Löwenclub Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Was wirkt eigentlich besser als ein Verkaufsgespräch auf einer Messe, eine Anzeige in einer Zeitung oder ein Werbegeschenk auf einer Con? Eine persönliche Empfehlung!

Wir sind ein Hobby, es ist nichts einfacher als eine persönliche Empfehlung! Was hält uns also davon ab?


  1. Der Preis des Produktes könnte zu groß sein.
  2. Das Produkt in einen spielbereiten Zustand zu bringen könnte zu aufwändig sein.
  3. Oder man könnte sich als Nerd/Spack/Geek/whatever outen.

Was kann das Rollenspiel tun?


  1. Den Umfang der Spiele senken und damti den Preis drücken. Womöglich dafür aber mehr Einzelprodukte anbieten (oben abgesprochene Module).
  2. Die Zugänglichkeit der Spiele (nicht zu den Spielen, das lässt sich mittlerweile ja recht einfach machen, wenn man will - und weiß, was man will).
  3. Größe zeigen. Alle Welt kennt WoW, die Hälfte spielt es. Da kann man sich mit pen&paper auch nicht mehr blamieren. (Im übrigen gibt es genug Formulierungen, die das Rollenspiel sehr gut dastehen lassen.)
 
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Was wirkt eigentlich besser als ein Verkaufsgespräch auf einer Messe, eine Anzeige in einer Zeitung oder ein Werbegeschenk auf einer Con? Eine persönliche Empfehlung!
Sehe ich auch so. :)

In meinem Umfeld weiß (fast) jeder, daß ich Rollenspieler und Weltenbastler bin.
Das hat vielleicht noch niemanden zum Rollenspieler gemacht, aber es hat gewiß
dazu beigetragen, daß dieser Personenkreis Rollenspiele "normaler" findet und kei-
ne Vorurteile gegen Rollenspiele und Rollenspieler entwickelt - und vielleicht habe
ich ja wirklich ein paar Leute motiviert, selbst mal ein Spiel auszuprobieren ...
 
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Ich habe die Diskussion hier mit großen Interesse verfolgt da ich auch zur Generation 30+ und zum Typ "Wiederbekehrter" gehöre.

Eine Frage hätte ich zu dieser Thematik, da mal zwischen deutschprachigem Raum, Systemen und Spielern unterschieden wird und dann doch als Beispiel viele angloamerikanischen Systeme, Verlage usw dienen.
Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, daß ein System/eine Vermarktungsstrategie/usw. die "drüben" funktioniert auch hier bei uns in Goofy-old-Germany funktionieren würde?
 
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Ich habe die Diskussion hier mit großen Interesse verfolgt da ich auch zur Generation 30+ und zum Typ "Wiederbekehrter" gehöre.

Eine Frage hätte ich zu dieser Thematik, da mal zwischen deutschprachigem Raum, Systemen und Spielern unterschieden wird und dann doch als Beispiel viele angloamerikanischen Systeme, Verlage usw dienen.
Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, daß ein System/eine Vermarktungsstrategie/usw. die "drüben" funktioniert auch hier bei uns in Goofy-old-Germany funktionieren würde?

Glaube die wahrscheinlichkeit ist höher als Umgekehrt
 
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Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit, daß ein System/eine Vermarktungsstrategie/usw. die "drüben" funktioniert auch hier bei uns in Goofy-old-Germany funktionieren würde?
Das ist schwer einzuschätzen.

Bei US-amerikanischen Marketingleuten lese ich, daß ihre Strategien global wirksam
seien, bei deutschen Marketingleuten dagegen eher, daß sie wegen unserer anderen
Medienlandschaft, anderen Konsumgewohnheiten, und so fort, spezifisch "deutsche"
Strategien brauchen würden.
 
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Das ist schwer einzuschätzen.

Bei US-amerikanischen Marketingleuten lese ich, daß ihre Strategien global wirksam
seien, bei deutschen Marketingleuten dagegen eher, daß sie wegen unserer anderen
Medienlandschaft, anderen Konsumgewohnheiten, und so fort, spezifisch "deutsche"
Strategien brauchen würden.

Das ist wirklich sehr schwer einzuschätzen. Es kommt immer darauf an, um was für eine Kampagne es sich handelt. Generell ist es aber schon so, daß man Werbung nicht von einem Land ins andere übertragen kann, ohne zumindest ein wenig daran zu modifizieren. Schon allein der völlig unterschiedliche Gebrauch von (neuen) Medien in den verschiedenen Ländern, die unterschiedliche Bedeutung und/oder Gewichtung von bestimmten Medien und nicht zuletzt auch verschiedene Hör- und Sehgewohnheiten sind da nur einige der Dinge, die man beachten muß.

Die US-Amerikaner denken übrigens immer, daß ihre Strategien für die ganze Welt anwendbar sind. Starbucks und Walmart sind u.a. genau deshalb in Deutschland ganz spektakulär gescheitert.
 
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Das ist schwer einzuschätzen.

Bei US-amerikanischen Marketingleuten lese ich, daß ihre Strategien global wirksam
seien, bei deutschen Marketingleuten dagegen eher, daß sie wegen unserer anderen
Medienlandschaft, anderen Konsumgewohnheiten, und so fort, spezifisch "deutsche"
Strategien brauchen würden.

Ich kenne den Rollenspielmarkt zu wenig (inbesondere den Amerikanischen), daher meine Frage.
Jedoch würde ich aus meinen persönlichen Erfahrungen (eben abseits des Rollenspielmarktes) durchaus den deutschen Marketingleuten zustimmen und daher nur mit großer Vorsicht amerikanische Strategien auch für den deutschen Markt heran ziehen (und umgekehrt schon garnicht).
Daher kann ich es auch nicht ganz nochvollziehen, warum immer wieder amerikanische Modelle als Beispiel genannt werden. Andererseits sind Rollenspieler ja ein ganz eigenes Völkchen... ;-)
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Daher kann ich es auch nicht ganz nochvollziehen, warum immer wieder amerikanische Modelle als Beispiel genannt werden.
Das könnte schlicht daran liegen, daß viele der aktiven Rollenspieler sich über
das Internet auch im amerikanischen Markt bewegen, deshalb die dortigen Mar-
ketingstrategien aus eigener Anschauung kennen, und so über eine Übertrag-
barkeit nachzudenken beginnen - ist aber nur eine Vermutung.
 
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Es ist auch so, daß in einer jüngeren und medienaffineren Zielgruppe wie uns, eine Übertragung besser funktioniert. Trotzdem, gerade mit englischen Werbebotschaften z.B. sollte man sehr vorsichtig sein.
 
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Ich verlange ja von niemandem, dass er sich Abenteuerbände zulegt. Aber wenn ich gefragt werde, was der Einzelne aktiv tun kann, um dem Trend entgegenzuwirken, gehört eben auch dazu, dass man sich von einem Rollenspiel, das man schätzt, eben auch andere Bücher als das Regelbuch kauft, um dem Verlag das Produzieren weiterer Titel - und bei kleineren Verlagen vielleicht sogar das Überleben - zu ermöglichen.

Eigentlich zielst Du damit auf die Sammler unter den Rollenspielern. Also Leute, die eine Linie komplett im Regal stehen haben wollen und nicht nur das Grundregelwerk. Da sehe ich das Problem, dass eigentlich die einzige Person, die in einer Spielgruppe sammelt, der Spielleiter ist. Denn nur er darf die ganzen Bücher auch unbenommen lesen (insbesondere Abenteuer). Ein Quellenbuch hingegen kann von der ganzen Gruppe gelesen werden. Abenteuer nicht. Daher ist es logisch, dass Abenteuer von weniger Leuten gekauft werden als Quellenbücher.

Auch hier vielleicht eine Änderung des Geschäftsmodells: Abenteuer in Zukunft nur noch als PDF publizieren. Damit spart man kosten und kann den Preis anders kalkulieren.

BTW, ich selber sammel die meisten RPGs die ich aktive spiele oder gespielt habe. Nur sind das inzwischen keine "großen" RPGs mehr, sondern überschaubare Linien.

Hier empfehle ich auch den Blick über den Großen Teich. White Wolf hat mit dem Konzept der begrenzten Linien durchaus Erfolg. Promethean, Scion, Changeling, und Hunter sind nur auf wenige Bücher ausgelegt, fordern also von den Käufern und dem Verlag nur ein begrenztes Engagement. Dann ist die Linie abgeschlossen. Wenn sie extrem gut läuft, dann wird sie ebenfalls wieder um eine begrenzte Anzahl Bücher erweitert. Die Anzahl wird frühzeitig bekannt gegeben. Der deutliche Vorteil liegt auch in der Einsteiger Hürde. Wenn ich Promethean spielen will, kann ich mit einem Buch anfangen und weiß genau, wenn es mir gefällt gibt es noch 4 weitere Bücher, die ich kaufen kann.

Wie gesagt, ich meine das verlagsübergreifend, nicht speziell auf irgendeinen Verlag gemünzt.

Okay. Das ändert natürlich den Standpunkt. BTW, was hältst Du eigentlich vom "Ransom" Modell das Greg Stolze fährt? Er schreibt 10,000 Wörter zu einem bestimmten Thema, und gibt das dann zur Auslöse frei. Wenn 1000 Dollar zusammengekommen sind, dann ist das Material anschließend frei im Netz verfügbar. Auf diese Weise hat er inzwischen 11 Ergänzungen zu seinem Rollenspiel Reign herausgebracht. Das Geld fließt direkt an ihn als Autor, sämtliche Mitverdiener (Verlage, Versandhändler) sind ausgeschaltet.

Als Fortsetzung bringt er die Artikel nochmal als Buch heraus, wenn genug Material zusammen ist. Da geht's dann nur um's professionelle Layout.

Ich persönliche finde das Modell sehr zukunftsträchtig und interessant.
 
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Was mir hier sauer aufstösst ist die Aussage einiger, dass die Indie Szene dem Rollenspiel so gut tun würde und es deshalb gar nicht schadet, wenn "die Dinosaurier" der deutschen RS-Szene aussterben. Da beisst sich die Katze nämlich in den Schwanz, denn Werbung / Neukundengenerierung wird durch Indie Publikationen ganz sicher nicht erfolgen. Und darum geht es ja - von den unzähligen MMORPG Spielern und Neu-Fantasyfans müssen einfach mehr in unser Hobby gezogen werden.

Ich möchte hier darauf hinweisen, dass Indie nicht gleich Indie ist. Indie in Deutschland ist für mich vertreten durch Nornis, Degenesis, Opus Anima, Signum Noir, Heredium, Elyrion und Arcane Codex. Allesamt eher traditionelle Spiele mit einem inzwischen durchaus guten Bekanntheitsgrad und auch Präsenz in den Rollenspielläden. Die Regeln sind durch die Bank bei diesen Spielen einfacher als bei Midgard und DSA. Und die Welten sind innovativer gestaltet und orientieren sich an neueren Strömungen im Hobby. Bei diesen Spielen ist schon die Überlegung: DSA/Midgard vs. neue deutsche Fantasy da, wenn ich in den Laden gehe.

Indie us-style sind Regelexperimente, die in solcher Vielzahl auftreten, dass dabei die funktionierenden Ideen und Mechaniken auch irgendwann im Mainstream enden. Neben dem ganzen unspielbaren Wust gibt es dann Spiele wie Reign, Houses of the Blooded und Shadows of Yesterday, die dann die tauglichen Ideen in ein spielbares Spiel verpacken, aber trotzdem nicht die Marktpräsenz erreichen, die die deutschen Indie-Spiele haben.

Indie ist entweder der Spielstil oder die Verlagsgröße. In Deutschland eher die Verlagsgröße.

@Innovationen: Das sind für mich nicht neue Genres mit den alten ausgelutschten 80er Simulanten Engines sondern das bisherige Genre mit einem spielbaren flotten Regelwerk. So dass ein interessierter Neukunde einen 300 Seiten Wälzer kaufen kann, der maximal 100 Seiten vollständige Regeln und 200 Seiten Setting inklusive einer Plot-Point Kampagne bietet. Der Rest wendet sich dann an Sammler, Komplettisten und bietet Regelvarianten. Ich habe es einfach dicke 2-3 Bücher kaufen zu müssen, bevor ich überhaupt anfangen kann eine vernünftige Kampagne zu leiten (Ja, ich schaue D&D, DSA, Midgard und Cthulhu an).

Für mich sind Innovationen = flotte Regeln (alla Savage Worlds, Reign, Houses of the Blooded). Schnell gelesen, schnell erklärt, schnell verstanden.
 
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Die Grundidee, Rollenspiel in der Schule einzusetzen, ist durchaus vorhanden:
2.7 Rollenspiel und szenisches Spiel

Was noch fehlt, ist die Vermittlung der Idee an die Lehrkräfte, unsere Art von
Rollenspiel-Systemen für solche Unterrichtszwecke einzusetzen - was nicht
ganz einfach sein dürfte, da sich tatsächlich wohl nur wenige Systeme wirk-
lich dafür eignen würden.

Eine Bekannte von mir (ihres Zeichens Englisch-Lehrerin) hat dazu vor Jahren eine Abschlussarbeit geschrieben.
 
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Dass im Buchhandel nur sehr selten RPGs direkt im Laden stehen, ist nicht die Schuld der RPG Verlage, sondern schlicht und einfach eine ökonomische Entscheidung der Einkäufer im Buchhandel, die logischerweise auf Produkte setzen, von denen sie auch wissen, dass sie diese loswerden.

Zustimmung. Ich habe letztes Jahr im Hugendubel nach dem Narnia-Rollenspiel gefragt, das ja vom selben Verlag herausgebracht wird, der auch die Narnia Bücher übersetzt und veröffentlicht. Die Antwort ein überaus unfreundliches "Rollenspiele führen wir nicht!". Da wurde auf ein Schlüsselwort reagiert. Die Verkäuferin hat mir noch nicht mal angeboten, zu schauen, ob sie das Buch bestellen kann. X(

[[Sorry für die 4 Posts hintereinander, aber ich habe das Thema zu selten gelesen...]]
 
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Zwei Sachen noch:

1. Als ich geschrieben habe, die Szene brauche ein neues D&D 3e, da meinte ich damit nicht unbedingt eine neue D&D-Auflage, sondern ein Spiel mit einer ähnlichen Wirkung wie D&D 3e. Das muss nicht unbedingt D&D sein, wird es aber mit großer Wahrscheinlichkeit. Meint Tipp für die Zukunft: Wizards wird D&D in nicht allzu ferner Zukunft verkaufen, an einen kleineren, kreativeren Verlag, vielleicht Paizo. Dieser wird eine neue Auflage rausbringen, die den Geist von 3e und 3.5 wieder einfängt, gleichzeitig den Bogen zu OD&D-Spielern und Old-School-Fans schlägt und bewahrt, was an D&D 4 gut ist. Und das wird dann wie eine Bombe einschlagen.

Aber das ist nur so geraten.

2. Ich gebe Frank übrigens Recht. Die ganzen Überlegungen, wie man Rollenspiele "retten" könnte, sind zwar lieb gemeint, aber meine Erfahrungen in diesem Bereich sagen mir, das Promoaktionen etc. nichts bringen. Auch die Publikationen sind meiner Meinung nach auf einem optimalen Niveau. Natürlich gibt es noch Verbesserungsmöglichkeiten, aber die Verbesserungen werden so oder so kommen. An der Anzahl der Spieler oder Neueinsteiger wird das nicht viel ändern.

Wer den Verlagen helfen und damit langfristig die Szene stabilisieren oder Rollenspiele wieder in Kaufhäusern oder im Buchhandel sehen will, dem bleibt nur eine Möglichkeit: Kaufen. Kauft alles, was euch in die Finger kommt und vor allem am besten im Rollenspielladen um die Ecke und nicht im Internet.
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

1. Als ich geschrieben habe, die Szene brauche ein neues D&D 3e, da meinte ich damit nicht unbedingt eine neue D&D-Auflage, sondern ein Spiel mit einer ähnlichen Wirkung wie D&D 3e. Das muss nicht unbedingt D&D sein, wird es aber mit großer Wahrscheinlichkeit. Meint Tipp für die Zukunft: Wizards wird D&D in nicht allzu ferner Zukunft verkaufen, an einen kleineren, kreativeren Verlag, vielleicht Paizo. Dieser wird eine neue Auflage rausbringen, die den Geist von 3e und 3.5 wieder einfängt, gleichzeitig den Bogen zu OD&D-Spielern und Old-School-Fans schlägt und bewahrt, was an D&D 4 gut ist. Und das wird dann wie eine Bombe einschlagen.

OffTopic
Das glaube ich nicht. Der vitalisierende Effekt von D&D 3.x beruhte auf zwei wesentlichen Faktoren.

Erstens gab es die SRD. Damit sind viele Verlage auf den D&D-Zug aufgesprungen. Statt ihre eigenen Welten und Abenteuer mit eher schlechten Regeln zu unterfüttern, haben sie alles in D&D-Terminologie gepackt. Damit ritten WotC und die anderen Verlage eine Welle des Erfolgs. Das ganze Hobby hat neue (und v.a. kompatible) Impulse bekommen.

Zweitens war D&D 3.x eine Antwort auf die Zeit des Darbens. Man darf nicht vergessen, das T$R vorher pleite gegangen war und es längere Zeit so aussah, als sei D&D komplett gestorben.

D&D 4+ trifft auf wesentliche schlechtere Ausgangsbedingungen. Die SRD gibt es schon. Und ist inzwischen von WotC auch unerwünscht. Die MMPORPGs wie Everquest und WoW graben potentielle Spieler ab. Und gleichzeitig wollen die SRD-Verlage (allen voran Paizo) ihre Marktanteile nicht mehr hergeben. Außerdem gab es in den letzten 8 Jahren immer ein D&D.

Ich denke, was die Leute an D&D 4 vergrault. Früher konnte ich D&D Regeln kaufen, die immer(!) rückwärts-kompatibel war (mal mehr, mal weniger). Das fällt heute weg. Außerdem waren Regelsätze immer gute 10-11 Jahre gültig bevor was neues kam. D&D 3.0, 3.5 und 4 machen deutlich, dass der Produktzyklus auf 4-5 Jahre geschrumpft ist. Damit überlege ich mir die Investition. Außerdem ist D&D 4 nicht mehr kompatibel zu den letzten 20 Jahren (A)D&D.
 
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Meint Tipp für die Zukunft: Wizards wird D&D in nicht allzu ferner Zukunft verkaufen, an einen kleineren, kreativeren Verlag, vielleicht Paizo.

An dieser Stelle hoffe ich inständig, dass du irrst. Denn ich persönlich kann mir wenig Schädlicheres vorstellen, als D&D in die Hände eines kleineren, finanzschwächeren Verlages, und noch dazu in die Hände von Paizo wandern zu sehen, denen ich - um ihre eigene etablierte Kundenbasis nicht zu vergraulen - eigentlich nur einen Rückschritt bei der Übernahme dieser "Verantwortung" zutraue.

mfG
thl
 
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Was wirkt eigentlich besser als ein Verkaufsgespräch auf einer Messe, eine Anzeige in einer Zeitung oder ein Werbegeschenk auf einer Con? Eine persönliche Empfehlung!

So weit bin ich gerne bereit dir zu folgen. Tatsächlich finde ich die hier in vielen Beiträgen durchschimmernde Einstellung, Mund-zu-Mund-Propaganda sei eine unzureichende Werbung für Rollenspiele, ein wenig verwunderlich, handelt es sich doch meiner Meinung und meiner Erfahrung nach tatsächlich um die beste und wohl auch traditionell erfolgreichste Methode.
Sicher sollte das für die Verlage kein Grund sein, ihre eigene Verantwortung auf die ohnehin aktiven Spieler abzuwälzen, aber eine gegenläufige Bewegung - von den Verlagen zu verlangen, gefälligst neue Spieler heranzuschaffen (am besten direkt an den heimischen Küchentisch), und das alles ohne selbst auch nur einen Finger rühren zu müssen - erscheint mir wenigstens ebenso verfehlt.

Was kann das Rollenspiel tun?

Hier wiederum sehe ich bei dir letztlich ähnliche Aussagen, wie ich sie aus meiner Sicht schon weiter vorne im Thread bei Auribiel als Fehlannahmen kritisiert habe.
Die billigen, die einsteigerfreundlichen, die modularen Produkte und Produktreihen, die du dir hier für die Zukunft wünschst, und als Lösung "unserer Probleme" ausmalst, die gibt es bereits, teilweise schon seit vielen Jahren. Du beklagst an dieser Stelle einen Mangel, den es in dieser Form schlicht nicht gibt.

Sicher lassen sich einzelne Produkte weiter verbessern, auch und gerade in Hinsicht auf die von dir genannten Punkte, so wie auch neue Produkte immer(!) denkbar sind.
Diese werden und können aber keine Revolution darstellen, sondern nur ihren Beitrag leisten zur fortgesetzten Evolution des Rollenspiels, die schon längst in vollem Gange ist.

mfG
thl
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Was wirkt eigentlich besser als ein Verkaufsgespräch auf einer Messe, eine Anzeige in einer Zeitung oder ein Werbegeschenk auf einer Con? Eine persönliche Empfehlung!

Wir sind ein Hobby, es ist nichts einfacher als eine persönliche Empfehlung! Was hält uns also davon ab?
Und die soll WIE aussehen? Mich würde wirklich ein konkretes Beispiel interessieren, wie du eine solche Empfehlung formulieren würdest.
 
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Hier empfehle ich auch den Blick über den Großen Teich. White Wolf hat mit dem Konzept der begrenzten Linien durchaus Erfolg. Promethean, Scion, Changeling, und Hunter sind nur auf wenige Bücher ausgelegt, fordern also von den Käufern und dem Verlag nur ein begrenztes Engagement. Dann ist die Linie abgeschlossen. Wenn sie extrem gut läuft, dann wird sie ebenfalls wieder um eine begrenzte Anzahl Bücher erweitert. Die Anzahl wird frühzeitig bekannt gegeben. Der deutliche Vorteil liegt auch in der Einsteiger Hürde. Wenn ich Promethean spielen will, kann ich mit einem Buch anfangen und weiß genau, wenn es mir gefällt gibt es noch 4 weitere Bücher, die ich kaufen kann.
Ich finde das nicht nur als Publikationsbreite gut, sondern sehe weitere positive Punkte: Man muss eine Linie nicht melken, bis sie endgültig gestorben ist. Man kann sie einfach würdig beenden. Der durchgehende Gedanke liegt da nicht im Setting, sondern im Ideenpool der Autoren: Es wird eine neue Spiellinie geben, die dich erneut begeistern kann.
Noch dazu kann man in einem Setting, dass man wirklich beendet ingame viel mehr die Sau raus lassen, als in einem, das möglichst lange halten soll.

Hier wiederum sehe ich bei dir letztlich ähnliche Aussagen, wie ich sie aus meiner Sicht schon weiter vorne im Thread bei Auribiel als Fehlannahmen kritisiert habe.
Die billigen, die einsteigerfreundlichen, die modularen Produkte und Produktreihen, die du dir hier für die Zukunft wünschst, und als Lösung "unserer Probleme" ausmalst, die gibt es bereits, teilweise schon seit vielen Jahren. Du beklagst an dieser Stelle einen Mangel, den es in dieser Form schlicht nicht gibt.

Sicher lassen sich einzelne Produkte weiter verbessern, auch und gerade in Hinsicht auf die von dir genannten Punkte, so wie auch neue Produkte immer(!) denkbar sind.
Diese werden und können aber keine Revolution darstellen, sondern nur ihren Beitrag leisten zur fortgesetzten Evolution des Rollenspiels, die schon längst in vollem Gange ist.

mfG
thl
Die Evolution des Rollenspiels war bisher nicht besonders progressiv. Ich halte das eher für Änderungen im Rahmen von Schönheitskorrekturen. Die Umwelt hat sich viel mehr verändert, als Rollenspiel es in seinen 40 Jahren getan hat.

Ich möchte die alten Wurzeln gar nicht verleugnen, aber ich hätte gerne ein Spiel, dass heute den Zauber entfalten kann, den es früher entfaltet hat. Ich möchte sozusagen pen&paper 2.0 und nicht pen&paper 1.4.9. ;)
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Pen&Paper 2.0 wäre dann sowas wie der virtuelle Spieltisch des DDI.

Oder etwas, dass es nicht gibt, weil wir eben alle nicht mehr 12-15 Jahre alt sind. So traurig das ist...
Aber ich glaube auch nicht mehr so recht daran, dass ich heute noch in einen Laden gehen kann, und mir ein Buch aus dem Regal ziehe, dass denselben "Zauber" versprüht, wie es Rollenspielbücher vor 10 oder 15 Jahren für mich getan haben.
Wir kennen alles. Haben alles schon mal irgendwie gesehen. Wissen an ALLEM ganz gleich wie grandios IRGENDWAS rumzumäkeln. Das geht einfach irgendwie nicht mehr.
 
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