AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs
Problemstellung:
Nun ist es ja so, dass bei einem Piraten-RPG die Gruppe aus Piraten besteht und die sind dann eher auf einem Schiff zu finden. Leider hab ich einige schlechte Erfahrungen im Serenity RPG mit einem SC als Captain gemacht. Entweder will keiner den Captain machen und die, die es machen wollen, koennen es nicht.
Das ist ein Problem, welches in Settings vorkommt, die zwangsläufig bestimmte HIERARCHISCHE Gruppenstrukturen favorisieren.
Piraten-Rollenspiel an Bord eines Piratenschiffes, Free Trader bei Traveller, Firefly, Militärisches Rollenspiel in Tour of Darkness (Weird Wars Vietnam), Necropolis (Weird Wars in Sci-Fi-Setting), Engel (ein DURCH UND DURCH militärisch strukturiertes, STRENG hierarchisches SC-Gruppenmodell!), usw.
Dabei wird es IMMER das Problem geben, daß die Führungsposition zu besetzen ist. - Gerade bei Engel, wo der Michaeliten-Charakter (Scharführer) ÜBERHAUPT KEINE HARTEN SPIELWERTE zur Verfügung hat, fällt es weniger führungsbegabten SPIELERN oft sehr, sehr schwer sich im chaotischen Haufen ständig auseinanderdriftender Mit-Engel-SCs zu behaupten und ihre Führungsaufgabe wahrzunehmen. (Bei meinen Engel-Runden kommen solche Scharen schnell um, denn ohne Gehorsam KEINE TAKTIK und ohne Taktik KEIN ÜBERLEBEN.)
Das "Casting"-Problem ist eigentlich auch bei klassischen AD&D-Abenteurer-Gruppen vorhanden, denn es gilt einen "Caller" für die Gruppe zu bestimmen, der VERBINDLICHE Aussagen und auch Entscheidungen treffen kann. - Im heutigen D&D ist das eher unüblich, doch kann man nicht mit 13 Spielercharakteren in einer Gruppe mit nur einem Spielleiter spielen, ohne daß man einen Caller (und andere Funktionen) in der Gruppe hat.
Bei einem Piraten-Rollenspiel gehört ein Piraten-Kapitän (und natürlich die Kapitäne aller anderen Schiffe!) ganz essentiell zu den GENRE-KONVENTIONEN. Das macht Dein Problem für PotSM zu einem kritischen Ausschlußkriterium, solange Du in der bisher vorliegenden Gruppenkonstellation spielen magst.
Also nur mal zur Klaerung des Problems:
Die Spieler, denen ich den Job zutrauen wuerde, wollen ihn nicht machen. Sie wuerden auf andere SCs, die den Anfuehrer machen, auf alle Faelle hoeren.
Das ist doch schon mal positiv. - Von Engel kenne ich da GANZ andere dargebotene Verhaltensweisen. Und das bei auf GEHORSAM gedrillten(!) Engeln! - Deine "führungsbegabten" Spieler sind wenigstens nicht destruktiv. Das ist doch schon mal was.
Das Problem sind die Anfuehrer. Die Spieler, die den Posten uebernehmen wuerden, zicken ganz ordentlich rum und fuehren schon beinahe ein absolutistisches System und verscherzen es sich sogar mit den anderen SCs, indem sie einfach nur rumzetern die ganze Zeit. Dazu kommt noch ein ordentlicher Schuss Beratungsresistenz.
Diese Spieler sind KEINE Anführer. Wenn sie selbst das nicht gemerkt haben sollten, dann hat man mit ihnen ohnehin ein GRUNDSÄTZLICHES zwischenmenschliches Problem:
Sie VERSAUEN DIR und IHREN FREUNDEN das Spiel! Sie haben es in zwei belegten Fällen bereits versaut!
Was für ein Problem haben diese Menschen denn, daß ihnen das NICHT BEWUSST ist, wenn sie den anderen Mitspielern STÄNDIG auf den Senkel gehen und ihnen den Spaß am gemeinsamen Spiel versauen?
Zwei Dinge sind Fakt und daran kann und werde ich auch nichts aendern:
1. Ich kann keine SL-SCs oder Signature-Charaktere mitlaufen lassen. Entweder ich bring den zu sehr ein oder ich vergesse ihn vollstaendig (eher zweiteres). Zudem geht mir ein Haufen Spielspass floeten, wenn ich auch noch einen dussligen NSC staendig mitlaufen lassen muss.
Das ist, wie ich finde, eine TOTAL BESCHEUERTE "Fakt"-Darstellung:
Als Spielleiter spielt man doch STÄNDIG NSCs! - Wirklich andauernd! - Ob der nun an Bord eines Schiffs mitfährt und den ewig vor sich hin fluchenden Schiffszimmermann abgibt, oder den wettergegerbten Kapitän ist doch zunächst einmal EGAL. - Spielen wird man ihn ohnehin MÜSSEN!
Spielst Du ansonsten NUR mit SCs und völlig ohne NSCs? - Das entnehme ich Deiner Formulierung und das ist es, was so bescheuert klingt. Ich kann einfach nicht glauben, daß Du den "Fakt" oben tatsächlich so gemeint hast, daß Du Dich außer Stande siehst einen NSC der nicht nur "kurz durchs Bild läuft" mit Deinen SCs über einen längeren Zeitraum zusammen zu führen.
Das Führen von NSCs in Savage Worlds ist für den Spielleiter wirklich leicht (es ist in SW wesentlich weniger Arbeit, weniger Achtsamkeit, weniger Buchhaltung notwendig als in anderen Regelsystemen).
Und - mal die Vorstellung - wenn Deine SCs nun nur "landgestützte" Charaktere darstellen (Fechtmeister, Provinzgouverneur, Adelige), dann werden sie ab und an per Schiff herumreisen wollen/müssen. Wie würdest Du IN DIESEM FALLE einen NSC-Kapitän spielen? - Der gibt genauso die Anordnungen an Bord, wie ein NSC-Kapitän in einer Runde, wo die SCs nicht nur Passagiere, sondern auch Mannschaftsmitglieder sind.
Für Dich mag es vielleicht ein "Fakt" sein, daß Du keine NSCs spielen magst, doch kann ich diesen "Fakt" für einen Spielleiter überhaupt nicht nachvollziehen. Das ist doch der Hauptteil der Spielleiteraufgabe während einer Spielrunde!
2. Die Spieler, die die Kapitaene machen wuerden, sind absolut unfaehig. Faehigkeiten in punkto Fuehren und Delegieren sind 00 negativ. Die Spieler, denen ich es zutrauen wuerde, wuerden eher aus der Runde aussteigen, als den Captain zu machen.
Warum die "nicht führen wollenden" Spieler eher aus der Runde "aussteigen" wollen, solltest Du mal erklären. Das hört sich nämlich krank an.
Wenn ich nicht den Chef, den Boss spielen mag, mir aber von meinen beiden Mitspielern jeweils eine Serenity-Spielrunde VERSAUT wurde, weil sie nur Psycho-Freak-Craptain-Froth-at-the-Mouth-Charaktere spielen können, und wenn ich aber MIT MEINEN FREUNDEN ZUSAMMEN spielen möchte, dann mache ich eben den Anführer. - Das gemeinsame Spiel kommt zustande. Die Kampagne wird nicht in den Reißwolf "gemobbt". ALLE haben Spaß. Und auch der zum Anführer geeignete Spieler findet vielleicht am GEMEINSAMEN Spaß ausreichend Kompensation für sein Einspringen beim Besetzen einer essentiellen Funktion an Bord.
Offengestanden: Mir erscheinen Spieler, die beim Versuch ihnen eine Funktion eines Kapitäns an Bord zu geben, die Runde VERLASSEN mindestens GENAUSO psycho-freaky-gestört wie die beiden anderen "Mobbing-Meister".
DEIN Problem: Du MAGST keine Führungs-NSCs spielen.
MEINE Sicht: Get over it! - NSCs zu spielen (unabhängig von deren hierarchischer Stellung zu den SCs) ist DIE Kernkompetenz eines Spielleiters. Vielleicht sind es ja nicht nur die Spieler, die sich nicht eignen, sondern vielleicht hast Du SELBST hier ein Lernfeld?
DEIN Problem: Du hast einen Haufen Psycho-Freaks als Spieler, die eh nicht in der Lage sind miteinander in einem aus ÜBERLEBENSGRÜNDEN eng kooperativen Rangverhältnis zusammen zu spielen.
MEINE Sicht: Die sind vermutlich auch nicht in der Arbeitswelt in der Lage Anweisungen und Aufträge von Vorgesetzten entgegenzunehmen und leisten auch ständig Widerstand gegen Staatsgewalt und andere Weisungsberechtigte. - Zum Rollenspielen gehört für MICH, daß man auch mal GANZ ANDERE Rollen, als man im Alltag so spielen/ausfüllen muß, spielen kann. Dazu gehört auch, daß man GEFOLGSMANN eines großen Häuptlings, einen LEHENSMANN eines Arthur Pendragon, einen MUSKETIER des Königs, einen STEUERMANN eines Handelsschiffs, einen "genius mechanic" an Bord eines Firefly-Midbulk-Transports, einen KANONIER an Bord eines Piratenschiffs spielen kann. - Bei ALLEN diesen Rollen hat der Charakter jemanden, dem er sich UNTERORDNEN MUSS! Ob dem König Arthur Pendragon oder dem Piratenkapitän Blacktooth ist erst einmal egal. - Ein ROLLENSPIELER KANN DAS. Ein Rollenspieler macht das STÄNDIG! (Es gibt kaum stärker hierarchie-orientierte Rollenspiele als V:tM. Und das ist ja offensichtlich recht beliebt.) - Somit auch hier: Get over it! The Game must go on! - Wer spielen will, soll spielen und nicht seine Mitspieler mobben oder hysterisch-kreischend die Spielrunde verlassen. (Wer das eine oder das andere tut, ist ein Psycho-Freak!)
Lösungsansatz: Eine Flotte an Schiffen unter dem Kommando je eines SC-Captains
Also von daher dachte ich mir, dass ein Fuehrungs-SC eher problematisch ist und da kam die Idee, ob man nicht jedem SC ein Schiff in die Hand drueckt, sie also eine Flotte haben.
Da kommt das raus, was Sylandryl hier schreibt:
Na ja, das führt dazu, daß die SCs oft, wenn nicht fast immer, räumlich getrennt sind. Zudem gibst du jeden Spieler, den du für ungeeignet hälst, einen Kapitän zu spielen, einen Kapitän in die Hand.
Zum einen werden hier die Spieler, deren "Fakt" es ist, daß sie die Runde verlassen werden, wenn sie in eine Kommandeurs-Rolle kommen sollten, sofort unter Tränen und Heulen weglaufen.
Zum anderen werden die Spieler, die sich als "natural born mobbers" erwiesen haben, ihren NSC-Besatzungen die Reaktion bis auf "Hostile" runter-"motivieren" und dann bei Meutereien jämmerlich draufgehen (und good riddance!).
Damit hättest Du zunächst einmal aus rein psycho-freakigen Gründen schon keine SCs mehr im Spiel.
Andere Probleme:
Wie sollen denn z.B. fünf SCs mit jeweils EIGENEN Schiffen ZUSAMMEN spielen?
Jeder führt - quasi als "taktische" Simulation wie das Pirates!-Computerspiel - ein eigenes Schiff für das Du Dir eigene Missionen, eigene Schatzsuchen, eigene Ereignisse ausdenken darfst. - So spielst Du FÜNFFACH PARALLELES Multi-User-Pirate-Simulation-"Rollenspiel".
Denn ZUSAMMEN werden die allein schon aufgrund unterschiedlicher Schiffstypen, unterschiedlicher Reisezeiten und unterschiedlich (UN-)zufriedener Mannschaft nur SEHR SEHR SELTEN mal gemeinsam in einem Hafen zusammentreffen.
Alternative: Die SCs spielen einen MILITÄRISCHEN Schiffsverband (z.B. Lord Queasleys Kaperflotte auf Feindfahrt gegen Spanien). Nur dann hast Du WIEDER NSCs, die Deinen SCs etwas befehlen MÜSSEN! Und das ist ja ein "Fakt" deinerseits, daß Du das nicht spielen WIRST.
Man hat bei so einem Ansatz, gerade aufgrund der außer auf Flaggensignale in Sichtweite beschränkten "Fernkommunikation", hier sogar einen noch ungeschickteren Ansatz als bei einem Sci-Fi-Rollenspiel mit "Flottenverband". Die SCs werden einander selten einmal begegnen, es gibt kaum SC-zu-SC-Kommunikation (außer über Flaggensignale, Briefe, Boten - und das alles mit Zeitverzögerung oder anderen Unannehmlichkeiten). - Wer in irgendeiner Form bei Rollenspiel auch CHARAKTERSPIEL mit anderer Spieler Charakteren und NSCs (so der Spielleiter diese spielen mag) versteht, der findet hier so gut wie NICHTS davon geboten!
Es kann in PotSM durchaus vorkommen, daß auch nur zwei Schiffe und deren Besatzungen monate- oder jahrelang NICHTS voneinander mitbekommen. Und die Spanish Main ist ja nun nicht einmal ein wirklich großes Seegebiet.
Mit so etwas zerschießt Du Dir schon allein in der hier vorliegenden Textform Dein ROLLENspiel. Da spielt man gleich viel leichter das
PotSM-Collectible-Strategy-Game von WizKids. Denn das ist GENAU für solch eine Konstellation ausgelegt. - Eben NICHT als Rollenspiel!
Lösungsansatz: Der Captain ist ein NSC
NSC Captain geht deshalb nicht, weil ich keine NSCs mitfuehren mag
Das ist die BESTE Lösung, wenn Du wirklich noch mit Deinen Spielern irgendetwas wie Piraten-Rollenspiel spielen wolltest. - Aber Du magst keine Kapitäns-NSCs spielen, somit fällt die BESTE Lösung mit der Ankerkette beschwert ins Wasser. - Schade. Hätte klappen können.
und ausserdem kenn ich die Leute gut genug, um zu wissen, dass die, die es nicht wollen, mit einem NSC sehr zufrieden waeren, und die, die kein Problem damit haetten, Captain zu werden, nicht besser werden. Den Ehrgeiz haetten sie zwar, aber gegen Unfaehigkeit ist halt kein Kraut gewachsen.
Also mit einem Kapitäns-NSC wären die Nicht-Anführer-Spieler ZUFRIEDEN und die Anführen-Wollenden wären nicht in der Lage etwas vom NSC-Kapitän hinzuzulernen, sie wären "unfähig", und somit wäre auch keine effektive Meuterei zu befürchten (denn wenn sie sich als Kapitän als Arschloch verhalten, wie wollen sie denn bitteschön die Unterstützung der Mehrheit der Mannschaft für eine Meuterei mit ihnen als neuem Kapitän bekommen?).
Wie gesagt: es wäre eine Win-Win-Situation, wenn DU nur bereit wärest einen NSC-Kapitän zu leiten.
Die Nicht-Anführer hätten Spaß, die Mobbing-Anführer hätten Spaß, aber Du magst ja keine Kapitän-NSCs führen ("Fakt").
Eine Möglichkeit: Gib den Kapitän den Spielern, also ALLEN als NSC. - So, wie die Spieler eh für alle Seeleute an Bord ihres eigenen Schiffs die Führung übernehmen, können sie auch den Kapitän-NSC führen. Der muß halt nur die NOTWENDIGEN und NÜTZLICHEN Fähigkeiten eines Schiffsführers haben und bei den entsprechenden Boating-Würfen antreten. Den Rest können seine Offiziere (die SCs) übernehmen, von denen keiner einem anderen etwas zu sagen hat, sondern nur den normalen Mannschaften.
Savage Worlds ist dazu AUSGELEGT, daß die Spieler alliierte Charaktere führen. - So könnte man den Kapitän ohnehin zu einem EXTRA(!) machen, der sich auch bei Seegefechten eher vorsehen muß, weil er schnell mal abkratzen könnte. Oder man macht ihn eben zu einem Wild Card, dann ist er etwas "haltbarer" und auch in seinen Fertigkeiten erfolgreicher - aber ohne gleich den SCs die Show zu stehlen (so sollte er auch KEINE XP bekommen, sondern nicht oder nur nach Maßgabe des Spielleiters einen Level-Up erhalten - er ist ja immer noch ein NSC!).
Wenn die Spieler diesen Kapitän-NSC irgendetwas machen lassen wollen, was TOTAL GEGEN seine Natur und sein Interesse geht, dann MÜSSEN die Würfel sprechen! - Persuasion, Intimidation, was auch immer. - Ohne Erfolg beim entsprechenden Wurf wird der NSC sich NIEMALS gegen die vom Spielleiter(!) festgelegten Grundsätze des Charakters verhalten. MIT einem Erfolg bei einem Wurf sieht das hingegen anders aus. Da war dann letztlich der SPIELERCHARAKTER aktiv und erfolgreich! Somit sollte er in diesem Falle den Lohn für seinen Erfolg (und hochgelernten Persuasion-Skill samt Edges) erhalten.
Den Kapitän als "Kollektiv"-SC zu führen verlegt die "Demokratie" auf die Seite der SPIELER, statt sie als Spaßbremse in-game schwären zu lassen. - So behält man immer noch den einen verantwortlichen "Entscheider" an Bord, doch werden seine Entscheidungen eben von den Spielern gemeinsam getroffen.
Bei Dissenz der Spieler: WÜRFELN! - Dann darf jeder Spieler mit seinem Persuation, Intimidation, Taunt mal schauen, wer sich durchsetzt, wessen Charakter mehr Einfluß auf den Kapitän ausgeübt hat. - Und wem das WICHTIG ist, der darf hier natürlich ganz normal BENNIES einsetzen!
Es gibt halt noch die Möglichkeit den Spielern einen der Signature-Charaktere vor die Nase zu setzen. Die Werte derer stehen im Buch und die sind teilweise so mächtig, dass die Spieler gar nicht erst an eine Meuterei denken brauchen.
Ein Punkt gilt auch für die Signature-Charaktere: In SW ist KEIN Charakter wirklich nicht zu töten. Auch die noch so legendären Signature-Charaktere könnten durch eine GUT eingefädelte, von einem CHARISMATISCHEN Anführer geleitete Meuterei umkommen! (Nur wird es bei der Spielerkonstellation, wie sie hier beschrieben wurde, NIE zu solch einer funktionierenden Meuterei kommen.)
Lösungsansatz: Das Schiff OHNE Kapitän
Eine fliegende Kommune ohne Käptn?
Zumindest auf einem Piratenschiff kann es ja auch gern mal recht demokratisch zugehen!
Ja, KANN. - Dann spielt man bewußt GEGEN die Genre-Konventionen des Piraten-Films, die ja PotSM zugrunde liegen, an. Das KANN klappen, aber man darf sich nicht wundern, wenn das Piraten-Feeling (zu dem einfach ein KAPITÄN dazugehört) ausbleibt - und es ist zehnmal drauf geschissen, ob "historische" Piratenschiffe eine Verfassung, eine repräsentative Demokratie oder sonst irgendwas gehabt haben mögen, was in KEINEM Piratenfilm, -comic, -roman irgendwo eine Rolle spielt. - PotSM ist UNHISTORISCHES Piratenrollenspiel! Yoho, und'ne Buddel voll Rum!
Und wie soll man denn anständig MEUTERN können, wenn es kein Käpt'n-Schwein gibt, daß man über die Planke gehen lassen kann?
Liegt das Problem den ehr darin, das ein SC Befehlsgewalt über den Rest der Gruppe hat? Dann würde ich wirklich sagen: Demokratische Strukturen in der Mannschaft (Der Kapitän, aber auch alle anderen Offizire können abgewählt werden) passt für Piraten ja eh wie Arsch auf Eimer; und Befehlsgewalt auch unter den Offizieren (Sprich SCs) auch ehr aufteilen.
Weicheieriges Getue! - Eure freiheitlich-demokratischen Piraten schmecken nach Pappe und Katzenpisse!
Wenn diese Signature-Charaktere dann noch auf demokratische Entscheidungen stehen, dann dürfte das den SCs auch nicht zu sehr die Entscheidungsfreiheit rauben.
Hast Du Dir mal die Charaktere angeschaut? - Demokratie ist, wenn jeder das gleiche Recht hat, vom KAPITÄN am Mast aufgeknüpft zu werden! - Wollt ihr wirklich die LEGENDEN der Spanish Main zu schwanzlosen Sitzpissern im Piratenkostüm machen? - Bloß nicht! Da juckt es mich gleich in der Klinge, solch einen Idee mitsamt des Hervorbringers von den blutgetränken Planken dieses schönen Schiffs zu tilgen!
Fazit und Empfehlung:
Relativ eigentverantwortliches Spiel entfällt dann ja komplett. Da bleiben ja nur noch Abenteuer in Auftragsmanier.
So sieht es aus. - Auch wenn nicht klar ist, WER denn den Auftrag geben soll, wo doch ein weisungsbefugter NSC vom Spielleiter nicht gespielt werden mag ("Fakt").
Auf alle Fälle wird es kein hohes Schiff unter günstigem Wind geben, wo der Kapitän sagt "Bring mich zum Horizont!" und die Mannschaft begeistert die Segel setzt, neuen ABENTEUERN entgegen.
Entweder ziehst du das mit den SCs als Schiffsbesatzung durch oder spielst halt irgendwas anderes an Land. Dazu brauchst du aber kein PotSM.
Wenn Du an Land spielst, dann ist ein PIRATEN-Rollenspiel dafür zu verwenden wie der Versuch die Suppe mit der Gabel zu essen. Das BESTE wird Dir entgehen.
Na geil! Wenn ich zu dieser Problematik keine Loesung finde, brauch ich mir das Spiel gar nicht erst zu holen.
Genau!
Das ist auch meine Empfehlung.
PotSM ist ein verdammt GUTES Piratenrollenspiel mit Eimerweise Spielspaß. - Doch nicht für Psycho-Freaks, die nicht miteinander spielen können/wollen.
Ein "Rettungsversuch" für Deine Spieler-Gruppe: Überlege mal, ob es mit dem Kollektiv-NSC-Kapitän bei Deinen Spielern klappen könnte. (Falls nicht, dann hast Du den Beweis, daß es sich um Psycho-Freaks handelt. Auch was wert, diese Erkenntnis.)
Ein Alternativvorschlag: Wenn Dir an Fechtszenen gelegen ist und Du aber KEINE HIERARCHIE bezüglich der SCs haben magst, dann kann ich Dir das
Solomon Kane Rollenspiel (The Savage World of Solomon Kane RPG) empfehlen. Dort sind alle SCs irgendwie Außenseiter der Gesellschaft, die irgendwann einmal die Wege (oder gar die Klingen) mit Solomon Kane gekreuzt haben und seitdem als "Wanderer" wider das Übel in der Welt quer durch ALLE Kontinente unterwegs sind (auch auf See! - Aber nicht als Kommandanten. Meist jedenfalls nicht.).