Rezension HERO System Sixth Edition

Tellurian

Ex-M0derat0r
Hero System


Sixth Edition


Hero System ist ein Monster. Das ist kein Spezifikum der hier besprochenen 6ten Edition, das ist schon länger so. Im Internet kursieren Videos, in denen das Grundbuch der fünften Edition auf seine Beschussfestigkeit getestet wird.
Insofern war der Schritt für die sechste Edition nicht ein NOCH monströseres Grundbuch herauszubringen einigermaßen nachvollziehbar. Hero System 6th Edition besteht jetzt, ebenso wie sein Neffe GURPS in der aktuellen Edition, aus zwei – halbwegs monströsen – Grundbüchern. Jedenfalls, theoretisch. Praktisch kommt nämlich einmal der knapp 200 Seiten starken Advanced Player's Guide sowie das neue Sidekick, was umbenannt wurde in Hero System Basic dazu.
Wo fängt man an HERO zu rezensieren... Vielleicht mit folgender Feststellung:
HERO ist kein Rollenspiel, HERO ist mehr eine Programmiersprache für interaktive Fiktion.
Als Rollenspiel ist es ein charakterzentriertes, klassenloses point-buy System ohne mitgelieferten Hintergrund, dafür mit Beispielen wie man bestimmte Genres mit dem System umsetzt. Außerdem ist es der größte Regelsetzkasten auf dem Markt, mit dem sich so gut wie alles spielen lässt.
HERO folgt einer einfachen logischen herangehensweise an Charakterabbildung im Rollenspiel, die in drei Schritten vollzogen wird. 1. Was – inspiriert von Realität und / oder Medien - soll der Charakter können? 2. Was genau soll das im Spiel machen? 3. Wie lässt sich das in Spielmechanik umsetzen und wie sieht es dabei aus?
Wichtig sind dabei vor allem die sogenannten „Special Effects“: Eine Power kann bei verschiedenen Charakteren mechanisch dasselbe bewirken, während sie sich im Special Effect unterscheidet, andererseits können zwei verschiedene Charaktere aber auch denselben Special Effect für zwei verschiedene zugrundeliegende Powers benutzen.
An sich ist das System relativ klassisch, man hat drei sich grundlegend unterscheidende aber ineinander verzahnte Bestandteile eines Charakters, einmal die Characteristics (was bei anderen Spielen die Attribute sind), die Skills, sowie das Kernstück des Regelwerks, die Powers.
Unterfüttert wird das ganze von reinen Hintergrundfertigkeiten wie Perks und Talents sowie Nachteilen, die in der neuen Edition Character Complications heißen.
Gewürfelt wird immer mit 3W6, wobei eine Zielzahl zu unterwürfeln ist, die üblicherweise um die 10 liegt. Nur wenn Schaden gewürfelt wird, werden mehr als 3W6 geworfen. HERO benutzt keine anderen Würfel.
Eine Änderung der 6ten Edition ist der Wechsel in Entfernungsangaben von Inch auf Meter. Bis zur 5th Ed. Revised waren sämtliche Entfernungen in Inch angegeben, wobei ein Inch auf dem Spielplan 2 Metern in Real entsprach. Jetzt wurde der Maßstab vergrößert, und ein Inch auf dem Plan ist ein Meter.
Womit wir bei der nächsten Erwähnung wären, HERO ist eins der Systeme, die sich hervorragend für den Gebrauch von Miniaturen eignen, wobei der Wechsel von Inch auf Meter es etwas einfacher macht, darauf zu verzichten.
Generell gilt bei HERO, das Spiel kann – ordentliche Vorarbeit vorausgesetzt – alles.
Die Vorarbeit und damit die extreme Flexibilität sind HEROs große Stärken, aber auch die großen Schwächen. Im Prinzip muss sich der Spielleiter hinsetzen, und quasi ein Korsett aus Regeln zusammen kompilieren, eine Reihe von Vorgaben nach denen die aktuelle Kampagne funktionieren soll.
HERO ist was die mitgelieferten Stellschrauben angeht sehr feinkörnig, im Prinzip lässt sich einfach alles an den gewünschten Spielstil anpassen.
Aber eins nach dem anderen.
Das erste der beiden Grundbücher ist betitelt mit „Character Creation“, und enthält genau das, nämlich die Regeln zur Charaktererschaffung. Diese wird in zehn Kapiteln behandelt. In der Einführung werden die Grundregeln, Konzepte und Designphilosophien vorgestellt, die einen guten Eindruck von dem Vermitteln, was HERO System ausmacht..
Im ersten eigentlichen Kapitel finden sich die Grundlagen der Charaktererschaffung, was dabei zu bedenken ist, welche Richtungen man gehen kann, wieviele Ausgangspunkte man zugrunde legen sollte, und ein kleiner Leitfaden für die Erstellung und Anwendung von Templates, Vorgabensets um die Charaktererschaffung etwas gradliniger zu gestalten.
Das zweite Kapitel dreht sich komplett um die Charakteristika, die bei HERO aus sechs üblichen Verdächtigen bestehen, wobei zu erwähnen sei, dass der siebte übliche Verdächtige „Aussehen“ kurzerhand gestrichen wurde. Wer jetzt einen Vorteil von gutem Aussehen haben möchte, darf sich ein Talent kaufen, über dass das geregelt wird.
Von den primären Characteristics leiten sich sekundäre ab, die Reaktionsgeschwindigkeit, Schadensresistenz und Trefferpunkte bestimmen.
Im dritten Kapitel werden Skills behandelt, wobei hier einige der Besonderheiten von HERO zum tragen kommen, allem voran die Philosophie, dass wenn etwas keinen direkten Vorteil im Spiel bringt, kostet es nichts. Somit kann man einem Charakter ruhigen gewissens tonnenweise nutzlose Hintergrundwissensskills geben, ohne dass dieser Charakter für's eigentliche Spiel unbrauchbar würde.
Im vierten Kapitel werden Perks und Talents abgehandelt, kleine, feine Spezialeigenschaften, die weder Skill noch Power sind, quasi kleine Hintergrundrädchen, wie zb. Ressourcen, Kontakte, Anhänger sowie – was in der 6ten eine Neuerung ist – Vorteile durch Erscheinungsbild.
Die folgenden drei Kapitel drehen sich um den Kern des Systems, die Powers.
Mit Powers lässt sich im Prinzip alles im Spiel abbilden, vom drahtlosen Funkheadset (Telepathie mit einigen Einschränkungen) bis zur Handfeuerwaffe (Tödlicher Angriff auf Entfernung mit der Einschränkung dass es sich um einen Fokus handelt der kaputt gehen und dem Charakter entwendet werden kann, und der über eine begrenzte Anzahl an Ladungen verfügt), vom Zauberspruch eines Fantasymagiers bis zur Flugfähigkeit eines generischen Superhelden.
Das Powers-System hat es in sich, wobei die Einarbeitung relativ schnell geht, wenn man sich einen groben Überblick darüber verschafft hat, welche Powers das System verwendet.
Mit den Powers lässt sich alles machen. Generell gilt, es gibt immer einen einfachen Weg, eine theoretisch komplexe Handlung als Power umzusetzen. Wobei es andererseits ebenfalls möglich ist, komplexe Handlungen und Fähigkeiten in allen Details umzusetzen.
HERO lässt sich hier sowohl „cinematisch“ als auch eher simulationsartig verwenden, wobei es meiner Erfahrung nach deutlich einfacher ist, sich eine eher cinematische Herangehensweise anzueignen.
Die abschließenden Kapitel des Charaktererschaffungsbuchs behandeln dann noch die Nachteile (Character Complications), die als hart bewürfelbare „Flags“ verwendet werden können.
Theoretisch ist es also durchaus möglich, mit HERO eine Gruppe von Charakteren zu erschaffen, und dann anhand der Complications den Spielabend zu gestalten, wenn so etwas gewünscht ist. Der Spielleiter würfelt dann einfach darauf, welche der für so etwas angemessenen Complications greifen, und dann kann damit weiter gearbeitet werden, ohne dass mehr Vorbereitungsarbeit notwendig wäre.
Das letzte Kapitel führt eine Handvoll von Beispielcharakteren verschiedener Powerlevel vor, an denen noch einmal exemplarisch die Erschaffungsregeln erläutert werden.
Im Anhang finden sich kleine Abhandlungen zu Größe und Masse von Charakteren, da HERO System per default davon ausgeht, dass jeder Charakter für die Spielstatistik 2 Meter groß und 100 Kilo schwer ist, wobei sich Vor- und Nachteile davon nur aus extremen Abweichungen ergeben.
Die Grundbücher verfügen beide über einen wirklich hervorragenden Index, über den jedes Thema schnell und problemlos gefunden werden kann.

Das zweite der beiden Grundbücher, „Combat and Adventuring“, beinhaltet vor allem das Kampfsystem, sowie alle anderen Systeme der verregelten Charakterinteraktion.
Das erste Kapitel behandelt die Initiativregeln, die bei HERO weitestgehend mit einer festen Initiative arbeiten. Eine HERO Kampfrunde umfasst 12 Sekunden, wobei es von der SPEED Charakteristik eines Charakters abhängt, wie häufig er in diesen 12 Sekunden handeln kann. Welcher Charakter in Sekunden in denen mehrere Akteure gleichzeitig handeln können, ist von der DEX abhängig. Dazu gibt es noch das Talent „Lightning Reflexes“, was dafür sorgt, dass derjenige der darüber verfügt, als erstes in seiner Sekunde handelt, wobei wenn mehrere Charaktere über dieses Talent verfügen, derjenige mit dem höheren Wert in diesem Talent als erster handeln darf – und wenn das immer noch nichts bringt, weil mehrere Akteure denselben Wert im Talent haben – dann erst muss gewürfelt werden.
Außerdem behandelt das erste Kapitel die Regeln für Geschwindigkeit und Bewegung in und außerhalb von Kämpfen, Größenverhältnisse und -Maßstäbe sowie Aktionen.
Das Kampfsystem ist so schnell und so tödlich, wie man es gerne haben möchte. Generell ist HERO jedoch nicht darauf getrimmt realistisch sondern „dramatisch“ zu sein.
Das Kampfsystem ist an sich flüssig, wenn auch nicht das schnellste, da es sehr taktisch ist, und eine Unmenge an Manövern und Spezialaktionen vorsieht.
Im Prinzip besteht das gesamte Kampfsystem aus Resourcenmanagement. Mit Manövern und Kampffertigkeitsleveln werden die Offensiven bzw. Defensiven Punktepools quasi „verwaltet“, mehr Schaden wird durch eine niedrigere Defensive erkauft, höhere Defensive durch schwächere Offensive oder gar die Aufgabe von wertvollen Aktionen...
Alles in allem ist das Kampfsystem recht komplex, ohne dabei unübersichtlich zu werden, oder seltsame Blüten zu tragen. Außerdem lässt es sich, wie alles an HERO, stark an die eigenen Bedürfnisse anpassen. Das Grundregelwerk bietet zum Beispiel gleich mehrere Alternativen zu dem normalen Angriffswurf an.
Im zweiten Kapitel wird behandelt, wie Kämpfe generell ablaufen, und wie Angriffswürfe auszuführen sind.
Das dritte Kapitel dreht sich um die oben erwähnten taktischen Kampfmanöver, die das Kampfsystem erst richtig interessant machen.
Das darauffolgende Kapitel dreht sich letztlich darum, wie Schaden gehandhabt wird, welche Auswirkung Schaden hat, wie man ihm widerstehen kann und wie man Schaden erhöht.
Schadenswürfe sind die einzigen Würfe in HERO System, bei denen potentiell mehr als 3W6 gewofen werden, das Schadenssystem unterscheidet zwischen tödlichem und Betäubungsschaden, wobei es auch hier wieder mehrere Stellschrauben und Optionen gibt, die angewandt werden können. So ist es zb. Möglich, anstelle eines Schadenswufs einer Schadensklasse einen festen Durchschnittswert zuzuweisen, so dass der zusätzliche Würfelwurf sowie das Zusammenzählen der Schadenspunkte überflüssig wird.
Im fünften Kapitel werden die Kampfregeln behandelt, die sonst nirgends dazugepasst haben, optionale Kampfregeln, Erholung, Ausdauer, sowie Presence Attacks, die HERO System variante von Einschüchterungs- und Beeindruckungsregeln.
Damit ist der Abschnitt des Buches abgeschlossen der sich dem Kämpfen widmet.
Im siebten Kapitel dreht sich alles um die Umgebung der Charaktere, Fallschaden, giftige Atmosphären, Feuer, Strahlung, Unterwasser und alles was dazugehört.
Abgeschlossen wird dieses Kapitel mit den Stats einiger normaler Tiere, was eine sehr schöne Art ist zu illustrieren, wie HERO funktioniert. So hat der aufgeführte Bär zb. Bärengebrüll als Einschüchterungsangriffspower, das Pferd Pferdebeine als Bewegungspower und der Löwe Katzenaugen als besondere Nachtsichtpower.
Das siebte Kapitel behandelt Equipment im HERO System.
Equipment sind hier besonders eingeschränkte Powers, meist dadurch dass es sich dabei um „Foki“ handelt, die Pflege bedürfen, und die unabhängig von einem Charakter funktionieren.
Die abschließenden drei Kapitel drehen sich ums Spielleiten: Darum wie man bestimmte Genres exemplarisch umsetzt, wie man Kampagnen am sinnvollsten entwirft, und wie man das gewünschte Regelgerüst am sinnvollsten zusammenbastelt.
Die Schlußbemerkungen führen eine kleine Geschichte des Systems auf, von den Anfängen als „Champions“ bis hin zur 6ten Edition, und beenden das zweite Buch mit Hinweisen auf kommende Erweiterungen und die beiden anderen semi-komplementären Bücher HERO System Basic und HERO System Advanced Rules.

Was bleibt als Fazit zu sagen? HERO ist wie eingangs erwähnt ein Monster. Ein Monster dass sich zu zähmen lohnt. Die sechste Edition ist eine lobenswerte Weiterentwicklung, auch wenn es zu keinen Quantensprüngen gekommen ist. Hier wurde ein ohnehin schon extrem leistungsfähiges System glattgeschliffen und einiger kleiner Mängel beraubt. Natürlich ist ein so umfassendes und komplexes Projekt immer noch nicht gänzlich frei jeglicher Fehler, aber in der aktuellen Edition doch sehr nah dran.
Wie bereits erwähnt sind die größten Stärken des Systems gleichzeitig die größten Schwächen. Es bedarf durchaus einiger Einarbeitung in die Materie, und bei all den optionalen Stellschrauben ist HERO weit davon entfernt eine „Plug & Play“ Variante von Rollenspiel zu sein.
Aber wenn man sich die Mühe macht – oder sich einfach gerne mit solchen Sachen wie Gamedesign und Regelgerüsten beschäftigt – bekommt man eine ganze Menge zurück.
Es ist ein großer Spaß mit dem System zu arbeiten, es ist ein noch viel größerer Spaß diese investierte Arbeit dann am Spieltisch in Aktion zu sehen.
Was das optische angeht, HERO 6 ist äußerlich hässlich und erinnert eher vom Einband her eher an wissenschaftliche Folianten und wenig an ein eskapistisches Produkt. Dafür aber ist der Innenteil ansprechender denn je, die beiden Grundbücher sind durchgehend vollfarbig illustriert, und auch wenn die Zeiten vorbei sind, in denen Larry Elmore oder andere Größen Illustrationen beisteuerten, so müssen sich die – qualitativ stark unterschiedlichen – Zeichnungen doch nicht vor anderen verstecken. Außerdem wird die Vollfarbigkeit im Layout für besondere Hervorhebungen genutzt, was der Übersichtlichkeit dieses gewaltigen Werkes durchaus zugute kommt.
Letztlich, HERO System ist für mich immer und auch mit der 6ten Edition mein System der Wahl wenn ich die Zeit habe, einen Hintergrund dafür zu konvertieren.
Das besondere an diesem Universalsystem ist, dass es im Vergleich zu anderen Universalsystemen schafft, je nach Anpassung anders und passend zu schmecken. Es ist nicht so, dass egal was man damit macht, ob High Fantasy oder grittigen Cyberpunk es immer nach HERO System schmecken würde.
Deswegen, HERO System ist streng genommen eben fast schon eine Programmiersprache.
Leider auch in der Komplexität.

The Good
- Extrem komplexes Universalsystem, mit dem sich unendlich (-1) viel umsetzen lässt.
- Trotz Universalsystems schmeckt jede Umsetzung anders.
- Miniaturensupport ab Werk
- Totale Anpassbarkeit von der taktischen Tiefe des Kampfsystems bis hin zu kompletten Magieuntersystemen - alles geht
- In der aktuellen Edition ausführlicher den je, außerdem in Farbe und bunt und besser gebalanced.

The Bad
- Kein "Plug'n'Play" System, Spielleiter muss zwingend vorher genau ausloten was von den Regeln wie zum Einsatz kommt.
- Daraus folgt für den Spielleiter hohe Vorbereitungs- und Einarbeitungszeit

The Ugly
- Das Farbschema der 6th Edition Cover ist kacke hässlich, versprüht den Charme von "Handbuch angewandte Physik Bd. 3"

Fazit:
Das beste Universalsystem auf dem Markt. Auch wenn es in Deutschland kaum jemand kennt.Den Artikel im Blog lesen
 
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