Pirates of the Spanish Main [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

DA halte ich jetzt die klassisch romantische Piratenbesatzung mit ihrem Hang zu Freiheit und "Demokratie" für die beste Lösung, wer nen scheiß Kapitän ist wird abgelöst (oder an der Rah aufgeknüpft ;)), spätestens beim nächsten Ankern. Diese Lösung erlaubt sowohl ein unproblematisches Ablösen problematischer Kapitäne, als auch das rotieren des Amtes (eigentlich der Ämter) zwischen den SCs (und wenn du es eventuell doch noch magst auch NSCs) und erweitert das Spiel um Bordpolitik (was natürlich auch nicht jeder mag imho aber recht interessant sein kann).

Sylandryl
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

DA halte ich jetzt die klassisch romantische Piratenbesatzung mit ihrem Hang zu Freiheit und "Demokratie" für die beste Lösung, wer nen scheiß Kapitän ist wird abgelöst (oder an der Rah aufgeknüpft ;)), spätestens beim nächsten Ankern. Diese Lösung erlaubt sowohl ein unproblematisches Ablösen problematischer Kapitäne, als auch das rotieren des Amtes (eigentlich der Ämter) zwischen den SCs (und wenn du es eventuell doch noch magst auch NSCs) und erweitert das Spiel um Bordpolitik (was natürlich auch nicht jeder mag imho aber recht interessant sein kann).l
Könnte sogar klappen, da SW Folgecharakteren von toten Charakteren die Hälte der EP des alten Charakter zugesteht.

Obwohl ist das bei PotSM auch so? Schließlich sollen sie dort ja gar nicht so schnell sterben.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Also ich finde ein "demokratisch" geführtes Piratenschiff auch eine durchaus interessante und IMHO auch sehr glaubwürdige Lösung, sowas war meines Wissens nach auch in der Realität nicht gerade unüblich, nur im Kampf muss natürlich klar sein wo die Befehle eben herkommen.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Problemstellung:
Nun ist es ja so, dass bei einem Piraten-RPG die Gruppe aus Piraten besteht und die sind dann eher auf einem Schiff zu finden. Leider hab ich einige schlechte Erfahrungen im Serenity RPG mit einem SC als Captain gemacht. Entweder will keiner den Captain machen und die, die es machen wollen, koennen es nicht.
Das ist ein Problem, welches in Settings vorkommt, die zwangsläufig bestimmte HIERARCHISCHE Gruppenstrukturen favorisieren.

Piraten-Rollenspiel an Bord eines Piratenschiffes, Free Trader bei Traveller, Firefly, Militärisches Rollenspiel in Tour of Darkness (Weird Wars Vietnam), Necropolis (Weird Wars in Sci-Fi-Setting), Engel (ein DURCH UND DURCH militärisch strukturiertes, STRENG hierarchisches SC-Gruppenmodell!), usw.

Dabei wird es IMMER das Problem geben, daß die Führungsposition zu besetzen ist. - Gerade bei Engel, wo der Michaeliten-Charakter (Scharführer) ÜBERHAUPT KEINE HARTEN SPIELWERTE zur Verfügung hat, fällt es weniger führungsbegabten SPIELERN oft sehr, sehr schwer sich im chaotischen Haufen ständig auseinanderdriftender Mit-Engel-SCs zu behaupten und ihre Führungsaufgabe wahrzunehmen. (Bei meinen Engel-Runden kommen solche Scharen schnell um, denn ohne Gehorsam KEINE TAKTIK und ohne Taktik KEIN ÜBERLEBEN.)

Das "Casting"-Problem ist eigentlich auch bei klassischen AD&D-Abenteurer-Gruppen vorhanden, denn es gilt einen "Caller" für die Gruppe zu bestimmen, der VERBINDLICHE Aussagen und auch Entscheidungen treffen kann. - Im heutigen D&D ist das eher unüblich, doch kann man nicht mit 13 Spielercharakteren in einer Gruppe mit nur einem Spielleiter spielen, ohne daß man einen Caller (und andere Funktionen) in der Gruppe hat.

Bei einem Piraten-Rollenspiel gehört ein Piraten-Kapitän (und natürlich die Kapitäne aller anderen Schiffe!) ganz essentiell zu den GENRE-KONVENTIONEN. Das macht Dein Problem für PotSM zu einem kritischen Ausschlußkriterium, solange Du in der bisher vorliegenden Gruppenkonstellation spielen magst.
Also nur mal zur Klaerung des Problems:
Die Spieler, denen ich den Job zutrauen wuerde, wollen ihn nicht machen. Sie wuerden auf andere SCs, die den Anfuehrer machen, auf alle Faelle hoeren.
Das ist doch schon mal positiv. - Von Engel kenne ich da GANZ andere dargebotene Verhaltensweisen. Und das bei auf GEHORSAM gedrillten(!) Engeln! - Deine "führungsbegabten" Spieler sind wenigstens nicht destruktiv. Das ist doch schon mal was.
Das Problem sind die Anfuehrer. Die Spieler, die den Posten uebernehmen wuerden, zicken ganz ordentlich rum und fuehren schon beinahe ein absolutistisches System und verscherzen es sich sogar mit den anderen SCs, indem sie einfach nur rumzetern die ganze Zeit. Dazu kommt noch ein ordentlicher Schuss Beratungsresistenz.
Diese Spieler sind KEINE Anführer. Wenn sie selbst das nicht gemerkt haben sollten, dann hat man mit ihnen ohnehin ein GRUNDSÄTZLICHES zwischenmenschliches Problem: Sie VERSAUEN DIR und IHREN FREUNDEN das Spiel! Sie haben es in zwei belegten Fällen bereits versaut!

Was für ein Problem haben diese Menschen denn, daß ihnen das NICHT BEWUSST ist, wenn sie den anderen Mitspielern STÄNDIG auf den Senkel gehen und ihnen den Spaß am gemeinsamen Spiel versauen?

Zwei Dinge sind Fakt und daran kann und werde ich auch nichts aendern:
1. Ich kann keine SL-SCs oder Signature-Charaktere mitlaufen lassen. Entweder ich bring den zu sehr ein oder ich vergesse ihn vollstaendig (eher zweiteres). Zudem geht mir ein Haufen Spielspass floeten, wenn ich auch noch einen dussligen NSC staendig mitlaufen lassen muss.
Das ist, wie ich finde, eine TOTAL BESCHEUERTE "Fakt"-Darstellung:
Als Spielleiter spielt man doch STÄNDIG NSCs! - Wirklich andauernd! - Ob der nun an Bord eines Schiffs mitfährt und den ewig vor sich hin fluchenden Schiffszimmermann abgibt, oder den wettergegerbten Kapitän ist doch zunächst einmal EGAL. - Spielen wird man ihn ohnehin MÜSSEN!

Spielst Du ansonsten NUR mit SCs und völlig ohne NSCs? - Das entnehme ich Deiner Formulierung und das ist es, was so bescheuert klingt. Ich kann einfach nicht glauben, daß Du den "Fakt" oben tatsächlich so gemeint hast, daß Du Dich außer Stande siehst einen NSC der nicht nur "kurz durchs Bild läuft" mit Deinen SCs über einen längeren Zeitraum zusammen zu führen.

Das Führen von NSCs in Savage Worlds ist für den Spielleiter wirklich leicht (es ist in SW wesentlich weniger Arbeit, weniger Achtsamkeit, weniger Buchhaltung notwendig als in anderen Regelsystemen).

Und - mal die Vorstellung - wenn Deine SCs nun nur "landgestützte" Charaktere darstellen (Fechtmeister, Provinzgouverneur, Adelige), dann werden sie ab und an per Schiff herumreisen wollen/müssen. Wie würdest Du IN DIESEM FALLE einen NSC-Kapitän spielen? - Der gibt genauso die Anordnungen an Bord, wie ein NSC-Kapitän in einer Runde, wo die SCs nicht nur Passagiere, sondern auch Mannschaftsmitglieder sind.

Für Dich mag es vielleicht ein "Fakt" sein, daß Du keine NSCs spielen magst, doch kann ich diesen "Fakt" für einen Spielleiter überhaupt nicht nachvollziehen. Das ist doch der Hauptteil der Spielleiteraufgabe während einer Spielrunde!

2. Die Spieler, die die Kapitaene machen wuerden, sind absolut unfaehig. Faehigkeiten in punkto Fuehren und Delegieren sind 00 negativ. Die Spieler, denen ich es zutrauen wuerde, wuerden eher aus der Runde aussteigen, als den Captain zu machen.
Warum die "nicht führen wollenden" Spieler eher aus der Runde "aussteigen" wollen, solltest Du mal erklären. Das hört sich nämlich krank an.

Wenn ich nicht den Chef, den Boss spielen mag, mir aber von meinen beiden Mitspielern jeweils eine Serenity-Spielrunde VERSAUT wurde, weil sie nur Psycho-Freak-Craptain-Froth-at-the-Mouth-Charaktere spielen können, und wenn ich aber MIT MEINEN FREUNDEN ZUSAMMEN spielen möchte, dann mache ich eben den Anführer. - Das gemeinsame Spiel kommt zustande. Die Kampagne wird nicht in den Reißwolf "gemobbt". ALLE haben Spaß. Und auch der zum Anführer geeignete Spieler findet vielleicht am GEMEINSAMEN Spaß ausreichend Kompensation für sein Einspringen beim Besetzen einer essentiellen Funktion an Bord.

Offengestanden: Mir erscheinen Spieler, die beim Versuch ihnen eine Funktion eines Kapitäns an Bord zu geben, die Runde VERLASSEN mindestens GENAUSO psycho-freaky-gestört wie die beiden anderen "Mobbing-Meister".


DEIN Problem: Du MAGST keine Führungs-NSCs spielen.
MEINE Sicht: Get over it! - NSCs zu spielen (unabhängig von deren hierarchischer Stellung zu den SCs) ist DIE Kernkompetenz eines Spielleiters. Vielleicht sind es ja nicht nur die Spieler, die sich nicht eignen, sondern vielleicht hast Du SELBST hier ein Lernfeld?

DEIN Problem: Du hast einen Haufen Psycho-Freaks als Spieler, die eh nicht in der Lage sind miteinander in einem aus ÜBERLEBENSGRÜNDEN eng kooperativen Rangverhältnis zusammen zu spielen.
MEINE Sicht: Die sind vermutlich auch nicht in der Arbeitswelt in der Lage Anweisungen und Aufträge von Vorgesetzten entgegenzunehmen und leisten auch ständig Widerstand gegen Staatsgewalt und andere Weisungsberechtigte. - Zum Rollenspielen gehört für MICH, daß man auch mal GANZ ANDERE Rollen, als man im Alltag so spielen/ausfüllen muß, spielen kann. Dazu gehört auch, daß man GEFOLGSMANN eines großen Häuptlings, einen LEHENSMANN eines Arthur Pendragon, einen MUSKETIER des Königs, einen STEUERMANN eines Handelsschiffs, einen "genius mechanic" an Bord eines Firefly-Midbulk-Transports, einen KANONIER an Bord eines Piratenschiffs spielen kann. - Bei ALLEN diesen Rollen hat der Charakter jemanden, dem er sich UNTERORDNEN MUSS! Ob dem König Arthur Pendragon oder dem Piratenkapitän Blacktooth ist erst einmal egal. - Ein ROLLENSPIELER KANN DAS. Ein Rollenspieler macht das STÄNDIG! (Es gibt kaum stärker hierarchie-orientierte Rollenspiele als V:tM. Und das ist ja offensichtlich recht beliebt.) - Somit auch hier: Get over it! The Game must go on! - Wer spielen will, soll spielen und nicht seine Mitspieler mobben oder hysterisch-kreischend die Spielrunde verlassen. (Wer das eine oder das andere tut, ist ein Psycho-Freak!)


Lösungsansatz: Eine Flotte an Schiffen unter dem Kommando je eines SC-Captains
Also von daher dachte ich mir, dass ein Fuehrungs-SC eher problematisch ist und da kam die Idee, ob man nicht jedem SC ein Schiff in die Hand drueckt, sie also eine Flotte haben.
Da kommt das raus, was Sylandryl hier schreibt:
Na ja, das führt dazu, daß die SCs oft, wenn nicht fast immer, räumlich getrennt sind. Zudem gibst du jeden Spieler, den du für ungeeignet hälst, einen Kapitän zu spielen, einen Kapitän in die Hand.
Zum einen werden hier die Spieler, deren "Fakt" es ist, daß sie die Runde verlassen werden, wenn sie in eine Kommandeurs-Rolle kommen sollten, sofort unter Tränen und Heulen weglaufen.
Zum anderen werden die Spieler, die sich als "natural born mobbers" erwiesen haben, ihren NSC-Besatzungen die Reaktion bis auf "Hostile" runter-"motivieren" und dann bei Meutereien jämmerlich draufgehen (und good riddance!).

Damit hättest Du zunächst einmal aus rein psycho-freakigen Gründen schon keine SCs mehr im Spiel.

Andere Probleme: Wie sollen denn z.B. fünf SCs mit jeweils EIGENEN Schiffen ZUSAMMEN spielen?

Jeder führt - quasi als "taktische" Simulation wie das Pirates!-Computerspiel - ein eigenes Schiff für das Du Dir eigene Missionen, eigene Schatzsuchen, eigene Ereignisse ausdenken darfst. - So spielst Du FÜNFFACH PARALLELES Multi-User-Pirate-Simulation-"Rollenspiel".

Denn ZUSAMMEN werden die allein schon aufgrund unterschiedlicher Schiffstypen, unterschiedlicher Reisezeiten und unterschiedlich (UN-)zufriedener Mannschaft nur SEHR SEHR SELTEN mal gemeinsam in einem Hafen zusammentreffen.

Alternative: Die SCs spielen einen MILITÄRISCHEN Schiffsverband (z.B. Lord Queasleys Kaperflotte auf Feindfahrt gegen Spanien). Nur dann hast Du WIEDER NSCs, die Deinen SCs etwas befehlen MÜSSEN! Und das ist ja ein "Fakt" deinerseits, daß Du das nicht spielen WIRST.

Man hat bei so einem Ansatz, gerade aufgrund der außer auf Flaggensignale in Sichtweite beschränkten "Fernkommunikation", hier sogar einen noch ungeschickteren Ansatz als bei einem Sci-Fi-Rollenspiel mit "Flottenverband". Die SCs werden einander selten einmal begegnen, es gibt kaum SC-zu-SC-Kommunikation (außer über Flaggensignale, Briefe, Boten - und das alles mit Zeitverzögerung oder anderen Unannehmlichkeiten). - Wer in irgendeiner Form bei Rollenspiel auch CHARAKTERSPIEL mit anderer Spieler Charakteren und NSCs (so der Spielleiter diese spielen mag) versteht, der findet hier so gut wie NICHTS davon geboten!

Es kann in PotSM durchaus vorkommen, daß auch nur zwei Schiffe und deren Besatzungen monate- oder jahrelang NICHTS voneinander mitbekommen. Und die Spanish Main ist ja nun nicht einmal ein wirklich großes Seegebiet.

Mit so etwas zerschießt Du Dir schon allein in der hier vorliegenden Textform Dein ROLLENspiel. Da spielt man gleich viel leichter das PotSM-Collectible-Strategy-Game von WizKids. Denn das ist GENAU für solch eine Konstellation ausgelegt. - Eben NICHT als Rollenspiel!

Lösungsansatz: Der Captain ist ein NSC
NSC Captain geht deshalb nicht, weil ich keine NSCs mitfuehren mag
Das ist die BESTE Lösung, wenn Du wirklich noch mit Deinen Spielern irgendetwas wie Piraten-Rollenspiel spielen wolltest. - Aber Du magst keine Kapitäns-NSCs spielen, somit fällt die BESTE Lösung mit der Ankerkette beschwert ins Wasser. - Schade. Hätte klappen können.
und ausserdem kenn ich die Leute gut genug, um zu wissen, dass die, die es nicht wollen, mit einem NSC sehr zufrieden waeren, und die, die kein Problem damit haetten, Captain zu werden, nicht besser werden. Den Ehrgeiz haetten sie zwar, aber gegen Unfaehigkeit ist halt kein Kraut gewachsen.
Also mit einem Kapitäns-NSC wären die Nicht-Anführer-Spieler ZUFRIEDEN und die Anführen-Wollenden wären nicht in der Lage etwas vom NSC-Kapitän hinzuzulernen, sie wären "unfähig", und somit wäre auch keine effektive Meuterei zu befürchten (denn wenn sie sich als Kapitän als Arschloch verhalten, wie wollen sie denn bitteschön die Unterstützung der Mehrheit der Mannschaft für eine Meuterei mit ihnen als neuem Kapitän bekommen?).

Wie gesagt: es wäre eine Win-Win-Situation, wenn DU nur bereit wärest einen NSC-Kapitän zu leiten.

Die Nicht-Anführer hätten Spaß, die Mobbing-Anführer hätten Spaß, aber Du magst ja keine Kapitän-NSCs führen ("Fakt").

Eine Möglichkeit: Gib den Kapitän den Spielern, also ALLEN als NSC. - So, wie die Spieler eh für alle Seeleute an Bord ihres eigenen Schiffs die Führung übernehmen, können sie auch den Kapitän-NSC führen. Der muß halt nur die NOTWENDIGEN und NÜTZLICHEN Fähigkeiten eines Schiffsführers haben und bei den entsprechenden Boating-Würfen antreten. Den Rest können seine Offiziere (die SCs) übernehmen, von denen keiner einem anderen etwas zu sagen hat, sondern nur den normalen Mannschaften.

Savage Worlds ist dazu AUSGELEGT, daß die Spieler alliierte Charaktere führen. - So könnte man den Kapitän ohnehin zu einem EXTRA(!) machen, der sich auch bei Seegefechten eher vorsehen muß, weil er schnell mal abkratzen könnte. Oder man macht ihn eben zu einem Wild Card, dann ist er etwas "haltbarer" und auch in seinen Fertigkeiten erfolgreicher - aber ohne gleich den SCs die Show zu stehlen (so sollte er auch KEINE XP bekommen, sondern nicht oder nur nach Maßgabe des Spielleiters einen Level-Up erhalten - er ist ja immer noch ein NSC!).

Wenn die Spieler diesen Kapitän-NSC irgendetwas machen lassen wollen, was TOTAL GEGEN seine Natur und sein Interesse geht, dann MÜSSEN die Würfel sprechen! - Persuasion, Intimidation, was auch immer. - Ohne Erfolg beim entsprechenden Wurf wird der NSC sich NIEMALS gegen die vom Spielleiter(!) festgelegten Grundsätze des Charakters verhalten. MIT einem Erfolg bei einem Wurf sieht das hingegen anders aus. Da war dann letztlich der SPIELERCHARAKTER aktiv und erfolgreich! Somit sollte er in diesem Falle den Lohn für seinen Erfolg (und hochgelernten Persuasion-Skill samt Edges) erhalten.

Den Kapitän als "Kollektiv"-SC zu führen verlegt die "Demokratie" auf die Seite der SPIELER, statt sie als Spaßbremse in-game schwären zu lassen. - So behält man immer noch den einen verantwortlichen "Entscheider" an Bord, doch werden seine Entscheidungen eben von den Spielern gemeinsam getroffen.

Bei Dissenz der Spieler: WÜRFELN! - Dann darf jeder Spieler mit seinem Persuation, Intimidation, Taunt mal schauen, wer sich durchsetzt, wessen Charakter mehr Einfluß auf den Kapitän ausgeübt hat. - Und wem das WICHTIG ist, der darf hier natürlich ganz normal BENNIES einsetzen!

Es gibt halt noch die Möglichkeit den Spielern einen der Signature-Charaktere vor die Nase zu setzen. Die Werte derer stehen im Buch und die sind teilweise so mächtig, dass die Spieler gar nicht erst an eine Meuterei denken brauchen.
Ein Punkt gilt auch für die Signature-Charaktere: In SW ist KEIN Charakter wirklich nicht zu töten. Auch die noch so legendären Signature-Charaktere könnten durch eine GUT eingefädelte, von einem CHARISMATISCHEN Anführer geleitete Meuterei umkommen! (Nur wird es bei der Spielerkonstellation, wie sie hier beschrieben wurde, NIE zu solch einer funktionierenden Meuterei kommen.)

Lösungsansatz: Das Schiff OHNE Kapitän
Eine fliegende Kommune ohne Käptn?
Zumindest auf einem Piratenschiff kann es ja auch gern mal recht demokratisch zugehen!
Ja, KANN. - Dann spielt man bewußt GEGEN die Genre-Konventionen des Piraten-Films, die ja PotSM zugrunde liegen, an. Das KANN klappen, aber man darf sich nicht wundern, wenn das Piraten-Feeling (zu dem einfach ein KAPITÄN dazugehört) ausbleibt - und es ist zehnmal drauf geschissen, ob "historische" Piratenschiffe eine Verfassung, eine repräsentative Demokratie oder sonst irgendwas gehabt haben mögen, was in KEINEM Piratenfilm, -comic, -roman irgendwo eine Rolle spielt. - PotSM ist UNHISTORISCHES Piratenrollenspiel! Yoho, und'ne Buddel voll Rum!

Und wie soll man denn anständig MEUTERN können, wenn es kein Käpt'n-Schwein gibt, daß man über die Planke gehen lassen kann?

Liegt das Problem den ehr darin, das ein SC Befehlsgewalt über den Rest der Gruppe hat? Dann würde ich wirklich sagen: Demokratische Strukturen in der Mannschaft (Der Kapitän, aber auch alle anderen Offizire können abgewählt werden) passt für Piraten ja eh wie Arsch auf Eimer; und Befehlsgewalt auch unter den Offizieren (Sprich SCs) auch ehr aufteilen.
Weicheieriges Getue! - Eure freiheitlich-demokratischen Piraten schmecken nach Pappe und Katzenpisse!

Wenn diese Signature-Charaktere dann noch auf demokratische Entscheidungen stehen, dann dürfte das den SCs auch nicht zu sehr die Entscheidungsfreiheit rauben.
Hast Du Dir mal die Charaktere angeschaut? - Demokratie ist, wenn jeder das gleiche Recht hat, vom KAPITÄN am Mast aufgeknüpft zu werden! - Wollt ihr wirklich die LEGENDEN der Spanish Main zu schwanzlosen Sitzpissern im Piratenkostüm machen? - Bloß nicht! Da juckt es mich gleich in der Klinge, solch einen Idee mitsamt des Hervorbringers von den blutgetränken Planken dieses schönen Schiffs zu tilgen!



Fazit und Empfehlung:
Relativ eigentverantwortliches Spiel entfällt dann ja komplett. Da bleiben ja nur noch Abenteuer in Auftragsmanier.
So sieht es aus. - Auch wenn nicht klar ist, WER denn den Auftrag geben soll, wo doch ein weisungsbefugter NSC vom Spielleiter nicht gespielt werden mag ("Fakt").

Auf alle Fälle wird es kein hohes Schiff unter günstigem Wind geben, wo der Kapitän sagt "Bring mich zum Horizont!" und die Mannschaft begeistert die Segel setzt, neuen ABENTEUERN entgegen.

Entweder ziehst du das mit den SCs als Schiffsbesatzung durch oder spielst halt irgendwas anderes an Land. Dazu brauchst du aber kein PotSM.
Wenn Du an Land spielst, dann ist ein PIRATEN-Rollenspiel dafür zu verwenden wie der Versuch die Suppe mit der Gabel zu essen. Das BESTE wird Dir entgehen.

Na geil! Wenn ich zu dieser Problematik keine Loesung finde, brauch ich mir das Spiel gar nicht erst zu holen.
Genau!

Das ist auch meine Empfehlung.

PotSM ist ein verdammt GUTES Piratenrollenspiel mit Eimerweise Spielspaß. - Doch nicht für Psycho-Freaks, die nicht miteinander spielen können/wollen.

Ein "Rettungsversuch" für Deine Spieler-Gruppe: Überlege mal, ob es mit dem Kollektiv-NSC-Kapitän bei Deinen Spielern klappen könnte. (Falls nicht, dann hast Du den Beweis, daß es sich um Psycho-Freaks handelt. Auch was wert, diese Erkenntnis.)

Ein Alternativvorschlag: Wenn Dir an Fechtszenen gelegen ist und Du aber KEINE HIERARCHIE bezüglich der SCs haben magst, dann kann ich Dir das Solomon Kane Rollenspiel (The Savage World of Solomon Kane RPG) empfehlen. Dort sind alle SCs irgendwie Außenseiter der Gesellschaft, die irgendwann einmal die Wege (oder gar die Klingen) mit Solomon Kane gekreuzt haben und seitdem als "Wanderer" wider das Übel in der Welt quer durch ALLE Kontinente unterwegs sind (auch auf See! - Aber nicht als Kommandanten. Meist jedenfalls nicht.).
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Also ich finde ein "demokratisch" geführtes Piratenschiff auch eine durchaus interessante und IMHO auch sehr glaubwürdige Lösung,
Totaler Unfug. - Das einzige historisch belegte ist die WAHL eines dann die ALLEINIGE KOMMANDOGEWALT innehabenden Kapitäns.

Wenn mitten im Sturm die wertvolle, gerade geraubte Ladung verrutscht und das Schiff Schlagseite bekommt, dann ist es - auch außerhalb des Kampfes - eine SCHNELL NOTWENDIGE Entscheidung, ob man die Ladung kappt und ins Meer kippen läßt, um das Schiff zu retten, oder nicht.

FÜHREN kann man KEIN Schiff "demokratisch". - Überall, wo es auf KLARE und SCHNELLE Entscheidungen ankommt, wo sie - wie in der Seefahrt - ÜBERLEBENSWICHTIG sind, da gibt es EINEN und GENAU EINEN Entscheidungsträger.

Labern und sich vertagen und das Problem aussitzen kann man beim vor die Hunde gehenden sozialen System, Gesundheitssystem, Bildungssystem usw., weil man da nicht SOFORT die Eier abgerissen bekommt, wenn man keine Entscheidung getroffen hat.

Versuch doch mal "demokratisch" ein Auto zu führen, also wenn JEDE Entscheidung wirklich per Abstimmung gefällt werden MUSS. - Beim Schiff ist das ebenso wie bei Auto TOTALER UNFUG.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Hey!
Kommst Du mal runter? Du besitzt nicht mal ansatzweise auch nur das Recht bzw. denn die Infos, die Leute, mit denen ich zusammenspiele als Psycho-Freaks zu bezeichnen! Das sind immerhin meine Freunde.
Und die Leute, die nicht fuehren wollen, sind schon den ganzen lieben langen Tag dabei, schwerwiegende Entscheidungen zu treffen. Ich kann es schon verstehen, wenn sie dann sagen, dass sie keine Fuehrungsposition innehaben wollen im Spiel und dass es ihnen den Spielspass versauen wuerde. Und wenn sie keinen Spass am Spiel haben, brauchen sie auch nicht mitmachen.

Ok, die beiden Spieler, die den Captain bislang gemacht haben, sind schon etwas schwierig, aber das ist es auch.

Und nun zum NSC:
Auch wenn Du das richtig geil findest, SL-SCs mitzufuehren, so gibt es nun mal genuegend SL, die das nicht koennen und keinen Bock haben, einen eigenen Charakter staendig mitlaufen zu lassen und nichts anderes waere ein SL-Captain.

Na ja, schade eigentlich, dass es mit mir und PotSM nichts werden kann, aber mal schauen, was es noch an Swashbuckling-RPGs gibt.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Und nun zum NSC:
Auch wenn Du das richtig geil findest, SL-SCs mitzufuehren, so gibt es nun mal genuegend SL, die das nicht koennen und keinen Bock haben, einen eigenen Charakter staendig mitlaufen zu lassen und nichts anderes waere ein SL-Captain.
Ich weiß wirklich NICHT, was Du unter einem "SL-SC" verstehst. (Ich kenne nur einen "Pet-NSC", aber das ist ja etwas VÖLLIG anderes - und Scheiße noch dazu!)

Für mich ist solch ein Charakter ein REINER NSC.

Der wird in SW noch nicht einmal wie ein SC erschaffen! - Und wenn Du ihn nicht einmal zu einem Wild Card machst, dann ist er tatsächlich nur eine Randfigur, "da ja jedes Schiff einen Kapitän haben muß". - Mehr nicht.

Meine Vorgesetzten-NSCs sind auch nicht anders als andere NSCs.



Siehst Du bei Deinen Spielern dann auch KEINE Chance, daß sie mit einem GEMEINSAM geführten Kapitän-NSC klarkommen könnten?


Zu Swashbuckling-Rollenspielen: Solomon Kane IST Swashbuckling, aber nicht so "leicht" wie PotSM, sondern schon mit etwas mehr Härte (auch weil hier die SCs im Kampf einfach mal umkommen können - was ja bei PotSM nicht so einfach der Fall ist).

Andere Swashbuckling-Rollenspiele, die PIRATEN oder sonstige SEEFAHRTS-Thematik haben, werden Dir DIESELBEN Probleme mit Führungsaufgaben für SCs bereiten.

(Nebenbei: Wenn ICH den Eindruck habe, daß Deine Spieler nach den Schilderungen, die Du hier gepostet hast, Psycho-Freaks sind, dann kannst Du dies durchaus auch DEINEN Schilderungen zuschreiben. - Das ist doch nicht normal, was Du da geschildert hast von wegen Runde verlassen, wenn Führungsaufgabe "droht", oder - gleich zweimal(!) - Spielrunden einfach "abzuschießen" durch Machtmißbrauch und "Mobbing". - Das empfinde ICH als psycho-freakig. Und zwar OHNE mir von IRGENDWEM ein "Recht" dazu einholen zu müssen. - Mich SCHAUDERT es bei solchen Leuten (zumindest so, wie ich sie mir aufgrund Deiner Darstellungen hier im Thread vorstelle). *brrr*)
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Das ist doch nicht normal, was Du da geschildert hast von wegen Runde verlassen, wenn Führungsaufgabe "droht", oder - gleich zweimal(!) - Spielrunden einfach "abzuschießen" durch Machtmißbrauch und "Mobbing". - Das empfinde ICH als psycho-freakig.
Komisch... mir erscheint das als relativ "normal" - ich hatte auch schon die ein oder andere derartige Situation.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Totaler Unfug. - Das einzige historisch belegte ist die WAHL eines dann die ALLEINIGE KOMMANDOGEWALT innehabenden Kapitäns.

Wenn mitten im Sturm die wertvolle, gerade geraubte Ladung verrutscht und das Schiff Schlagseite bekommt, dann ist es - auch außerhalb des Kampfes - eine SCHNELL NOTWENDIGE Entscheidung, ob man die Ladung kappt und ins Meer kippen läßt, um das Schiff zu retten, oder nicht.

FÜHREN kann man KEIN Schiff "demokratisch". - Überall, wo es auf KLARE und SCHNELLE Entscheidungen ankommt, wo sie - wie in der Seefahrt - ÜBERLEBENSWICHTIG sind, da gibt es EINEN und GENAU EINEN Entscheidungsträger.

ja aber dieser Kaptain konnte doch früher jederzeit wieder abgesetzt werden und hatte durchaus nicht die absolut alleinige Kommandogewalt. Ich glaube der Artikel könnte helfen:

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Goldenes_Zeitalter_%28Piraterie%29

"Ein gemeinsamer Zug von Piratengemeinschaften waren die weitgehenden Mitspracherechte, die der Einzelne genoss, und die man durchaus als "protodemokratische" Strukturen ansehen kann. Im Gegensatz zur zeitgenössischen ständischen Gesellschaftsordnung, wählten die Seeräuber ihren Kapitän und ihre Offiziere selbst, teilten die Beute zu gleichen Teilen unter sich auf und setzten ein anderes Strafsystem ein, als auf Marine- oder Handelsschiffen. Sie begrenzten die Autorität des Kapitäns, der bei der Verfolgung einer Prise und im Kampf absolute Autorität besaß, aber ansonsten durch die Mehrheit regiert wurde. Außer einem größeren Anteil an der Beute genoss er kaum Privilegien: kein besseres Essen, keine Offiziersmesse, keine spezielle Unterbringung. Mehr noch, was die Mehrheit gab, konnte sie auch nehmen, und daher war es keine Seltenheit, dass Kapitäne abgesetzt wurden, zum Beispiel wegen Feigheit, Grausamkeit, der Weigerung, bestimmte Schiffe zu kapern und zu plündern, wie im Fall von Charles Vane 1718, oder sogar, wenn sie zu sehr Gentleman waren, wie es Edward England 1721 passierte. Nur selten blieb ein Kapitän länger als drei oder vier Jahre in seiner Position.
Eine weitere Einschränkung der Macht des Kapitäns garantierte der Maat, der gewählt wurde, um die Interessen der Mannschaft zu vertreten und zu schützen. Der Rat, eine Versammlung, bei der alle Männer eines Schiffes Mitspracherecht hatten, stellte die höchste Autorität dar. Bei Meinungverschiedenheiten über das weitere Vorgehen, besonders nach Ausbleiben von Beute, führte dies jedoch oft zu Konflikten und zum Auseinanderbrechen der Piratengemeinschaft.[2]"


Zur Not erst mal nen NSC Kaptain nehmen, den das zeitliche segnen lassen und danach Demokratie für alle. Der Rest der Mannschaft kann sich ja auch gegen einer der unfähigen Anführer entscheiden. Und wie geschrieben alles außer Kampf und welchen Wind man nutzt wird von allen bestimmt.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Wenn mitten im Sturm die wertvolle, gerade geraubte Ladung verrutscht und das Schiff Schlagseite bekommt, dann ist es - auch außerhalb des Kampfes - eine SCHNELL NOTWENDIGE Entscheidung, ob man die Ladung kappt und ins Meer kippen läßt, um das Schiff zu retten, oder nicht.

FÜHREN kann man KEIN Schiff "demokratisch". - Überall, wo es auf KLARE und SCHNELLE Entscheidungen ankommt, wo sie - wie in der Seefahrt - ÜBERLEBENSWICHTIG sind, da gibt es EINEN und GENAU EINEN Entscheidungsträger.

Gewäsch und TOTALER UNFUG. Ein Piratenschiff mit einem Auto zu vergleichen ist schon so hanebüchen dass ich das lieber nichtmal mehr poste. Für die weitaus meisten Entscheidungen die auf so einem Schiff anfallen hat man zuerst einmal ZEIT. Ein Schiff fährt TAGE und WOCHEN von einem Hafen zum anderen, und in einem Großteil dieser Zeit passiert absolut NICHTS, was so akut überlebenswichtig ist dass man nicht kurz drüber reden könnte. Welcher Hafen als nächstes angesteuert wird, wo man nach Schiffen Ausschau hält, etc. pp., alles Entscheidungen die durchaus im Kollektiv gefällt werden können. Dass es letztendlich eben einen GEWÄHLTEN Kapitän gibt (der vielleicht sogar von vornherein nur auf Zeit bestimmt werden kann) ist klar. Und wann immer es eine Situation gibt, in der es AKUT ÜBERLEBENSNOTWENDIG ist, dass JETZT und SOFORT etwas entschieden wird es das natürlich seine Aufgabe, und der Rest hat zu spuren.

Wenn man deinen Ausführungen glaubt würde auf einem Piratenschiff jeden Tag die Welt untergehen, so recht mag ich das nicht glauben... besonders sprechen die mir bekannten (zugegebenermaßen sehr oberflächlichen) Quelle über diese Zeit eine sehr andere Sprache, wenn du also eine solch despotische Kapitänsdiktatur als einzige Möglichkeit ansiehst wie so etwas funktionieren kann hätte ich da doch gerne ein paar Belege für.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Das ist doch nicht normal, was Du da geschildert hast von wegen Runde verlassen, wenn Führungsaufgabe "droht", oder - gleich zweimal(!) - Spielrunden einfach "abzuschießen" durch Machtmißbrauch und "Mobbing".

Wenn ich ehrlich bin... ich finde das sehr normal und nachvollziehbar, nicht zuletzt dank einer gewissen Necropolis-Runde die wir auf der Cat gezockt haben. Ich halte mich für durchaus fähig einen Führungschar zu spielen wie ich es dort getan habe, muss aber ehrlich sagen, bevor ich in dieser Runde in der Konstellation nochmal den Anführer mimen würde würde ich eher gar nicht mehr mitspielen.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

ja aber dieser Kaptain konnte doch früher jederzeit wieder abgesetzt werden und hatte durchaus nicht die absolut alleinige Kommandogewalt.
...
Der Rat, eine Versammlung, bei der alle Männer eines Schiffes Mitspracherecht hatten, stellte die höchste Autorität dar.
Genau das ist der Punkt: Das Schiff FÜHREN, d.h. den eigentlichen seemännischen BETRIEB unter Fahrt aufrecht erhalten, ist etwas, was KOMMANDOGEWALT BRAUCHT.

Wenn der Kapitän das Kommando gibt, die Segel zu setzen, dann wird NICHT "der Rat" einberufen werden und darüber in aller Form abgestimmt werden.

Letztlich ist das der Unterschied zwischen SchiffsEIGNERSCHAFT und SchiffsFÜHRUNG. Letztere KANN NUR in EINER Hand liegen, während die Eignerschaft, d.h. der Besitz und die Entscheidungsgewalt, was mit diesem zu geschehen hat (z.B. ob und welches Handelsschiff man angreifen soll), können tatsächlich - BEI VERFÜGBARER ZEIT - von einer Gruppe an Eignern beschlossen werden. Aber eben NICHT die KOMMANDOGEWALT.

An Bord ist es für das ÜBERLEBEN ALLER wichtig, daß ALLE spuren. - Wenn ein Kommando nicht schnellstmöglich umgesetzt wird, dann kann es schon zu spät für das GESAMTE Schiff und ALLE an Bord sein.

Diskutieren kann man, wenn man vor Anker liegt oder in aller Ruhe bei spiegelglatter See langsame Fahrt macht. Da stört eine solche Diskussion nicht die SCHIFFSFÜHRUNG, nicht den BETRIEB des Schiffes.

Eine solche Piratenbande ist eine Art Kommune, die den Besitz am Schiff teilt und damit auch die Entscheidungsgewalt eines Schiffseigners. - Eine Kommune wird NIE ein Schiff FÜHREN können.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

despotische Kapitänsdiktatur
Jetzt muß ich doch einmal nachfragen wie DEINE persönlichen Erfahrungen mit hierarchischen Strukturen wie Bundeswehr/Bundesmarine oder Handelsschiffahrt aussehen. Bei Bundesmarine und bei zivilen Handelsschiffen kann ich Dir ziemlich GENAU sagen, was für eine ALLEINIGE Verantwortung der dortige Kapitän hat.

Wer "despotisch" und "Diktatur" in Zusammenhang mit solch einer Kommandogewalt verwendet disqualifiziert sich.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Ich bin raus.

Danke fuer die nicht konstruktive Hilfe und viel Geschwafel, Zornhau!
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Genau das ist der Punkt: Das Schiff FÜHREN, d.h. den eigentlichen seemännischen BETRIEB unter Fahrt aufrecht erhalten, ist etwas, was KOMMANDOGEWALT BRAUCHT.

Wenn der Kapitän das Kommando gibt, die Segel zu setzen, dann wird NICHT "der Rat" einberufen werden und darüber in aller Form abgestimmt werden.


Ja aber das spielt man doch nicht unbedingt aus. Also ich hätte wenig Spaß wenn der Kapitian-SC mir befiehlt den Segel zu setzen und der SL mich dann nen Segelsetzwurf machen lässt.

Es ist klar dass so ein Schiff von einem geleitet wird, aber auch der Kaptain wird nicht jedem einzeln alles sagen müssen, dafür sind Seeleute zu erfahren und es gibt noch weiter Offiziere die deligieren. Viel wichtiger für eine Spielrunde ist es doch, dass jeder der SC eingebunden wird und nicht einer, der Kaptain, über wirklich alles bestimmt.

Es treten ja wohl nicht auch andauernd Stürme und Seekämpfe auf. Bzw. bevor es zum Kampf geht, kann ja wohl auch eine allgemein Taktik abgesprochen werden (Erst länger beschießen, später entern, Möglichst schnell aufs gegnerische Schiff übersetzen oder nicht...). Das danach der Kaptain Befehle brüllt ist ja okay, aber die sollte nicht so weit ausufern, dass andere Spieler keine Eigeninitative mehr machen können/dürfen.

Und selbst wenn jeder Schiff absolut autoritär geführt werden muß, die Gruppe will zusammen ein Rollenspiel spielen und höchst wahrscheinlich eher cool Abenteuer auf See bestehen, anstatt eine realistische Simulation von den Gewohnheiten auf See zur Zeit der klassischen Piraterie zu veranstalten. Von daher scheiß doch drauf wie es früher war, und mach einfach das beste für die Gruppe draus.

Wie gesagt mein Vorschlag wäre ein NSC Kaptain zu erst zu nehmen, der geht ganz schnell hopps, SC Offiziere müssen das Schiff zusammen führen. Der Kaptain wird nur für bestimmte Aufgaben gewählt (um im Kampf die Übersicht zu behalten, das Schiff durch ein Riff/Sturm zu leiten) aber für diese Aufgaben gibts doch bestimmt ne passende Fertigkeit gegen die man würfeln kann. Der ganze Rest (wohin, wann, warum, Kampf ja/nein, Beute... ) wird zusammen entschieden.

Es spricht ja auch gar nichts dagegen, dass der SC mit dem besten Wert für Segeln (oder ähnlich passendes) bestimmt, sprich eigentlich nur würfelt, wenn das Schiff in einen Sturm kommt, und der mit dem besten Taktikwert bestimmt, sprich würfelt, wenns zum Seegefecht kommt.

Dein Beispiel mit dem "jetzt segel setzen" ist auch nicht so ganz relevant, da selbst wenn dass nicht sofort passiert in den wenigsten Fällen Schiff und Besatzung verloren geht. Gerade auf Schulschiffen dauert es zu Anfang ewig bis so etwas glatt läuft. Dass so etwas sofort, schnell und gut passieren muß, ist nur in Notlagen (Sturm oder ähnliches) überlebensnotwendig.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Ja aber das spielt man doch nicht unbedingt aus. Also ich hätte wenig Spaß wenn der Kapitian-SC mir befiehlt den Segel zu setzen und der SL mich dann nen Segelsetzwurf machen lässt.
Das wird der Spielleiter nur dann machen, wenn es WICHTIG und der Ausgang UNGEWISS ist und das Scheitern entsprechend bedeutsame KONSEQUENZEN haben kann. Wie bei JEDER Fertigkeitsanwendung eben.

Es ist klar dass so ein Schiff von einem geleitet wird, aber auch der Kaptain wird nicht jedem einzeln alles sagen müssen, dafür sind Seeleute zu erfahren und es gibt noch weiter Offiziere die deligieren. Viel wichtiger für eine Spielrunde ist es doch, dass jeder der SC eingebunden wird und nicht einer, der Kaptain, über wirklich alles bestimmt.
Das hat ja auch KEINER behauptet. - Die Schiffsführung liegt beim Kapitän, die Ausführung der dazu notwendigen seemännischen Handlungen bei den ausführenden Besatzungsmitgliedern. - Ein Kapitän, der meint in ALLES reinreden zu müssen, macht seine Aufgabe schlecht und demotiviert seine Mannschaft.

... dass andere Spieler keine Eigeninitative mehr machen können/dürfen.
Auch das hat niemand behauptet. - Wenn jemand den Chef-Kanonier in PotSM spielt, dann hat ER die Befehlsgewalt über die ihm unterstellten Kanoniere. Mit allen Entscheidungsmöglichkeiten hinsichtlich Pulver, Ladung, Geschützen, Feuerart. - Es kann immer noch sein, daß er einen KONKRETEN Befehl bekommt z.B. den Gegner NICHT in Brand zu schießen, weil man das Schiff noch seetauglich in die Hände bekommen will. Dann KANN der Spieler immer noch entscheiden, daß er es TROTZDEM in Brand schießt (vor allem, wenn sein Charakter ein sturer Bock UND Pyromane ist - und dafür gibt es in PotSM eben passende Hindrances (die dem Charakter bei dieser Befehlsverweigerung ja auch Bennies einbringen) und Edges, die es ihm erlauben mit höherer Chance ein gegnerisches Schiff in Brand zu schießen).

Was dann "disziplinarisch" folgt (ob überhaupt etwas), das ist dann - nach dem Kampf - eine interessante rollenspielerische Szene, möchte ich wetten.

Der Kaptain wird nur für bestimmte Aufgaben gewählt (um im Kampf die Übersicht zu behalten, das Schiff durch ein Riff/Sturm zu leiten) aber für diese Aufgaben gibts doch bestimmt ne passende Fertigkeit gegen die man würfeln kann.
Fertigkeiten sind bei Savage Worlds nicht so entscheidend wie Edges. - Und hier gibt es bestimmte Edges, die NUR EIN KAPITÄN haben wird. Eben ein SPEZIALIST für das FÜHREN von Segelschiffen.

Es spricht ja auch gar nichts dagegen, dass der SC mit dem besten Wert für Segeln (oder ähnlich passendes) bestimmt, sprich eigentlich nur würfelt, wenn das Schiff in einen Sturm kommt, und der mit dem besten Taktikwert bestimmt, sprich würfelt, wenns zum Seegefecht kommt.
Außer es handelt sich um Aufgaben der Schiffsführung, die REGELTECHNISCH EXPLIZIT beim Kapitän angesiedelt sind.

Beispiel:
Master & Commander
Requirements: Seasoned, Smarts d8, Boating d10, Intimidation d8, Command
The leader must be sole Captain of the vessel when this Edge is used. Crews who serve under these skilled leaders add +2 to their Boating rolls.
Gerade bei PotSM sind viele Edges für Schiffsführung in Kampf, schwerer See, Sturm und anderen Komplikationen vorhanden, die davon ausgehen, daß der anwendende Charakter das Command-Edge hat und DAS KOMMANDO ÜBER DAS SCHIFF. - Der Bonus von +2 in dem obigen Edge ist in SW ein STARKER Bonus, der die Erfolgs-Wahrscheinlichkeit von Boating-Aktionen der Mannschaft ERHEBLICH anhebt.

Man KANN ohne solche Edges auskommen. - Aber da in SW die Individualisierung eines Charakters über die Edges erfolgt, wird ein Kapitän "auf Zeit" oder "auf Zuruf" immer einem Vollzeit-Kapitän, der ja über diese Edges verfügen kann, unterlegen sein. - Das ist auf Dauer UNGESUND, wenn man als Pirat eh oft genug als Jäger bzw. Gejagter sich mit anderen Kapitänen und deren Schiffen messen muß. Man ist dann ein "Amateur", der gegen einen Profi antritt.

PotSM bildet die TYPISCHEN Versatzstücke von Piratenfilmen ab. - Und in denen gibt es nun einmal einen Piratenkapitän eines Schiffes. Und der hat ANDERE (nicht bessere oder wertvollere, aber in den entsprechenden Situationen eben passende) Eigenschaften, als der Meisterfechter oder der begnadete Schiffszimmermann oder der gute Schiffsarzt, der nur halb so viele Amputationen notwendig macht, wie im Schnitt bei solchen Verletzungen fällig wären.

PotSM macht somit IM REGELTEIL bereits ANNAHMEN über die Aufgaben eines Kapitäns und wie man SCs als Kapitäne einbinden und regeltechnisch abbilden und unterstützen kann.


Dass so etwas sofort, schnell und gut passieren muß, ist nur in Notlagen (Sturm oder ähnliches) überlebensnotwendig.
Und nur da ist - siehe oben - es überhaupt INTERESSANT, nur da ist es WICHTIG, nur da gibt es eben die ERNSTEN KONSEQUENZEN - und daher IST es eben wichtig, daß solch ein Befehl schnell umgesetzt wird, und daß er erfolgreich umgesetzt wird, und daß die Schlimmen Dinge, die als Konsequenzen drohen, vermieden werden.

Somit: Befehl - Umsetzung - Vollzugsmeldung. KEINE Diskussion und KEINE Abstimmung, sonst gibt es die Konsequenzen.
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Und - PDF sei Dank! - hier mal die Passage in PotSM zur Rolle eine Kapitäns an Bord eines Piratenschiffs, wie sie regeltechnisch dort abgebildet und untermauert ist:
The captain is top-dog on a pirate ship, but as with other ranks, his position is an elected one. His authority is unquestioned during an engagement or chase, but at other times all decisions are taken by a show of hands among the crew. The captain is expected to be impartial and to judge his crew fairly. The payoff for all this responsibility is that the captain is entitled to two shares of any treasure.
Das sieht doch schon ziemlich nach den hier vorgeschlagenen gewählten Kapitänen aus, die zur Schiffsführung die Kommandogewalt haben, aber in "friedlichen" oder zumindest nicht direkt gefährlichen Zeiten auch abgewählt werden können.

Man kann sich auf dieser Regelbasis auch vorstellen, daß es einen "Kriegs-Kapitän" für die besonders riskanten Seegefechte mit ensprechend ausgewählten Edges und Skills gibt, und einen "Friedens-Kapitän", der eher die "kommerzielle" Seite der Piraterie beherrscht und mit Edges und Skills über Handelsrouten, das Anheuern von Spezialisten, das richtige Bestechen von Provinzialverwaltungsleuten, etc. ausgestattet ist. Diese könnten automatisch wechseln (und der Spieler kann seinen jeweiligen Charakter diesbezüglich optimieren ohne "alles nur ein klein wenig" können zu müssen).
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Ich glaube manche Forenschreiberlinge sollten stattdessen lieber ein Schiff kommandieren. :koppzu:
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Nach ein wenig Bemühen der Volltextsuchfunktion ist mir im PotSM-PDF NICHT aufgefallen, daß der Punkt des kommandierenden SCs/Spielers dort besonders behandelt worden wäre. - PotSM ist so geschrieben, daß auch Rollenspielneulingen sehr behutsam an das Spielen und - vor allem heikel - Spielleiten herangeführt werden. Doch auf etwaige Probleme mit der Rolle eines Kommandanten unter den Spielern wurde dort nicht eingegangen. (Vielleicht steht ja noch etwas dazu im Pinnacle-Forum. Mal reinschauen, falls ich heute Abend noch Zeit dazu finde.)
 
AW: [PotSM] Pro und Contra von Flotten bzw. Alternativen zu Kapitän-SCs

Na gut dafür kenn ich das System einfach nicht. Wenn das so stark auf eine Rolle zugeschnitten ist, ist das was anderes. Aber ich würd halt beim Spielen das alles nicht so eng sehen. Hauptsache die Gruppe verständigt sich auf einen tragbaren Kompromis für alle und sie können spielen.
 
Zurück
Oben Unten