Cyberpunk 2020 Wie tot ist Cyberpunk 2020?

AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Die Regeln haben Regellücken durch die man einen Panzer fahren könnte. Man schaue sich nur Mal die diversen Threads hier im Forum an.
Kann ich so auch nicht nachvollziehen... Wenn man bei dem Vergleich bleiben will hat SR Lücken, in denen man Flugzeugträger verstecken kann. :nana:
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Hallo zusammen,

was mich an den Regeln und ihren Unzugänglichkeiten stört ist das sie sich stark auf die Art wie gespielt wird.
Wenn ein hoher Skillwert etwa am Anfang preiswert ist und später sehr teuer ist wird man starke Spezialisten bekommen.
Ein hoher Fertigkeitswert wird aber mit einer entsprechenden beruflichen Stellung und einem entsprechenden gehalt verknüpft definiert also auf welcher Ebene man das Spiel spielt.

Von da aus wirken sich Regellücken bei Cyberpunk 2020 stärker aus als bei anderen Systemen.

Gruß Jochen
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Also, es ist ja nicht so, das andere Spiele frei davon wären das die Regeln sich auf den Spielstil auswirken, oder?

*tief luft holt*
*das vergleichen mit anderen Systemen sein läßt weil sonst nicht aufhören würde zu lästern*
*tief ausatmet*

So... jetzt.

Wenn es das ist was dich stört (diskrepanz zwischen Charaktererschaffung und Steigerung später) kann ich dich beruhigen: Ich bin in noch keiner Cyberpunk Runde dazu gekommen eine Fertigkeit die schon auf 3 oder höher war zu steigern. Wenn es dich trotzdem stört: paß die Kosten an. Pyramidal wie im Spiel. 1 Punkt für Stufe 1, 2 Punkte fü Stufe 1 auf 2... also 10 Punkte für Stufe 4 als Startwert. Mußt dann nur entsprechend mehr Punkte geben.

Falls du doch mal direkt vergleichen willst... mit Konkurent SR3 oder 4 oder DSA oder was auch immer: Mach ein Thema dazu auf... *bashingkeule tätschel*
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Hallo URPG,

danke fürs vor dem Posten entspannen und tief Luft holen.

Das Phänomen der unterschiedlichen Kosten hat meine Runde und mich gestört und wurde angepaßt. Danach haben wir dann noch die Fertigkeiten angepaßt und konsequenterweise müßte man jetzt natürlich noch die Rollen anpassen.

Ein Extrathread zum Phänomen würde mich schon reizen. Ich werde denn aber frühestens Morgen mit ein paar Stunden mehr Schlaf und nach der Arbeit aufmachen.
Ich denke das Thema hat einen sorgfältigen Umgang verdient.

Ganz viel Polstermaterial für die Bashingkeule heraus holen.

Gruß Jochen
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Dass Cyberpunk keine Magie hat und keine pubertären Fantasy-Rassen finde ich ein echtes Plus!
Es ist ein wunderschönes SF-Spiel. Eine eiskalte Techno-Ode.

Allerdings stimme ich der Theorie zu, dass es eine Abkehr von düsteren Zukunftsprognosen gibt. Und das ist eigentlich gar nicht schlecht. Ich bin ein großer Anhänger von positiven Konzepten und versuche auch aktiv in diese Richtung zu steuern.

Ansonsten halte ich das System für viele Spieler zu hart. Wir haben das mal mit fünf Spielern gespielt. Drei davon waren so ein paar alteingesessene DSA-Spieler - die drei mussten leider alle spätestens jeden zweiten Abend einen neuen Charakter machen, die beiden anderen Spieler nicht, weil sie konsequent und hart gespielt haben. Nach 3 Runden wurde die Kampagne abgebrochen, weil die DSA-Fraktion keine Lust mehr hatte. Ich glaube CP spricht eine eher erwachsene bzw. disziplinierte Gruppe von Spielern an, die wach sind und konsequent und extra nasty spielen können.
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

... wir müssen mal wieder telefonieren :)

Abgesehen davon: Ich denke, man kann den CP Stil durchaus lernen. Kommt auch anderen Spielen zu gute, wenn man sich nicht als Stufe 1 Charakter mit gezogenem Schwert auf 5 Ologri stürzt. Na gut... verwirrt den Spielleiter, wenn man in deckung geht, Fallen stellt, usw.
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Wenn ein hoher Skillwert etwa am Anfang preiswert ist und später sehr teuer ist wird man starke Spezialisten bekommen.
Die meisten System bevorzugen Spezialisten gegenüber Generalisten.
Wert 5-6 in einem Skill bedeutet, dass ein Charakter darin geübt ist. Ein Solo sollte in seinem Waffenskill geübt sein.
Ein Solo übt nun mal bestimmte Skills oft z.B. SMG 6 halte ich da für angemessen. Die zwei Punkte, die er über 4 liegt muss er irgendwo anders einsparen. Wenn er für den Wert 6 nach URPGS Modell 11 Punkte einsparen muss lohnt sich das nicht so wirklich und man bekommt Allrounder, die in vielen etwas (un)fähig sind.
Ich will einen in seinem Gebiet fähigen PC spielen z.B. einen Solo der auch noch mit mindestens 50 % Wahrscheinlichkeit einen Gegner auf mittlere Distanz trifft z.B. Ref 7 + Waffenskill 6 + Smartgun 2 + durchschnittlich gewürfelte 5 = 20 Treffer.

einem entsprechenden gehalt verknüpft definiert also auf welcher Ebene man das Spiel spielt.
Ein Gehalt bekommt ein PC nur, wenn er für einen Monat fest angestellt ist. Die PCs sind bis auf ein paar Ausnahmen (Cop, Konzerner) selten angestellt, sondern eher Freiberufler. Die Tabelle habe ich früher nur für das Startgeld herangezogen. Maximal Skill 6 war nicht die Welt an Geld. Später mussten die PCs ihr Geld durch Aufträge bzw. Abenteuer jeglicher Art bestreiten.

@URPG: In meiner wöchentlichen Runde haben zwei Spieler jeweils einen ihrer Skillwerte (der eine Persuasion/Lie, der andere Awareness) von 6 auf 7 steigern können. Dafür haben sie auch lange hingespart bzw. auch einige generische IPs reingebuttert.
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

So als Anmerkung: Ich würde dann natürlich die Baupunkte auch entsprechend erhöhen.... also wenn ich für "10 Fertigkeiten auf 4 Punkte Durchschnitt" Plötzlich 100 statt 40 Punkte brauche, sollte man den Leuten auch 100 geben...

Ja, es ist natürlich drin, mal was zu erhöhen, aber da ich dazu tendiere die ganzen Fertigkeiten die mir "zu einem Menschen fehlen" nach zu lernen auf 1-2 ... education... wardrobe & style... personal grooming... ara knowledge (da wo ich wohne), usw. komme ich selten dazu mal was anderes wirklcih anzuheben das was ausmacht.
 
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ich muss sagen, das klingt alles recht interessant. falls es bestrebungen gibt hier mal ne ernsthafte regelrevison durchzuführen wär ich dabei.

ausser den angesprochenen punkten bin ich immernoch sehr unglücklich über die rolle der 1 und 10. eine 20% chance das etwas ungewöhnliches passiert ist mir zuviel glücks- und zuwenig rollen-spiel. zumal es umständlich ist auf dieser patzer tabelle nachzusehen was jetzt passiert und das dann gegebenenfalls noch zu interpretieren.

ausserdem würde ich gerne dieses ganze boni/malus system zusammenstreichen. dieses mal hier +1 mal da -3 macht, wenn man denn drauf achtet, kämpfe langsamer und zäher. und ich kanns mir nicht merken.

ohne jetzt länger darüber nachgedacht zu haben schwebt mir gerade ein D20 unterwürfeln prinzip vor. 10 punkte über/unter dem geforderten wert sind ein krittischer patzer/erfolg. die schwierigkeit von fertigkeitschecks würde ich 5er bei schritten belassen (einfach -5, normal 0, schwer+5 usw. usf.). aktionen wie "auf ein körperteil schiessen", "auf ein rennendes ziel schiessen" oder "zwei waffen nutzen" setzen den erfolgswert jeweils um 5 punkte runter. dieses ganze -1/+2 zeug kommt weg (ausrüstungsboni mal aussen vor). hat den vorteil das man abspeckt und die fertigkeiten und attribute bei 1-10 bleiben können, man also quasi nichts vom grundgerüst verändern muss.

und, aber ich glaube das wurde auch schon gesagt, ich würde gerne die relevanz von fertigkeiten zu den attributen rauf setzen. spontan würde mir da eine stärkere deffensive gewichtung der fertigkeiten vorschweben. ... hmmm, aber wer nunmal gerne auf alles würfelt kann damit natürlich nix anfangen.

vielleicht sollten wir mal nen thread alà "regeln für ein besseres cyberpunk" machen oder so? oder lieber einen für jeden vorschlag - der übersichtlichkeit halber?
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Ich spiele schon seit geraumer Zeit mit anderen Regeln (w100 für mehr Details als w10, Zeitstrahl Initiative statt Runden). Für mich wäre ein überarbeiten hier also nicht sinnvoll. Ich steuer aber gerne Ideen bei wenn ihr das für euch tut.
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Die Überarbeitung des Regelsystems ist doch schon vor geraumer durch R.Tal selber Erfolgt. Vom HINTERGRUND des CP3 kann man halten was man will aber das neue System beseitigt IMHO alle Probleme.
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Es nutzt immernoch den w10... aber ja, es ist eine deutliche verbesserung was den Charakterbau angeht - wenn auch mit den gleichen Problemen was die Steigerungskosten angeht.
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Die ist aber nicht im GRW drin, so weit ich gesehen habe? Aber ich habe nur das PDF dem ja seiten fehlen...
 
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Fuzion ist online als freies PDF verfügbar. Da ist sie drin. Oder in dem gedruckten Werk zu Fuzion von RTal (Da sind auch diverse Fuzion Add-ons drin). Nicht drin ist die Regel (leider) in CP3 (druck/pdf).

Im gedruckten CP3 ist eh nicht viel mehr drin (OldCyber und ein paar Conversion Rules)
 
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Hallo zusammen,

was mich an regeln störte ist bereits intensiv hausgeregelt worden.
Ich wäre aber auch zur Mitarbeit bereit.

Unter http://www.blutschwerter.de/f327-cyberpunk/t44822-gedankenspiel-cyberpunk-reboot.html deutet sich aber schon an das auch in den Hintergrund Arbeit gesteckt werden müßte und das wäre dann wirklich eine Menge Holz wenn man es schriftlich und nicht als Verabredung in der jeweiligen Runde machen wollte.

Gruß Jochen
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

Fuzion ist online als freies PDF verfügbar. Da ist sie drin. Oder in dem gedruckten Werk zu Fuzion von RTal (Da sind auch diverse Fuzion Add-ons drin). Nicht drin ist die Regel (leider) in CP3 (druck/pdf).

Im gedruckten CP3 ist eh nicht viel mehr drin (OldCyber und ein paar Conversion Rules)
Also doch noch Systembasteln... :wand:
 
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In wie weit? Das 3W6-System ist ein Plug-In es ändert sich also nichts an den restlichen Regeln. Die Änderungen für das 3W6 sind eine Tabelle (Basis-Schwierigkeiten) und ein geändertes Verhalten bei Patzer/Erfolg, alles in allem nicht mal ne halbe Seite A4 und nur auf Task Resolution beschränkt.

Und das CP3 System IST Fuzion, halt nur ohne Nachteile und ohne die 3W6 Alternative.
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

falls es bestrebungen gibt hier mal ne ernsthafte regelrevison durchzuführen wär ich dabei.
Dazu müsste man sich später auf eine Regel einigen können.

ausser den angesprochenen punkten bin ich immernoch sehr unglücklich über die rolle der 1 und 10. eine 20% chance das etwas ungewöhnliches passiert ist mir zuviel glücks- und zuwenig rollen-spiel. zumal es umständlich ist auf dieser patzer tabelle nachzusehen was jetzt passiert und das dann gegebenenfalls noch zu interpretieren.
20% Patzerchance? 1 auf D10 sind bei mir 10%, durch den zweiten D10 Wurf sogar noch weniger. Für das Nachschauen gibt es den Sichtschirm :) Ich geb zu das ist nicht konfortabel. :)
Bei Blackhammer findest Du ein System das 2D10 würfeln lässt.

Mir gefällt bei CP genau das nur ein D10 gewürfelt wird, denn die Spanne der Zahlen ist da eher gering (von 1-10+) d.h. ich habe wenig Glücksfaktoren, wenn ich in einer Sache gut bin (Attribut + Skill). Bei einem D20 kann ich eine 2 oder eine 18 würfeln, was ein riesiger Unterschied ist.

ausserdem würde ich gerne dieses ganze boni/malus system zusammenstreichen. dieses mal hier +1 mal da -3 macht, wenn man denn drauf achtet, kämpfe langsamer und zäher. und ich kanns mir nicht merken.
Stimme ich dir zu, aber wie willst Du es besser lösen?

Ich finde es nervig mitzuzählen wie viele Runde ein Reflexbooster schon an ist (ok man kann einen Würfel für die Anzeige der Dauer nutzen).

ohne jetzt länger darüber nachgedacht zu haben schwebt mir gerade ein D20 unterwürfeln prinzip vor. 10 punkte über/unter dem geforderten wert sind ein krittischer patzer/erfolg. die schwierigkeit von fertigkeitschecks würde ich 5er bei schritten belassen (einfach -5, normal 0, schwer+5 usw. usf.). aktionen wie "auf ein körperteil schiessen", "auf ein rennendes ziel schiessen" oder "zwei waffen nutzen" setzen den erfolgswert jeweils um 5 punkte runter. dieses ganze -1/+2 zeug kommt weg (ausrüstungsboni mal aussen vor). hat den vorteil das man abspeckt und die fertigkeiten und attribute bei 1-10 bleiben können, man also quasi nichts vom grundgerüst verändern muss.
Willst Du das Verletzungen keine Auswirkungen haben, so wie bei D&D? Voll aktionsfähig bis zum Tod? Äußere Umstände wie Ziel ist teilweise in Deckung oder bewegt sich schnell sollen keine Rolle mehr spielen?
Fast Unmöglich wäre dann +15. Gehen wir mal von einem Solo mit Attribut + Skill 17 Wert aus.
Bei Deinem System hat er eine 10% Chance (wenn gleich 2 reicht ansonsten 5 % Chance) es zu schaffen. Im Original System liegt die Chance unter 10%.
Die Verteilung eines D20 ist ganz anders als ein D10. Es gibt mehr extreme Ausreißer in beide Richtungen.
Smartgun bauen sich die Leute doch oft nur ein wenn sie einen Bonus auf Treffen erhalten. ;)
 
AW: Wie tot ist Cyberpunk 2020?

also bitte yennico, du könntest dir die mühe machen meine posts zu lesen, statt sie nur zu überfliegen.

ich habe gesagt: 20% chance auf ungewöhnliches - nicht nur auf patzer. konkret 1 und 10.

ich habe gesagt: ohne länger drüber nach zu denken - da kann man doch keine vollständigkeit mit verletztungskrims erwarten. allerdings kann man das ansich auch über die 5er schritte regeln. hmmm, na muss man sehen?

ich habe gesagt. ausrüstungsboni mal aussen vor - darunter würde ja wohl auch eine smartgun fallen, oder?

was die schwierigkeit in deinem beispiel angeht. ja und? momentan muss man ne 10 würfeln um weiter zu würfeln um z.b. auf 30 zu kommen. finde ich äusserst unelegant, zumal es egal ist ob der solo einen wert von 14, 17 oder 20 hat - er braucht ne zehn. bei meinem beispiel (und nehmen wir mal an ne eins ist ein autoerfolg) hat es ein 20er solo deutlich besser als die anderen beiden, und auch der 17er ist noch besser dran als der 14er.
klar ist das schwer - solls ja auch sein - aber es berücksichtigt immerhin noch eher die tatsächlichen fähigkeiten, statt nur auf glück zu setzen.

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ich weiss nicht ob wir zu gemeinsamen regeländerungen kommen, aber ich fand ein paar der ideen hier ganz spannend.
 
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