Löwenclub Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

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AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Die Evolution des Rollenspiels war bisher nicht besonders progressiv.

Dann kann ich nur konstatieren, dass du offensichtlich andere Vorstellungen von Evolution, Rollenspiel und/oder Progressivität hast, als ich.

Ich möchte die alten Wurzeln gar nicht verleugnen, aber ich hätte gerne ein Spiel, dass heute den Zauber entfalten kann, den es früher entfaltet hat.

Ich wiederhole mich, wenn ich auch an dieser Stelle wieder sage, dass diese Spiele, und vielmehr noch diese "Trends" da sind.
Da gibt es nichts zu revolutionieren, denn die Evolution ist in vollem Gange.

mfG
thl
 
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Ich glaube auch, dass da schon einiges im Gange ist. Ich spreche ja auch sonst von einer Aufbruchsstimmung bei einigen Verlagen. Nur sind wir noch nicht angekommen.

Ich bin aber der Meinung, dass da noch einiges geht. Dafür hat pen&paper einfach viel zu gute Elemente.
 
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Es wäre schon ein großer Schritt vorwärts, wenn sich die Verlage einmal genauer
im Bereich der deutschen Freien Rollenspiele umsehen würden, denn dort gibt es
teilweise wirklich hervorragendes Material, das mit ein wenig professioneller Über-
arbeitung durchaus verkäuflich sein könnte.

Als Gegenargument wird oft angeführt, daß man ein Freies Rollenspiel nicht zu-
gleich kommerziell herausgeben könnte, aber da habe ich meine Zweifel, weil
eben das in anderen Ländern ganz hervorragend funktioniert (Beispiel: Cthulhu
Rising, gibt es sowohl frei herunterladbar von der Website des Autors als auch
käuflich als Chaosium Monograph).
 
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Als Gegenargument wird oft angeführt, daß man ein Freies Rollenspiel nicht zu-
gleich kommerziell herausgeben könnte, aber da habe ich meine Zweifel, weil
eben das in anderen Ländern ganz hervorragend funktioniert
Du meinst bestimmt andere BUNDESLÄNDER.

Denn mit Funky Colts und Ratten! gibt es das ja schon eine Weile. Und auch DeGenesis, wie Opus Anima sind als PDF kostenlose "Freie Rollenspiele" und werden als kommerzielle Produkte verkauft.

Dieses "Gegenargument" zieht spätestens seit Erscheinen von DeGenesis nicht mehr.

Damit wäre auch in diesem Punkt die von blut_und_glas aufgeführte Position, daß die viel beklagten "Lücken" im Produktspektrum und den Vermarktungswegen, den Unterstützungswegen nicht existieren, sondern GENAU das als "fehlend" beklagte sogar schon ETABLIERTE PRAXIS ist.



Was mich immer wieder wundert, wieso sogar noch nach Aufzeigen der KONKRETEN EXISTENZ von Produkten und Angeboten zu den beklagten "Lücken" das Rufen "doch ENDLICH mal solche Produkte herauszubringen" in unverminderter Lautstärke weitergeht.

Ich weiß nicht in wievielen Threads das Fehlen von Einsteigerrollenspielen als Fakt dargestellt wurde, ebensolche eingefordert wurden, und das mit der Nase auf Runenklingen stoßen einfach IGNORIERT wurde.
 
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Ich möchte sozusagen pen&paper 2.0 und nicht pen&paper 1.4.9. ;)

Ohne dir näher treten zu wollen - ich bin der festen Überzeugung genau DAS will die überwiegende Anzahl der aktuellen Spieler überhaupt nicht. Viele und ich schließe mich damit ein, wollen das ursprüngliche 'Aaah' und 'Ooh' zurück aus den Anfangstagen. Das wird aber nicht zurückkehren - manche Dinge im Leben sind einmalig und das ist auch gut so.
NeiL Postman schrieb sinngemäß in seinen Buch ,Das Technopol': Eine neue Technologie fügt nichts hinzu, sie verändert alles.
In diesem Sinne haben die neuen Technologien bereits eine grundlegende Änderung im Bereich der P&P stattfinden lassen. Dabei rede ich sowohl von der Technologie die der Computer und das Internet gebracht haben, wie pdf, MMoRPG, internationale Communities, etc, aber auch die Technologie die durch die experimentellen Systeme, so genannte Indies, in die Spielszene eingeflossen sind. Nehmen wir D&D 4.0 als Beispiel. Dieses Spiel ist 'Neu', sowohl von der Verknüpfung mit der DDI, als auch in der Anwendung von Regeln. Dennoch hat kaum ein anderes Spiel in letzter Zeit soviel Ablehnung von den 'alten' Rollenspielern erhalten. Die Argumentationen waren durchweg das es sich nicht ECHT ANFÜHLT.
Mir scheint es, das die ganze Diskussion hier, diesselbe ist, wie die Kutscher die über das Auto diskutierten. Auch diese waren überzeugt, das das Auto niemals die Kutschen ersetzen könnten, höchstens ergänzen. Heute blickt man zurück und kann solche Meinungen nur belächeln. In diesem Sinne: Evolve or Die
 
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Nehmen wir D&D 4.0 als Beispiel. Dieses Spiel ist 'Neu', sowohl von der Verknüpfung mit der DDI, als auch in der Anwendung von Regeln. Dennoch hat kaum ein anderes Spiel in letzter Zeit soviel Ablehnung von den 'alten' Rollenspielern erhalten. Die Argumentationen waren durchweg das es sich nicht ECHT ANFÜHLT.
Ich sehe das auch so.

Ich finde aber auch, dass 4E einen guten Weg gegangen ist. Aber wieso ist es denn zB so schwergewichtig? Wenn ich doch meine Regeln anders auslege, dann sollte das in meinem Gesamt-Produkt auch zu spüren sein. Daran hat 4E aber nicht viel gedreht, außer dass man einige Illus quasi nach WoW kopieren könnte.
Wäre 4E "direkt" losspielbar ohne große Vorbereitung, dann wäre das quasi mein pen&aper 2.0.
 
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Wäre 4E "direkt" losspielbar ohne große Vorbereitung, dann wäre das quasi mein pen&aper 2.0.

Offtopic: Ist es - für die Spieler. Ich hab die Powers als Karten angefertigt (siehe Thread in D&D Forum). Auf dem Charblatt braucht es erstaunlich wenig. Standardausrüstung und los gehts....
 
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Denn mit Funky Colts und Ratten! gibt es das ja schon eine Weile. Und auch DeGenesis, wie Opus Anima sind als PDF kostenlose "Freie Rollenspiele" und werden als kommerzielle Produkte verkauft.
Da hast Du natürlich recht, ich hätte nicht so in die Ferne zu schweifen brauchen. :)
 
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Ich finde aber auch, dass 4E einen guten Weg gegangen ist. Aber wieso ist es denn zB so schwergewichtig? Wenn ich doch meine Regeln anders auslege, dann sollte das in meinem Gesamt-Produkt auch zu spüren sein. Daran hat 4E aber nicht viel gedreht, außer dass man einige Illus quasi nach WoW kopieren könnte.
Wäre 4E "direkt" losspielbar ohne große Vorbereitung, dann wäre das quasi mein pen&aper 2.0.

Druckst du Charaktere für 4E aus und ein "encounterdeck" kannst du in der Tat gleich, sogar ohne SL, losspielen.

Das ist nur ganz große ... [Löwenclubmodus] ... das ist nur wenig erbaulich [/Löwenclubmodus].

Es gibt bestimmte Dinge an einem Rollenspiel, die lassen sich nicht kombinieren - große Offenheit und sofort losspielen beisst sich miteinander. ENTWEDER machst du ein Brettspiel daraus ODER du kannst "sofort losspielen". Wenn du bestimmte Grundkonzepte eines Rollenspiels behalten willst, dann wird das nichts mit dem sofort losspielen.

Warum sollten "wir" (also die aktuellen Rollenspiele) überhaupt einen "Wiedergänger" am Leben erhalten WOLLEN der mit unserem Hobby kaum noch etwas zu tun hat? MEINE Kampagnen sind gesichert bis ins Jahr 3000 bei all dem Material in meinen Regalen und in meinem Kopf. Ich will soviel noch "unbedingt" als Kampagne spielen das meine Spieler mit den Augen rollen.

Mir nutzt der Rollenspielmarkt nur etwas wenn dabei auch Produkte herauskommen die ICH kaufen will. Das ist auch etwas das Wizards ziemlich unterschätzt hat (macht es zumindest den Eindruck). Ich mach doch keine Promorunden für Spiele die ich nicht spielen will.

Daran sollte man bei aller Umsturzbegeisterung auch denken.
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Warum sollten "wir" (also die aktuellen Rollenspiele) überhaupt einen "Wiedergänger" am Leben erhalten WOLLEN der mit unserem Hobby kaum noch etwas zu tun hat?

Die Gegenfrage lautet: Sind wir überhaupt die 'aktuellen' Rollenspieler? Oder eher die Dinosaurier die sich über den Schneefall wundern?
Und ganz ehrlich, wenn du bis 3000 ausgesorgt hast - bist du weder als Käufer, noch als Produzent von Interesse.
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Und ganz ehrlich, wenn du bis 3000 ausgesorgt hast - bist du weder als Käufer, noch als Produzent von Interesse.

Aber sicher doch - ich kaufe ja weiter :)

Nur weil ich bis in alle Ewigkeit spielen KANN, heißt das nicht das ich das mit dem was ich habe auch TUE. Rollenspiele werden NIEMALS vollständig ausgereitzt, sonst säßen wir alle noch beim Einsteigersystem.
 
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Aber sicher doch - ich kaufe ja weiter :)

Nur weil ich bis in alle Ewigkeit spielen KANN, heißt das nicht das ich das mit dem was ich habe auch TUE. Rollenspiele werden NIEMALS vollständig ausgereitzt, sonst säßen wir alle noch beim Einsteigersystem.

Entschuldigung. Ich reagiere nur allergisch auf Leute, die vor 10 Jahren mal ein Regelbuch kopiert haben und dann meinen sie könnten bei solchen Themen was vom Stapel lassen.
 
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No Offense taken.

Aber ich hab mehrere Regalmeter und es werden monatlich mehr :)
 
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Was wirkt eigentlich besser als ein Verkaufsgespräch auf einer Messe, eine Anzeige in einer Zeitung oder ein Werbegeschenk auf einer Con? Eine persönliche Empfehlung!

Wir sind ein Hobby, es ist nichts einfacher als eine persönliche Empfehlung! Was hält uns also davon ab?
Und die soll WIE aussehen? Mich würde wirklich ein konkretes Beispiel interessieren, wie du eine solche Empfehlung formulieren würdest.
Weil's mich immer noch interessiert.
 
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Ich bin zwar nicht angesprochen, aber aus meiner Sicht orientiert sich eine
persönliche Empfehlung immer an der konkreten Person und der konkreten
Situation.

Ein Beispiel: Wenn mir ein Kollege erzählt, daß er am Wochenende mit seinen
Freunden Siedler von Catan gespielt hat, dann erwähne ich, daß man das
auch sehr gut als Rollenspiel-Setting spielen könnte. Fragt er nach, erkläre
ich es ihm und nenne auch geeignete Rollenspiele.

Ein Beispiel: Wenn mir eine Bekannte erzählt, daß sie ein eher kostengünstiges
Weihnachtsgeschenk für ihre beiden fast gleichaltrigen Jungen sucht, frage
ich sie, ob sie schon einmal an ein Rollenspiel gedacht hat. Fragt sie nach,
erkläre ich es und mache Vorschläge.
 
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Ein Problem mit den "Einsteiger-Regelwerken" ist noch zu bedenken:

Die meisten Anfänger-SL sind schlecht! Selbst wenn sie vorher einige Zeit PnP gespielt haben sind die ersten paar geleiteten Szenarien idR. recht holperig. Wenn die Gruppe nun "kalt" einsteigt d.h. erstes PnP für ALLE wird das noch schlimmer. Auf der anderen Seite gibt es heute sehr gute CRPG mit einem "Spielleiter" der mindestens so flexibel ist wie 90+ Prozent der unerfahrenen Anfänger, dito für die Online-Systeme.

Eine Aktion die neue Spieler begeistern will muss daher nicht nur das generelle Interesse wecken sondern auch ein Spielerlebnis bereit stellen das den "Ist am PC interessanter" Effekt nicht hat. Und hierbei ist die "Erfahrung" von jemanden der x-Jahre spielt unwichtig, es geht um die Erfahrung der Einsteiger beim "ersten Mal".

Das ist wie bei Judo: Die "Rekrutierungszahlen" gingen drastisch hoch als der Verein von "Die ersten sechs Wochen üben wir nur Fallen" auf "Wir fangen auf dicker/weicher Matte fast am Anfang mit Würfen an" umgestellt hat. Einfach weil beim Model a) viele nach der dritten Woche aufgegeben haben wg. langeweile. (Und das war in den 80ern)
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Ein Problem mit den "Einsteiger-Regelwerken" ist noch zu bedenken:
Die meisten Anfänger-SL sind schlecht!
Yep, ein Einstiegs-Abenteuer sollte den Anfänger-SL wirklich "an der Hand nehmen"
und ihm sehr genau vermitteln, was er in jeder einzelnen Szene des Abenteuers tun
könnte oder sollte, und welche Mittel sich dafür eignen würden - bis hin zu Vorlese-
Texten, Handouts, und so fort.
Da finde ich ausnahmsweise auch ein wenig "Railroading" im Sinne eines sehr durch-
strukturierten Abenteuerverlaufs nicht problematisch, denn mit einer echten "Sand-
box" würden nur die wenigsten Anfänger nicht überfordert werden, denke ich.
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

Allein in diesem Forum jagt ein Deja-Vu-Erlebnis das andere.

Rollenspiel (das ich immer noch als synonym mit dem unnötig mit Präfix versehenem Pen&Paper-Rollenspiel empfinde) ist mal wieder am Ende. Exitus steht unmittelbar bevor. Alles schlecht. Nichts gut. Fazit: Leute, sucht Euch neue Hobbys mit mehr Zukunft wie Windows-98-Tunen oder Serviettenringe schnitzen.

Vor fast zwei Jahren schrieb ich etwas, das ich unter dem Eindruck dieses Threads nochmals (ja, ich wiederhole mich auch STÄNDIG) aufführen möchte. Im Thread http://www.blutschwerter.de/f91-run...tot-ist-pen-paper-rollenspiel-eigentlich.html startete ich das Thema mit diesem Beitrag:




Im Rahmen der für manche recht aufwühlenden Entwicklungen der letzten Tage und angeregt durch die Diskussionen beim Hofrat in dessen Haus-und-Hof-Forum, hatte mich dort ein Beitrag übermannt, den ich hier mal als Diskussionseinstieg und zum bequemeren Bezugnehmen wiederholen möchte.

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Mitglied aus des Hofrats Forum schrieb:
... was ist zur Zeit eigentlich los?

Das Hobby wird umstrukturiert, ganz klar.

Pen&Paper ist tot.

Die Computerrollenspieler stechen rein zahlenmäßig (und auch zahlungskraftmäßig) die überkommenen Pen&Paper-Präsenz-Rollenspieler aus.

Was daneben noch geht sind Spiele, bei denen man sich nicht durch 400 Seiten Regeln, sondern durch 4 Seiten Regeln lesen muß - Karten- bzw. Brettspiele.

Und wenn dann die schlauen Theorievertreter hierzulande auch stets davon predigen, daß Rollenspiel, welches sich an der Regelfestigkeit von Brett- und Computerspielen orientiert, das bessere Rollenspiel sei, dann kann man so langsam den Trend erkennen.

  • Tabletop-Miniaturenspiel mit harten Regeln (Kein Rollenspiel, aber wie Brettspiele mit hoher Regelfestigkeit für alle Spielenden)
  • Pen&Paper-Rollenspiel mit hoher Flexibilität für alle Spielenden (Spieler wie Spielleiter)
  • Brettspiele mit gegenüber dem Pen&Paper-Rollenspiel in jeder Hinsicht eingeschränkter Flexibilität (Konzentration ausschließlich auf den Anteil, der vor dem Rollenspiel von Tabletops abgedeckt wurde: Ausschließlich Kampfszenen ohne Handlung der Charaktere)
  • Computer-Rollenspiele der ersten Generationen mit gegenüber dem Pen&Paper-Rollenspiel in jeder Hinsicht genauso wie bei Brettspielen eingeschränkter Flexibilität (DIE Railroading-Konserve schlechthin, die eine Klopperei an die nächste reiht.)
  • Computer-Rollenspiele der späteren Generationen mit starker Community-Komponente (ansonsten zwar kein Fortschritt an der Spielidee gegenüber den alten Computerrollenspielen, aber durch die Online-Gemeinschaften hohes Bindungspotential für die Spieler, und das ohne die bei Pen&Paper notwendige persönliche Anwesenheit)
  • Brettspiele, bei denen über das Spielmaterial auch Stimmungstexte vermittelt werden (Konzentration immer noch auf reines Monster-Kloppen, Schätze horten, Stärker werden, aber alles mit ein wenig stimmungsvollen Fantasytexten auf den Karten oder anderen Spielelementen)
  • Foren-Rollenspiele, Online-Rollenspiele, Chat-Rollenspiele erlauben ohne physische Anwesenheit gemeinsam zu spielen (für manche Spielstile sind diese auf umfangreiche Stimmungstexte ausgerichteten, meist zufallslosen Spielformen die geeignetere Form als die Pen&Paper&Dice-Form)
  • Rollenspiele, die im Pen&Paper-Format dieselben Einschränkungen und Eigenschaften wie Computerspiele und Brettspiele haben (Hohe Regelfestigkeit auf Kosten eingeschränkter Rollenspiel-Möglichkeiten; die brettspielartigen Spielinhalte werden hier auch nur mit ein wenig "Farbe" auf die Spielwelt-Stimmung aufgehübscht, sind aber grundsätzlich ebenso unnötig das Spielziel zu erreichen, wie bei den Brettspielen mit Stimmungstexten)
Was kommt als nächstes?

Pen&Paper-Rollenspiele, bei denen man physisch an einem Ort anwesend sein muß, werden mehr und mehr ein Exot unter den eh schon exotischen Intensiv-Spielern (Computer/Brett/Karten/.. - Spiele zusammengenommen) sein, als sie es jetzt schon sind.
Computer-ONLINE-Rollenspiele haben jetzt schon den alten Pen&Paper-Rollenspielen den Rang abgelaufen und bieten AUCH die sozialen Komponenten, die viele sogar mehr schätzen, als die an sich in den 70ern festgefahrenen Klopp-Metzel-Nimm-den-Schatz-"Questen", um die es bei diesen Computerrollenspielen vordergründig immer noch geht.
Die erhöhte Akzeptanz für Fantasy-Themen (durch Herr der Ringe, Harry Potter, Narnia, etc. ) führt dazu, daß die Kartenspiele (Blue Moon als NICHT-SAMMEL-Kartenspiel sei hier mal genannt) und die Brettspiele (Runebound, aber auch WoW-Brettspiel, u.a.m.) mehr und mehr "Stimmungstexte" in einer Qualität aufweisen, die so manch einem Pen&Paper-Rollenspiel gut stünde - aber ohne irgendeinen der Spieler zum Pen&Paper-Rollenspiel zu bringen.

Pen&Paper ist nicht tot, aber es siecht dahin, weil es allein in den angebotenen Richtungen, die Pen&Paper an Spielweisen unterstützen kann, massig Konkurrenz in Form von Kartenspielen, Brettspielen, und - vor allem - Computerspielen gibt.

Ähnlich, wie heute auch kaum einer mehr CoSims spielt. - Nur noch alte Leute, die sich noch an Hex-Karten, an Die-Cut-Counters und dergleichen erinnern können. Der Rest der Welt, der sich für solche Spiele interessiert, hat schon LANGE zum Computer gewechselt.

Neue Pen&Paper-Rollenspiele können heutzutage mit lächerlich geringem Aufwand von jedem, der sich ein Texterstellungsprogramm angelernt hat, in einer Form entwickelt werden, die an professionellem Äußeren den kommerziellen Produkten der 70er, 80er und auch bei manchen Verlagen bis heute(!) überlegen sind. Inhaltlich haben diese meist ebensowenig neue Ideen zu bieten, wie die mit teuerer Illustrations-Artillerie auftretenden kommerziellen Neu-Produkte. - Das ist ein Vorteil: alles ist plötzlich so "demokratisch". JEDER ist ein AUTOR. JEDER ist ein KÜNSTLER. Und JEDER Text und JEDES Kunstwerk ist GLEICH DÜRFTIG. - Die wirklich guten Dinge, sind - wie stets - selten und schlecht zu finden.

Computerrollenspiele, insbesondere natürlich die Online-Rollenspiele, erfordern auch nicht mehr den massiven Aufwand seitens der technischen Infrastruktur, doch LEBEN sie von der OPTIK. Das heißt, daß jemand der das Optische "lecker" genug hinbekommt, schon auf weit bessere Akzeptanz hoffen darf, als dies bei mieser Optik aber dafür ausgeklügelter "Business-Logik" des Programms der Fall wäre. - Wo gehen denn DIE KÜNSTLER aus der Pen&Paper-Ecke hin? Dahin, wo die CoSim-Entwickler schon lange gegangen sind: in die Computerspiele-Industrie. Dort herrscht ein enormer BEDARF an Schaffenden für neue Spiele, die einen ungesättigten Markt befriedigen sollen.

Wenn der Pen&Paper-Rollenspiel-Markt auch nur ein Zehntel des HUNGERS des Computerrollenspielmarktes hätte, dann würden sich längst nicht so viele kleine und auch große Spieleverlage verabschieden.

Dabei bedient der Computerrollenspielmarkt DIE WELT! - Internationalisierte Benutzerführung und Anleitungen sind NORMAL. ALLES wird übersetzt. Und zwar SCHNELL, weil man ja SCHNELL mit dem Zeug Geld verdienen muß, bevor es ein anderer tut.

Bei Pen&Paper-Rollenspielen wird KAUM etwas übersetzt. Rollenspiele finden in Buchform statt. Selbst neue Vertriebswege wie PDF-Ausgaben zum schnellen Download, sofort nach Erscheinen, statt wochenlang auf Verfügbarkeit in den schnarchigen deutschen Läden zu warten, bieten NUR ENGLISCHE Ausgaben der allermeisten Rollenspielprodukte. - Übersetzen ist teuer, aufwendig, und es haben viele Lizenzgeber mit ihren (deutschen) Partnern SCHLECHTE ERFAHRUNGEN gemacht. Diese haben vornehmlich die Lizenznehmer zu verantworten, da manche sich verdammt blauäugig auf ein Übersetzungsunterfangen eingelassen haben, nur um sich selbst als Übersetzer ständig irgendwo erwähnt zu sehen. Dieses Selbstdarstellertum sorgt natürlich dafür, daß diese Unterfangen wirtschaftlich in den allermeisten Fällen im Roten bleiben.

Beim Computerrollenspielmarkt haben DIE HERSTELLER ein INTERESSE an den Übersetzungen. Sie WOLLEN die unterschiedlichen Sprachzonen (mit mieser Akzeptanz fremdsprachlicher Inhalte - wie eben Deutschland) als Absatzregionen gewinnen und halten. - Das sind dann nicht irgendwelche Fans, die ihr Lieblingsrollenspiel mit ein wenig "Spielgeld" von der Erbtante mal übersetzen wollen, sondern da steckt einiges an Investition dahinter, die sich aber durch und durch rechnet.

Auf dem Brettspiel-Sektor hat sich in Deutschland eine QUER DURCH ALLE ALTERSSCHICHTEN gut bestückte Käuferschar herausgebildet, die gewohnt ist, BESTE QUALITÄT an Spielmitteln, verständliche Anleitungen, die man in 30 Minuten lesen und dann sofort losspielen kann, und einen steten Strom an Erweiterungen und Zusätzen und Genre-Variationen der beliebtesten Spielsysteme (gerade Siedler von Catan MUSS man da nennen, egal ob man es mag oder nicht - das ist eine INTERNATIONALE ERFOLGSSTORY!), zu bekommen. - Damit können die paar deutschen Rollenspielprodukte, die sich etwas professioneller geben (hier meine ich NICHT die Übersetzungen), eh nicht mithalten. Und international? - The Dark Eye, Engel, was noch? Arcane Codex hat ja schon hierzulande einen englischen Titel, das sollte doch auch den Schritt auf die internationale (= englische) Bühne tun, was irgendwo mal angekündigt wurde.

Welche dieser Rollenspiele hat denn schon im Mutterland des Rollenspiels "eingeschlagen"? - KEINES.

Aber Siedler von Catan. Und jede Menge weiterer "German Games". Und viele sogar OHNE SPIELMATERIALÜBERSETZUNG, sondern nur mit einem Zettel an englischer Regelübersetzung ausgestattet!

Was machen DIE denn Richtig, was unsere Rollenspiel-Kreativen nicht auf die Reihe bekommen?

Das einzige, wo die regionalen Unterschiede so nach und nach abgetragen werden, sind tatsächlich die Computerrollenspiele. - Und so wenig ich als Alter Sack (tm), bei dem früher eh immer alles besser war (war es natürlich nicht, aber auch nicht so deprimiernd, sondern COOL!), den Computerrollenspielen etwas abgewinnen kann, so sehr habe ich Respekt vor dem Erfolg dieser neuen Spielform.

Ich mag halt nicht am Computer Fußball-Simulation spielen, wenn ich Tipp-Kick mit Freunden/Gegnern spielen kann. Ich mag nicht Strategie und Taktik am Computer üben, wenn ich im Tabletop mit Freunden/Gegnern mich in nervenaufreibenden Schlachten messen kann. Ich mag keine Ego-Shooter, wenn ich mit dem Langbogen an einem Querfeldein-Schießen teilnehmen kann. - Ich ARBEITE in der IT-Branche. In meiner Freizeit will ich etwas ECHTES, echte Leute, echte Figuren, etwas zum Anfassen, Würfel, Karten, 3D-Modelle, etc. - Das Virtuelle ist für mich nach meinem Geschmack immer nur die Tütensuppe, die ich nur rauskrame, wenn ich es eilig habe oder mir die Zutaten (z.B. Mitspieler, die Zeit haben) fehlen.

Für viele der jüngeren Generationen ist aber ROLLENSPIEL gleichbedeutend mit COMPUTERrollenspiel. Man macht ja eine ganze Menge Freizeitgestaltung inzwischen am Rechner. Und da ist das Computerrollenspiel nur eine von vielen angebotenen Vergnügungen. - Pen&Paper hat dagegen NUR NACHTEILE. Es braucht andere Leute. Ganz nah dran. Und man muß soviel lesen. Und oft auch nur in fremder Sprache verfügbares Zeug. Und dann muß man auch noch soviel Arbeit reinstecken, bis man ein funktionstüchtiges Spiel für nur einen Abend zusammen hat. Das ist unpraktisch, unbequem, TEUER!, und erfordert zeitliche Koordinationsaufwände und Fahrzeiten. - Alles in allem weit unattraktiver als das ständig verfügbare Tor in die virtuelle Welt, wo man nur einen DSL-Anschluß braucht und man kann gleich mitspielen. Und die Szenarien sind auch schon alle von professioneller Hand entworfen und vorbereitet. Keine Arbeit mehr damit. Alles Super!

Wer heute noch Pen&Paper spielt, der macht etwas Inkonsequentes. Etwas Suboptimales. - Und das WOLLEN die Pen&Paper-Rollenspieler so.

Genau wie die Tipp-Kick-Spieler, die schon WISSEN, daß sie nicht "richtig" Fußball spielen und daß die Konsolen-Fußball-Simulatoren verdammt gut sind. Aber sie bieten einem nicht GENAU DEN Kick, den eine echte Tipp-Kick-Runde bietet.

Und genau wie die Langbogenschützen, die schon WISSEN, daß moderne Materialien, moderne, technisch ausgereizte Sportbögen, wesentlich bessere Schußergebnisse erzielen lassen, als die visierlosen, stabilisatorlosen, aus einem Stück Holz geschnittenen groben Langbögen. Aber einem High-Tech-Bogen steht der Schütze nur im Weg, weil der Bogen eigentlich besser schießen könnte, wenn er nicht von einem Menschen bedient würde. Ein Langbogen muß durch langes Üben erst zu einem Teil des Schützen WERDEN. Das ist etwas ganz anderes.

Ich spiele Pen&Paper-Rollenspiele, weil ich NUR im Pen&Paper das Rollenspiel so richtig GENIESSEN kann.

Auch wenn andere Spielformen zeitgemäßer, moderner, verfügbarer sein mögen, so mag ich es so alt, umständlich und abstimmungsbedürftig, wie das dafür nun einmal nötig ist.

Pen&Paper-Rollenspiele sollten sich in Zukunft NICHT am Massenmarkt der McRoleplay-Questenbuden-Kunden orientieren, sondern analog der "Slow Food"-Bewegung, den GENUSS an der Sache in all ihren Facetten (Figurenbemalen, Kartenzeichnen, Miteinander um den Pizzabelag streiten, stundenlang von Charakteren erzählen bzw. diesen Erzählungen lauschen, sich auf Cons als Gleichgesinnte erkennen, ...) herausstreichen.

Klar verkauft man da nicht horrende Mengen. Aber Rollenspiele sind ja JETZT schon SAUTEUER - vor allem, wegen der teuren Aufmachung, die oft den inhaltlichen Qualitäten Hohn spottet.

Also: Pen&Paper als Maybach der Rollenspiele. Alles noch handgemacht. Manu Factum.

Die Frittenbude gibts online 24x7 geöffnet. Das "Feinschmeckerlokal" hat halt nur einmal die Woche auf, und nur für geladene Gäste.

Vielleicht könnte DAS eine Zukunft für das Pen&Paper-Rollenspiel sein?

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Was meint Ihr?

Ist "Slow Gaming" die Nische der Zukunft für das gute alte Pen&Paper-Rollenspiel?

Bräuchte es professioneller (und kostenpflichtiger) Spielleiter wie hier vorgestellt?

Was sind die STÄRKEN, die Pen&Paper-Rollenspiel gegenüber den mächtigsten Konkurrenten im Rollenspiel-Sektor derzeit, den Computerrollenspielen, hat? Wie kann Pen&Paper-Rollenspiel bei dieser massiv angeworbenen, medien-präsenten, visuell enorm ansprechenden und leicht zugänglichen Konkurrenz um die Spieler eine eigene Nische behaupten?

Wie tot ist Pen&Paper-Rollenspiel FÜR EUCH?






Damals, also vor knapp zwei Jahren, hatte ich diese Frage bewußt provokativ gestellt, weil FÜR MICH das Rollenspiel, das Pen&Paper-Rollenspiel, noch lange nicht "tot" war und auch heute nicht tot ist.

Ich habe inzwischen selbst weit mehr Multimedia-Unterstützung für "klassisches Pen&Paper-Rollenspiel" in der Praxis erlebt, und bin wirklich begeistert darüber, was alles geht, wie es geht, und was es für mein Spiel an Bereicherungen bringt.

Aus dieser - neueren Sicht - habe ich (natürlich!) auch neuere Ansichten zum Thema.


Wenn ich "Pen&Paper-Rollenspiel am Ende" lese, dann kann ich nur mit dem Kopf schütteln. - Weder HILFT es, irgendwie dabei das Rollenspielhobby zu "retten", noch INFORMIERT es wirklich über die ganz grundsätzlich undurchsichtige, ja geradezu unüberschaubare Lage des Hobbys insgesamt (also nicht nur die wirtschaftliche Lage einiger weniger Verlage betreffend). - Da wird nur gejammert. Mehr nicht. Jämmerlich, so nennt man das normalerweise.

Man muß nur einmal hier im Forum in den Bereich "Rund um Rollenspiele" schauen, um zu sehen, WAS SICH GETAN HAT im Rollenspiel-Umfeld, gerade im Pen&Paper-Umfeld.

Da wird über Rollenspiel via Skype, über Fantasy Grounds diskutiert.
Es werden z.T. sehr mächtige IT-Werkzeuge der Art Charakter-/Battlemap-/Figuren-/Charakterbogen-Editor diskutiert (JA, diese werden von NORMALEN Pen&Paper-Rollenspielern für ihr Tischrollenspiel mit Spielerpräsenz verwendet! Das sind keine IT-Werkzeuge für MMORPGs.).
Da werden viele Threads aufgemacht zur "dezentralen bedarfsgesteuerten Fertigung" von Rollenspielprodukten: Print-on-Demand.
Es werden eBooks, upgrade-fähige Rollenspieltexte besprochen - ebenso wie deutschsprachige PDF-Shops (RPGnow.com gibt ja netterweise auch schon den Euro-Betrag für den Einkauf an).
Es wird über die DDI diskutiert und frühere Ansätze und was hier die kritischen Erfolgsfaktoren wären (die sich summieren lassen auf: sie müssen das PRÄSENZ-Rollenspiel am Tisch, mit persönlich anwesenden Freunden unterstützen).
Es werden Fanzines betrachtet, die z.T. immer noch den alten Papierweg gehen, wobei auch NEUE Fanzines wie Abenteuer. diesen BEWUSST gewählt haben, oder die als PDF-Publikation begannen und es bis zur Druckausgabe geschafft haben, ebenso wie die Einstellung alter Magazine. Ganz offensichtlich ist bei den Magazinen - egal ob Fan oder nicht - das Rollenspiel alles andere als "am Ende". Manche sind mit sehr frischem Wind auch erst am Anfang und gut auf Kurs.
Es wird immer wieder die Innovations-Thematik angerissen. Wieso versuchen Rollenspielautoren und -verlage alten Kram ständig als so "innovativ" anzupreisen. Wo die Innovation im Rollenspiel steckt, das kann man sehr gut bei kleinen Verlagen oder bei den vielen - auch deutschsprachigen - Entwicklungen sehen, die abseits der größeren Verlage erfolgen.
Multimedia hat im Pen&Paper-Hobby zwar nicht so sehr in der Durchführung, wie in Vor- und Nachbereitung von Spielrunden, sowie im Informationssektor Einzug gehalten: RPG-Podcasts (auch auf Deutsch) sind gängig. Video-Interviews. Animierte(!) Trailer für Pen&Paper-Rollenspiele. Rollenspiel-"Soundtracks", die direkt auf die Zielgruppe Pen&Paper-Rollenspieler hin produziert werden, usw. - Was sich da getan hat, das gab es früher einfach nicht!

Das Rollenspiel ist heutzutage sogar AKTIVER und LEBENDIGER denn je. - Denn der Anteil an Personen, die über aktuelle IT-Unterstützung in der Lage ist an einem INTERNATIONALEN Austausch unseres Hobby aktiven Anteil zu nehmen, ist viel größer als je zuvor. - Und man braucht die Verlage immer weniger!

Es findet ein Strukturwandel statt. - Nicht etwa das Hobby ist am Ende, sondern die rigiden, von der Spieler-Basis (oft freiwillig selbst-)entrückten größeren Verlage mit ihren "Stars" und deren Allüren sind überkommen und am Ende ihrer Zeit angekommen. - Das Hobby gehört sich mehr denn je SICH SELBST, d.h. DEN SPIELERN!

Jeder kann heutzutage eigene Abenteuer, eigene Regelerweiterungen, eigene Settings, ja eigene Rollenspiele abfassen, sie in sehr professionell wirkender Form fertigstellen und als PDF und/oder Print-on-Demand veröffentlichen. - Und immer mehr TUN DIES AUCH!

Die Produktfülle, die Produktvielfalt ist enorm - die inhaltliche Qualität schwankend. - Und das ist alles KEIN UNTERSCHIED zu den großen Verlagen.

In diesem Forum gibt es auch mehrere Threads in denen über die tatsächliche "Professionalität" der Verlage im Vergleich zu deren eigenen Ansprüchen Profis zu sein diskutiert wird. - Das war auch schon seit den Ur-Anfängen des Rollenspiels so.

Auf ein starkes Produkt kommen 20 mäßige und 200+ schlechte. - Nicht viel anders bei Computer- oder Brettspielen, übrigens. (90% von ALLEM ist Mist.)

Die Dezentralisierung der ANGEBOTSSEITE des Rollenspielmarktes ist etwas, von dem bestimmte Anbieter auch sehr deutlich profitieren: PDF-Händler, Online-Shops mit PoD-Möglichkeiten, Hersteller von Karten-/Battlemap-/Charaktergenerierungs-/Layout- und Graphik-Software. - Nur die Verlage eben nicht.

Die technologische Entwicklung BEREICHERT das Rollenspiel ungemein. - Was man heute an Multimedia zum Spiel mitnehmen kann, bei der Spielvorbereitung verwenden kann, das sorgt dafür, daß vollkommen SELBSTGESTRICKTE häusliche Runden mit Top-Qualität bei Charakterbildern, Charakterverwaltungssoftware, Landkarten, Battlemaps, Faltfiguren, Power-Karten, Handouts, Hintergrundmusik und Soundeffekten, usw. ausgestattet werden können.

Was Pen&Paper genannt wird, ist inzwischen immer mehr Multimedia-Notebook&Laserprinter-Rollenspiel geworden. - Viele Spielleiter (auch bei uns im Verein) leiten NUR NOCH aus dem Notebook heraus (so sind ja auch die Regeln - alles Kauf-PDFs mit komfortabelster Volltextsuche statt langwierigen Bücherblätterns - und die Abenteuer, sowie die Multimedia-Dateien alle nur einen Mausklick entfernt).

Die Erfolgsgeschichte mancher Rollenspiele zeigt ganz klar, WIE erfolgreich sogar kleine Verlage sein können, wenn sie allein oder in Kooperation mit Anbietern bestimmter Werkzeuge (Fantasy Grounds, Dundjinni, Worldworks, usw.) genau diese Multimedia-BEDÜRFNISSE, diese KUNDENWÜNSCHE erfüllen. - Die konsequente Verfolgung einer PDF-Publikationspolitik in Verlags-Online-Shops und in den gängigen PDF-Shops, sowie das Publizieren "riskanterer" Produkte für (vermutete) Nischenmärkte als Nur-PDF-Publikationen, bis die Tragfähigkeit einer dann umgesetzten Print-Publikation erwiesen ist, stellen kritische Erfolgsfaktoren dar.

Zudem: Upgradeable Rules! Statt häßliche Errata-Zettel bekommt man ein überarbeitetes PDF, in welchem die Fehler ausgebessert wurden. Toll! Und auch für den Verlag PRAKTISCH (und kostengünstig)! Reine Win-Win-Situation für Verlag und Kunden.

Hierzulande ist der PDF-Markt auch ein stetig wachsender.

Ich hoffe stark, daß die neuen, aufstrebenden Verlage wie Prometheus Games, 13-Mann, usw. nicht diese VERBREITERUNG der Absatzmöglichkeiten verschlafen werden.

Rollenspiel, Notebook&Laserprinter-Rollenspiel oder auch Pen&Paper-Rollenspiel, ist noch lange NICHT "am Ende", sondern durch den Prozess der alltags-allgegenwärtigen Technik (insbesondere, aber nicht nur im IT, Desktop-Publishing, Multimedia, Collaboration, und Communication Bereich) wird unser Hobby ganz zwanglos und ganz zwangsläufig MITGEZOGEN in die nächsten Stufen technischer Unterstützung.

Weg vom "handgemalten" Charakterbogen, photokopiert, ausgefüllt mit Muttis mechanischer Schreibmaschine. Weg von Hausregel-Zusammenstellungen mit der Mechanischen getippt mit Kohlepapier und fünf Durchschlägen, da ja jeder Spieler einen Kopie haben sollte. - Das war damals.

Heute wird zeitgemäß vorgegangen.

Man nutzt einfach ganz selbstverständlich die Möglichkeiten, die heute technisch gegeben sind, und diese BEREICHERN das Rollenspiel.

Auch im organisatorischen Umfeld: Online-Terminkalender, Online-Termin-Vereinbarungen, Spielrunden-Blogs, -Foren, Chat, usw. - alles wird eingesetzt um die PRÄSENZ-Termine für die Spielsitzungen zu finden, vorzubereiten und nachzubereiten.

Ich habe schon Spielrunden geleitet, in denen die z.T. verstreut lebenden Spieler sich via Internet bei der Charaktererschaffung ausgetauscht hatten, ihre Charaktere fertiggestellt hatten, mir diese zugesandt hatten, ich dann meine Vorbereitungen auf genau diese Charaktere abstimmen konnte, und wir, als wir uns zum eigentlichen ersten Spieltermin trafen, mit einer vollständig spielfertigen, SOFORT startenden Gruppe beginnen konnten. - Das holt durch zeitlich entkoppelte Abstimmungen - die aber nicht weniger intensiv als früher erfolgten, nur eben im "Off" - viel mehr Spiel aus dem Präsenz-Spieltermin heraus. Besonders wichtig bei langen Anreisen und wenn man eh wenig Zeit zur Verfügung hat.

Wie gesagt, auch das organisatorische Umfeld für die Spielrundenorganisation profitiert ENORM von den aktuellen Möglichkeiten.

Wenn ich Pen&Paper-Rollenspiel lese (auch wenn ich diesen Begriff ja selbst verwende, um überhaupt verstanden zu werden), dann denke ich dabei immer - nicht nur mit Nostalgie, sondern mit GRAUSEN und Visionen von Durchschlags- und Kohlepapier, die sich verschoben haben und mich nun ALLES nochmal tippen ließen - an die ALTE Zeit zurück. - Aber DIESE ALTE Form des (Pen&Paper-)Rollenspiels ist VORBEI. - Und gut so!

Das war eine Zeit, in der man noch mehr Zeit hatte, in der aber heutzutage simple Dinge enorm viel Zeit kosteten/verschwendeten.

Doch das Rollenspiel hat sich mitsamt der Alltagstechnik weiterentwickelt. Und ist auch aktuell dabei den sozialen Strukturwandel aufgrund der Internet-Internationalität auch hier im Lande der Schlafmützen, was aktuelle Entwicklungen im Rollenspiel anbetrifft, nachzuvollziehen.

Da hilft kein Klammern an ein Publikationsumfeld, das Ende der 80er noch funktioniert hat. Da hilft nur mit OFFENEN AUGEN schauen, wo die NEUEN Möglichkeiten liegen!

Nicht (Pen&Paper-)Rollenspiel ist am Ende, sondern bestenfalls einige PERSONEN, die in der Guten Alten Zeit (tm) damals, als es noch keine Flat-Rate und noch keine nachgeschmissenen Drucker gab, hängen geblieben sind.

Unser Hobby ist aber - im Gegensatz zu diesen Individuen - eben NICHT STEHENGEBLIEBEN, sondern nimmt alle Kurven mit technisch aktuellster Rasanz und bleibt so im Rennen.
 
AW: Pen & Paper-Rollenspiel am Ende (von Frank Heller)

@Zornhau:

Viele der Punkte haben IMHO wenig mit dem abdriften von Leuten weg von PnP zu tun. Ob ich mein Regelwerk nun am Rechner oder gebunden lese, wo ich meine Charbögen herkriege etc. ist für das Ergebnis des Spieles ohne belang, die "Probleme" von PnP (Zeitaufwand, Ortsgebunden, Einlese/Einarbeitungszeit) bleiben. Computer im Rollenspiel gibt es (Zumindest bei mir) seit 1989 (MT Chargen und gedruckte Bogen auf dem MegaST) aber das hat am Spiel nichts geändert.
 
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