[News] Neues aus Aventurien

Spielentwickler und Autor Jens Ullrich berichtet über den Stand von Die Schwarze Katze.


Das Internet wird von zwei Themen zusammengehalten. Nachdem das Crowdfunding Wege der Vereinigungen sich mit dem einen beschäftigt hat, wird es Zeit für das andere Thema: Katzen.



Vor einem Jahr wurde auf der CaveCon in Aschaffenburg das Rollenspielprojekt Die Schwarze Katze angekündigt. Seitdem hat sich hinter den Kulissen einiges getan.

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Der Zwischenstand

Nach einer Reihe von Testrunden auf verschiedenen Conventions und Feedback aus verschiedenen Quellen liegen die Grundregeln für Die Schwarze Katze liegen mittlerweile in einer Alphaversion vor und werden gegengelesen, damit sie in den internen Alpha-Test gehen können. Die Alphaversion umfasst alle grundlegenden Regelmechanismen, aber viele Fülltexte, wie beispielsweise die Beschreibungen der einzelnen Professionen, liegen nur in kurzen Zusammenfassungen vor.

An den Hintergrundbeschreibungen wird fleißig gewerkelt, wobei aktuell Havena aus den Augen der Katzen in Arbeit ist. Damit ist das Grundregelwerk schon recht weit fortgeschritten.

Zudem laufen Planungen für Erweiterungsbände und Abenteuer, damit die befellte Helden auch etwas zu tun bekommen.



Ein Blick in die Regeln

Die Regeln von Die Schwarze Katze sind in vielen Belangen an DSA5 angelehnt. Sie verfolgen aber das Ziel das Spiel schneller und leichter zu gestalten. Daher wurde eine ganze Reihe zum Teil tief in das System eingreifende Änderungen vorgenommen, die das Spiel beschleunigen und die Erlernbarkeit erleichtern sollen. Während viele Mechanismen wie das Schadens- und Rüstungsmodell größtenteils von DSA5 übernommen wurden, wurde die Grundmechanik komplett ersetzt. Statt dem Zweiklang aus 1W20-Proben für den Kampf und 3W20-Proben für Fertigkeiten werden alle Proben über eine additive 2W20-Probe abgewickelt. In unserem Fall bedeutet das, dass die Summe aus 2W20 einen Mindestwurf unterwürfeln muss, der aus dem Mittelwert zweier Eigenschaften und dem Talentwert gebildet wird und situativ modifiziert werden kann.



Ein Beispiel:

Der Dachtänzer Miro Langschwanz will mithilfe einer Haarnadel das Schloss einer Schmuckschatulle knacken. Es wird eine Probe auf das Talent Friemeln fällig. Gehen wir mal davon aus, dass er über eine Fingerfertigkeit von 14, eine Gewandtheit von 12 und einen Talentwert von 9 verfügt. Der Mittelwert aus FF und GE beträgt 13, dazu wird die 9 addiert. Der Fertigkeitswert beträgt also 22. Dieser Rechenvorgang findet bereits bei der Generierung statt, im Spiel muss man nur die 22 ablesen. Miros Spieler würfelt mit 2W20 eine 3 und eine 17, zusammen also 20. Damit bleibt er unter dem Fertigkeitswert, die Probe ist also geschafft. Nach ein wenig Gefriemel öffnet sich die Schatulle und Miro kann ein paar hübsch glitzernde Ohrringe einheimsen.

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Ähnlich funktioniert auch der Kampf. Statt einer aktiven Parade, wie wir sie aus DSA kennen, wird die Angriffsprobe durch einen passiven Wert modifiziert, den sogenannten Verteidigungswert. Dies verringert zwar etwas die taktischen Optionen in der Defensive, beschleunigt den Kampf jedoch spürbar.

Neben diesen großen Änderungen gibt es eine Vielzahl von kleineren Modifizierungen und Vereinfachungen, die das Spiel schneller und pflegeleichter machen.



Das FAQ

Mit der Zeit haben sich einige Fragen angesammelt, die über verschiedene Kanäle immer wieder gestellt werden.



Wann kommt DSK raus?

Kurz gesagt: Wenn es fertig ist. Da es zu einem guten Teil ein Hobbyprojekt neben einer Vollzeitstelle ist, sind die Fortschritte in der Entwicklung relativ schlecht planbar. Aber wie oben schon geschrieben geht es merklich voran.



In welcher Form wird DSK veröffentlicht?

Angedacht ist ein Crowdfunding für das Grundregelwerk. Dieses Grundregelwerk umfasst alle nötigen Regeln zum Spielen, dazu 3 Rassen, die 3 Katzenkulturen Havenas und 16 Professionen, davon 4 sogenannte Ahnenkinder, also übernatürliche Professionen, die Zugriff auf besondere Fähigkeiten haben. Dazu kommt eine allgemeine Hintergrundbeschreibung zum Leben als intelligente Katze und eine Beschreibung Havenas aus ihrem Blickwinkel. Man kann davon ausgehen, dass das Crowdfunding noch weitere kleinere Publikationen wie Abenteuer oder weitere kurze Hintergrundbände umfassen wird, und wenn es richtig gut läuft, wer weiß? Es gibt sicher viele Abenteuer, die Katzen in Havena oder Al’Anfa, Hunde in Greifenfurt oder die Tiere des Waldes im Blautann erleben können.



Ist DSK für Kinder geeignet?

DSK ist kein klassisches Kinderspiel. Auch wenn es durchaus mit einem gewissen Augenzwinkern geschrieben ist, wird es als reguläres Rollenspiel entwickelt. Das bedeutet natürlich nicht, dass man es nicht auch mit Kindern und Jugendlichen spielen kann, was sich aufgrund des Settings durchaus anbietet, aber es ist nicht der primäre Zweck.



Werden andere Tierarten spielbar sein?

Das Grundregelwerk für Die Schwarze Katze wird die drei Katzenrassen Firunsbärchen, Scheunenkatze und Aranier als spielbare Charaktere anbieten. Es ist jedoch zumindest angedacht, das Repertoire zu erweitern. Mittelfristig sind so auch Hunde, Eulen, Füchse und anderes Getier möglich, auch wenn hierzu das letzte Wort noch nicht gesprochen ist.



Warum tragen Katzen Kleidung?

Erst einmal zum Offensichtlichen: Katzen haben dichtes Fell. Daher brauchen sie, abgesehen von wirklich kalten Wintertagen, keine Kleidung als Kälteschutz. Für die Katzen Havenas hat Kleidung daher weniger einen praktischen, denn einen kulturellen Stellenwert. Kleidung macht den Unterschied zwischen der erwachten, kultivierten Katze und der geistlosen Katze ohne Bewusstsein. Sie ist eine ganz persönliche Ausdrucksform, und so hat jede Katze, die etwas auf sich hält, ein gewisses Stil- und Modebewusstsein. Und da die meisten Katzen sehr viel Wert auf ihre äußere Erscheinung legen, gehören Accessoires wie Westen, Hüte oder Schärpen zum alltäglichen Bild. Wer nachts unbekleidet in einem Tanzschuppen oder auf dem Mäusemarkt auftaucht, macht sich so zum Gespött, denn er beweist seine Dummheit und Kulturlosigkeit.

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Warum merken die Menschen nichts?

Einerseits ist der Wunsch die Gesellschaft der Katzen im Geheimen agieren zu lassen eine Designentscheidung, um den Hintergrund von DSK in den bestehenden Hintergrund von DSA sauber einfügen zu können. Innerweltlich funktioniert dies aber auch recht schlüssig: Katzen halten sich nicht an Regeln, daher haben sich bisher keine Gesetze oder auch nur feste Regelwerke in der Gemeinde der Katzen durchsetzen können. Einzig ein Gesetz gilt für alle, und wer es bricht, der muss den Zorn aller anderen fürchten: Lass einen Menschen niemals wissen, dass du schlauer bist als er. Dieses eine Gesetz findet seinen Ursprung in der Überzeugung, dass Menschen sehr groß, sehr stark, aber geistig träge und unberechenbar sind. So mag der gleiche Mensch am Vormittag eine Katze streicheln und füttern und am Nachmittag ihre Jungen in einen Sack stecken und in den nächsten See werfen. Solche und ähnliche Erfahrungen haben ein tiefes Misstrauen gegenüber den Menschen geschaffen, und daher verbergen die Katzen Havenas ihren Verstand recht geschickt und mit viel Übung. Es kommt ihnen dabei sehr entgegen, dass die Menschen gar nicht auf die Idee kämen, dass ihre Haus- und Hofkatzen nicht nur ein Bewusstsein und eine gemeinsame Sprache besitzen, sondern sich auch zu nächtlichen Tanzveranstaltungen und Mäuserennen treffen. Und stolpert man nachts in einer dunklen Gasse über eine kleine Gestalt mit buschigem Schwanz und breitkrempigen Hut, so ist für jeden Bewohner Havenas klar: Dies ist eine Fee, ein Biestinger oder ein böser Geist, von dem man sich besser fernhalten sollte. Aber mit Sicherheit ist es nicht die gleiche Katze, die mittags noch dösend auf dem Fensterbrett gelegen hat. Von daher haben die Katzen es recht leicht, denn selbst wenn eine von ihnen mal in Hosen erwischt wird, reicht es sich auf den Rücken zu legen und zu maunzen. Denn der Mensch wird sich nicht fragen, warum sich die Katze eine Hose angezogen hat, sondern nur, wer der Katze eine Hose angezogen hat.



tl;dr: Die Entwicklung von Die Schwarze Katze geht voran. Die Regeln sind an DSA5 angelehnt, unterscheiden sich jedoch in entscheidenden Punkten wie der Grundmechanik und der passiven Parade. Ein Crowdfunding ist geplant, aber noch steht kein Veröffentlichungstermin fest.

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Die englischen PDFs von Torg Eternity wurden auf unserer Seite nicht angezeigt, sind nun aber zu haben!

Das Spielkartenset der Tavernen bei DSA5 gibt es diese Wochen natürlich auch digital.

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Earthdawn

Die preisgekrönte Travar-Stadtkarte von Steffen Brand gibt es nun auch digital

Earthdawn-PDFs für die erste Edition rollen an! Es handelt sich um gescannte Produkte


Zudem habe ich auch mal die drei englischsprachigen Promohefte zum Start von Earthdawn 1993 eingescannt und online gestellt.

BattleTech

Ein neuer BattleTech-Roman für die Legenden-Reihe: Operation Excalibur zur Grey-Death-Legion

Klassische BattleTech-Produkte sind nun auch als gescannte PDFs erhältlich


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Im April erscheint mit Bündnis der Wacht der zweite und abschließende Teil der Donnerwacht-Reihe. Im Folgenden gibt der Autor von beiden Abenteuern, Rafael Knop, uns einen Einblick in den Entstehungsprozess.



Die ersten Gedanken zum zweiten Teil von Donnerwacht sind nun etwa anderthalb Jahre alt. Tatsächlich entstanden sie erst beim Schreiben des ersten Teils Zeichen der Macht, denn das erste Abenteuer sollte in sich abgeschlossen sein. Jetzt, da ich die ersten Notizen noch einmal durchblättere, stelle ich fest, dass diese die wesentliche Handlung von Bündnis der Wacht schon sehr gut beschreiben. Ein damals beachtetes Element ist herausgestrichen worden, weil es sonst zu viel des Guten gewesen wäre. Ich bin gespannt, ob später dem ein oder anderen Spielleiter auffällt, dass in Zeichen der Macht eine unscheinbare Fährte ausgelegt wird, bei der man sich fragen könnte, warum sie nicht wieder aufgegriffen wird.

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So oder so legt Bündnis der Wacht in Sachen Epik „eine Schippe drauf“, wie man so sagt. Dazu zählt der zu erwartende Auftritt eines Riesen, aber auch zwei neue DSA5-Regelfeatures: die Beschreibung von Schamanen und Blutkriegern der Orks. Erstere sind nun mit karmalen Kräften ausgestattet, Letztere verfügen über Zauberkräfte. Mein herzlicher Dank gilt an dieser Stelle der DSA-Redaktion, die meine „Wünsch-dir-was“-Liste fast vollständig übernommen hat. Und das Finale, so viel will ich vorwegnehmen, hat es in sich und sorgt hoffentlich für Gesprächsstoff am Lagerfeuer danach.

Außerdem werden die Helden bald bemerken, dass das Ritual des Bündnisrufes noch weitere Kräfte in sich birgt. Es lohnt sich also, ein paar AP im Vorfeld zurückzuhalten und während des Abenteuers einzusetzen.



Wichtig ist mir bei Abenteuern (neben der originären Aufgabe, für Spielleiter und Spieler spannend zu sein und für ein gutes Spielerlebnis zu sorgen) die Einbettung in die aventurische Geschichte und die Möglichkeit von Anknüpfungspunkten für später. Sei es für offizielle Abenteuer oder für Erlebnisse in der jeweiligen Spielrunde.

Ich bin sehr froh, dass ich die bisherigen Setzungen und Andeutungen aus offiziellem Material im Orkland aufgreifen und in den Plot des Donnerwacht-Zweiteilers einflechten konnte. Als ich über einen Satz der letzten Orkland-Publikation stolperte, ging das Kopfkino los: „Da muss ich doch etwas draus machen!“

Dies verknüpft mit einem mächtigen Antagonisten, der schon viel zu viele Jahre ohne größere Aufmerksamkeit vor sich hinvegetierte, bildet das Rezept für Bündnis der Wacht.

Der Tenor der Testrunde war jedenfalls genauso: „Endlich hört man mal wieder etwas von NSC X!“

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Ich hoffe, dass das lesen, leiten und spielen von Bündnis der Wacht euch genauso viel Spaß machen wird, wie mir das Austüfteln und stetige Anpassen des Abenteuers. Und dass es mir gelungen ist, durch die näheren Beschreibungen von zahlreichen Personen deren Motivation zu erläutern und daraus Spielanreize zu schaffen.

Auf das Feedback zum Abenteuer freue ich mich schon.



Viele Grüße und viel Erfolg gegen den Schwarzpelz und sonstige Bedrohungen,



Rafael.



Das Abenteuer könnt ihr hier vorbestellen.

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Mittlerweile sind unsere Arbeiten am zweiten Aventurischen Kompendium weiter fortgeschritten, sodass nun der richtige Zeitpunkt gekommen ist, euch mehr über den Inhalt des Buches zu verraten.



Welchen Umfang wird Aventurisches Kompendium 2 haben?

Wie alle Regelerweiterungsbände wird auch der zweite Teil des Aventurischen Kompendiums 240 Seiten aufweisen.



Welche Struktur wird das Buch aufweisen?

Grob wird die Struktur dem ersten Kompendium entsprechen, aber es wird auch ein paar kleine Änderungen geben. Der Teil, der die einzelnen Anwendungsgebiete im ersten Kompendium beinhaltetet, fällt logischerweise weg. An dieser Stelle wird es Fokusregeln zu unterschiedlichen Talentbereichen geben.

Das Kapitel zu den Gruppenregeln wird dieses Mal durch einige neue Erweiterungen wie den Lebensstilregeln und dem Hausbau ersetzt.

Ansonsten wird es wieder Kapitel zu Sonderfertigkeiten, Kampfsonderfertigkeiten, Professionen und Archetypen geben. In diesen Bereichen ist das Kompendium sehr nahe an der Struktur des ersten Teils geblieben.

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Welche Themen wird der Band umfassen?

Der Band deckt eine große Bandbreite von nützlichen Themen für alle Heldengruppen ab. Beispielsweise werden wir mehr zur Anwendung der verschiedenen Heilkunde-Talente erfahren, neue Gifte und Krankheiten vorstellen und uns mit völlig neuen Geisteskrankheiten und ihrer Heilung beschäftigten. Darüber hinaus wird es auch mehr zum Metier der Diebe und Streuner geben. So wird etwa das Thema Einbrüche und Diebstahl behandelt, aber auch Geiselnahme und Fallen. Zudem wird es weitere Fokusregeln zum Thema Jagd und Pflanzenasche geben.

Ansonsten wird es wieder eine Menge neuer Kampfsonderfertigkeiten und Stile geben, die sich auf die im Band vorgestellten Professionen beziehen, aber auch Elfen, Zwerge, Stammeskrieger und Streuner miteinbeziehen.

Ganz neu werden die Talentstile sein, die ähnliche wie die Kampfstile funktionieren, aber für profane Helden wie Heiler, Streuner, Barden usw. gedacht sind. Sie spezialisieren die einzelnen, übergeordneten Fähigkeiten der Professionen nocheinmal und ermöglichen es dem Helden, spezielle Fähigkeiten zu erlernen, über die nicht jeder verfügt.



Welche Fokusregeln sind enthalten?

Wie schon erwähnt, als Fokusregeln wird es vor allem Talentanwendungen geben. Die verschiedenen Heilkunde-talente bekommen Fokusregeln, Jagd und Pflanzensuche ebenso, darüber hinaus wird es Regeln zum Bücherlesen und -schreiben geben, zu Einbrüchen, Geiselnahme, zum Abrichten von Tieren, zu Zeiteinheiten und Überanstrengung, zur Verführungskünsten, zu Lebensstilen und zu Kontaktleuten.

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Borbarads Fluch hat unter DSA Spielern schon einen legendären Ruf, wenn auch nicht unbedingt einen Guten. Michael und Markus haben keine Mühen gescheut euch das Abenteuer im DSA1 Crowdfunding zu präsentieren. Erlebt in einem Band die Ursprünge von Borbarad, Rohal und zahlreichen anderen Grundlagen des aventurischen Metaplots und Ufos, Außerirdische und ein wirklich schlechtes Abenteuer. Ihr solltet es erlebt haben und könnt euch den Klassiker nun auf unserem Youtube Kanal ansehen.

Hier geht es zum Video.

Im Let's Play zeichnet Michael eine Karte mit und diese könnt ihr nun auf der Produktseite von Borbarads Fluch herunterladen.

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Demnächst erscheint mit Katakomben & Ruinen der neue Spielleiterschirm für DSA5, dessen Beiheft sich mit Dungeons beschäftigt wird. Helden die in tiefe Verliese eindringen und dort im Licht flackernder Fackeln tödliche Gefahren überstehen sind ein Klassiker des Rollenspiels. Doch warum macht man sich in einen Dungeon auf? Um Schätze zu holen natürlich!




Auch das haben wir bedacht und diese in Katakomben & Ruinen nicht zu kurz kommen lassen, aber im Beiheft eines Meisterschirms ist nur begrenzt Platz und Reichtümer kann man nie genug haben! Darum entwickelten wir das Konzept der „Schatzkarten“, neue Spielkarten die ihr mischen könnt um zufällig die Beute eurer Helden zu bestimmen.

In den Katakomben und Ruinen Aventuriens lassen sich fantastische Reichtümer finden, magische Artefakte, Goldschätze und Edelsteine, Elixiere und Alchimika. Schätze für die es Wert ist sich den zahllosen Gefahren auszusetzen und die Klingen mit mörderischen Konkurrenten zu kreuzen.

Der Schatz den wir euch heute vorstellen wollen ist ein ganz besonderer. So besonders, dass unsere Art Direktorin Nadine Schäkel selbst zum Pinsel gegriffen hat ihn für die Karten zu illustrieren. Sie wollte ganz sicher gehen, dass bei dieser Illustration nicht, aber auch gar nichts schief geht. Den wer nach einem langen, anstrengenden Endkampf auf der tiefsten Ebene diesen Schatz findet, für den ist es ein ganz besonderer Moment, der lange in Erinnerung bleiben wird.



Ohne weiter viele Worte zu machen zeigen wir euch nun...



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Fussel
Deine Hand ertastet weiche, graue Flauschigkeit. Staubflocken, Haare, Hautschüppchen und feine Fäden haben sich zum fragilen Gespinst einer gewaltigen Fussel vereinigt. Wo diese Fussel sich zusammenballt, kann nichts anderes bestehen. Sie füllt Taschen, Geldkatzen und Schatzkisten und beansprucht darin sämtlichen Platz mit einem Hauch von ... Wertlosigkeit.
Anmerkungen:
Wert:

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Auch das Abrichten von Tieren wird ein Thema im Aventurischen Kompendium 2 werden. Noch ist die Arbeit daran nicht komplett abgeschlossen, aber weil Ostern ist, wollen wir euch trotzdem einen ersten Eindruck geben. Details können sich noch ändern, aber so werden die Ausbildungen für Tiere funktionieren.


Abrichten

Ausbildungsaufsätze

Um einem Tier einen Ausbildungsaufsatz zu verleihen, muss der Heldin eine Sammelprobe auf Tierkunde, 1 Monat, maximal 7 Versuche gelingen. Der Modifikator für die Probe hängt vor der Tierart ab. Gelingt die Probe, so erhält das Tier alle angegeben Modifikatoren des Ausbildungsaufsatzes, inklusive der aufgeführten Tricks. Jedes Tier kann nur einen Ausbildungsaufsatz erhalten, ein zweiter kann ihm nicht über das Abrichten verliehen werden. Allerdings kann das Tier zusätzliche Tricks erlernen.

Je nach Tierart sind nur bestimmte Ausbildungsaufsätze möglich.



Hütetier

+1 MU, +2 IN, +1 GE; Tricks: Ablegen, Komm, Laut, Sitz, Treiben



Jagdtier

+ 2 GE, +1 KO, +1 AT, +1 VW; Fährtensuchen-FW +4, Körperbeherrschung-FW +6; Tricks: Apport, Fass I, Laut, Still, Such



Kampftier

+1 MU, +1 KK, + 2 KO, +2 AT, +1 VW, +1 TP, +20 % LeP; Tricks: Aus, Fass I+II



Renntier

+2 KO, +25 % GS; Trick Komm



Suchtier

+2 IN, +1 GE; Fährtensuchen-FW +8



Trage- oder Zugtier

+2 KK, +2 KO, +25 % LeP; Gewicht der Sonderregel Packesel verdoppelt



Wachtier

+2 MU, +1 IN, +1 AT, +2 VW; Tricks: Ablegen, Komm, Laut, Sitz, Wache



Zirkustier

+2 FF, +2 GE; Gaukeleien-FW +8; Tricks: 3 Kunststücke nach Wahl



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In letzter Zeit kamen vermehrt Fragen auf, die sich auf die Verwendung unseres Bildmaterials in Let’s Plays bezogen. Das wollen wir zum Anlass nehmen, euch eine kurze Zusammenfassung und Klarstellung zu geben, die aufzeigt, was genau ihr wie verwenden dürft.

Zunächst einmal freuen wir uns über jedes Let’s Play zu unseren Spielen und finden es super, dass diese sich immer größerer Beliebtheit erfreuen. Nicht ohne Grund erstellen wir auch selbst Let’s Plays … und sei es nur, um Michaels Verzweiflung bei DSA1 zu erleben. Viele von euch wollen auch Bild- und Kartenmaterial aus offiziellen Abenteuern, aber auch Zeug aus den Scriptoriums- und Infiniverse-Paketen, für ihre Let’s Plays verwenden. Dieser Bereich ist aber durch Nutzungsrechte etc. geregelt, weswegen wir euch kurz auflisten wollen, was euch und uns dazu möglich ist:

  1. Ulisses Spiele besitzt die vollen Bildrechte für die Reihen Das Schwarze Auge 5, Torg und der Kaiser-Retro-Box. Bei anderen Editionen sind die Bildrechte nicht eindeutig geklärt und wir können keine Erlaubnis dafür erteilen. Das gleiche gilt für alle lizensierten Reihen wie Pathfinder, Earthdawn, Wrath & Glory und andere. Wenn wir euch also die Verwendung im Folgenden gestatten, betrifft dies nur die eingangs genannten Reihen.
  2. Natürlich freuen wir uns, wenn euch das Bildmaterial gefällt und ihr dieses verwendet, um in dem Abenteuer die Stimmung zu vermitteln oder eventuelle visuelle Hinweise zu geben, denn genau dafür sind sie schließlich gedacht. Daher erlauben wir die Verwendung des Bildmaterials ausschließlich zweckgebunden – also eindeutig erkennbar für ein Let’s Play zu diesen Spielreihen. Das heißt, dass ihr bei einem Let’s Play zu einem DSA5-Abenteuer Bilder der NSCs oder Monster aus unseren DSA5-Werken einblenden könnt, nicht jedoch für Rollenspielvideos anderer Anbieter oder Videos für eigene Systeme.
  3. In der Videobeschreibung muss folgender Hinweis zur Rechtelage der Illus stehen: „DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
  4. Die Erlaubnis für die Verwendung der Bilder erteilen wir bis auf Widerruf und wir behalten uns vor, die Verwendung des Bildmaterials in einzelnen Fällen zu untersagen.



Wir hoffen, dass diese Angelegenheit nun etwas eindeutiger und verständlicher ist. Solange ihr diese Richtlinien von oben beachtet, müsst ihr uns auch nicht anschreiben und um Erlaubnis für Let’s Plays und die Verwendung von Material fragen.



Liebe Grüße

Euer Ulisses Spiele Team

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»Fünf Kletterseile á 10 Schritt, zwei Wurfhaken, 30 Klettereisen, zwei Blendlaternen, zehn Schank Lampenöl, zweimal Zunderzeug, zwei Schaufeln (klappbar!), ein Hammer, ein Brecheisen, eine Spitzhacke, zwei Sätze Dietriche, 20 Bögen Pergament, drei Kohlestifte…

Die Ausrüstung für den Abstieg in den Schattengrund macht vortrefflichen Sinn, aber wie sollen wir das zu viert alles tragen?!«


Mit dem Meisterschirm Katakomben & Ruinen, oder vielmehr schon diese Woche und damit etwas vor ihm, erscheint auch ein Spielkartenset. Auf 62 Karten bekommt ihr die Regelinhalte des Beihefts aufbereitet. Das beinhaltet natürlich die Ausrüstung für Abenteuer unter Tage.

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»Eigentlich wollten wir in dieser wundersamen Tropfsteinhöhle nur übernachten, doch dann vernahmen wir dieses dumpfe Klopfen aus der Tiefe. Jetzt sitzen wir hier fest, zwischen klaffenden Abgründen, riesigen Spinnen und noch irgendetwas anderem, das hier herumgeistert …«

Dazu gehören neue Alchimica,aber auch schreckliche Gegner, die in den Höhlensystemen, Ruinen und Grabanlagen auf tapfere Helden warten. Auch tückische Fallen und ihre Auslöser werden auf den Karten wiedergegeben und helfen damit dem Spielleiter oder schurkischen Helden, die gerne eigene Fallen legen oder wieder scharfmachen wollen.

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Für den Bereich Fallen, aber auch das Überleben unter Tage und in Dungeons gibt es Karten zu neuen im Schirm vorgestellten Sonderfertigkeiten.

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Ihr bekommt also eine gute Mischung von Spielkarten an die Hand, die euch nicht nur beim Spielen der vier Dungeons aus dem Heft, sondern auch bei zukünftigen Expeditionen in die aventurische Unterwelt das Leben leichter machen.

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In unserem letzten Werkstattbericht zum DSA5-Meisterschirm – Katakomben & Ruinen gewährte Rafael Knop uns einen Blick über seine Schulter und ließ uns an der Entstehung von 2 der 4 Beispieldungeons teilhaben. Die beiden anderen Settings unter Tage wurden von Bernd Ochs entwickelt und geschrieben, der mit dem Dunklen Mhanadi in 2017 bereits eine erste Kostprobe zum Thema Dungeons abgeliefert hatte. Auch er lässt euch gerne an der Entstehung teilhaben.



Als das Thema Dungeons im Rahmen des neuen DSA Meisterschirmes – Katakomben und Ruinen aufkam, war ich sofort Feuer und Flamme. Mein erster Gedanke war: Cool, endlich kann ich meine Ideen zur Zitadelle der Geister in einem DSA – Produkt unterbringen! Niko Hoch musste wohl schmunzeln, nicht dass ich ihn in dem Moment gesehen hätte, aber ich konnte es seiner Antwort per Email bildlich ansehen. Meine Ansatzpunkte zur Zitadelle der Geister klangen zwar toll, waren aber natürlich im Rahmen einer Vorstellung generischer Dungeons eher schlecht unterzubringen. So wurde ich also freundlich angehalten, in etwas kleineren Dimensionen zu denken, was zwar nicht meine leichteste Übung ist, aber nun gut.

Ich konnte mich mit Rafael darauf verständigen, dass ich das Höhlensystem und das Grabmal eines Priester vergessener Götter übernehme, obschon auch er mit diesen Settings geliebäugelt hatte. Für diese unkomplizierte Abstimmung gilt Rafael zunächst mein Dank. Die erste große Herausforderung bei der Konzeption des Höhlensystems bestand in der Auslegung des Hinweises der Redaktion, es solle ruhig bodenständige Kost sein, denn das Höhlensystem soll so universell einsetzbar sein, dass ein jeder Spielleiter es im Handumdrehen in nahezu jeder Region Aventuriens in andere oder seine eigenen Abenteuer einbauen kann – Hauptsache es ist ein cooler Dungeon. Hm, was heißt bodenständig, dachte ich mir. Es muss ja irgendwie mehr sein, als nur die Aneinanderreihung von Gängen und Höhlen mit einen paar Monstern reingeklatscht. So überlegte ich mir als konzeptionelle Grundlage für den Dungeon ein Thema, aus dem ich dann verschiedene Ausgestaltungsmerkmale ableiten konnte.

Nachdem dies klar war, ging mir der Rest der Arbeit relativ leicht von der Hand. Die Drei Verdammten, wie die Höhle im Volksmund genannt wird, ist schon so manchem unachtsamen Abenteurer zum Verhängnis geworden. Aber vielleicht wird es ja eurer Heldengruppe gelingen, ihr das Geheimnis zu entlocken, das sie in finsteren Tiefen verbirgt.

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Der größere Teil meiner Arbeit am Beiheft bestand dann in der Entwicklung des Grabmals eines Priesters vergessener Götter. Nachdem ich mit Niko auf der Dreieich-Con ein Brainstorming machen konnte, war schnell klar, dass die Grabanlage variabel einsetzbar sein sollte. Wir verständigten uns auf drei vergessene Gottheiten oder Wesenheiten, die für den Hintergrund von Priester und Grabmal als Alternativen zur Verfügung stehen sollten, aus denen der Spielleiter dann wählen kann. Zumindest zwei von ihnen könnte man als ziemlich obskur bezeichnen, aber sie werden definitiv für spannende Überraschungen sorgen.

Auch hier machte ich es mir zur Aufgabe, ein verbindendes Thema zu finden, aus dem ich Struktur und Inhalt des Dungeons ableiten konnte. Täuschung, Verwirrung und Wahn waren schließlich die Stimmungselemente, die die Konzeption des Grabmals maßgeblich mitbestimmt hatten. „Das Grab eines Priesters vergessener Götter ist kein altertümliches Museum“, diesen Gedanken hatte ich immer wieder vor Augen, als ich die Grabstätte entwickelte. Und ja, ich glaube, dass das Priestergrab ein echt harter Dungeon ist, an dessen Ende allerdings auch Ruhm und Reichtum warten.



An alle Dungeoncrawler und solche die es werden wollen: Viel Spaß und eine glückliche Würfelhand bei der Erkundung dieser tollen Schauplätze in finsterer Tiefe!

Bernd

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Making-Of zum Abenteuer „Der rote Schlächter“

Schon bald wird das neueste DSA-5-Soloabenteuer Der rote Schlächter im Handel sein, heute gibt uns Sebastian Thurau einen Einblick in den Schreibprozess.

Nachdem das letzte DSA-5-Soloabenteuer Die Verschwörung der Magier erschienen ist, haben Nikolai Hoch und ich überlegt, mit welchen Heldentypen es bei den Soloabenteuern weitergehen soll. Die Wahl fiel sehr schnell auf einen Kämpfer, auch wenn das einige Probleme mit sich bringt.

Ein Charakter, der auf seine Talente vertraut, in einem Soloabenteuer zu würdigen, ist verhältnismäßig einfach. Man erschafft eine herausfordernde Situation, bietet Optionen zur Lösung und versieht jede mit einer – je nach Entscheidung erleichterten oder erschwerten – Talentprobe. Knackst du das Schloss, kletterst du an der Fassade empor oder schleichst du zum offen stehenden Fenster? Eine schlechte Entscheidung oder eine misslungene Probekann kann dann in einem Kampf resultieren, hier hat man eine Chance, seinen Fehler auszugleichen, den Kampf zu gewinnen und zu überleben. Magier erweitern den Katalog an Optionen noch etwas aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten, das Grundgerüst kann aber bestehen bleiben.

Bei einem Kämpfer ist das etwas völlig anderes. Man spielt einen Krieger nicht, um am Feind vorbei zu schleichen, man spielt ihn, um zu kämpfen. Hier wird die Sache für ein Soloabenteuer schwierig. „Vor dir stehen drei Soldaten, gegen wen willst du kämpfen?“, „Möchtest du einfach gleich angreifen oder schleichst du in deiner Rüstung und mit dem Talentwert von 0 am Lager vorbei – was dir aber nur mit einer Chance von unter 10 % gelingen wird?“ „Oh, die Probe ist misslungen, na gut, dann wird halt doch gekämpft, aber das wolltest du ja ohnehin.“

Ein zweites Problem ergibt sich aus dem Kampf selbst. In DSA5 sind Kämpfe gefährlich und schnell tödlich. Ein paarmal daneben gewürfelt und schon ist das Abenteuer vorbei. Und selbst wenn man einen Kampf überlebt, ist die Lebensenergie sehr wahrscheinlich reduziert. Ein zweiter Kampf ist umso bedrohlicher, es sei denn, er findet erst Tage später statt, nachdem die Lebensenergie regeneriert wurde.

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All diese Dinge machen es nicht unmöglich, ein Soloabenteuer für einen Kämpfer zu schreiben, aber man muss sie bei der Konzeption im Hinterkopf behalten. Spielte Der Vampir von Havena noch während einer Nacht und Die Verschwörung der Magier während eines Tages, so hat Der rote Schlächter ein gänzlich anderes Erzähltempo. Es vergehen Wochen zwischen Beginn und Ende des Abenteuers, was durch Zeitsprünge bewerkstelligt wird. Diese müssen aber auch mit Bedacht eingesetzt werden, damit die Identifikation mit der Hauptfigur nicht leidet. Zusätzlich muss nicht jeder Kampf tödlich enden, man kann mit einem Gefährten üben und nicht jeder Kampf endet mit dem Tod eines Kontrahenten.

Ein weiteres Problem mit Kämpfen ist, dass nicht jeder Spieler, der Soloabenteuer mag, Freude daran hat, diese auszuwürfeln. Für viele Spieler sind sie ein aufregendes Element, aber es gibt auch diejenigen, die den Reiz eines Soloabenteuers in der Geschichte und den Entscheidungen sehen, im Entdecken eines Charakters und der Entwicklung eines möglichst spannenden Erkenntnisprozesses. Da all diese Elemente auch die Freunde eines gepflegten Kampfes kaum stören dürften, stand die Geschichte hinter dem Abenteuer trotz all der Kämpfe im Mittelpunkt.

Die Wahl des Helden fiel schließlich auf einen Söldner, da dieser besser in die Geschichte passt. Über diese kann ich an dieser Stelle natürlich nicht viel sagen, aber es sei schon verraten, dass es um mehr als ein paar Schlachten für den Erwerb von Gold gehen wird: Tod, Identität, Ideale und Ziele stehen ebenso im Fokus.

Ich wünsche jedem Leser, jedem Spieler viel Vergnügen beim Kennenlernen eines Söldners, der ihn hoffentlich auch nach dem Ende des roten Schlächters in viele weitere Schlachten begleiten wird. Mögen ihm die Würfel stets hold sein!

Sebastian Thurau
Hamburg im Januar 2018


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