.


KAPITEL ELF: THE CRIMSON EMPEROR - A 5 PART SERIAL PLOT-POINT CAMPAIGN

Es ärgert mich einfach. - Und zwar ärgert es mich, daß Lizenznehmer offensichtlich zu BLÖDE oder zu FAUL sind den auf der Pinnacle-Homepage sogar ganz lang und breit dargelegten Begriff "Plot-Point-Kampagne" zu VERSTEHEN. - Wer es hier im Forum auch noch nicht mitbekommen hat: Hier der Pinnacle-Artikel zu Plot-Point-Kampagnen.

Was hier geboten wird ist ein LINEARES, GESCRIPTETES Abenteuer in fünf Teilen. - KEINE Plot-Point-Kampagne!

Es handelt sich hier um fünf direkt in einander übergehende Teile eines längeren Abenteuers. Der erste Teil beginnt als eher politisches Szenario. Der zweite ist mehr mit organisiertem Verbrechen befaßt. Der dritte Teil führt ins mysteriöse Tibet. Der vierte Teil bietet mehr "Gelbe Gefahr", als man mit Maschinenpistolen niedermähen kann. Und der fünft Teil führt zu einem furiosen Abschluß in das anfängliche Politik-Szenario in den USA zurück - und alle überlebenden Personen aus den vorigen Teilen könnten hier ein Wörtchen mitzureden haben. - Diese fünf Abenteuer zusammen haben auf 70 kleinformatigen Seiten etwas mehr als eine Ausgabe der Daring Tales of Adventure, aber weniger als zwei DTAs zu bieten. Als "Kampagne" etwas sehr kurz. Und eben - wie gesagt - überhaupt KEINE Plot-Point-Kampagne.

Das Buch wird abgeschlossen von einem eher langweiligen Charakterbogen und der Ankündigung mehr Support-Material bieten zu wollen (was in Ordnung wäre, wenn Adamant nicht immer für jede paar Seiten GELD sehen wollte).

Ein Bestiarium mit normalen Tieren und jeder Menge Standard-NSCs (auch von allen SC-Typen Vertretern) gibt es NICHT. - Schade. Ich BRAUCHE so etwas bei meiner Art zu leiten STÄNDIG.



Wie schneidet TT-SW nun ab im Vergleich mit DTA, TRES und dem Pulp Toolkit?


Die Daring Tales of Adventure Abenteuerreihe bietet KEINE Ausrüstungen und KEINE Charaktererschaffungsregeln, sowie KEINE neuen Edges/Hindrances usw. - Dafür sind die Settingregeln für Pulp-Abenteuer bei DTA kostenlos erhältlich und mindestens genauso tauglich wie die in TT-SW gebotenen (und ein paar unsinnige Sachen - siehe meine Anmerkungen oben - sind da gar nicht erst drin). - Die DTA bieten KEINE NSC-Listen zum Basteln eigener Abenteuer. Sollen sie ja auch nicht, weil es sich ja nicht um einen Settingband handelt, sondern eine Reihe sehr gut gemachter und (Stichwort: Savage Tales!) voneinander UNABHÄNGIGER Abenteuer.

TT-SW kommt als Settingband mit der Vorgabe, daß sich der Spielleiter schon selbst SEINE EIGENE Art an Pulp-Abenteuern zusammenbasteln soll, daher. Damit ist die Stoßrichtung dieses Produkts anders als bei der DTA-Abenteuer-Reihe. - Das fünfteilige Abenteuer in TT-SW ist solide und sieht aus, als würde es Spaß machen.

DTA zielt mehr auf Indiana-Jones-überkandidelte-Film-Action ab. Und durch die vorgegebenen Abenteuer kann man das auch kaum weniger überkandidelt spielen. - TT-SW kann auch out of the book die harten Pulp-Boxer-Romane oder Mafia-Stories oder "Die Faust im Nacken" umsetzen, was es flexibler und - nach meinem Geschmack - näher am eigentlichen, am "natürlich starken" Pulp angesiedelt macht. (Auch wenn es bisweilen ein paar von mir als Brüche empfundene Punkte gibt.)


The Ravaged Earth Society
ist eine ausgesprochen unausgegorene Mischung aus lauter Bestandteilen, die jedes für sich "cool" sind, die aber zusammen leider kein Ganzes ergeben. Die TRES-Abenteuer sind schon OK, aber TRES als Setting weiß nicht, wohin es will und was es will. - TT-SW gebe ich in den meisten Bereichen den Vorzug vor TRES. - TRES ist einzig in manchen Stellen eben DOCH ziemlich cool (auch wenn die nicht so recht zusammenpassen); daher nicht in allen Bereichen. Insgesamt wirkt TT-SW einfach runder und mit klarerer Linie abgefaßt (auch wenn es ja eine Zusammenstellung einzelner D20-PDF-Produkte ist - dem TT-SW-Buch merkt man das nicht wirklich an, und das sagt Gutes über die Autoren bzw. das Lektorat).


Der zweiteilige Pulp-Toolkit von Pinnacle ist ein Werkzeugkasten. Einerseits für Geräte, Fahrzeuge, Verrückte Wissenschaft usw., andererseits für das Gestalten unterschiedlicher Pulp-Settings (unterschiedlich heroisch, unterschiedlich überkandidelt). - Im Pulp-Toolkit wird wirklich ALLES mögliche zum Thema Pulp mitgeliefert. Ein eigenständiges Setting wie TRES hat ja TT-SW auch nicht, sondern kommt auch eher als "vorbereiteter" Baukasten daher. Der Pulp-Toolkit kann in weiten Bereichen mehr als TT-SW zu bieten hat. Von Charaktererschaffung über Ausrüstung und durchstimmbare Settingregeln, bis hin zu VIELEN NSCs, die man einfach nur aufschlagen und im Spiel verwenden kann, bietet der Pulp-Toolkit alles, außer Abenteuern oder Abenteuer-Generatoren. Als Werkzeugkasten zum Selbsterstellen eigener Abenteuer ist der Pulp-Toolkit sicher besser geeignet als DTA, aber auch besser als TRES. - Was TT-SW voraus hat, ist der Abenteuer-Generator (und eine Riesenmenge noch nicht auf SW konvertierter D20-Pulp-Abenteuer).


Ich finde den Ansatz zur Charaktererschaffung bei TT-SW sehr gut. Die Ausrüstung ist im Pulp-Gear-Toolkit besser geboten. Die Setting-Regeln sind nach Pulp-Toolkit oder DTA geschickter umgesetzt. Die Schurken mit Abenteuer-Einhakstellen kommen in TT-SW ziemlich gut. Es fehlt in TT-SW ein Bestiarium mit normalen Tieren (für Tarzan usw.) und mit standardmäßig auftretenden NSCs (SEHR WICHTIG für das Leiten solcher NSC-intensiven Settings wie Detektiv-Geschichten usw.) - das ist der Pulp-Toolkit überlegen. Der Abenteuer-Generator in TT-SW ist SEHR zu empfehlen. Die einzelnen Abenteuer (auch sonstige der D20-TT-Reihe) sind auch nicht schlecht.

Mein persönliches Fazit:
Ich werde TT-SW eine spielerische Chance geben, ABER immer mit dem Pulp-Toolkit im Spielleitergepäck. - Der Pulp-Toolkit ist in meinen Augen das immer noch ungeschlagen BESTE Pulp-Rollenspiel-Produkt für Savage Worlds. In der Kombination bieten beide etwas, was nur eines allein nicht hat. Daher eben Pulp-Toolkit UND Thrilling Tales 2nd Edition (Savage Worlds) GEMEINSAM.
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Langsam bekommt man das Gefühl, dass alle Welt glaubt, SW könne nur Pulp! Vielleicht werden einige der Wettbewerbsbeiträgt ja etwas bekannter, dann ändert sich das vielleicht. Zornhaus obiger Post ist übrigens länger als einige eingereichte Settings :D
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Ich finde diese Gegenüber-/Vorstellung wirklich sehr gut, informativ und wertvoll. Vielen Dank dafür!
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Um auf deine erste Frage zurückzukommen, SW braucht überhaupt keine Pulpsettings, wenn es nach mir geht. Also reichen die vorhandenen allemal. Aber ich bin ja auch kein Pulp-Fan.
Sollte man aber so fragen, dann stellt sich auch die Frage nach Fantasysettings, Sci-Fi Settings und und und.
Die Antwort darauf lautet dann ........... Vielfalt.
Solang alle Bereiche abgedeckt werden und zwar gleichmäßig, ist es doch nur gut für SW. Dann gibt es nämlich für jeden Rollenspieler ein passendes Setting.
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Mit TT hat man bei SW nun endgültig Pulp JEGLICHER Geschmacksrichtung abgedeckt. Andere Genres sollten nun endlich mal bedient werden, als den x-ten Indiana Jones- oder Phantom-Klon. Actionlastige Fantasy ist auch schon abgeschmackt, wie auch Horror. SF könnte man dagegen mal mehr machen!

Auch ich sehe die Gefahr, daß mäßige D20-Massenware nun mit den "billigen" Lizenzen zweit- oder drittverwurschtelt wird. Hab ja nix gegen Geldverdienen, aber dann bitte mit neuem, anständigen Zeugs, statt Settings wo man 2 Wochen nach der Veröffentlichung schon nicht mehr drüber redet, geschweigedenn spielt.

Klasse Rezi übrigens! Und wie gewohnt SEHR ausführlich! ;)
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Magst Du das ganze vielleicht als Rezension im Rezensionsbereich posten? Dann würde ich es in die Linksammlung reinnehmen und auch anderswo bewerben :)
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Magst Du das ganze vielleicht als Rezension im Rezensionsbereich posten?
Ich weiß nicht. - Da sind mir zu viele "Rezensionen" im Stile von "Inhaltsangabe plus 'Ich bin OK, Du bist OK. Schön darüber geredet zu haben.'-Statement" drin. Damit habe ich eh so meine Probleme.

Von mir bekommt man KEINE "Rezension nach (irgendwie aus dem Ärmel gezogenen) 'objektiven' Kriterien", sondern immer nur MEINE MEINUNG. - Im Guten, wie im Schlechten. Und im HÄSSLICHEN.

Daher schreibe ich so etwas lieber in einem Thread, wo KLAR ist (sein sollte), daß ich MEINE MEINUNG äußere und nicht irgendein "Gefälligkeitsgutachten" für einen Autoren/Entwickler/Verlag abgebe.

Ich UNTERSCHEIDE zwischen einer Rezension, die - OHNE Anführungszeichen - jede Menge persönlicher Meinung, Gefühl, Geschmacksäußerungen usw. enthalten MUSS, um überhaupt für einen Leser als Entscheidungshilfe wertvoll zu sein, und einer "Rezension", die - MIT Anführungszeichen - eigentlich nur eine (meist wohlwollende) Produktvorstellung darstellt, bei der sich der Verfasser nicht traut auch mal das eigentlich Interessante bei einer Rezension - OHNE Anführungszeichen! - anzukratzen: Was finde ICH so VERDAMMT GEIL oder so VOLL SCHEISSE oder so KOMPLETT BESCHEUERT an dem Produkt?

Von einer Rezension erwarte ich mir die persönliche MEINUNG des Rezensenten zu dem Produkt. - Und eine Meinung ist IMMER diskussionsgeeignet, weshalb ich eben auch lieber einen Diskussionsthread für solche Themen habe, statt eines Spielvorstellungsartikels mit ein paar Kommentaren. - Mir ist es lieber, jemand schreibt in solch einem Thread eine GÄNZLICH ANDERE Meinung als meine, und sowohl ich als auch andere Leser können sich anhand der weiteren Diskussion SELBST eine Meinung bilden, als daß durch die Artikelform im hiesigen Rezensionsbereich KEINE Diskussion aufkommt.

Vom B!-Rezensionsbereich bin ich oft - nicht immer! - enttäuscht. Einige Ausnahmen gibt es (so z.B. fast alle Rezensionen von Silvermane), aber die meisten derer, die ich gelesen habe, sind zu gefällig, zu sehr Inhaltsangabe, zu unpersönlich und OHNE KLARES URTEIL.

@Apocalypse: Wenn Du im Thread http://www.blutschwerter.de/f320-savage-worlds/t48147-rezension-reviews-besprechungen.html nur Rezensionen verlinken magst, die formalen Ansprüchen an eine "offizielle, formvollendete" Rezension entsprechen, dann ist halt dieser Thrilling-Tales-Thread nicht dabei. - Ich mag lieber Threads, in denen auch mal was los ist, wo eine Diskussion in Gang kommt. Die hätte ich nicht im B!-Rezensionsbereich.



Zum Eingangsbeitrag, der ja nicht nur von Thrilling Tales handelt:

Ich habe meiner Meinung zu TT-SW nicht umsonst die Frage vorangestellt, ob SW wirklich noch mehr Pulp-Material braucht.

Ich finde es offengestanden langsam ERSCHÖPFEND den x-ten Indiana-Jones-Setting-Klon mit Knallchargen-Nazis und der Bundeslade/dem Speer des Gesetzes/ der Heiligen Lanze/Brians Sandale/... als ach so NEU angepriesen zu bekommen.

Ich MAG ja Savage Worlds wirklich gerne.

Aber wenn uns Savages jetzt eine Schwemme an Ex-D20-Lizenzsettings, die mal besser (wie MARS-SW und TT-SW) und mal schlechter (wie DoL) auf SW umgesetzt wurden, ins Haus steht, dann finde ich das nicht wirklich begeisternd.

Klar, Savage-Settings sind nun auch nicht gerade der Originalität herausragendste Vertreter. - Aber sie sind SAVAGE!

Was macht ein Setting SAVAGE und ein anderes lame-ass?

Das ist eine natürlich völlig SUBJEKTIVE Sache. - SAVAGE ist es, wenn es Funken sprüht, wenn man das Herzblut noch durch die Seiten pochen spürt, wenn es KURZ und KNACKIG ist, wenn es sich als Kristallisationskeim für die Spielleiter versteht und nicht als Fakten- und Regel-Lawine.

Warum ist RunePunk SAVAGE und Shaintar so bedauernswert UNSAVAGE?

Ich habe den Eindruck, daß es eine Frage ist, wie sehr sich die Entwickler/Autoren/Migrierer eines Settings VOR ihrem SW-Lizenzeinstieg mit Savage Worlds in der SPIELPRAXIS befaßt haben.

Meinem Eindruck nach sind die UNSAVAGE Settings von Leuten verfaßt worden, die sich mal kurz die SW:EX angeschaut haben, und dann ihr Alt-Regelwerk mit allem nicht passendem Ballast mitgeschleift haben (DoL, Suzerain, und natürlich Forgotten Re - ähm - Shaintar).

Wenn man ein Savage Setting schreibt, dann sollte man VERDAMMT GUT und aus EIGENER ERFAHRUNG WISSEN, wie das SW-Regelwerk über längere Spielzeit (also bis WEIT in den Legendary Rank hinein) das Spiel beeinflußt. Wie SW über Konflikte unterschiedlichster Dimensionierung skaliert. Wie man mit Bennie-Fluß umgeht. Wie man mit Common Knowledge und der extrem wichtigen Bedeutung des Charakterkonzepts in SW umgeht. Wie die Charakterentwicklung über Edges, die Zugangsbeschränkung über Ranks usw. funktioniert.

Savage Worlds ist ein Regelsystem, das man SEHR LEICHT UNTERSCHÄTZT. Die Papierform reicht den allermeisten eben NICHT, um sich einen echten, brauchbaren und - vor allem für Migrierer wichtig - für eine eigene Setting-Entwicklung belastbaren Eindruck zu verschaffen.

Wer sein Setting nach einer beliebigen anderen Regelsystem-Lizenz für SW überarbeiten will, der MUSS tatsächlich bereit sein eine ECHTE ÜBERARBEITUNG des Settings zu machen! - Die sieht dann im Vergleich zum Original so aus, wie Deadlands: Reloaded zu Deadlands Classic. - Und JA, das wird manchen Freunden des alten Produkts NICHT gefallen. Aber das Resultat ist nachher SAVAGE und gefällt den Freunden von Savage Worlds.

Und wer NICHT die SAVAGES als Zielgruppe für seine Migrationsprodukte hat, der sollte besser gleich auf eine SW-Migration verzichten!



Die Geschichte der Plot-Point-Kampagne ist eine Geschichte voller Mißverständnisse

Was ist eigentlich eine Plot-Point-Kampagne?

Und warum liest "gefühlt" KEIN Lizenznehmer mal den Artikel zu PP-Kampagnen auf der Pinnacle-Homepage, BEVOR er vollmundig eine "Plot-Point Campaign" ankündigt?

Ein Lizenzprodukt, daß hier eine NORMALE Kampagne mit massivstem Railroading, Deprotagonisierung der SCs, und Unkillable Pet-NSCs präsentiert, das zeigt, daß der Verfasser KEIN STÜCK WEIT kapiert hat, was denn eine Plot-Point-Kampagne ist, und daß überhaupt nicht verstanden wurde, wieso es so SCHEISS-SCHWER ist eine solche zu verfassen, statt einfach ein paar "Schienen ohne Weiche" für die Plot-Eisenbahn zu verlegen.

Ja. Ich meine Shaintar. - Aber hier können sich auch andere Lizenzprodukte angesprochen fühlen.

DASS es so scheiß-schwer ist eine anständige PP-Kampagne zu erstellen, ist m. E. ein Grund dafür, daß gerade auch bei Triple Ace Games lieber schnell runtergeschriebene EINZEL-Szenarien in loser Folge produziert und verkauft werden, statt z.B. für Hellfrost eine RICHTIGE PP-Kampagne rund um Syphoning, Hellfrost usw. zu erstellen.

Dabei geht es auch nicht darum, daß mit eine PP-Kampagne ein Setting "fertig gespielt" wäre. - Das trifft ja auf keine PP-Kampagne zu (nicht mal auf NE).

Daß man durchaus zu nur EINEM Setting MEHRERE Hardcover-Bände mit PP-Kampagnen und VIELEN Savage Tales erstellen und verkaufen kann, zeigt wieder einmal Pinnacle seinen Lizenznehmern vorbildlich mit den DL:R-Kampagnenbänden. - Solche Bände für Hellfrost und andere Settings ohne PP-Kampagne sind m.E. sogar NOTWENDIGE Produkte für die typischen SW-Spielleiter, die eben NICHT MEHR alles selbst entwerfen und ausarbeiten können und wollen.



Mein WUNSCH-Migrationskandidat


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Dawning Star - Operation Quick Launch.

Ein BEGEISTERNDES Hard-Sci-Fi-Setting nach D20 Modern/Future, welches eine komplette Savage-Worlds-Behandlung verdient hat.

Das ist ein Sci-Fi-Setting, das schon in der D20 Modern Version vor lauter SAVAGENESS strotzt!
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

... und von dem man seit 2 Jahren nix mehr gehört hat, weil selbst sein Autor sich anderen Projekten zugewandt hat.

Dawning Star ist ein GEILES Setting! Ohne Frage. Aber ob dies die Antwort auf den Mangel an SF-Settings ist, wage ich zu bezweifeln.

Ein Setting actionlastiger als Traveller, weniger pulpig als Slipstream, und nicht so detailbesessen wie manch ungenannte SF-Settings. Ich will nicht die Aktienkurse 15 Sonnensysteme weiter wissen, oder den Marktwert von Spoo nach der Mißernte auf Gutrex IV. Einfach Action und los! So wie die Romane von Poul Anderson, Heinlein oder am besten Alan D. Foster. Leicht zu verdauen, aber mit Substanz. Kein Fast Food! So wie Firefly/Serenity - wenn das nicht schon vergeben wäre *seufz*
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Genau dahin will ich mit 7000 Parsec. Du bist herzlich eingeladen, mir auf dem Weg dahin zu helfen!
Ich kann dir per Mail auch schon etwas mehr Rohmaterial zukommen lassen, als ich hier veröffentlicht habe.
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Sorry, wjunky, aber nach dem Durchlesen deiner Wettbewerbsversion von 7kpc sehe ich da nicht mein Kritierium von "einfacher SF-Action" erfüllt.

Solide SF dein Setting, aber definitiv nicht (mehr) "my cup of tea". Vor 20-25 Jahren hättest du mich damit kriegen können...
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Sorry, wjunky, aber nach dem Durchlesen deiner Wettbewerbsversion von 7kpc sehe ich da nicht mein Kritierium von "einfacher SF-Action" erfüllt.

Solide SF dein Setting, aber definitiv nicht (mehr) "my cup of tea". Vor 20-25 Jahren hättest du mich damit kriegen können...

Kann man den Beitrag hier irgendwie splitten? Ich wüsste nämlich gerne, was für Dich "einfache SF-Action" ausmacht und eventuell haben andere ja auch eine Meinung dazu. Aber das gehört nicht hier hin. :)
 
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Ich wäre sehr froh, wenn der Alte Sack(tm) seine Weisheiten im 7kpc Thread ablässt. Konstruktive Kritik kann das Ergebnis nur verbessern und vielleicht wird 7kpc ja sogar seniorenkompatibel :p
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

@Zornhau: Auch wenns hier ein bisschen OT ist :): Ich denke dass eine gute Rezension beides braucht: Eine solide Meinung UND eine Ausführliche Inhaltsangabe. Die Meinung des Rezensenten ist nur dann wirklich Wertvoll wenn ich entweder den gleichen Geschmack habe oder er sie mit genug Fakten unterlegt damit ich sehen kann wie sie zustande kommt.

Ein Verriss ist so ziemlich die am einfachsten zu schreibende Rezension, abgesehen vielleicht mal von offensichtlichen Lobhudeleien abgesehen. Wichtig ist, dass neben der Meinung auch Informationen rüberkommen - und zumindest bei diesem Beitrag von dir ist das durchaus der Fall.

Warum Du das ganze also nicht da einstellst wo ein Leser danach suchen würde wenn der Thread etwas älter wird, ist mir nicht ganz klar. Du stellst ja auch keinen Savage Worlds Beitrag in andere Rollenspiele weil "es ist ja ein Rollenspiel".

Wir haben noch nie und werden auch nicht Rezensionen die von Benutzern eingestellt werden in irgendeiner Form zensieren (ok - ich habe schonmal reine Werbebeiträge da gelöscht - aber das wars auch). Ich finde daher deine zwischen den Zeilen anklingende Unterstellung dass die meisten Rezensionen bei uns Gefälligkeitsgutachten sind gelinde gesagt unverschämt. Wenn dir der Stil unserer Rezensenten nicht gefällt, steht es dir nicht nur frei es anders zu machen - ich habe dich Ausdrücklich eingeladen DIESEN Beitrag als Rezension zu veröffentlichen. Wenn Du keinen Bock drauf hast - lass es halt - aber schenk dir dein "ich bin zu offen und ehrlich für den Rezensionsbereich" - Geseier. Dass ist wirklich vollkommen unangebracht.
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

Ich finde daher deine zwischen den Zeilen anklingende Unterstellung dass die meisten Rezensionen bei uns Gefälligkeitsgutachten sind gelinde gesagt unverschämt.
Häng Dich nicht an dem Begriff "Gefälligkeitsgutachten" auf. - Das ist nur ein Begriff für eine Rezension (eine Begutachtung) eines Produkts, die man aus GEFÄLLIGKEIT zu irgendwem - Verlagsmitarbeit, Supporter, mit dem Autoren befreundet, usw. - durchweg positiv oder zumindest unkritisch erstellt hat. Und es gibt halt bei den Rezensionen, die ICH mir angeschaut habe (und ich habe bei Weitem nicht alle hiesigen Rezensionen gelesen), halt so einige darunter, bei denen ich den Eindruck einer Gefälligkeit, eines Nur-ja-nicht-durch-Kritik-anecken-Wollens habe.

Wenn Du keinen Bock drauf hast - lass es halt - aber schenk dir dein "ich bin zu offen und ehrlich für den Rezensionsbereich" - Geseier.
Das war NICHT meine Aussage. - Meine Aussage war, daß ich eine DISKUSSION möchte, und daß diese nicht im Kommentar-Bereich unter einer Rezension so in Gang kommen kann, wie dies in einem normalen Thread möglich ist. DESHALB möchte ich diesen Thread nicht im Rezensionsbereich verschwinden sehen.

Ich schreibe halt nur meine MEINUNG - und manchmal eben OHNE Inhaltsangabe und manchmal MIT. Eine Rezension ist das aber ALLES nicht. Zumindest keine, die sich als solche GEMEINT ist. - Es ist eine Meinungsäußerung.

Wie aus dem Eingangsbeitrag - so nahm ich eigentlich an - KLAR hervorgehen sollte, geht es mir um "Noch mehr Pulp!" und ob das wirklich nötig/gewollt/gebraucht/gewünscht ist.

Daß ich dabei die Thrilling Tales detaillierter vorgestellt habe, lag daran, daß es für mich aus Anlaß des Erscheinens der TT-SW der Aufhänger für diese DISKUSSION sein sollte.

Ich möchte weder die hiesigen Rezensionen schlechtreden, noch ein "Ehrlichkeits-Geseiere" anfangen. Mir gefallen viele der MIR bekannten hiesigen Rezensionen nicht, weil sie nicht MEINEN Kriterien für das, was ICH mir von einer Rezension erwarte, entsprechen. Das bedeutet doch nicht, daß sie nicht jemand anderem besser gefallen können.



Im Übrigen: Einen echten VERRISS zu schreiben, ist alles andere als leicht! - Der LEICHTE Weg, das dünnste Brett, das ist die Inhaltsangabe mit "alles sooo toll"-Kommentar. - Für einen Verriß braucht es rechtschaffenen ZORN. Sonst ist es nur ein lahmes Schlechtreden, aber ohne die emotionale Qualität eines Verrisses. - Ich habe schon manche Rollenspiele gekauft, nur WEIL sie von jemandem verrissen wurden. Ein Verriß macht nämlich NEUGIERIG.
 
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@Zornhau:

Ich kann sehen, wieso man den Eindruck gewinnen kann. Das liegt aber zumindest bei mir eher daran, dass die meisten Sachen nicht wirklich schlecht genug sind um die zu hassen. Dazu kommt, dass ich eine Verwertermentalität habe: Ich gucke auch in Sachen die mir nicht so gefallen (und bei DoL habe ich das zum Beispiel recht deutlich gesagt) nach Dingen die man verwenden kann ( das Ressourcensystem von DoL ist wirklich gut - und das Fame System gefällt mir auch)...

Anyways: Du kannst den Thread hier ja ruhig lassen - die Sache mit dem ersten Beitrag als Rezension war als Zusatz gedacht.
 
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Savage Worlds ist keine Religion und "Savage" ist keine vordefinierte Umschreibung (die leider viel zu oft in Richtung Pulp oder reine Action geht) für das, was mit Savage Worlds möglich ist. Mir ist total Latte, ob SW mal für eher actionlastigere Setting gedacht war. SW ist ein sehr nettes, schlankes, schnelles System, das "nicht beim Bügeln stört". Will heißen: Es stört nicht den wesentlichen Teil des Rollenspiels, nämlich das ROLLENspiel.

Ich teile auch in keinster Weise die Auffassung, daß SW sich nur für actionlastigere oder SAVAGE-Settings eignet. Man kann JEDES Setting an SW (wie auch an jedwede andere Regelgrundlage) anpassen, wenn man sich genug Mühe macht. Macht man sich eben nicht genug Mühe, zwickt es hier und da.

Savage Worlds ist genausogut für Actionsettings geeignet, wie für Storytelling-Settings. Savage Worlds ist keine Bibel, sondern ein Leitfaden, den man als wunderbare Grundlage nehmen kann, um eigene Vorstellungen zu verwirklichen. Und mal ehrlich: Je mehr D20-Settings auf SW konvertiert werden, je mehr Anregungen findet man für eigene Kampagnen oder Abenteuer.

Klar, D20 wurde mit Settings und Ideen überschwemmt. Und die waren teilweise wirklich SEHR schlecht. Na und? Es gab für jedes ECHT SCHLECHTE Setting unter Garantie auch ein ECHT GUTES, vor allem, wenn man mal die Regularien außer Acht lässt und sich stattdessen auf das wesentliche konzentriert: Die zündende Hintergrund-Idee.

Mich stört ehrlich gesagt diese Predetermination auf Pulp. Denn sie führt für mich weg vom eigentlichgen Sinn des Rollenspiels hin zu reiner "Wertemeierei" (manche mögen es als Powergaming oder Ruleslawyering bezeichnen). Das Regelwerk soll einen Rahmen bieten, aber nicht einschränken.

Auch muß ich bemängeln, daß sich das F!F!F! oftmals wie ein Ausrede dafür ausnimmt, daß man den Hintergrund eines Setting nicht ausführlich genug beleuchtet bzw. ausführt. Als Beispiel sei dieses Zitat von Apocalypse angeführt: "Mir hätte es besser gefallen wenn man vielleicht nochmal 20-30 Seiten mehr Platz gehabt hätte die Skies zu beschreiben – mehr wäre hier wirklich mehr gewesen" (aus der Sunderes Skies Rezension hier: http://www.blutschwerter.de/f39-rezensionen/t49757-sundered-skies-b-rezi.html).

Und dabei ist diese "Ausrede" (absichtlich in Anführungsstriche gesetzt um zu relativieren) gar nicht nötig. Rollenspiel soll dazu anhalten, kreativ zu sein. Nicht nur auf Seiten der Spieler, die sich durch die Abenteuer lavieren, sondern auch insbesondere auf Seiten des Spielleiters, der vorhandenes Material zum Anlass nimmt, eigene Ideen auszuarbeiten und umzusetzen.

Klar, es ist toll, ein Regelwerk nehmen und sofort losspielen zu können, auch ohne sich als Spielleiter zu viele Gedanken machen zu müssen. Andererseits gibt es auch bei Savage Worlds garantiert genug Spielleiter, die sich viele, viele, VIELE Gedanken über Setting und Story machen und viel, viel, VIEL Vorbereitung in Kampagnen und sogar einzelne Abenteuer stecken WOLLEN. Diese auf Grund einer Art "Idee" der Gamedesigner als nicht SAVAGE zu klassifizieren, geht einfach in die falsche Richtung.

Für mich ist Savage Worlds ein UNIVERSAL-System, auch wenn das in der Community gern anders gesehen wird. Und es ist imho BESSER als viele andere selbsternannte Universal-Systeme, weil es sich eben nicht in Regelverfeinerungen verliert, sondern krude, grob, schnell und unauffällig bleibt. Es ist (ich wiederhole mich) kein Bibel, sondern ein Leitfaden, der es jedem auch nur halbwegs kreativen Spielleiter erlaubt, seine Ideen OHNE Überregulierung umzusetzen.

ROLLENspiel findet im Kopf statt, nicht auf dem Papier. ROLLENspiel ist ein MITEINANDER. Es gibt kein Spielleiter gegen Spieler, das rigide Regeln bräuchte. Es ist schon gar kein Spieler gegen Spieler, das die Möglichkeit bräuchte, mehr aus den Regeln heraus zu holen, als andere. Wer das nicht begreift (oh ja, da mach ich mir ja schon wieder Feinde), hat im ROLLENspiel eigentlich nichts zu suchen. Wer das nicht bergreift, sollte besser wieder zu Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40k oder ähnlich gelagerten Spielen greifen, die auf dem Wettbewerbsgedanken fußen.


Sodele... für all die Deppen da draußen, die mich vielleicht mißverstehen wollen, einmal universell zur Klärung: Ich sehe mich als Spielleiter in einer Art Dienstleisterrolle. Ich bin dazu da, meinen Spielern einen spaßigen Spielabend (bzw. sogar mehrere) zu bereiten. Mein Ausgleich für all die Mühe, die ich in solche Spielabende stecke, ist die Kreativität, die ich durch die Abenteuer ausleben kann. Aber ich lasse mich durch Regelwerke oder vorgefertigte Hintergründe nicht daran hindern, mein Ziel zu verfolgen: Den Spaß der Spieler und letztlich meinen Spaß daran, wie die Spieler auf meine Ideen reagieren.

Savage Worlds kann alles:
- Es kann für Spielleiter, die keine ellenlangen Hintergründe auswendig lernen wollen, eine gute Grundlage für einfach zu gestaltende Spielabende sein.
- Es kann für Spielleiter, die sich viel Aufwand machen wollen, eine einfache Grundlage schaffen, die den regulären Rahmen für ihre kreativen "Ergüsse" bildet.
- Es kann für Spieler, die in ihrem realen Leben genug Stress haben, genug Daten im Kopf haben müssen, genug Werte verwalten und herunter beten zu müssen, ein wenig belastender Rahmen für entspannende, spaßige und einfach schöne Spielabende sein.

P.S.: Ja, ich weiß, mit dem eigentlichen Topic hat das nicht mehr viel zu tun, aber die Diskussion hat sich in eine Richtung entwickelt, die diesen Kommentar unumgänglich machte.


Edit: Und just hat Apocalypse dazwischen gepostet und eigentlich zusammengefasst, was ich in vielen Worten auszudrücken versucht habe: Verwertermentalität. :)
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

@Zornhau:

Ich kann sehen, wieso man den Eindruck gewinnen kann. Das liegt aber zumindest bei mir eher daran, dass die meisten Sachen nicht wirklich schlecht genug sind um die zu hassen. Dazu kommt, dass ich eine Verwertermentalität habe: Ich gucke auch in Sachen die mir nicht so gefallen (...)

Meine Rezensionen fallen deswegen meistens sehr positiv aus, weil ich mir nur das bestelle, was mich anspricht und ich mich selten verhaue. Das dürfte doch für viele Rezensenten hier bei B! gelten. Ich bin zwar noch nicht lange dabei und komme aus einer etwas anderen Ecke, aber es wird doch gefragt wer was machen möchte oder die Leute suchen sich die Sachen aus ihrem eigenen Regal raus. Und da werden die keinen Müll besprechen. Ich liege mit meiner Order jedenfalls selten daneben. Bei Titeln die mir ungefragt zugeschickt werden, sieht es wieder ganz anders aus. Da sage ich dann "Bäh! Igitt!" oder spare mir die Arbeit und werfe es sofort in den Müll. Dürfte doch allen anderen hier genau so gehen.
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

In diesem Thread ging es mal darum, ob Savage Worlds nicht langsam GENUG Pulp-Setting-Produkte hat, und ob Savage Worlds nicht was anderes an Settings eher fehlen würde, sowie darum, daß die D20-Schwemme nunmehr in Richtung SW migrierte Ex-D20-Produkte in den SW-Produktbestand reinspülen wird, die oftmals schon im Original nicht den Download bzw. das Papier wert gewesen sind.

Es geht hier NICHT, wirklich KEINESWEGS! um "Rezensionsdiskussionen". Das kann man gerne woanders (und am Besten auch eher rollenspielsystemübergreifend, statt im SW-Unterforum) besprechen. - HIER ist das bescheuertes Off-Topic.

Nochmal die Themen im BILD-Stil, damit es auch der Letzte versteht:


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Genug! Savage Worlds erstickt unter Pulp-Setting-Schwemme!




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Milliardenloch bei Savage Worlds entdeckt: Es fehlen unzählige Nicht-Pulp-Settings!



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D20-Jahrhundertflut überschwemmt auch Savage Worlds! Spielepolizei machtlos.
 
AW: Thrilling Tales in der SW-Regelfassung - Noch mehr Pulp!

In diesem Thread ging es mal darum, ob Savage Worlds nicht langsam GENUG Pulp-Setting-Produkte hat, und ob Savage Worlds nicht was anderes an Settings eher fehlen würde, sowie darum, daß die D20-Schwemme nunmehr in Richtung SW migrierte Ex-D20-Produkte in den SW-Produktbestand reinspülen wird, die oftmals schon im Original nicht den Download bzw. das Papier wert gewesen sind.

Ach so... okay...

1. Ja, es gibt jetzt schon zuviele SW-Pulp-Settings. Das fördert natürlich auch weiterhin das Bild in der Spielergemeinschaft (also aller Systeme), SW sei ein Pulp-Regelwerk, ein Kreislauf, der durchbrochen gehört.

2. Ja, auch das ist richtig. Es wird einen Haufen ECHT SCHLECHTE Settings geben, die schon als D20 (oder sogar davor schon als "eigenständiges" Produkt) Totalausfälle waren. So ist das leider, wenn man eine relativ offene Lizenz nutzt. Aber je mehr Sch... gekübelt wird, desto hübschere Blumen können draus erwachsen. :)
 
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