derfinsterling
Neugeborener
- Registriert
- 24. September 2007
- Beiträge
- 532
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs
Schade - aber vielleicht liest du das hier ja doch noch.
Ich muss gestehen, jetzt nicht den ganzen Thread gelesen zu haben, aber wenn deine Spieler nicht führen können/wollen, dann ist ein so Hierarchie-bestimmtes Setting wenig sinnvoll.
Aus meiner Sicht hast du folgende Optionen: Die Spieler sind einfache Seeleute, der Käptn und die Offiziere sind NPCs. Die brauchst du nicht besonders detailliert spielen, sondern konzentrier dich lieber auf die Kameraderie und Herausforderungen zwischen den Charakteren und den anderen Seeleuten. Der Käptn ist mehr eine "Hintergrund-Macht" in diesem Szenario. Ich würd den Käptn nie direkt mit den Spielern sprechen lassen, sondern immer einen Bootsmaat dazwischen stellen. Der gibt den Charaktere Befehle. Keine Missionen, sondern nur kleine Aufgaben.
Variante zwei: Schiffbruch oder Aussetzung. Die Charaktere stranden irgendwo und sind auf sich allein gestellt. Oder sie finden eine Schatzkarte und desertieren, auf der Suche nach spanischem Gold. Damit sind sie komplett auf sich gestellt und entsprechen mehr einer klassischen Fantasy-Gruppe ohne klaren Anführer. Vielleicht wächst dann einer der Spieler von allein in die Rolle, ohne sich gleich den "Käptn-Hut" aufzusetzen.
Wenn das alles nix hilft, dann ist Pirates vermutlich nicht das richtige Setting für eure Gruppe. Vielleicht wäre Deadlands oder Solomon Kane mehr nach dem Geschmack deiner Runde? In letzterem hast du zumindest das Mantel-& Degen-Feeling.
Ich bin raus.
Schade - aber vielleicht liest du das hier ja doch noch.
Ich muss gestehen, jetzt nicht den ganzen Thread gelesen zu haben, aber wenn deine Spieler nicht führen können/wollen, dann ist ein so Hierarchie-bestimmtes Setting wenig sinnvoll.
Aus meiner Sicht hast du folgende Optionen: Die Spieler sind einfache Seeleute, der Käptn und die Offiziere sind NPCs. Die brauchst du nicht besonders detailliert spielen, sondern konzentrier dich lieber auf die Kameraderie und Herausforderungen zwischen den Charakteren und den anderen Seeleuten. Der Käptn ist mehr eine "Hintergrund-Macht" in diesem Szenario. Ich würd den Käptn nie direkt mit den Spielern sprechen lassen, sondern immer einen Bootsmaat dazwischen stellen. Der gibt den Charaktere Befehle. Keine Missionen, sondern nur kleine Aufgaben.
Variante zwei: Schiffbruch oder Aussetzung. Die Charaktere stranden irgendwo und sind auf sich allein gestellt. Oder sie finden eine Schatzkarte und desertieren, auf der Suche nach spanischem Gold. Damit sind sie komplett auf sich gestellt und entsprechen mehr einer klassischen Fantasy-Gruppe ohne klaren Anführer. Vielleicht wächst dann einer der Spieler von allein in die Rolle, ohne sich gleich den "Käptn-Hut" aufzusetzen.
Wenn das alles nix hilft, dann ist Pirates vermutlich nicht das richtige Setting für eure Gruppe. Vielleicht wäre Deadlands oder Solomon Kane mehr nach dem Geschmack deiner Runde? In letzterem hast du zumindest das Mantel-& Degen-Feeling.