7te See

[News] Neues aus Aventurien

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Das Blutschwerter-Team, 12. Mai 2007.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. RSS-Ulisses

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    Das Crowdfunding zu Havena - Versunkene Geheimnisse war ein voller Erfolg und entsprechend dick sind die Pakete, die wir euch jetzt zur Bestellung im F-Shop anbieten können. Sie enthalten jeweils kostenlos der Crowdfundingpaket mit zahlreichen in der Kampagne freigeschalteten Prämien.

    Bis zum 18.7. könnt ihr euch diese Nachzüglerpakete sichern, danach wird es die Produkte nur noch einzeln zur Vorbestellung geben. Auch wer beim Nachzüglerpaket dabei ist, kriegt sein Havenapaket direkt beim Versand des Crowdfundings.

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  2. RSS-Ulisses

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    Ende Juli erscheinen die DSA Spielkartenset Schätze & Kostbarkeiten und Falltüren & Speergruben die euch mit Beute und Gefahren für eure Dungeons und Abenteuer versorgen. Die Autoren Lena und Matthias Kalupner geben euch in diesem Text einen Einblick in die Entwicklung.

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    Kaum hatten wir uns aus den Tiefen des Themas Spielleiter-Schirm und Dungeons wieder empor gearbeitet, sollten wir direkt umkehren und uns mit 53 Spielkarten zum Thema Fallen erneut in lichtlose Abgründe stürzen.
    Unsere erste Reaktion war: Warum braucht man denn sowas? Je länger wir jedoch darüber nachdachten, desto sinnvoller erschien uns die Idee, fertige Fallen per Zufallsprinzip verteilen zu können.

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    Jeder Spielleiter weiß, wie aufwändig es ist, sich einen kompletten Dungeon auszudenken. Allein das Erstellen der Räumlichkeiten kostet eine Menge Arbeit. Dazu kommt zumeist eine Hintergrundgeschichte und noch ein ganzer Haufen anderer Kleinkram. Warum sollte man sich also nicht einen Teil der Arbeit sparen und auf ein Fallen-Set zurückgreifen, das komplett mit allen nötigen Werten daherkommt?
    Die Herausforderung bei dieser Aufgabe war es, 53 in möglichst vielen Situationen einsetzbare Fallen zu erstellen und ihnen trotzdem einen individuellen Touch zu verleihen, um keine Langeweile aufkommen zu lassen. Wir gestehen: Hin und wieder gab es kleine Ausrutscher ins Boshafte. Bei 53 Karten erschien uns das aber vertretbar. ;)

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    Nach den Fallen kamen die Schatzkarten, die wir sogar für noch nützlicher halten. Sie lassen sich zwar ebenfalls hervorragend in Dungeons verwenden, ihr Einsatz geht aber noch deutlich darüber hinaus. Schluss mit dem langweiligen: “Öhm, du findest W20 Taler!”. Wie oft saßen wir als Spielleiter schon vor erwartungsvollen Helden, die nach einem spontanen Taschendiebstahl oder geplünderten Gegnern ihre Beute in Empfang nehmen wollten – an die wir im Vorfeld nicht gedacht hatten. Ab jetzt wird eine Karte gezogen. Oder zwei, oder drei, ganz nach Situation.

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    Bei der Erstellung der Schatzkarten lag unser Fokus daher voll und ganz auf Individualität und Unterhaltsamkeit. Jeder Schatz ist ein liebevoll gestaltetes (und zum Teil akribisch recherchiertes) aventurisches Kleinod.

    Diese beiden Sets sind aber nicht die einzigen Spielkartensets die diesen Monat erscheinen, auch die Spielkartensets zu Kritischen Treffern, Kritischen Offensiv Fehlschlägen, Kritischen Defensiv Erfolgen und Kritischen Defensiv Fehlschlägen werden Ende Juli ausgeliefert.

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  3. RSS-Ulisses

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    Für das Aventurischen Kompendium II haben wir eine neue Optionalregel eingeplant, die sich Kritische Treffer und Fehlschläge nennt. Im Grunde handelt es sich dabei um eine deutlich detailliertere Patzertabelle, die Dutzende von Ergebnissen liefert.

    Neu ist zum einen, dass wir auch eine umfangreiche Tabelle für Kritische Erfolge im Kampf vorstellen (und nicht nur Tabellen für Patzer), die die Auswirkungen einer gewürfelten und bestätigten 1 genauer definieren.

    Die Ergebnisse sind insgesamt im Schnitt nicht besser oder schlechter wie die Patzertabellen oder die Regeln zu Kritischen Erfolgen im Kampf aus dem Regelwerk, aber es gibt Ergebnisse, die deutlich stärkere Effekte hervorrufen und dafür ausgleichend einige, die eine schwächere Wirkung aufweisen. Dadurch wird ein Kampf noch spannender, immerhin gibt es deutlich mehr Möglichkeiten, was bei einer gewürfelten 1 oder 20 passieren kann.

    Zum anderen haben wir uns entschlossen, diese Optionalregel nicht nur im Kompendium, sondern auch in mehreren Kartensets zu präsentieren. Diese Sets ersetzen das Würfeln auf der Tabelle. Man zieht eine Karte vom Stapel und kann dann sofort ablesen, was passiert.

    Warum sind es gleich 4 Sets geworden: Ganz einfach, wir haben die Sets jeweils systematisch den Situationen zugeordnet.

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    Es wird ein Set mit …



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    Die Karten haben auf ihrer Rückseite jeweils Symbole, an denen man erkennen kann, ob es sich um offensive (Waffen-Symbol) oder defensive (Schild-Symbol) Karten handelt, und ob es sich um einen Fehlschlag (Beule im Rahmen) oder einen kritischen Erfolg (Blutspritzer) handelt.

    Die eigentliche Kartenseite ist eine Wendekarte, die zwei Angaben enthält. Beispielweise befinden sich auf Karten mit kritischen offensiv Treffern zwei verschiedene Angaben: einmal zu Nah- und einmal zu Fernkampf.

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  4. RSS-Ulisses

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    Pressemitteilung – Juli 2018. Ulisses Spiele geht eine Partnerschaft mit dem britischen Hersteller All Rolled Up ein. All Rolled Up werden in Zukunft ihre preisgekrönten Würfelarenen und All-Rolled-Up-Mappen auch mit Motiven aus den Spielwelten von Ulisses Spiele anbieten.

    Als erstes werden hochwertige, Neopren-Würfelarenen veröffentlicht werden, die diverse Motive aus der Spielwelt Das Schwarze Auge zeigen werden. Diese Reihe wird in den kommenden Monaten in Zusammenarbeit mit Ulisses Spiele immer weiter ausgebaut werden. Die Matten und Mappen werden sowohl über den F-Shop von Ulisses Spiele, als auch über den Webshop von All Rolled Up sowie direkt bei beiden Firmen auf Veranstaltungen erhältlich sein.


    Ulisses Spiele and All Rolled Up Licensing Partnership

    Press Release - July 2018. Ulisses Spiele, internationally renowned publisher of tabletop top game The Dark Eye, and All Rolled Up, UK-based creator of must-have tabletop gaming accessories including the ENnie Award winning All Rolled Up game roll, have signed a licensing partnership agreement to bring new gaming products to the market. The new game accessories will feature artwork from the Ulisses Spiele game catalogue.

    To get the dice rolling, the initial releases will be high-quality, neoprene folding dice trays featuring the fantasy artwork of The Dark Eye. All Rolled Up will release the range over the coming months, working closely with Ulisses Spiele to guarantee the quality of the product imagery. The product will be available both through the Ulisses Spiele and All Rolled Up web stores, as well as a quantity available at attended conventions, supplies permitting.

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  5. RSS-Ulisses

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    Nadine Schäkel schreibt in diesem Artikel darüber, wie sie Wege der Vereinigungen und die dazugehörigen Produkte als künstlerische Leiterin angegangen ist und was für besondere Herausforderungen ein solches Werk stellt.



    Nun ist WdV bereits als PDF bei den Backer gelandet und in Bälde wird es auch seinen Weg in die heimeligen Bücherregale finden. Zeit, mal ein bisschen über die Optik und den Weg dahin zu reden.



    Erotisch aber keine Pornografie

    Das Thema Sex ist optisch ein schwieriges Thema. Wir haben uns vorab intensiv mit der Frage beschäftigen müssen, wie viel wir zeigen dürfen und vor allem wie viel wir zeigen wollen. Da wir in Europa leben, werden uns viele Freiheiten eingeräumt, was Nacktheit betrifft. Ein weiterer Punkt war daher auch, ob oder wie wir dieses Buch außerhalb von Europa vermarkten können. Nach einigen Minuten abwägen war klar: Gar nicht. Der Zensur-Aufwand wäre zu immens, um es für beispielsweise amerikanisches Publikum anzupassen und die deutsche Fassung sollte auf keinen Fall unter diesen Restriktionen „leiden“.

    Aber wo ziehen wir die Grenze? Wir entschieden uns für Erotik und gegen blanke Pornografie. Das heißt es wird Sex suggeriert aber keinerlei Penetration gezeigt. Wege der Vereinigungen sollte ein Werk sein, für das man sich nicht schämen muss, wenn es im Regal steht. So wird sich auch auf einem Orgienbild voller sich vergnügender Menschen keine einzige Penetration finden lassen.

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    Ein paar Worte zur Ästhetik

    Schönheit liegt im Auge des Betrachters. Wege der Vereinigungen hat sich zu großen Teilen an den modernen Schönheitsidealen bedient, um zumindest für die meisten von euch einen schönen Anblick gewährleisten zu können. Das ist keinesfalls als Diskriminierung gemeint gegenüber jenen, die keine Modelmaße aufweisen – die habe ich selbst nicht.

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  6. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Vom 10. bis zum 12.8. findet in Limburg an der Lahn die RatCon statt, dort habt ihr auch wieder die Gelegenheit an Aventuria Turnieren teilzunehmen.



    Aventuria Duell-Turnier „Vinsalter Salon“

    Freitag 19:00 Uhr



    Zur Eröffnung leicht und flockig. Beim Vinsalter Salon nehmt ihr mit den unveränderten Heldendecks aus den Aventuria-Boxen teil. Ideal geeignet, um euer Können und eure Regelfestigkeit mit anderen Spielern zu messen, ohne euch über die Deckkonstruktion Gedanken machen zu müssen. Eine vorherige Anmeldung ist nicht erforderlich!

    Wenn ihr kein eigenes Heldendeck zur Verfügung habt, bekommt ihr eins von der Turnierleitung

    gestellt. Die Anzahl der Turnierrunden machen wir von der Teilnehmerzahl abhängig. Auch Leute, die nach 19 Uhr eintreffen, dürfen noch einsteigen. Neulinge sind herzlich willkommen – wir erklären euch gerne, wie das Spiel funktioniert.



    „Kreuz der Auslese“ Team-Turnier

    Samstag 13:00 Uhr



    Eure rauchenden Pechfackeln kommen nur mühsam gegen die pechschwarze Dunkelheit an. Vorsichtig arbeitet ihr euch die moosbewachsenen Steinstufen hinab. Diese Stufen sind groß ... als wären sie für Wesen geschaffen worden, die größer sind als ihr. Unter euch, in der Finsternis, könnt ihr den keuchenden Atem eurer Gegner hören. Es sind viele Gegner ... und sie erwarten euch bereits!



    Bei diesem kooperativen Turnier kommen die kooperativen Aventuria-Abenteuerregeln zur Anwendung. Teams aus jeweils 2 Helden verbünden sich zu 4-Personen-Gruppen, um sich dem gnadenlosen Kreuz der Auslese zu stellen. Nur wahre Helden werden bestehen!



    Anmeldung: Für dieses Turnier meldet ihr euch jeweils als Team aus 2 Personen an. Jedes 2-Personen-Team muss sich einen eigenen Team-Namen überlegen, mit dem es am Turnier teilnimmt! Schickt eure Voranmeldungen bitte an orga@rat-con.de. Spieler dürfen sich auch einzeln anmelden und werden dann vor Turnierbeginn per Losentscheid zu 2-Personen-Teams zusammengefasst, die in dieser Form für das gesamte Turnier bestehen. Wir versuchen, alle Teilnehmer unterzubringen, wobei wir vorangemeldeten Spielern den Vorzug geben, können aber für Einzelanmeldungen keine Teilnahme garantieren.



    Kartendecks und Spielmaterial: Die Kartendecks der Teilnehmer werden mithilfe der Regeln des Blutgruben von Fasar Turnierformats zusammengestellt (siehe Aventuria-Regelheft, Seite 9). Die Verwendung von Proxy-Karten ist nicht gestattet! Bringt bitte außerdem Spielmaterialien des Aventuria-Abenteuermodus mit, insbesondere die Heldenmarken eurer Helden sowie alle Schergenkarten, die ihr zur Verfügung habt. Die Turnierleitung kann euch zur Not mit Material aushelfen, aber unser Vorrat ist nicht unbegrenzt.



    Zeitablauf: Das Turnier läuft am Samstag von 11 Uhr bis 19 Uhr. Eine Anmeldung für Spieler, die sich nicht vorangemeldet haben, ist zwischen 10 und 11 Uhr möglich, solange noch genug Plätze zur Verfügung stehen.



    Turnierpreise: Pokale für die drei bestplatzierten 2-Personen-Teams in Gold, Silber oder Bronze.



    Aventuria Duell-Turnier „Blutgruben von Fasar“

    Sonntag 11:00 Uhr



    Am Sonntag geht es ans Eingemachte! Anmeldung: Eine Anmeldung ist auch noch vor Ort möglich, wenn ihr pünktlich vor Turnierbeginn mit einem gültigen Heldendeck erscheint.

    Helden: Alle Karten des Duell-Modus sind erlaubt, einschließlich Promokarten. Es dürfen zudem bis zu drei Belohnungskarten mit ins Deck genommen werden. Ansonsten gelten die üblichen Regeln für die Deckkonstruktion (Aventuria-Regelheft, Seite 9). Es dürfen 5 Karten zusätzlich als Nebendeck verwandt werden.

    Spielmaterialien: Für das Turnier müsst ihr euer Heldendeck und den Lebenspunkteanzeiger eures Helden mitbringen. Alle anderen Spielmaterialien werden von uns gestellt. Die Verwendung von Proxy-Karten ist nicht gestattet! Ablauf: Gespielt wird nach dem Schweizer System. Die Anzahl der Turnierrunden und den zeitlichen Ablauf machen wir von der Teilnehmerzahl abhängig. Das Turnier läuft bis zum Ende der Ratcon, ca. 18 Uhr.

    Preise: Der Turniersieger erhält den Aventuria Blutpokal 2017 (Blut nicht enthalten), Platz 2 und 3 erhalten jeweils einen Silber- bzw. einen Bronze-Pokal.

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  7. RSS-Ulisses

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    Als wir uns daran gesetzt haben Wege der Vereinigungen tatsächlich vom Aprilscherz zu einem vollwertigen DSA-Produkt zu machen, war uns klar, dass wir damit ein relativ heißes Eisen anfassen. Wie erwartet haben wir aus verschiedenen Richtungen, teils heftige Kritik erhalten, zu der wir in diesem Artikel Stellung nehmen wollen. Dass wir dies bisher nicht prominent getan haben, liegt nicht daran, dass uns die Meinung der Leser und Fans nicht wichtig wäre oder uns die angesprochenen Themen nicht betreffen. Doch vieles betrifft den ganzen Verlag und musste miteinander besprochen werden. Etwas unter dem der Verlagsbetrieb natürlich nicht leiden darf, denn wir haben alle Hände voll zu tun. Auch erhalten wir unser Feedback nicht nur durch die gängigen Social Media Plattformen wie Facebook, Twitter und Co., sondern auch in Form zahlreicher E-Mails und direkter Kontakte etwa auf Conventions. Was öffentlich sichtbar ist, ist also nicht die einzige Grundlage, auf der wir die Stimmung der Community einschätzen und was gerade prominent durch die Medien geht ist nicht das Einzige, was es zu besprechen gab.

    Bei allem Fokus auf der negativen Kritik in diesem Artikel wollen wir auch das Lob und die Unterstützung, die wir für Wege der Vereinigungen aus diversen Quellen erhalten haben nicht vergessen.

    Im Wissen, dass man bei einem Buch über Sex jede Menge falsch machen kann, haben wir viele der Regeln und Formulierungen im Buch bereits bei der Erstellung in großem Detail diskutiert. Wobei zum Beispiel Fragen aufkamen, was denn eine männliche von einer weiblichen Brust unterscheidet und wie man Verbalerotik in Regeln gießt. Eine wichtige Prämisse für den Band war, dass wir niemanden bloßstellen oder dafür bestrafen wollten, was er gut findet und wie er (oder sie) ist. Wo immer möglich, haben wir bei Themen, die reale Menschen betreffen, Autoren schreiben lassen, die ein persönliches Interesse daran haben – etwa bei der gleichgeschlechtlichen Liebe. So, dass sie ihre Lebenswirklichkeit und ihre gelebte Erfahrungen nach Aventurien einbringen konnten. Dabei hatten wir am Ende eine Autorenriege, die aus mehr Frauen als Männern bestand und gerade was Sexualität und Geschlechtsidentität angeht, zu einer der vielfältigsten gehört, die je an einem DAS-Buch gearbeitet hat. Ein Bild, das sich auch in anderen Bereichen der Herstellung, wie Spieltest und Lektorat fortsetzt.


    Auch bei der Formulierung der Regeltexte haben wir auf inklusive Sprache geachtet, etwa „Personen mit Penis“ statt schlicht immer nur „Männer“ zu schreiben und damit der Vielfalt Aventuriens, unserer Spielerschaft und der realen Welt Rechnung zu tragen. Es war uns außerdem wichtig, nicht nur die gängigsten Vorlieben und Schönheitsideale zu bedienen, was uns unserer Meinung nach auch gut gelungen ist. Auch bei den Illustrationen sollten alle etwas finden können, was ihnen gefällt. Im Making of zu Wege der Vereinigungen von Art Direktorin Nadine Schäkel könnt ihr mehr zu den Illustrationen lesen und erfahren, welche Hintergedanken sie dabei hatte. Bei der Ausgestaltung der Bebilderung hat dann oftmals die persönliche ästhetische Vorliebe dazu geführt, dass wir nun einen Überschuss an Frauen und wenig Penisse zeigen. Was sicherlich keine Quotengleichheit erfüllt, aber nicht bedeutet, dass nur heterosexuell männliche Vorlieben oder gar das bewusste Ausschließen von Elementen eine Rolle spielten.

    Während von der einen Seite beklagt wurde, Wege der Vereinigungen sei noch nicht divers genug, wurden wir aus der anderen Richtung aber auch für die progressive und, wie wir finden, menschenfreundliche Linie, die wir mit dem Buch und als Verlag eingeschlagen haben heftig kritisiert.
    Ein Kritikpunkt, der uns sprachlos zurückließ war, dass Teile unserer Fans sich so etwas wünschen, war der Widerstand gegen die die Entscheidung, sexuelle Gewalt nicht in Regeln zu gießen. Eine Entscheidung zu der wir weiterhin stehen. Das Schwarze Auge soll unserer Meinung nach nicht dazu dienen, dieses Thema auszugestalten und gerade Wege der Vereinigungen sehen wir als sexpositives Buch, das euch beim Lesen und uns beim Schreiben Freude bereiten soll. Beim Thema „sexuelle Gewalt“ wäre weder das eine, noch das andere gegeben. Aus diesem Grund haben wir sie bei den Regeln außen vorgelassen und sind dort, wo sexuelle Gewalt im Hintergrund vorkommt, nicht ins Detail gegangen.

    Es gibt im Kurzgeschichtenband Fesseln der Lust eine Geschichte, die sich diesem Thema annimmt. Amir und die Piraten bedient dieses Thema als Anspielung auf Piratenromane in denen, literaturhistorisch, oft junge Frauen in den Harem eines Seeräubers entführt wurden. In unserer Kurzgeschichte brechen wir bewusst mit dieser Konvention denn mit Amir Honak ist der verführte Entführte diesmal ein Mann in einer Machtposition. Die Phantasie des gefährlichen Liebhabers, bei dem die Grenzen des Einvernehmlichen verschwimmen bleibt. Ein Motiv, das man unter anderem bei 50 Shades of Grey auch heute noch in der Erotikliteratur findet. Die Geschichte ist aber auch inneraventurisch nur eine Fantasie, denn bei Amir und die Piraten handelt es sich um einen inneraventurischen Erotiktext. Diesen präsentieren wir nicht ohne vorweggestellte Inhaltswarnung, Leser werden also im Vorwort von Fesseln der Lust auf den Inhalt hingewiesen und Hörerinnen des Hörbuchs ebenfalls zuvor gewarnt. Denn uns war wichtig, auch wenn in der Geschichte die Grenzen der Einvernehmlichkeit verschwimmen, euch die Wahl zu lassen, ob ihr euch mit dem Inhalt beschäftigen wollt.

    Einvernehmlichkeit zwischen Spielern und zwischen Charakteren ist auch das Kernelement unserer Regeln zum Sex und fester Teil der Mechanik. Auch dies war uns wichtig und auch hinter dieser Entscheidung stehen wir, trotz Kritik von Lesern, die sich dadurch bevormundet fühlen. Uns liegt die emotionale Sicherheit der Spieler, die unsere Regeln tatsächlich benutzen, sehr am Herzen.

    Auf den Covern von Sinnestaumel & Begierde und Intrigenspiel & Leidenschaft zeigen wir jeweils ein gleichgeschlechtliches Paar und weitere werden in den Büchern auf Illustrationen dargestellt und beschrieben. Hierfür wurden wir unter anderem in den sozialen Medien stark kritisiert und teilweise auch persönlich beleidigt. Doch auch in diesem Fall stehen wir absolut zu der Gestaltung der Bücher, denn sie spiegelt unser Aventurien wieder, in dem alle sexuellen Orientierungen einen Platz haben. Gleichberechtigung war schon im ersten DAS-Regelwerk aus den 80er Jahren ein Teil des Spiels und wir gestalten alle unsere Bücher, darunter auch Wege der Vereinigungen, in dieser Tradition. Dazu gehört es für uns auch, zu zeigen, dass es in Aventurien mehr als eine Form der Liebe und mehr als zwei Geschlechterrollen gibt und diesen Themen Platz in unseren Büchern einzuräumen.

    Selbst für die Gleichstellung von Männern und Frauen in Wege der Vereinigungen oder dafür, das Buch überhaupt umzusetzen haben wir Kritik erfahren. Ein Buch über Sex im Rollenspiel erschien vielen wie ein unnötiger Tabubruch. Doch die Sexualität eines Helden kann viel über seine Motivation aussagen. Sexualität prägt jede Gesellschaft und beinahe jede soziale Interaktion, nicht nur in Aventurien.

    Ein weiterer Kritikpunkt war die Wiedergabe von faulen Klischees in der Tabelle zur Penisgröße. Die Aussage, dass Waldmenschen einen größeren Penis haben, wurde von uns nicht ausreichend reflektiert und ohne böse Absicht verwendet. Dabei nimmt die ganze Tabelle, auch wenn sie gerade die gesamte Diskussion um Wege der Vereinigungen bestimmt,, lediglich einige Zeilen in einem 240-seitigen Buch, an dem zahlreiche Autoren mit Herzblut beteiligt waren. Die gesamte Tabelle ist letztlich ein Überbleibsel aus dem Beginn als Aprilscherz und selbst nur ein Witz. Das Schwarze Auge ist ja durchaus als regellastiges Spiel mit zu vielen unnützen Modifikatoren verschrien. Dieses Bild wollten wir aufgreifen und haben deswegen in der Persiflage auch absurde Modifikatoren in die Tabelle zur Penisgröße untergebracht. Dabei haben wir uns bei wenigen Zahlen unnötiger Weise von einem billigen Klischee reiten lassen.
    Wege der Vereinigungen befindet sich bereits im Druck, doch in der PDF Version des Buchs werden wir die Tabelle durch einen anderen Kasten ersetzen, damit sie unserem Anliegen mit Wege der Vereinigungen nicht weiter im Wege steht. Wir werden uns etwas anderes einfallen lassen.



    Was uns bei allen Kontroversen um Wege der Vereinigungen wichtig ist, ist bei allen unterschiedlichen Meinungen, die Menschen hinter den Büchern und Bildschirmen nicht zu vergessen und Diskussionen zuzulassen. Nur so können wir die konstruktive Kritik erhalten, die uns hilft, unsere Produkte zu verbessern und eure Meinungen zu verstehen. Gerade auf Kritik, die ohne Rezeption der betroffenen Werke vorgebracht wird können wir allerdings nur schwerlich sinnvoll reagieren.

    Wie ihr sicherlich aus dem Artikel lesen konntet, sind unsere Werte als Menschen und als Firma progressiv, menschenfreundlich und liberal. Wir stehen entschieden gegen Rassismus, Sexismus und Homophobie und sehen für nichts davon einen Platz in unserer Gesellschaft. Gerade darum trifft uns Kritik, die uns diese Werte aufgrund vorgefasster Meinungen und Dogmen abspricht, auch persönlich. Sie schadet dem eigentlichen gemeinsamen Anliegen einer toleranten Gesellschaft und einem dazu passenden Rollenspiel.

    Das Schwarze Auge hat viele Fans mit ebenso vielen Geschichten und Ansichten, die uns alle willkommen sind. Einzig Intoleranz und Hass werden wir nicht dulden und wir bitten euch, zu respektieren, wenn wir zu unseren Entscheidungen stehen. Bei einem kontroversen Buch wie Wege der Vereinigungen ist es nur natürlich, dass viele Emotionen im Spiel sind und jeder Fehler auffällt – und Fehler hat es sicherlich gegeben, auch wenn wir vom Buch als Ganzes überzeugt sind.

    Darum entschuldigen wir uns bei allen von euch, die wir mit Wege der Vereinigungen in irgendeiner Form verletzt haben. Die war niemals unsere Absicht. Wir werden aus den Kontroversen mit geschärftem Blick und größerem Problembewusstsein hervorgehen und in Zukunft noch stärker darauf achten, dass die Fehler aus Wege der Vereinigungen sich nicht wiederholen.

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  8. RSS-Ulisses

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    Diese Woche liefern wir zwei Crowdfundings an die Unterstützer aus HeXXen 1733 und Wege der Vereinigungen, zwei der größten Projekte die wir je finanziert haben. Das ist natürlich einiges an Arbeit, aber kein Grund für uns nicht schon die nächsten Crowdfundings zu planen.

    Damit wir euch vorbereiten können, geben wir euch in diesem Artikel einen Überblick über die kommenden Projekte. Alle Daten die wir, über Torg hinaus nennen sind nach bestem Gewissen geplant, aber es kann manchmal etwas dazwischen kommen, dass eine Verschiebung erfordert.



    Torg Eternity – 25.7. bis 15.8.

    In diesem cinematischen Rollenspiel verteidigt ihr als „Storm Knights“ die Erde gegen eindringende Parallelwelten, die unsere Wirklichkeit überlagern und ihrer Möglichkeits-Energie berauben wollen. Es ist ein Spiel in dem Cyberpunks an der Seite von Rittern und Actionhelden gegen Mumien und Dinosaurier antreten. In dem die Naturgesetze sich von Abenteuer zu Abenteuer verändern können und dessen Regeln all dies unter einen Hut bringen und Spaß dabei machen.

    Hier könnt ihr das Projekt ab Mittwoch 14:00 Uhr unterstützen.

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    Schatten der Macht – 1.8. bis 22.8.

    Das neue Brettspiel in der Welt von Das Schwarze Auge

    Führe einen Geheimbund in einem komplexen Spiel mit strategischer Tiefe in den verborgenen Kampf um die Kontrolle Aventuriens. Erringe Einfluss in berühmten Orten auf der Aventurienkarte und spanne Abenteuergruppen und Schiffe in deine Ränke ein.

    Wer seinen Einflss auf Kirchen, magische Zirkel und große Adelshäuser geschickt ausbaut, sichert sich eine gute Ausgangslage, um seinen Abenteurern im Kampf gegen Konkurrenten und Ungeheuern beizustehen und Eindruck bei den strahlendsten Helden des Zeitalters zu schinden.

    Und nicht zuletzt verfolgt jeder Geheimbund seine ganz eigene Agenda aus Intrigen im Schatten der Macht.

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    Handbücher des Drachen 2 – 29.8. bis 19.9.

    Mit den Handbüchern des Drachen widmen wir uns ganz systemunabhängig der Rollenspieltheorie und bringen euch Übersetzungen der englischen Koboldhandbücher zu diesem Thema genauso wie Texte von Größen der deutschen Szene die wir für diesen Zwecke versammeln. Ihr werdet jede Menge hilfreiches Material und in unzähligen Spielrunden gemachte Erfahrungen auf diesen Seiten finden.

    Starfinder Paktwelten – 5.9. bis 26.9.

    Es geht weiter mit Starfinder! Wir widmen uns in diesem Crowdfunding dem ersten großen Quellenbuch des Science Fantasy Systems. Hier wird das Sonnensystem der Paktwelten im Detail vorgestellt. Natürlich werden wir auch weiteres Material übersetzen. Etwa, die Rüstkammer mit jede Menge Ausrüstung für den Kampf im Weltraum und auf Planeten.

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  9. RSS-Ulisses

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    Der Praiosglaube hat sich seit der ersten Ausgabe des Praios Vademecums gewandelt. Die Kirche hat sich in der Quanionsqueste neu aufgestellt und das Ewige Licht zurück erlangt. Dabei wurde eine neue Säule des Glaubens in den Kanon aufgenommen und die Positionen vieler Denkschulen haben sich verschoben. Wenige Jahre später veränderte der Sternenfall das karmale Wirken in ganz Aventurien und auch die Liturgien der Praioskirche sind betroffen.

    Änderungen denen wir in der dritten überarbeiteten Auflage des Vademecums Rechnung tragen. Die in vorherigen Ausgaben als Spoiler gekennzeichneten Seiten zum Stand um die Quanionsqueste wurden an passender Stelle ins Buch integriert und die Beschreibung der Liturgien auf den neuesten Stand gebracht.

    Die dritte Auflage des Praios Vademecum ist also eine echte Veränderung im Vergleich zu den Vorgängern. Aber eine Veränderung, die den aktuellen Stand des Metaplot um die Gemeinschaft des Lichts abbildet. Darum wird das Vademecum auch in unserem Digitalschuppen als neues Produkt geführt, dass alle Käufer der vorherigen Ausgabe mit einem Rabatt von 5 Euro kaufen können.

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  10. RSS-Ulisses

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    Wie allen hinlänglich bekannt sein sollte, ist heute der wichtigste Feiertag des Jahres: Heute ist internationaler Katzentag! Und auch wenn die meisten von euch schon zum Feiern in einem Tanzschuppen oder auf dem Mäusemarkt sind, gibt es zu Ehren dieser Festivität eine Kurzgeschichte aus dem Regelwerk von "Die Schwarze Katze".



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    Die Nacht des Erwachens



    Wolken verdunkelten den Mond über Havena, und nur flackernder Kerzenschein hinter den Butzenscheibenfenstern einer Schenke bewahrte die Gasse davor, in völliger Finsternis zu versinken.



    Wie zum Trotz lief sie die Gasse entlang, als wäre sie die Herrin all dieser Häuser, Buden und Winkel der Stadt. Die Nacht war bisher wenig erfolgreich. Ein Fischkopf am Hafen, zu wenig, um sich damit zufrieden zu geben. Aber zur Not blieb der Fleischhauer.



    Sie sprang auf ein Fass und zog sich ohne Mühe den Bretterzaun hoch. Der Müllhaufen des Fleischhauers war vielversprechend. Man musste nur wissen, welcher Teil des Innenhofes sicher war.



    Flink balancierte sie den Zaun entlang und sprang in aller Stille neben der alten Eiche hinab. Sie schaute zufrieden zur großen Kiste auf der anderen Seite des Hofes. Es wurde wohl langsam schwerhörig. Mit stolz empor gerecktem Schwanz näherte sie sich dem herrlich duftenden Müllhaufen. Er versprach Fleisch, Knochen und Gedärm für jeden, der nur mutig oder dumm genug war, zuzugreifen.



    Sie zögerte. Dämmerlicht erfüllte den Hof, doch es war nicht die Morgenröte. Geisterhaftes, blaues Licht schien den Himmel entlang zu wandern, als würde ein brennender Wagen jenseits der Wolken über das Firmament rasen. Für einen Moment wurde der Hof fast taghell erleuchtet, nur um dann wieder in Dunkelheit zu versinken.



    Verwirrt schaute sie zum Himmel, zögerte, doch der Duft des Haufens lockte.



    Dumpfes Grollen erklang aus der alten Kiste und ein rötlich schimmerndes Augenpaar starrte sie zornig an. Es war erwacht.



    Knurrend und kläffend schoss es aus seinem Unterschlupf, ein Monstrum mit massigem Schädel, sicher zehn Mal so schwer wie sie. Es raste heran, Geifer spritzte, und dann, ein Ruck, und es schien in der Luft zu hängen. Eine Kette spannte sich klirrend und hielt es an seinem Halsband zurück. Es röchelte, stellte sich auf die Hinterbeine, doch alles Zerren und Ziehen half nichts. Sie war keine zwei Schritt von ihm entfernt, und doch unerreichbar.



    Ihr Schwanz peitschte aufgeregt hin und her. Das Monstrum war direkt vor ihr, voller Hass auf sie, auf die Kette, auf alles. Und doch war es hilflos. Sie betrachtete es, seine langen Zähne, seinen muskulösen Leib.

    Dann setzte sie sich hin, direkt vor es, und verrichtete ihre Notdurft.

    Kaum etwas machte deutlicher, wessen Hof dies war.



    Ein fernes Donnern rollte über die Dächer. Hoch erhobenen Hauptes schlenderte sie weiter zum Haufen, langsam und ganz ohne Eile, das zornige Monstrum hinter sich lassend. Ein Knacken, dann ein Knall, Klauen, die über das Pflaster des Hofes kratzten. Sie musste sich nicht umsehen, um zu wissen, was das bedeutete. Sie machte einen Satz zur Seite, doch die Spitze ihres Schwanzes blieb zwischen den zuschnappenden Kiefern hängen. Es hatte sich los gerissen. Es war nicht mehr hilflos.

    Es war ein zorniger Koloss, darauf aus sie in Stücke zu reißen.

    Kreischend riss sie sich los, auch wenn sie das ihre Schwanzspitze kostete. Drei, vier schnelle Sprünge, während das Monstrum sich umdrehte, um ihr nachzusetzen. Ihr Herz pochte, als sich ihre Krallen tief in die rettende Rinde der Eiche bohrten. Mit wenigen Zügen hatte sie es auf einen Ast geschafft, als das Monstrum schon den Stamm hoch sprang. Es konnte nicht klettern, das wusste sie. Es sprang, wieder und wieder, knurrte und bleckte die Zähne.



    Es dauerte eine Weile, bis das Ungetüm die Sinnlosigkeit seines Treibens einsah. Es schnaufte, setzte sich vor den Baum und schaute hinauf. Ihre Blicke trafen sich, während sie die blutende Schwanzspitze leckte.



    Was dann geschah, könnte kein Gelehrter der Stadt erklären, selbst wenn er darüber Kenntnis hätte. Stammte der feine Staub, der in dieser Nacht wie glitzernder Schnee vom Himmel rieselte, von Rondras Streitwagen, der des Nächtens über das Firmament gerast war? War es Asche eines missglückten alchimistischen Gebräus? Oder war es schlichtweg eine Laune der Natur? Niemand stellte diese Fragen, denn noch bevor der Morgen graute, war der Staub wieder verschwunden, als sei nichts geschehen.



    Sie blickt auf das Monstrum herab, doch etwas war anders. Sie war anders. Wissen erfüllte sie, nie erlebte Erinnerungen, Erkenntnis. Sie war sie. Sie war hier. Und sie wusste.



    Unsicher holte sie Luft, ohne zu wissen warum. „Was willst du?“ zischte sie, überrascht von ihrer eigenen Stimme. Das Monstrum legte den Kopf schief, sein Blick sprach von der gleichen Überraschung, die auch sie erfüllte.



    „Das ist mein Hof“, knurrte es. Seine Worte waren ungelenk wie die Pfoten eines Welpen.



    „Du … du kannst sprechen. Ich kann sprechen.“ Sie ärgerte sich über sich selbst, noch bevor das letzte Wort gesprochen war. Die Offensichtlichkeit des Gesagten schien ihm aber nicht aufzufallen.

    Einzig ein „Ja“ bekam es heraus.



    „Du bist ein Hund. Dummer Hund. Geh weg!“



    „Das ist mein Hof. Du hast hier nichts verloren“, knurrte der Hund nun sicherer und zeigte seine Eckzähne.



    „Du hast mir nichts zu befehlen. Ich kann gehen wohin ich will.“ Sie stand auf, streckte sich theatralisch und sah sich um. Der Ast, er war ihr nie aufgefallen. Er reichte über den Zaun hinweg.



    „Wenn du noch einmal hier her kommst, bleibt nicht nur deine Schwanzspitze hier“, knurrte er drohend. Sie wusste, dass er es ernst meinte. Er konnte sie mit Leichtigkeit in Stücke reißen, wenn er sie erwischen würde.



    Sie versuchte sich nichts anmerken zu lassen und antwortete fast schon trotzig „Von mir kriegst du gar nichts. Du bist zu dumm und zu langsam.“



    Mit erhobenem Haupt und ramponiertem Schwanz tänzelte sie über den Ast und landete mit einem Satz auf der anderen Seite des Zaunes. Es gab so viel zu tun, so viel zu verstehen. Der Müllhaufen konnte warten.

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  11. RSS-Ulisses

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    Neu und Digital

    Das Schwarze Auge


    Und die drei Spielkartensets von WdV gibt es preiswerter im Gesamtbundle der Spielkarten! WdV ist natürlich auch samt Schirm-Einlegern im Quellenbuch-Bundle. Und wer alles von WdV auf einen Schlag haben möchte, dem sei das digitale Gesamtpaket empfohlen, bei dem ihr sogar noch mehr als die üblichen 20% sparen könnt!


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    Und weil ihr auch nicht mehr länger auf HeXXen warten sollt, gibt es ab heute auch alle PDFs der Reihe. Und weil wir euch ganz doll liebhaben, auch mit einem Bundle aller PDFs, zu einem sehr viel höheren Rabatt als sonst bei diesen Angeboten. Das digitale Angebot gilt, bis wir die gedruckten Produkte in den regulären Handel geben können!


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  12. RSS-Ulisses

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    Vor zwei Wochen versammelten sich mehr als 1000 Rollenspielfans auf der von Ulisses Spiele veranstalteten RatCon in Limburg an der Lahn. Es war die dritte RatCon an diesem Veranstaltungsort und wir können sagen: „Wir fühlen uns Zuhause!“. Denn in der Stadthalle sind wir umgeben von Freunden aus der ganzen Szene, die oft von weit her - zwei Besucher sogar aus den USA – anreisen, um dabei zu sein. Nicht nur als Besucher und Spieler, sondern auch als freiwillige Helfer, denen wir direkt zu Beginn des Artikels unseren Dank aussprechen. Ohne euch wäre die Con nicht so großartig geworden!

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    Schon bevor sich die Tore der Limburger Stadthalle öffneten, trafen sich einige Besucher und Verlagsmitarbeiter im Parkbad zur DSAqua. Mit dem, im Wege der Vereinigungen Crowdfunding finanzierten, rahjahgefälligen Badetuch erhielten sie freien Eintritt ins Schwimmbad. Es war ein sehr entspannter Einstieg in die Convention, die wenig später von Markus eröffnet wurde.

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    Das Programm am ersten Tag fühlte sich sehr an wie ein Klassentreffen, jeder begrüßte die Bekannten und tauschte die Neuigkeiten aus. Auch die ersten Spielrunden konnten sich finden. Darunter Blut für den Blutmingers: das erste von mehreren Let’s Plays im, Mirhibans Lehrstube getauften, großen Saal. Im Kampf Kobolde gegen Halblinge konnten die Spieler für eine Spende an Bärenherz die Rolle eines Kobolds übernehmen. Michael wurde seinem Ruf gerecht und beförderte 15 Charaktere ins Jenseits.

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    Der Samstag begann mit der großen Keynote, in der Markus einen Überblick über das vergangene Jahr, die aktuellen Projekte und unsere Pläne für die Zukunft gab. Hier konnten wir bekanntgeben, dass wir die deutschen Versionen von Savage Worlds und Warhammer Fantasy Rollenspiel veröffentlichen werden. Für Das Schwarze Auge verkündeten wir nicht nur neue Stofftiere in der Form eines Gotongi und eines Greifen, sondern auch eine Einsteigerbox. Diese Box wird vier vorgefertigte Einsteigerhelden enthalten: eine Elfe, einen Zwerg, eine Kriegerin und einen Magier. Die Box soll neuen Spielern einen idealen Einstieg in Das Schwarze Auge ermöglichen und wird sowohl Soloabenteuer für jeden der vorgefertigten Helden als auch ein Gruppenabenteuer enthalten.
    Ebenfalls für Das Schwarze Auge wurden Aventurische Magie III, Aventurische Tiergefährten und die Sternträger Kampagne angekündigt. Außerdem werden wir uns in näherer Zukunft mehr auf Regionalspielhilfen konzentrieren und Die Flusslande noch dieses Jahr veröffentlichen. Das Mystery-Produkt, über das vor der Con viel spekuliert wurde, ist Die Kunst des Schwarzen Auges, ein Artbook.

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    Doch nicht nur Neuigkeiten bestimmten die RatCon, denn es war ein großes Treffen der Community und dieses Jahr war es besonders zu spüren. So war unser amerikanischer Fan Robert auf unsere Einladung hin aus den USA zur RatCon gekommen und teilte seine, aus dem berühmten Youtubevideo bekannte, Begeisterung mit der gesamten Convention. In jedem Gespräch auf der Con war Roberts Enthusiasmus spürbar: Unter anderem sprach er bei der Keynote und hielt am Sonntag gar seinen eigenen Vortrag. Dort berichtete er nicht nur von der amerikanischen DSA Szene, sondern erhielt auch viel Zuspruch von den Zuschauern. Schließlich kürte Niko Robert in einem bewegenden Moment zum offiziellen Botschafter des Spiels.

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    Doch nicht nur Robert steckte uns mit seinem Enthusiasmus an. Die ganze RatCon war eine große Feier zu Ehren des Rollenspiels. Die Premiere von HeXXen 1733 mit zahlreichen Abenteuern, den Stadtführungen und vielen T-Shirts zeigte, wie um dieses noch junge Spiel bereits eine aktive Community gewachsen ist.

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    Das MPA der Drachlinge wurde komplett von Fans organisiert und brachte eine liebgewonnene Tradition zurück zur RatCon.

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    Bei der Versteigerung und am B-Ware Stand spendeten die Besucher viel Geld für den guten Zweck. Allein durch die Versteigerung konnten 2238€ an Bärenherz gespendet werden. Zusätzlich konnten wir am Pay-What-You-Want Stand der B-Ware auch André Wieslers Familie etwas unterstützen.

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    Vor allem die Let’s Plays an Samstag und Sonntag weckten große Begeisterung unter den Besuchern und luden unter anderem zum „Mitmachen“ ein. So wurde das DSA1 Let’s Play von unseren Fans als „Bingotongis“ mit einem eigenen Bingospiel interaktiv gestaltet. Auch in den anderen Veranstaltungen waren die RatCon-Besucher ein großartiges und interessiertes Publikum: Vom Protektor-Let’s Play spät in der Nacht bis zu Die Schwarze Katze ganz am Ende der Con. An dieser Stelle der Hinweis: Die Schwarze Katze wird übrigens am Ende des Jahres als Crowdfunding kommen und konnte auf der RatCon im Let’s Play bereits das Publikum begeistern.

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    Auch Cosplays gab es auf der RatCon zu sehen: Nicht nur Robert und Nadine waren im Kostüm unterwegs, es gab auch einige andere coole Cosplays aus Aventurien, die auf beeindruckende Art und Weise der Welt des Schwarzen Auges Leben einhauchen.

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    Aber egal wie ihr sie zeigt, eure Liebe zu unseren Spielen und zur Community ist, was uns und vielen Besuchern von dieser RatCon in Erinnerung bleiben wird und uns viel Antrieb für die nächsten Veröffentlichungen gibt. Wir freuen uns bereits auf die nächste Con und ein Wiedersehen mit euch.

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  13. RSS-Ulisses

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    Das Aventurische Kompendium II war die Neuerscheinung zur RatCon in Limburg, ab morgen wird es ausgeliefert und auch die von euch, die nicht auf der Con sein konnten, können es in den Händen halten.

    Um euch einen Eindruck vom Buch zu verschaffen haben wir das Panel zum Inhalt des Aventurischen Kompendium II von der RatCon hochgeladen. Hier zeigen euch die Redakteure Nikolai Hoch und Alex Spohr, was ihr auf den Seiten des Buchs erwarten könnt und was sie sich bei der Erstellung gedacht haben.






    Hier könnt ihr das Kompendium II bestellen.

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  14. RSS-Ulisses

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    Anton Katzer, einer der Entwickler von Schatten der Macht, dem neuen DSA-Brettspiel, stellt euch in diesem Artikel den Ablauf des Spiels vor. Am Wochenende folgt, für die von euch, die sich lieber Videos ansehen, ein Let's Play auf unserem Youtube Kanal.

    Mehr zu Schatten der Macht findet ihr auf der dazugehörigen Crowdfunding-Seite, wo ihr es auch direkt unterstützen und noch hochwertiger machen könnt.

    Das Spiel läuft in Runden ab, die Runden sind in eine unbestimmte Anzahl an Spielerzüge aufgeteilt, in denen reihum gespielt wird. Spieler kontrollieren Regionen auf der Karte, jede Region hat eine ihr zugeordnete Handkarte. Die Regionen werden zu Beginn des Spiels via Drafting bestimmt. Dazu haben Spieler "Startkarten", die sogenannten Grauen Eminenzen. Von diesen Karten beginnt jeder Spieler seine Runde mit 5 auf der Hand (bestimmt durch eine Deckbuilding-Mechanik).

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    In seinem Zug spielt ein Spieler eine oder mehrere Handkarten, auf denen Ressourcen abgebildet sind. Mit ihnen lassen sich Abenteurer (Meeples auf der Karte) rekrutieren, bewegen, Schiffe kaufen und bewegen sowie Organisationen beeinflussen und stärken.

    Jetzt kommt der spannende Teil: es kann pro Zug nur eine Ressource ausgegeben werden, allerdings mehrfach - für 1 "Ausrüstung" lässt sich 1 Abenteurer rekrutieren. Möchte man im selben Zug gleich 2, kostet der zweite Abenteurer 2 Ausrüstung, der dritte 3 und so weiter. Das gleiche gilt für mehrere Bewegungen, die man mit seinen Gruppen auf einen Schlag durchführen will.

    Aber warum wartet man nicht ab und rekrutiert langsamer? Ein Grund ist, dass die Handkarten (Regionen) bestimmen, wo rekrutiert werden darf. Einmal gespielt, dauert es, bis die Karte wieder auf der Hand ist. Der zweite, wichtigere Grund liegt jedoch in einer zentralen Mechanik des Spiels: sobald ein Spieler passt (also keine Karten mehr spielen will), haben alle anderen Spieler nur noch einen Zug in dieser Runde! Damit wirken wir langweiligen Verzögerungstaktiken entgegen, die uns an vielen anderen Spielen frustrieren. Bei Schatten der Macht möchte man entsprechend möglichst mächtige Züge machen, um viel in einer Runde zu erreichen. Außerdem haben unterlegene Spieler die Möglichkeit, durch frühes Passen eventuell wieder die Oberhand zu gewinnen.

    Doch warum interessiert mich, wann eine Runde endet? Neben grundsätzlichen Dingen wie neuen Handkarten gibt es einen weiteren Aspekt, der Schatten der Macht bestimmt: Konflikte - also Situationen, in denen sich Abenteurer unterschiedlicher Spieler um dieselbe Region streiten, werden nicht sofort gelöst, sondern erst, nachdem alle Spieler gepasst haben. Dadurch kommt Spannung auf, da alle Spieler auf den ersten Schritt des "Angreifers" reagieren können, sofern sie denn nicht gerade gepasst haben. Konflikte werden durch einen Mehrheitsvergleich aufgelöst, bei dem Gewinner die Hälfte, Verlierer all ihre Abenteurer aus der Region nehmen müssen.

    Dadurch sind viele Strategien möglich und "viel hilft viel" nicht immer die beste Option. Dazu kommt der Twist, dass ein Unentschieden nicht aufgelöst wird und sich der Konflikt in der nächsten Runde fortsetzt!

    Soviel zum grundsätzlichen Rundenablauf.

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    Weiterhin kommen Heldenquesten dazu: das sind Aufgaben, die in Kartenform neben dem Spielplan liegen und von allen Spielern erfüllt werden können - doch zusätzlich stellen sie mächtige Aktionen zur Verfügung, die sich die Spieler zunutze machen können. Aber wie? Das bringt uns zu einem weiteren, zentralen Aspekt des Spiels: um Helden-Fähigkeiten zu nutzen, müssen Spieler in ihrem Zug Abenteurer aus ihrem Vorrat auf die Karten setzen und dürfen die Fähigkeit dann einsetzen.

    Auch hier kommt eine ähnliche Regel wie bei den Ressourcen zum Tragen: soll die Fähigkeit erneut eingesetzt werden, müssen mehr Abenteurer eingesetzt werden (auch von anderen Spielern!) ... doch Abenteurer sind begrenzt, ihr Vorrat erweitert sich erst im Lauf des Spiels.

    Dazu kommt, dass man Abenteurer auch benötigt, um Organisationen (Kirchen, große Häuser, Magiergilden...) zu beeinflussen. Diese werden mit einer Ressource (Gold) erworben und in Regionen etabliert. Organisationen stellen, nachdem man sie erworben hat (bis man eventuell die Region an andere Spieler verliert), passive oder aktive Fähigkeiten zur Verfügung - doch auch diese müssen mit Abenteurern "bezahlt" werden. Dadurch muss jeder Spieler entscheiden, ob die Abenteurer auf dem Spielplan, in Organisationen oder auf Heldenquesten benötigt werden.

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    Doch wie gewinnt man eigentlich? Einfaches Siegpunktesammeln fanden wir nicht sonderlich spannend, entsprechend kämpfen die Spieler in verschiedenen Kategorien (Anzahl kontrollierter Regionen, Organisationen, erfüllten Heldenquesten, kontrollierte Artefakte...) gegeneinander. Erst am Ende des Spiels (das durch das Erfüllen einer bestimmten Anzahl von Heldenquesten eingeleitet wird) entscheidet sich, wer welche Kategorie für sich entscheidet. Für die Kategorien zählen relative Werte: Wer die meisten hat, bekommt die meisten Punkte - aber es ist nicht wichtig, ob man nun 2 oder 5 Regionen mehr als der Zweitplatzierte kontrolliert. Dadurch können Spieler, die während des Spiels in eine missliche Lage geraten, aufholen.

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    Da jeder Spieler noch einen Geheimplan (eine weitere Kategorie) zu erfüllen hat, ist vor Ende des Spiels nie 100% klar, wer siegen wird.



    Soviel erstmal als kurzer Abriss zum Spiel. Es gibt viele Details, die ich noch erwähnen könnte, doch das würde den Rahmen sprengen. Ein schöner, bisher kaum sichtbarer Effekt in der Kampagne ist, dass Spieler die ganze Zeit die schön illustrierten Karten vor sich haben, was die Atmosphäre des Spiels extrem aufwertet. Ob man sich an den Kanon hält oder mit Khadil Okharims Hilfe die Praioskirche im Orkland etabliert, ist dabei den Spielern überlassen.

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  17. RSS-Ulisses

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  19. RSS-Ulisses

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    Ulisses Spiele und Kraken Wargames / Hüne Spieltische freuen sich, eine Kooperation bekanntgeben zu können. Den Anfang macht eine Spielmatte für Das Schwarze Auge, das bekannteste deutsche Rollenspiel. Die passgenaue Matte für den Spieltisch zeigt den fantastischen Kontinent Aventurien und Illustrationen der zwölf Götter, die über ihn wachen.
    Die Aventurien-Spielmatte ist das erste Produkt dieser Kooperation und kann bereits diesen Monat auf der SPIEL in Essen in Halle 6, Stand 6D102 begutachtet werden.


    https://huene.persona.co/
    https://krakenwargames.com/




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  20. RSS-Ulisses

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    Im F-Shop sind nun einige DSA Produkte vorbestellbar die im weiteren Verlauf des Jahres erscheinen werden, dazu gehört Magie III mit allem was dazu gehört und die Einsteigerbox.



    Die DSA5-Einsteigerbox hat den Titel "Das Geheimnis des Drachenritters" erhalten und führt vier tapfere Helden in ein Abenteuer in der Grafschaft Heldentrutz, die auch in der Box beschrieben wird, genau wie alle Regeln und Hintergrundinformationen, die zum Spielen notwendig sind.

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    Hier geht es zur Einsteigerbox.



    Aventurische Magie 3 erscheint zur SPIEL in Essen, wo ihr es an unserem Stand als erstes erwerben könnt.
    Das Buch beschreibt die Zauberei von Geoden, Druiden und Animisten (einer neuen Tradition in der sich die Tierkrieger der Gjalskerländer und die Besessenen der Ferkina wiederfinden). Weiter Schulen und Lehrmeistert der Gildenmagie werden vorgestellt und die Regeln zu Dämonenbeschwörung und Elementarismus vertieft. Außerdem werden Dämonenpakte, Golems und Untote genauso behandelt wie Anderswelten und die Sieben Formeln der Zeit.

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    Hier findet ihr die Hardcover Version im F-Shop.

    Ein prall gefülltes Buch also, das die Regeln zur Magie, für die bereits spielbaren Völker, zusammen mit Aventurische Magie 1 und 2, sehr nahe an den Stand von DSA4 bringt. Ihr werdet keine bestehende Akademie und kaum einen privaten Lehrmeister mehr vermissen und habt nahezu alle Professionen. Lediglich Borbaradianer und Kristallomanten müssen noch auf ihren Auftritt warten.

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    Hier findet ihr die limitierte Kunstlder Version im F-Shop

    Zu einem Regelbuch gehören natürlich auch Kartensets, um euch das Nachschlagen zu ersparen. Aventurische Magie 3 ist hier keine Ausnahme. Auch diese sind jetzt im F-Shop vorbestellbar.

    Zaubererweiterungen

    Zauber

    Sonderfertigkeiten

    Traditionsartefakte

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Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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