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[News] Neues aus Aventurien

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Das Blutschwerter-Team, 12. Mai 2007.

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Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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    Auf der Role Play Convention 2018, die am 12. Und 13.5. in Köln stattfindet bitten wir zum ersten Aventuria-Turnier nach Pervalschen Regeln. Das Kaiser-Perval-Turnier findet am Samstag den 12.5 statt und geht von 11:00 bis 15:00. Dabei tretet ihr im Duellmodus gegeneinander in 45 Minuten gegeneinander an. Es gelten die Regeln der Zwölfgötter-Tjoste, das heißt ihr habt ein Nebendeck von 5 Karten und es werden keine Belohnungskarten verwendet.

    Die Regeln für Aventuria Turniere könnt ihr hier nachlesen.

    Das Turnier wird nach dem Schweizer System gespielt, es kann also jeder in jeder Runde spielen und fliegt nicht durch ein K.O. raus. Am Ende der Runden winkt dem Sieger der Kaiser Perval Pokal, aber auch die Plätze zwei und drei bekommen eine Belohnung und jeder Mitspieler im Turnier, eine Medaille für seine Teilnahme.

    Wir hoffen, dass wir viele Teilnehmer bekommen und es ein großes Turnier wird. Aber natürlich haben wir nicht endlos viel Platz an unserem Stand. Darum wäre es super, wenn ihr euch unter feedback@ulisses-spiele.de und dem Betreff „Aventuria RPC 2018“ anmeldet. Dann können wir die Menge der Tische entsprechend planen. Natürlich könnt ihr euch auch am Samstag bis zum Turnierbeginn selbst anmelden. Wenn es ganz spontan werden soll oder ihr Aventuria einfach mal in einer Turnierumgebung ausprobieren wollt, haben wir auch Decks direkt vor Ort.

    Auf der RPC wird auch der RPC Award verliehen, für den einige unserer Produkte nominiert sind. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr für uns stimmt. In der Kategorie Pen & Paper sind es Aventurische Magie II, das Dungeons & Dragons Spielerhandbuch und My Little Pony: Tails of Equestria. In der Kategorie Literatur ist es Rabenerbe. Bei den Gesellschaftsspielen ist die Aventuria Erweiterung Feuertränen nominiert und in der Kategorie Anime & Comics Der Andergaster.

    Wenn ihr uns für einen oder beide Tage als Drachlinge am Stand unterstützen wollt, melde euch unter Feedback@ulisses-spiele.de , denn wir haben noch Platz für Demos zu Star Wars, Vampire und Pathfinder.

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  4. RSS-Ulisses

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    Gefangen in der Gruft der Königin

    von Jeanette Marsteller





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    Habsucht. Neugier. Hoffnung. Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen. Der Ausweg ist versperrt, die Luft wird knapp, die Enge bedrückend. Vermoderte Skelette lassen in euch das beklemmende Gefühl aufkommen, dass ihr nicht die Ersten seid, die hier teuer für ihren Wagemut bezahlen müssen.

    Wie konnte es nur so weit kommen? Als ihr euch ins befreite Tobrien aufmachtet, ahnte keiner von euch, in welch große Gefahr ihr geratet würdet. Befremdliche Relikte einer verlorenen Kultur waren es, die euch auf die Spur eines uralten Geheimnisses brachten. Tief musstet ihr in die Unterwelt eintauchen, um die Spur dieser Artefakte an den Ort zurück zu verfolgen, an dem findige Grabräuber sie erbeutet hatten. Und ihr wart euch sicher: es gibt noch mehr. Mehr zu sehen, mehr zu entdecken, mehr zu holen.

    Doch nun seid ihr selbst gefangen in der Gruft der Königin. Euch bleibt nur eine einzige Chance: besteht die Herausforderungen des Grabmals! Überwindet mörderische Fallen, löst uralte Rätsel und überwindet zornige Kriegermumien – sonst ist eure Zeit auf Dere bald verronnen.



    Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 schatzsuchende und rätselfreudige Helden

    Genre: Dungeon-Abenteuer

    Voraussetzungen: Neugier, Wagemut und unerschütterlicher Überlebenswille

    Ort: Befreites Tobrien

    Zeit: ab 1040 BF

    Komplexität (Spieler/Meister): mittel/mittel

    Erfahrung der Helden: meisterlich

    Wichtige Fertigkeiten:

    Kampf 3 von 4

    Körper 3 von 4

    Wissen 3 von 4

    Lebendige Geschichte: 1 von 4

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  5. RSS-Ulisses

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    Diesen Monat erscheint Gefangen in der Gruft der Königin, ein Abenteuer, dass die Helden ins befreite Tobrien und dort auf eine Schatzsuche in eine alte alhanische Grabanlage. Hier findet ihr einen Teaser aus der Feder von Jeanette Marsteller, der Autorin des Abenteuers.

    „Es sind durchaus ein paar brauchbare Stücke dabei.“

    Als der Hehler diesen Satz gesprochen hatte, kehrte eine unangenehme Ruhe ein. Es war nicht jene friedvolle Stille, wie man sie an einem Abend vor dem Kamin genießen konnte. Dann hob Salik die Augenbrauen und blickte die junge Abenteurerin erwartungsvoll an. Nella war sofort klar, welche Frage er als nächste stellen wollte und kam ihm zuvor.

    „Es war ein Monstrum, ein leibhaftiges Ungetüm, sage ich dir. Nie wieder werde ich auch nur einen Fuß an diesen unheiligen Ort setzen! Nur ein Narr würde es wagen, tiefer in den Bauch der Bestie einzudringen.“

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    „Ein Narr, sagst du?“ Salik schmunzelte und faltete die Hände vor seinem Gesicht. „Erfreulicherweise mangelt es nie an Narren. Wären mir Wetten nicht von Grund auf zuwider, ich würde dir sofort zehn Golddukaten darauf verwetten, dass jemand anderes närrisch genug ist, um dort weiterzumachen, wo du aufgehört hast.“

    Nellas Augen weiteten sich. „Zehn Dukaten?“

    „Ja, aber wie gesagt, ich wette nicht“, winkte Salik lakonisch ab. „Du kannst es aber dennoch als Versprechen sehen. Jemand wird kommen und danach fragen, und dann … was sage ich dann?“

    „Du meinst, wenn dich jemand nach mir fragt?“ Nella zog eine Augenbraue hoch. „Sag … sag ihm gar nichts. Ich will mit der Sache nichts mehr zu tun haben, verstehst du? Dieser Ort ist verflucht, und wer immer so verrückt ist, dorthin zu gehen, mit dem will ich ganz sicher nichts zu tun haben. Und sollte es die Garde sein oder die Männer des Herzogs, dann schon dreimal nicht. Sag ihnen nichts, ja?“

    Noch immer hatte das Schmunzeln Saliks Gesicht nicht verlassen, so als amüsiere er sich köstlich über Nellas Furcht und Zorn, aber er nickte. „Ich sage nichts. Aber jemand wird kommen, und jemand wird fragen. So ist es immer bei derartigen Geschichten.“ Er nickte seiner Handlangerin zu, und diese reichte Nella endlich die klimpernde Geldkatze. Belustigt sah Salik zu, wie sie die Münzen darin zählte, und mehr zu sich selbst fügte er hinzu: „Die Neugier ist des Abenteurers Tod.“

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    Das Abenteuer werdet ihr auf der RPC an unserem Stand erhalten können. Dort wird auch der RPC Award verliehen für den viele DSA und Ulisses Produkte nominiert sind, die Abstimmung für den Publikumspreis endet heute.

    Also stimmt ab!

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  6. RSS-Ulisses

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  7. RSS-Ulisses

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    Wir schreiben das Jahr 1040 nach Bosparans Fall. Mendena ist gefallen und mit ihr die Herrschaft des Schattenmarschalls Helme Haffax, doch wurde die Finsternis damit nicht aus Tobrien verbannt. Nachdem ein Banner der kaiserlichen Armee bei der Sicherung der Grenzlande zu Transysilien verschwand, macht sich eine Gruppe von Freiwilligen auf, um nach den verschollenen Soldaten zu suchen. Ihr Weg führt sie in die Wälder der angrenzenden Baronie Kummersfelden, tief hinein in den finsteren, von dämonischen Mächten verseuchten Forst. Schon bald ahnen die Helden jedoch, dass sie nicht alleine durch die Wildnis streifen – denn die lebenden Toten wandeln hier, getrieben von einem niederhöllischen Hass auf alles Lebende. So hatten die Abenteurer nur noch eine letzte Hoffnung: Die Flucht nach vorne, tiefer in das Herz der Dunkelheit...

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    so begann das DSA-Liverollenspiel "Nirgendmeer 3 – Dunkelheit und Hoffnungsschimmer", das vom 13. bis 15. April 2018 auf der Tannenburg in Nentershausen stattfand.
    60 Personen kamen an diesem Wochenende zusammen, um gemeinsam der Region Tobrien Leben einzuhauchen. Unter den etwa 30 Helden fanden sich als Spieler-Charaktere Geweihte der Zwölfgötter, Gildenmagier, Hexen, Ritter, Knappen und Abenteurer, welche versuchten, sich den Widrigkeiten dieses düsteren Szenarios zu erwehren.
    Währenddessen gestalteten die übrigen Teilnehmer mit sogenannten Nicht-Spieler-Charakteren hingebungsvoll die triste und bedrohliche Atmosphäre des Settings – als Burgbewohner, Vigilanten und sogar als wandelnde Leichen.

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    So gab es an diesem Wochenende viele tobrische Geschichten zu erleben. Zwar war da der Praiosgeweihte Greifwin, der der tobrischen Natur unterlag und nun von den Helden geborgen werden musste oder der Schmied des kaiserlichen Trosses, der wie ein Handwerksmeister arbeitete, seit er diesen tollen, neuen Schmiedehammer von einem Händler aus Yol-Ghurmak bekommen hatte. Im Zentrum der Geschehnisse standen jedoch drei große Handlungsstränge:
    Die Helden fanden die Ursache des Schreckens, der die Umgebung heimsuchte und erkannten, dass das Omegatherion weite Teile des Waldes vergiftet hatte. So versuchten sie fieberhaft, Sumus Leib von den dämonischen Einflüssen zu befreien und erhielten schließlich unerwartete Hilfe, als sie ein Borbarad-Heiligtum unter dem Burggemäuer entdeckten, welches dort einst von einer verblendeten Nandusgeweihten versteckt wurde. In diesen alten Katakomben fanden sie Manuskripte des Dämonenmeisters selbst, welche die Reinigung des Bodens ermöglichten.

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    Durch die lebensfeindliche Umgebung und einen schlimmen, mehrere Jahre zurückliegenden Hungerwinter hatten die Bewohner der Burg in ihrer Not unvorsichtige Reisende erschlagen und verspeist, eine Eigenart, die sich bis heute in der Form eines Ogeron-Kultes hielt – ein Umstand, der den Helden, die bereits mehrmals am Tisch der Burggemeinschaft speisten, schnell den Appetit verdarb.

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    Und dann war da noch die Dämonenpaktiererin, die Erbin der Burg, die ihren Pakt brechen wollte, wozu sie einen Vertrag erfüllen musste, den sie einst mit dem gierigen Feilscher Tasfarelel geschlossen hatte.
    Keine leichten Aufgaben also, bedenkt man, dass kein Schritt vor das Burgtor gesetzt werden konnte, ohne, dass bereits die lebenden Toten lauerten, um die Leiber der Helden zu zerfetzen.

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    Dieser LARP-Con, der von der Nirgendmeer-Orga aus dem Codex Liverollenspiel e.V. veranstaltet wurde, war Teil der Aventurien LARP Kampagne, welche es sich unter der Schirmherrschaft der Ulisses Spiele GmbH zur Aufgabe gemacht hat, stimmungsvolle und authentische Liverollenspiele in der Welt von Das Schwarze Auge zu veranstalten.
    Im Zuge der Aventurien LARP Kampagne erleben Spieler immer wieder spannende Geschichten und eine dichte Atmosphäre, die sie sehr unmittelbar nach Aventurien versetzt. Dabei hilft das DSA-LARP Regelwerk und Zauber- und Liturgiebuch, das von der Community in einem Crowdfunding finanziert wurde und diesen Monat erscheint.

    Julian Härtl

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  8. RSS-Ulisses

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    Wir sind am nächsten Wochenende, am 12. und 13. auf der RPC in Köln. Natürlich mit unserem eigenen Stand an dem ihr uns treffen und mit uns reden, Demos von unseren Spielen spielen und am Samstag an einem Aventuriaturnier teilnehmen könnt. Aber natürlich gibt es an unserem Stand auch Neuheiten zu unseren Reihen, die ihr hier mit als erstes bekommen könnt.

    Donnerwacht II – Bündnis der Wacht für Das Schwarze Auge setzt die Donnerwacht Kampagne fort und führt zu einem spektakulären Finale im Orkland.

    Ebenfalls mit auf der RPC sind die Taschenbuchauflagen von Aventurische Rüstkammer II und Aventurisches Bestiarium II.

    Ausbauregeln X – Wildnis für Pathfinder gibt euch alles Material, das ihr braucht um die Wildnis Golarions zu erforschen und euch für jede, noch so unwegsame Umgebung vorzubereiten.

    Star Wars – Am Rande des Imperiums ist endlich wieder erhältlich. Das Grundregelwerk für Schmuggler, Schurken und Kopfgeldjäger in der Galaxie von Star Wars haben wir auch mit auf der RPC.

    Tails of Equestria – Der Fluch der Statuetten ist die erste Abenteuerbox für My Little Pony. Auch auf diese habe wir lange gewartet, aber sie ist endlich da und der perfekte Einstieg in dieses Rollenspiel.

    Für Starfinder haben wir Tote Sonnen 2 – Der Tempel der Zwölf im Gepäck, den zweiten Teil des Abenteuerpfads Tote Sonnen und das erste Buch, das nach den im Crowdfunding finanzierten erscheint.

    Für Dungeons & Dragons kommt diesmal ausnahmsweise überraschen schnell ein neues Buch Grabmal der Vernichtung ist eine Kampagne die euch die Dschungel von Chult erkunden lässt.

    Eine ganz besondere Neuheit, nach der wir schon oft gefragt wurden und die nun endlich fertigt ist sind unsere Plüschis Heschi der Dämon und Ulisses der Drache, die wir nun nach ausgiebiger Sicherheitsprüfung verkaufen dürfen. Auf der RPC habt ihr als erste die Gelegenheit, sie zu bekommen.

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    Wenn ihr eher nach alten Schätzen und Schnäppchen sucht, anstatt nach Neuigkeiten, können wir euch auch etwas bieten. Der B-Ware Stand ist dieses Jahr besonders gut bestückt. Also kommt vorbei und besucht uns auf der RPC!

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  9. RSS-Ulisses

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  10. RSS-Orkenspalter

    RSS-Orkenspalter RSS-Roboter

    35 Comics und 2 DSA-Produkte werden von Mháire besprochen.

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  11. RSS-Ulisses

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  12. RSS-Ulisses

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    Gefangen in der Gruft der Königin ist gerade noch rechtzeitig angekommen um auch bei der RPC an diesem Wochenende dabei zu sein. Das würdigen wir mit einem Making Of aus der Feder von Autorin Jeanette Marsteller.

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    Eingesperrt. Unter Zeitdruck. Keine Hilfsmittel, keine Nahrung, keine Waffen – nichts als der eigene Verstand und ein paar treue Gefährten.

    Als ich vor knapp 2 Jahren meinen ersten Escaperoom bei André Wiesler spielte, ahnte ich noch nicht, wie sehr mich dieses Spielprinzip bald fesseln würde. Inzwischen stapeln sich bei mir zuhause die Escaperoom-Spiele. Meine anfängliche Begeisterung war fast so groß wie die, die ich nach meiner ersten Rollenspiel-Runde empfand, und genau deshalb fragte ich mich irgendwann: kann man das nicht verbinden?

    Genau diesen Versuch, einen Escaperoom mit einem Rollenspiel-Abenteuer zu verknüpfen, habe ich mit „Gefangen in der Gruft der Königin“ gewagt. Einige der zahllosen Gedanken, die mir dabei durch den Kopf schwirrten, möchte ich in diesem Making Of mit euch teilen.

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    Die erste grundlegende Frage, der ich mich stellen musste, war diese: in was will ich die Helden einsperren? Vieles wäre möglich gewesen, von tulamidischen Tempeln über Ruinenstädte im Regenwald und modrige Kerker. Am Ende hat der Indiana-Jones-Fan in mir seinen Willen bekommen und sich für ein klassisches Grabmal entschieden. Um trotzdem etwas frischen Wind hinein zu bringen, beschloss ich nach einiger Recherche, keine typische Kultur für dieses Grab auszuwählen. So kam ich zu den Al‘Hani, einem Volk, das mich schon in anderen Publikationen zu den Dunklen Zeiten begeistert hat.

    Dann begann ich, das Grab zu entwerfen. Schnell entschied ich mich dafür, es zwar in sich logisch und geschlossen zu gestalten, aber gleichzeitig darauf zu achten, dass dem Spielleiter viel Flexibilität bleibt. Aus meiner eigenen Erfahrung als Spielleiterin kann ich sagen, dass man Stellen, die einem nicht zusagen, ohnehin streicht, und dafür an anderer Stelle eigene Ideen ergänzt. Genau diesen Prozess wollte ich unterstützen, deswegen habe ich mich beim Design der Gruft darum bemüht, viele Anknüpfpunkte für eigene Ideen anzubieten und klar zu machen, welche Stellen optional sind. Ohne zu viel zu verraten: die Al‘Hani und ihre Verehrung von Bienen machten es wirklich einfach, eine sechseckige Grundstruktur der Räume zu erklären. Dadurch könnt ihr die Karte der Gruft beliebig um eigene Hex-Felder ergänzen, ohne dass die Spieler merken, dass hier etwas „Zusätzliches“ eingefügt wurde.

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    Nach diesem grundlegenden Plan ging es ans Eingemachte. Das Herzstück des Ganzen sollte natürlich das Escaperoom-Feeling bleiben, und was braucht man dafür? Rätsel. Ziemlich viele davon sogar, und möglichst unterschiedliche, die teilweise kreuz und quer durch die Räume verteilt sind. Als Vorbereitung für das Abenteuer habe ich also Rätselwebsites durchforstet, Rätselapps durchgespielt und sogar Rätselbücher durchgesehen. Als ersten Testlauf konntet ihr dann die Vorgeschichte des Abenteuers als rätselgespickte Schnitzeljagd auf der Ratcon 2017 live miterleben: Die Rätselqueste. Seitdem werde ich auf Cons oft gefragt, woher ich so viele Rätsel habe – also habe ich den Abenteuerband einfach um ein paar Infokästen mit Tipps zu guten Quellen und auch dazu, wie man Rätsel „aventurisieren“ kann, ergänzt.

    Wer sich jetzt in die Gruft der Königin wagt, der muss mit zahlreichen Rätseln unterschiedlichster Art rechnen, die alle so gestaltet sind, dass man sie am Spieltisch lösen kann (wenn man das will). Daneben gibt es aber auch andere klassische Dungeon-Elemente wie Fallen und Gegner. In einem extra Kapitel gibt es außerdem Anregungen dazu, wie man konkret die „Standard-Gruft“ ergänzen könnte. Welche Monster könnte man noch auftauchen lassen? Welche Fallen bieten sich an? Welche Schätze könnte ich verstecken? Wie passe ich weitere Rätsel an das Setting an? Der Gedanke dahinter ist einfach: macht das Abenteuer zu eurem Escaperoom! Es ist möglich, ganz ohne Kämpfe auszukommen und sich nur mit Knobelei zu beschäftigen, doch wer sich im Halbdunkel mit mehr als einem halben Dutzend Kriegermumien duellieren will, der kann auch das.

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    Natürlich ist es mir nicht gelungen, das Escaperoom-Feeling 1:1 an den Spieltisch zu übertragen. Das Zeitlimit von einer Stunde erzeugt zwar Spannung und Druck, lässt aber keinen Raum für Rollenspiel. Die „Gruft“ ist trotz allem ein Abenteuer für weit mehr als eine Stunde und kein Ersatz für einen echten Escaperoom. Wer seine Spieler dennoch mit dem süßen Gefühl von Stress und Überlebensangst konfrontieren will, kann dafür die im Abenteuer enthaltenen Fokus-Regeln für Panik (eine Fokus-Regeln für den Themenkomplex Zustand Furcht) verwenden. Damit erhalten die Helden nicht einfach nur Furchtstufen, sondern können auch kurzzeitig in echte Panik verfallen. In meiner Testrunde hat der Kämpfer, der vorübergehend nur noch Blödsinn stammeln konnte, jedenfalls sehr zur Stimmung beigetragen.

    Was bleibt am Ende? Die Hoffnung, dass ich euch hier ein Abenteuer bieten kann, das Rätselfreunde, Altertumsforscher und Schatzjäger glücklich macht. Ein Abenteuer, welches das herausfordernde Flair von Escaperooms zumindest ein bisschen an den DSA-Spieltisch bringt. Ein Abenteuer, das ihr ohne Schwierigkeiten umbauen, ergänzen und verändern könnt, um es so zu eurer ganz persönlichen Herausforderung zu machen. Ich freue mich darauf, das gute Stück bald in Händen halten zu können, und hoffe, dass ihr alle vom Grabräuber-Fieber gepackt werdet und auszieht, um die verschollenen Schätze der Al‘Hani-Königin zu finden!

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  13. RSS-Ulisses

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    Wir möchten euch mitteilen, dass wir in den nächsten Wochen zwei neue Crowdfundings starten werden. Zum einen wollen wir für Fireteam Zero, dem knallharten Survival-Brettspiel weitere Erweiterungen übersetzen und hoffen hierfür auf eure Unterstützung. Zum anderen verkünden wir hiermit offiziell, was man schon länger munkelte: Havena - Versunkene Geheimnisse wird ab dem 23.5. als Crowdfunding kommen.
    Damit ihr euch das alles noch etwas besser vorstellen könnt, haben wir nachfolgend einige Informationen für euch!



    Havena - Versunkene Geheimnisse

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    Havena – Die Stadt im Delta des Großen Flusses, dort wo er ins Meer der Sieben Wind mündet. Eine Metropole mit nebelverhangenen Gassen, Elendsvierteln und Patriziervillen. Die Heimat von Silvana und Fürst Finnian. Zahllose Abenteuer haben in Havena ihren Anfang genommen und die Stadt ist immer wieder selbst Schauplatz spannender Ereignisse. Mit dem Trubel einer Hafenstadt, dem Magieverbot, den Intrigen von Fürsten und Handelsmagnaten bietet die Gesellschaft Havenas zahlreiche Aufhänger. Dazu kommt noch die versunkene Unterstadt mit ihren verlorenen Schätzen und verborgenen Geheimnissen und die Mysterien der Meeresgötter.


    Alles in allem genug Material um Havena mit einer eigenen Spielhilfe auszustatten und genug Tradition, als dass es Klassiker gibt, die es sich lohnt zurück zu bringen. Darum kommt Havena – Versunkene Geheimnisse am 23.5. als Crowdfunding.

    In diesem Video vom Kaiser Raul Konvent stellt Markus euch das Crowdfunding vor. Nach der RPC nächste Woche gibt es mehr Informationen.




    Fireteam Zero: Die Erweiterungen

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    Macht euch bereit für die härtesten Missionen eures Lebens! Kehrt zurück an die Schauplätze des Zweiten Weltkriegs und begegnet euren schlimmsten Alpträumen. Das Morden und Sterben hat längst vergessene Artefakte zum Vorschein gebracht und eine noch größere Bedrohung geschaffen, als es der Krieg sein könnte. Mit dem Grundspiel von Fireteam Zero haben wir vor zwei Jahren bereits ein großartiges Survival-Horror-Brettspiel herausgebracht, welches sich großer Beliebtheit erfreute. Jetzt – zwei Jahre nach Veröffentlichung – wollen wir für euch mit Fireteam Zero: Die Erweiterungen auch die neuen Zusatzinhalte zu diesem einzigartigen Spiel in deutscher Sprache anbieten.



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    Diese bestehen aus zwei kompletten neuen Operationen mit jeweils drei Akten: Zum einen dem Europa-Zyklus, der euch in das verschneite Osteuropa führt und euch mit den Blutlosen eine ganz neue Gegner-Familie entgegenstellt. Zum anderen aus dem Afrika-Zyklus, der euch und euer Feuerteam in die Wüste Nordafrikas bringt, wo ihr euch der schrecklichen Dornenbrut gegenüberseht. Außerdem gibt es neue Miniaturen und Kartensets, wie den mächtigen Missionsgenerator, der euch eine fast unendliche Fülle an neuen, zufallsgenerierten Missionen etet.

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  14. RSS-Ulisses

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    Warum Crowdfunding?

    Ulisses Spiele veranstaltet nun schon seit etwas mehr als drei Jahren Crowdfundings für Rollenspiel- und Brettspiel-Produkte. Nach einem etwas spezielleren Quellenbuch für Das Schwarze Auge, soll nun bald auch zum ersten Mal ein „echter“ Quellenband für DSA5 darüber finanziert werden. Das hat zu vielen Fragen geführt, wieso das über Crowdfunding laufen muss. Ich habe in Interviews immer mal wieder einzelne Punkte erwähnt, wieso Crowdfunding für unseren Markt so wichtig geworden ist, aber tatsächlich noch nie gesammelt in einem Artikel. Also ändern wir das mal!



    Planbarkeit

    Früher haben wir einfach nach vorausgegangenen Produkten geschätzt, wie viel limitierte Ausgaben wir für Sammler brauchen und sind in beide Richtungen ein paar Mal auf die Nase gefallen. Von dem limitiertem Earthdawn Spielleiterbuch (https://www.f-shop.de/rollenspiele/earthdawn/63677/earthdawn-spielleiterhandbuch-limitiert) haben wir zum Beispiel auch heute noch einige auf Lager, weil die Kunden beim Spielerhandbuch davor wie wild die geile Sonderausgabe in blauer „Drachenleder-Optik“ gekauft haben. Das hat sich beim Spielleiterhandbuch aber nicht wiederholt. Von den Kunstleder-Ausgaben der Pathfinder-Erstauflage mal ganz zu schweigen, die noch viele, viele Jahre in unserem Lager einstaubte.

    Andererseits sehen wir bei DSA immer wieder, dass die limitierten Auflagen sehr schnell weg waren und dann viele Verkäufe über den Sekundärmarkt auf Handelsplattformen landen. Wege der Vereinigungen zum Beispiel hat nun etwa 500 limitierte Ausgaben verkauft, bei einer regulären Veröffentlichung hätten wir aber wie bisher nur 200 oder 300 davon profitiert.

    Diese Sonderausgaben kosten in der Produktion natürlich eine Menge Geld, daher ist es für uns sehr hilfreich, einmal auf die benötigte Menge zu produzieren und danach nur noch die reguläre Ausgabe anzubieten.

    Wäre das nicht auch über eine Vorbestelleraktion im Shop möglich? Rein pragmatisch gesehen schon, aber …



    Event-Charakter und Werbeeffekt

    Crowdfunding-Aktionen sind immer ein Ereignis. Es passiert was, Fans teilen die Beiträge, weil sie wollen, dass das Produkt erfolgreicher wird und mehr Leute teilnehmen, damit es mehr cooles Zeug für alle gibt. Die Dynamik eines Crowdfundings ist mit bisherigen Werbemaßnahmen oder Vorbestelleraktionen schlicht nicht vergleichbar, es passiert SO VIEL MEHR. Es gibt ständige Update, es wird direkt auf Feedback eingegangen, es gibt Let’s Play, etc. pp. Wir können für ein paar Wochen unsere Energie auf die Bewerbung eines Projektes werfen. Und ihr seid dann Teil der Gemeinschaft, die dieses Projekt möglich gemacht haben. Die für weitere Strechgoals gesorgt haben, die wir dann gemeinsam feiern können. Die Anregungen gegeben haben, was noch ein tolles Produkt dafür wäre, dass ihr dann bekommt. Wir sind während der ganzen Zeit im Zusammenspiel mit euch daran, die Aktion und die Produkte für euch und uns besser zu machen.

    Das Crowdfunding für HeXXen (https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-72.html) hat gezeigt, dass das Crowdfunding auch dazu führen kann, dass sich bereits vor Start des Spiels eine Community bildet. Das „Wir-Gefühl“ der HeXXen-Enthusiasten konnte sich also, durchaus auch zu unserer sehr freudigen Überraschung, bereits etablieren, bevor wir das erste PDF verschickt haben.

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    Mehr Zeug für euch

    Crowdfunding gibt uns auch die Chance, euch mehr zukommen zu lassen, als das über den regulären Handel möglich wäre. Das beginnt bei digitalen Ausgaben der Spiele, die ihr direkt bekommen könnt und nicht noch mal später nachkaufen müsstet, weil Bundles in Deutschland eine schwierige Sache sind, geht über Gimmicks wie Lesezeichen und Poster, bis hin zu weiteren Produkten. Aber neben der Quantität, können wir über das Crowdfunding auch die Qualität der Produkte verbessern. Wenn wir die Narrativa-Spiele über Crowdfunding finanziert hätten, dann wären wir a) nicht so auf die Nase gefallen, was die vermutete Nachfrage angeht, sondern hätten sie auch mit besserer Ausstattung versehen können, wie etwa schickeren Würfel. Auch die PDFs vorab an euch senden zu können, hilft den Projekten, denn wenn ein paar Hundert Augen drüber schauen, finden sie zwangsläufig mehr, als unser Lektorenteam das die Bücher vorher prüft. Die Fehler können wir dann noch vor dem Druck ausbügeln, so dass das Produkt am Ende besser wird, was uns alle glücklicher macht.



    Welche Spiele umsetzen?

    Neue Reihen haben es gegen etablierte Spiele oftmals schwierig. Man hat gerade eine Runde für DSA gefunden, wieso dann also was Neues ausprobieren? Mit HeXXen haben wir den Start einer neuen Reihe gewagt, der über das Crowdfunding wesentlich besser gelaufen ist, als wir uns das erträumt hatten. Für ein neues Spiel direkt mit solchen Unterstützerzahlen loslegen zu können war großartig! Wenn wir uns die Zahlen von anderen Spielreihen anschauen, die regulär veröffentlicht wurden, stellt sich dann direkt die Frage, ob die auch einen besseren Start gehabt hätten, wenn sie über das spaßige Ereignis eines Crowdfundings gelaufen wären.

    Wir sind bei Ulisses alle Fans von Spielen und mögen auch kleinere Reihen zu spezielleren Themen. Aber die verkaufen sich nun mal nicht so gut wie große Reihen. Bevor wir damals das Land Og (https://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding-16.html) als Crowdfunding geplant hatten, haben wir mit dem Vertrieb die Verkaufbarkeit des Produktes abgeschätzt. Feedback war, dass man mit einer ausführlichen Telefonaktion von einer Woche vielleicht 200 hätte verkaufen können. Normalerweise wäre das zu wenig gewesen und wir hätten das Spiel nicht veröffentlicht, aber das Crowdfunding alleine hatte dann ja schon mehr als 200 Unterstützer! Plus die Verkäufe später in den Handel! Aber auch innerhalb einer Reihe kann es nützlich sein, einzelne Produkte über Crowdfunding zu finanzieren. So ermöglichten es uns die Aktionen für die Pathfinder-Abenteuerpfade nicht nur bislang zwei weitere Pfade auf Deutsch zu bringen, nein, die Verkaufszahlen über das Crowdfunding waren direkt auch noch wesentlich besser als die der regulär in den Handel verkauften Pfade davor, was die ganze Linie stabilisiert hat.



    Und warum jetzt Havena?

    Havena – Versunkene Geheimnisse hat seine Geschichte als einzelnes Buch begonnen, das erste in der neuen Reihe der Stadtbeschreibungen. Ein Buch, das sich einer Stadt detailliert und noch weit über die Informationen der dazugehörigen Regionalspielhilfe hinaus widmet. Schnell war mit Anton Weste auch ein Autor gewonnen, der mit der Gareth Box schon wertvolle Erfahrungen bei einem ähnlichen Projekt sammeln konnte. Doch dann kamen so viele Ideen zusammen, dass sie den Umfang des Bandes gesprengt hätten: Regional-Abenteuer, Heldenbrevier, Spielkarten, Leinen-Box und Landkarten – äh, Stadtkartenset. Mit dem Crowdfunding können wir Zusatzprodukte drucken, die sonst niemals oder vielleicht erst in vielen Jahren das Licht der Welt erblicken würden. Wir können Klassiker nachdrucken und sie auf den neuesten Stand der Regeln bringen oder, wie im Fall der Havena-Box, einer ganz neuen und neugierigen Spielerschaft präsentieren, wie sie damals waren.

    Und auch hier gilt, es ist ein Event! Vielleicht sogar eines, dass es schafft, ähnlich wie die Kaiser-Retro-Box eine Vielzahl ehemaliger Spieler anzusprechen. Keine andere Maßnahme kann so viele Menschen erreichen und verbreitet sich dabei sogar bis über die Grenzen unserer normalen „Community-Blase“ hinaus. Unsere Hoffnung ist, dass wir es mit dem Havena Crowdfunding schaffen, eine beträchtliche Anzahl Wiedereinsteiger für das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen und für Das Schwarze Auge im Speziellen gewinnen zu können. Mit einem klassischen „direct-to-retail“ Ansatz wäre das nicht zu erreichen.

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    Gewinn

    Doofes Thema, immerhin geht es ja um unser Hobby, oder? Nun, damit das Hobbymaterial erscheinen kann, müssen wir als Verlag nicht nur Geld verdienen, sondern Gewinn erwirtschaften, damit es weitergeht. Crowdfunding bietet uns die Möglichkeit, die Ware direkt aktiv an euch, also die Endkunden zu verkaufen, was uns die beste Marge sichert. Letztes Jahr haben wir unseren Vertrieb eingestellt, also den aktiven Verkauf unserer Ware an Händler, um uns auf das Verlagsgeschäft konzentrieren zu können. Das hat sich als wie erhofft sehr guter Schritt erwiesen, da wir jetzt mehr und bessere Produkte für euch erstellen können, macht es aber auch etwas schwieriger die Kosten zu decken. Von daher stellt das Crowdfunding durchaus für uns auch einen Weg dar, dies auszugleichen.

    Ach ja, wenn sich einige von euch wundern, wieso wir immer wieder Lesebändchen, Poster und Lesezeichen in Crowdfundings dazupacken, obwohl die Strechgoals dazwischen bisweilen ein paar tausend Euro betragen … die Finanzierungssummen zum Start sind normalerweise nicht unsere tatsächlichen Kosten und wir brauchen diese Schritte dazwischen, um die tatsächlichen Kosten des Projektes decken zu können. Zu den Eisengöttern (https://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding-17.html) hatte ich damals einen Kommentar gelesen, dass die Finanzierungssumme von 10.000 € ziemlich hoch gegriffen wäre. Tatsächlich waren die geplanten Druckkosten für die beiden Bände und den dicken Sammelband bereits knapp 9.000 €, worauf dann Übersetzung, Lektorat, Redaktion und natürlich noch die Planung und Betreuung des Crowdfundings von uns kamen. Gerader letzter Punkt darf nicht unterschätzt werden, denn ein Crowdfunding setzt wochenlange Vorbereitung voraus, bevor es starten kann.

    Die Crowdfundings sind zu einem weiteren und sehr wichtigem Verkaufskanal für uns geworden, über die wir euch Produkte direkt anbieten können.



    Aber ihr umgeht damit den Einzelhandel!

    Würde man im ersten Moment glauben, oder? Tatsächlich galt bislang aber immer: Was sich im Crowdfunding gut verkauft hat, tut das auch später im Laden. Hier profitieren Händler von Kunden, die das Crowdfunding verpasst haben und von der allgemeinen Aufmerksamkeit, die das Projekt im Markt erzeugt. Das können wir inzwischen sogar an konkreten Beispielen festmachen. Wir haben direkt von Start deutlich mehr Ware aus dem DSA1-Crowdfunding an den Handel verkauft, als damals mit den 25-Jahren-Sammelbänden der DSA1-Regeln und -Abenteuer, obwohl die Inhalte nahezu identisch sind!



    Also kommt jetzt nur noch alles über Crowdfundings?

    Ne. Das würden wir alleine wegen des Aufwands, der hinter Crowdfundings steckt nicht mal ansatzweise schaffen. Der Großteil unserer Produkte wird auch weiterhin über das klassische Verlagsgeschäft vorfinanziert und produziert. Einzelne Abenteuer für Das Schwarze Auge oder Handbücher für Pathfinder mal als Beispiele wird es wie gewohnt auch weiterhin geben. Für neue Reihen oder wichtige Produkte bestehender Reihen werden wir aber immer mal wieder auf den Werbeeffekt der Crowdfundings setzen.



    Habt ihr noch weitere Fragen, wieso wir Crowdfundings für unsere Produkte durchführen? Lasst es mich wissen!



    Ciao,

    Michael

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  16. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Gefangen in der Gruft der Königin war auf der RPC bereits ein Verkaufsschlager und kommt bald auch in den Handel und wird über den F-Shop ausgeliefert.

    Um die Neugier weiter zu schüren gibt Autorin Jeanette Marsteller euch noch einen weitere Teaser in Form einer Kurzgeschichte.



    Die Königsklinge

    von Jeanette Marsteller



    Mutlos drückte er ihre kalte, kraftlose Hand. Sie so zu sehen, schwach und ohne Lebenswillen, schmerzte sein Herz wie der Stich einer Biene.

    „Grämst du dich meinetwegen?“ Fragte sie mit brüchiger Stimme und versuchte zu lächeln.

    Auch jetzt noch sorgt sie sich mehr um andere als um sich selbst, dachte er halb erfreut, halb bedauernd. Vorsichtig drückte er ihre Hand etwas fester, fast so, als wolle er sich selbst versichern, dass sie noch bei ihm war, und schüttelte den Kopf.

    „Nein, Liebste. Ich dachte nur gerade an alte Tage … an die Tage von Eisen und Blut, als wir nahmen, was unser war, und die verfluchten Söhne Bosparans in die lieblose Einöde zurückschickten, die sie ausgespuckt hatte.“

    Für einen Moment hielt er inne und studierte ihr Gesicht. Er dachte daran, wie es damals ausgesehen hatte, so glatt und ebenmäßig, gleichzeitig voller Entschlossenheit und Güte. Jetzt hatten sich tiefe Furchen in ihre einstige Schönheit gegraben, doch die Wärme ihres Herzens konnte er noch immer in ihren Augen erkennen. Auch jetzt, auf ihrem Sterbebett, konnte es für ihn keine schönere Frau geben. Keine, für die er mehr Bewunderung aufbrachte. Keine wie sie – seine Königin.

    „Weißt du noch, wie wir bei War’Hunk stritten? Drei Tage und Nächte wollte der Regen nicht aufhören, und wir wateten bis zu den Knien in Schlamm und Blut. Ich fand dich in der Schlacht, von Kopf bis Fuß voller Dreck, und der Regen hatte lange Rinnen auf deine Wangen gezeichnet, so als hättest du ein Meer aus Tränen geweint. Dich aber konnte nichts schrecken, nicht einmal diese unheiligen Raubkatzen aus den finstersten Niederhöllen, welche die Bosparaner dir entgegen schleuderten.“

    Seine Königin nickte, und ein leichtes Lächeln kam auf ihre schmalen Lippen. „Und du hast jeden Soldaten gefällt, der zu mir vordringen wollte. Die Bosparaner hatte ihre Legionäre, ich aber hatte dich. Meinen Nurbadi.“

    Ihr letztes Wort war kaum hörbar, fast schon gehaucht, aber in seinem Herzen entfachte es ein Feuer.

    Erneut setzte ihre schwache Stimme an: „Thayan, ich …“

    Er unterbrach sie mit einer sanften, aber bestimmten Geste und drückte einen Kuss auf den Rücken ihrer Hand. „Spare dir deine Kräfte, meine Königin.“

    „Wozu?“ Entgegnete sie mit einem traurigen Lächeln. „Es ist vorbei, der Weg ist abgeschritten, und die Tage des Kampfes sind vorüber. Wir haben unseren Kindern Frieden gegeben, du und ich. Unsere Zeit ist vorbei, und Mokoscha nimmt mich nun zu sich.“

    Thayan wusste, dass sie die Wahrheit sagte. Er konnte es an ihren Augen sehen, die fast jeglichen Glanz eingebüßt hatten, er konnte es am brüchigen Klang ihrer Stimme hören, aber vor allem konnte er es tief in seiner Seele spüren. Er war ihr Nurbadi, ihr Leibwächter, ihr König und erster Krieger, und doch blieb ihm jetzt nichts mehr übrig, als in ihren letzten Augenblicken tatenlos an Hashandrus Seite zu sitzen. Der Schmerz über diese Erkenntnis drohte, ihn zu übermannen, und wie aus alter Gewohnheit griff er zu der Klinge an seiner Seite.

    „Du alter Narr“, lachte seine Königin leise. „Du kannst den Tod nicht mit einer Waffe bezwingen.“

    Für einen Moment rümpfte er über ihren Spott die Nase und hob den Säbel ins tanzende Licht der Feuerschalen, wie um sich selbst zu versichern, dass er es doch konnte. Dass er den Tod besiegen konnte. Denn war dies nicht Anscharon, die Klinge des weisen Herrschers, der Säbel des größten aller Krieger?

    „Diese Klinge hat den Al’Hani immer gut gedient“, murmelte er gedankenverloren.

    „DU hast den Al’Hani immer gut gedient“, widersprach Hashandru. „Du hast mir immer gut gedient. Lass die Klinge nun sinken. Du brauchst sie nicht mehr. Andere werden kommen, um sie zu führen.“

    Thayan sah sie an und schüttelte energisch den Kopf. „Nein. Ihre Aufgabe ist noch nicht erfüllt. Noch ist sie ein Teil von mir, und mit allem, was ich bin, diene ich dir. In diesem Leben wie im nächsten.“

    Ihr schmaler Mund verzog sich zu etwas, das ein Lächeln hätte sein können, doch es war so erfüllt von Wehmut und Traurigkeit, dass man es kaum als Ausdruck der Freude sehen konnte. Langsam, so als koste sie diese Bewegung unendlich viel Mühe, hob Hashandru ihre Hand und berührte seine Wange.

    „Mein Nurbadi“, flüsterte sie, und in jeder Silbe schwangen tausend Erinnerungen mit. Erinnerungen an den Tag, an dem sie sich zum ersten Mal begegneten, ohne zu ahnen, welchen Weg sie gemeinsam gehen würden. Erinnerungen an ihre erste gemeinsame Schlacht, und wie alle Furcht von ihnen abgefallen war, als sie Rücken an Rücken einer Übermacht gegenüberstanden. Erinnerungen an all die glücklichen Tage und auch die unglücklichen, an politische Grabenkämpfe, Verrat, verlorene Freunde, ihre gemeinsamen Kinder … Es gab so viel, auf das sie zurückblicken konnten, doch jetzt, am Ende ihrer Tage, begann all das zu verblassen. Nur ein Gefühl blieb klar und leuchtend hell in Hashandrus Herz zurück. „Ich werde dich immer lieben. In diesem Leben wie im nächsten.“

    Es wurde still. Tränen drohten, sich ihren Weg in Thayans Augen zu erkämpfen, als er ihre Hand ergriff und fest an seine Wange presste. Er konnte sie nicht gehen lassen, er durfte nicht, er wollte nicht … und dann spürte er es. Spürte, wie langsam alle Kraft aus ihrer Hand wich, und er sah, wie der liebevolle Glanz ihre Augen verließ. Langsam, ganz langsam, legte er ihre Hand zurück in ihren Schoß. Seine eigenen Hände zitterten.

    Sie durften nicht zittern, nicht jetzt. Er schloss seinen Griff fester um das Heft der Königsklinge und hielt sie erneut ins Licht. Die Symbole der Inschrift schienen vor seinen Augen im flackernden Fackelschein zu tanzen, und doch konnte er sie klar und deutlich lesen. Jedes einzelne Wort darauf war ihm in Mark und Bein übergegangen, seitdem man Anscharon vor so vielen Jahren in seine Hände gelegt hatte.

    „Mein alter Freund“, flüsterte er so, als könne die Klinge ihn hören. „Deine Aufgabe ist noch nicht erfüllt. Ein letztes Mal musst du mir dienen, denn ich bin Thayan omer Agnitha, Nurbadi der großen Königin Hashandru. Ich lebe, um ihr zu dienen, und ich habe geschworen, ihr nie von der Seite zu weichen.“

    Die Klinge blitze im Fackelschein auf, als er ihre Spitze vorsichtig gegen seine Brust drückte, dort, wo einst sein Herz gewesen war. Das Herz, das ihr gehört hatte – seiner Frau, seiner Geliebten, seiner Heldin, seiner Königin.

    Er sah sie noch einmal an, sah den Frieden in ihrem Gesicht und lächelte.

    Dann stach er zu.

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  17. RSS-Ulisses

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  18. RSS-Ulisses

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    Die Sonne geht rot im Ozean unter. Aus den Sümpfen um Havena steigt der kalte Abendnebel und hüllt die knarrenden Schiffe und morschen Lagerhallen am Hafen in ein dunstiges Kleid. In einer von Pfeifenrauch geschwängerten Schänke heben Fischer und Seeleute die Krüge mit Havenabräu. Stumme Dankbarkeit erfüllt sie: Ein weiterer Tag ist vergangen, ohne dass Herr Efferd eine neue Große Flut gegen die stolze Fürstenstadt sandte. Ohne dass der Meeresgott Havena strafte, so wie damals vor über 300 Jahren, als der Westteil der Stadt im Wasser versank.

    Niemand spricht über sie, doch jeder spürt die Nähe der verfluchten Ruinen von damals. Die Unterstadt ist ein verlorener Ort, in der Tiefe voller sagenhafter Schätze wie auch unheiliger, vielarmiger Kreaturen. Was war das? Ein Patschen, ein Schlurfen auf Stein? Ängstlich lugen die Trinkenden aus den Bleiglasfenster in den Schein unter der Laterne über dem Eingang. Da glitzern nasse Spuren, die vom Hafenbecken zu einer Gasse führen. Still ziehen die Schänkengäste die Vorhänge vor dem Fenster zu und starren wieder in ihren Krug.

    Versunkene Geheimnisse lässt man besser versunken sein.

    Oder ist hier jemand, der sich nicht fürchtet vor dem, was im Nebel umgeht? Jemand, der den Dingen auf den Grund gehen möchte?

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    Havena – Versunkene Geheimnisse ist die neue Spielhilfe zur wohl berühmtesten aventurischen Stadt. Schon fast jeder DSA-Spieler hat wohl einen Helden durch die nebelverhangenen Gassen der Stadt geführt und doch wurde sie bisher nie wieder so ausführlich beschrieben wie in den 80er Jahren. Das ändern wir jetzt!

    Havena bekommt, wenn ihr uns im Crowdfunding unterstützt, nicht nur seine eigene Spielhilfe, sondern eine volle Regional-Box. Also ein eigenes Abenteuer, Heldenbrevier, Spiel- und Stadtkartenset. Als großes Vorbild und auf vielfachen Wunsch bringen wir auch die DSA1 Havena-Box in einer um den Abenteuerklassiker Seuche an Bord erweiterten Retroversion zurück.

    Aber mit eurer Unterstützung kann Havena noch viel mehr und viel größer werden!

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    Als Autor für die Spielhilfe Havena – Versunkene Geheimnisse konnten wir Anton Weste gewinnen, der DSA schon seit vielen Jahren als in dieser Funktion begleitet und mit der Gareth-Box bereits eine grandiose Stadtspielhilfe abgeliefert hat.



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    Anton Weste, geboren 1979 in München, vertiefte seine Leidenschaft für Geschichte, Geschichten und Sprache an der Universität Hannover. Nach dem Studium war er als Texter und Journalist tätig. Als Autor und Redakteur für „Das Schwarze Auge“ gestaltet er seit 1996 Deutschlands größtes Fantasy-Rollenspiel mit. Er verfasste zahlreiche Abenteuerpublikationen wie „Die Herren von Chorhop“ oder „Schlacht in den Wolken“ und Spielhilfen wie „Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs“. Außerdem steuerte er Computerspiele wie „Das Schwarze Auge: Drakensang“ zur Produktlinie bei. Er lebt und arbeitet bei Hannover.

    Für seine Werke hat Anton Weste den Deutschen Rollenspiele Preis und den Deutschen Entwicklerpreis erhalten.

    Auch Anton hat, wie viele von uns, eine persönliche Verbindung zu Havena:

    „Havena ist DSA-Urgestein: Schon seit den ersten Würfelwürfen eines W20 tauchen hier Abenteurer in neblige Gassen ein. Mit der Havena-Box von 1985, für viele Jahre die einzige lange Stadtbeschreibung für DSA, wurde Havena Kult. Auch ich habe meine ersten aventurischen Schritte in Havena unternommen, habe Kapitän Graubarts Haus durchforstet und mich auf die Suche nach Silvana, der Maid in Nöten, gemacht. Und jetzt ist es mir eine große Freude, die Hafenstadt als Autor wieder mit Leben zu füllen.“

    Also streif die Regenjoppe über, zieh die hohen Stiefel an, nimm die blau glühende Gwen-Petryl-Laterne in die Hand und komm mit nach Havena. Begleitung ist immer willkommen, denn es kann schaurig werden, wenn der kalte Nebel aus der Unterstadt herüberzieht und seltsame Dinge aus dem Hafenbecken steigen. Wir brauchen jeden starken Schwertarm, ungebrochenen Mut und wachen Geist.

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  19. RSS-Orkenspalter

    RSS-Orkenspalter RSS-Roboter

  20. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Mit dem Crowdfunding zu Havena – Versunkene Geheimnisse könnt ihr als Dankeschön Mitglied im Rat der Kapitäne werden und damit die Teilnahme an Ulisses Unplugged buchen. Doch was ist eigentlich Ulisses Unplugged?

    Dabei handelt es sich um eine neue Aktion, bei der wir euch zu uns nach Waldems Steinfischbach in die Firma einladen und euch die Gelegenheit geben, euch einmal bei uns umzusehen und natürlich mit uns zu spielen.

    Während des Ulisses Unplugged nehmen wir uns Zeit für euch und begleiten euch persönlich, denn auch für die Verpflegung ist mit Getränken, Mittag- und Abendessen gesorgt, so dass wir den Tag entspannt gemeinsam verbringen können. Dazu gehört neben einer Führung durch die Firma natürlich auch eine Spielrunde für jeden der Beteiligten, angeboten von Ulisses Mitarbeitern und Autoren. Für das Havena Crowdfunding werden die Autoren Dominic Hladek und Anton Weste und Redakteur Nikolai Hoch euch durch Havena führen. Ihr könnt natürlich Wünsche äußern mit was für Helden ihr euch den Abenteuern stellen wollt.

    Nach den Spielrunden gibt es beim gemeinsamen Abendessen bis 22:00 Uhr die Gelegenheit sich mit uns zu unterhalten. Dabei können wir über DSA fachsimpeln, aber auch ganz nach eurem Geschmack andere Themen ansprechen. Damit wir auch offen reden und euch die ganze Firma zeigen können, unterschreibt jeder Teilnehmer eine Verschwiegenheitserklärung. Aber keine Angst: Über die Spielrunden und das Erlebnis könnt ihr selbstverständlich trotzdem sprechen. Wenn wir euch jedoch einen Ausblick auf zukünftige Produkte gewähren, soll das bis zur offiziellen Ankündigung unter uns bleiben.

    Ulisses Unplugged ist also ein Treffen mit uns - von Angesicht zu Angesicht, ohne Bildschirm zwischen uns- mit gemütlichem Beisammensein und Spaß an unserem gemeinsamen Hobby, aber auch der Gelegenheit Fragen zu stellen, die ihr uns schon immer mal stellen wolltet.

    Wenn ihr mitmachen wollt, unterstützt Havena werdet Mitglied im Rat der Kapitäne.

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Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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