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[News] Neues aus Aventurien

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von Das Blutschwerter-Team, 12. Mai 2007.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Auch das Abrichten von Tieren wird ein Thema im Aventurischen Kompendium 2 werden. Noch ist die Arbeit daran nicht komplett abgeschlossen, aber weil Ostern ist, wollen wir euch trotzdem einen ersten Eindruck geben. Details können sich noch ändern, aber so werden die Ausbildungen für Tiere funktionieren.


    Abrichten

    Ausbildungsaufsätze

    Um einem Tier einen Ausbildungsaufsatz zu verleihen, muss der Heldin eine Sammelprobe auf Tierkunde, 1 Monat, maximal 7 Versuche gelingen. Der Modifikator für die Probe hängt vor der Tierart ab. Gelingt die Probe, so erhält das Tier alle angegeben Modifikatoren des Ausbildungsaufsatzes, inklusive der aufgeführten Tricks. Jedes Tier kann nur einen Ausbildungsaufsatz erhalten, ein zweiter kann ihm nicht über das Abrichten verliehen werden. Allerdings kann das Tier zusätzliche Tricks erlernen.

    Je nach Tierart sind nur bestimmte Ausbildungsaufsätze möglich.



    Hütetier

    +1 MU, +2 IN, +1 GE; Tricks: Ablegen, Komm, Laut, Sitz, Treiben



    Jagdtier

    + 2 GE, +1 KO, +1 AT, +1 VW; Fährtensuchen-FW +4, Körperbeherrschung-FW +6; Tricks: Apport, Fass I, Laut, Still, Such



    Kampftier

    +1 MU, +1 KK, + 2 KO, +2 AT, +1 VW, +1 TP, +20 % LeP; Tricks: Aus, Fass I+II



    Renntier

    +2 KO, +25 % GS; Trick Komm



    Suchtier

    +2 IN, +1 GE; Fährtensuchen-FW +8



    Trage- oder Zugtier

    +2 KK, +2 KO, +25 % LeP; Gewicht der Sonderregel Packesel verdoppelt



    Wachtier

    +2 MU, +1 IN, +1 AT, +2 VW; Tricks: Ablegen, Komm, Laut, Sitz, Wache



    Zirkustier

    +2 FF, +2 GE; Gaukeleien-FW +8; Tricks: 3 Kunststücke nach Wahl



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  2. RSS-Ulisses

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  3. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    »Fünf Kletterseile á 10 Schritt, zwei Wurfhaken, 30 Klettereisen, zwei Blendlaternen, zehn Schank Lampenöl, zweimal Zunderzeug, zwei Schaufeln (klappbar!), ein Hammer, ein Brecheisen, eine Spitzhacke, zwei Sätze Dietriche, 20 Bögen Pergament, drei Kohlestifte…

    Die Ausrüstung für den Abstieg in den Schattengrund macht vortrefflichen Sinn, aber wie sollen wir das zu viert alles tragen?!«


    Mit dem Meisterschirm Katakomben & Ruinen, oder vielmehr schon diese Woche und damit etwas vor ihm, erscheint auch ein Spielkartenset. Auf 62 Karten bekommt ihr die Regelinhalte des Beihefts aufbereitet. Das beinhaltet natürlich die Ausrüstung für Abenteuer unter Tage.

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    »Eigentlich wollten wir in dieser wundersamen Tropfsteinhöhle nur übernachten, doch dann vernahmen wir dieses dumpfe Klopfen aus der Tiefe. Jetzt sitzen wir hier fest, zwischen klaffenden Abgründen, riesigen Spinnen und noch irgendetwas anderem, das hier herumgeistert …«

    Dazu gehören neue Alchimica,aber auch schreckliche Gegner, die in den Höhlensystemen, Ruinen und Grabanlagen auf tapfere Helden warten. Auch tückische Fallen und ihre Auslöser werden auf den Karten wiedergegeben und helfen damit dem Spielleiter oder schurkischen Helden, die gerne eigene Fallen legen oder wieder scharfmachen wollen.

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    Für den Bereich Fallen, aber auch das Überleben unter Tage und in Dungeons gibt es Karten zu neuen im Schirm vorgestellten Sonderfertigkeiten.

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    Ihr bekommt also eine gute Mischung von Spielkarten an die Hand, die euch nicht nur beim Spielen der vier Dungeons aus dem Heft, sondern auch bei zukünftigen Expeditionen in die aventurische Unterwelt das Leben leichter machen.

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  4. RSS-Orkenspalter

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    Mháire stellt euch in dieser Folge (leider ohne Stargast) eine Reihe von Büchern vor: Neben dem neuen Cthulhu-Abenteuer „Stummer Schrecken“...

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  5. RSS-Ulisses

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  6. RSS-Ulisses

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  7. RSS-Ulisses

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  8. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    In unserem letzten Werkstattbericht zum DSA5-Meisterschirm – Katakomben & Ruinen gewährte Rafael Knop uns einen Blick über seine Schulter und ließ uns an der Entstehung von 2 der 4 Beispieldungeons teilhaben. Die beiden anderen Settings unter Tage wurden von Bernd Ochs entwickelt und geschrieben, der mit dem Dunklen Mhanadi in 2017 bereits eine erste Kostprobe zum Thema Dungeons abgeliefert hatte. Auch er lässt euch gerne an der Entstehung teilhaben.



    Als das Thema Dungeons im Rahmen des neuen DSA Meisterschirmes – Katakomben und Ruinen aufkam, war ich sofort Feuer und Flamme. Mein erster Gedanke war: Cool, endlich kann ich meine Ideen zur Zitadelle der Geister in einem DSA – Produkt unterbringen! Niko Hoch musste wohl schmunzeln, nicht dass ich ihn in dem Moment gesehen hätte, aber ich konnte es seiner Antwort per Email bildlich ansehen. Meine Ansatzpunkte zur Zitadelle der Geister klangen zwar toll, waren aber natürlich im Rahmen einer Vorstellung generischer Dungeons eher schlecht unterzubringen. So wurde ich also freundlich angehalten, in etwas kleineren Dimensionen zu denken, was zwar nicht meine leichteste Übung ist, aber nun gut.

    Ich konnte mich mit Rafael darauf verständigen, dass ich das Höhlensystem und das Grabmal eines Priester vergessener Götter übernehme, obschon auch er mit diesen Settings geliebäugelt hatte. Für diese unkomplizierte Abstimmung gilt Rafael zunächst mein Dank. Die erste große Herausforderung bei der Konzeption des Höhlensystems bestand in der Auslegung des Hinweises der Redaktion, es solle ruhig bodenständige Kost sein, denn das Höhlensystem soll so universell einsetzbar sein, dass ein jeder Spielleiter es im Handumdrehen in nahezu jeder Region Aventuriens in andere oder seine eigenen Abenteuer einbauen kann – Hauptsache es ist ein cooler Dungeon. Hm, was heißt bodenständig, dachte ich mir. Es muss ja irgendwie mehr sein, als nur die Aneinanderreihung von Gängen und Höhlen mit einen paar Monstern reingeklatscht. So überlegte ich mir als konzeptionelle Grundlage für den Dungeon ein Thema, aus dem ich dann verschiedene Ausgestaltungsmerkmale ableiten konnte.

    Nachdem dies klar war, ging mir der Rest der Arbeit relativ leicht von der Hand. Die Drei Verdammten, wie die Höhle im Volksmund genannt wird, ist schon so manchem unachtsamen Abenteurer zum Verhängnis geworden. Aber vielleicht wird es ja eurer Heldengruppe gelingen, ihr das Geheimnis zu entlocken, das sie in finsteren Tiefen verbirgt.

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    Der größere Teil meiner Arbeit am Beiheft bestand dann in der Entwicklung des Grabmals eines Priesters vergessener Götter. Nachdem ich mit Niko auf der Dreieich-Con ein Brainstorming machen konnte, war schnell klar, dass die Grabanlage variabel einsetzbar sein sollte. Wir verständigten uns auf drei vergessene Gottheiten oder Wesenheiten, die für den Hintergrund von Priester und Grabmal als Alternativen zur Verfügung stehen sollten, aus denen der Spielleiter dann wählen kann. Zumindest zwei von ihnen könnte man als ziemlich obskur bezeichnen, aber sie werden definitiv für spannende Überraschungen sorgen.

    Auch hier machte ich es mir zur Aufgabe, ein verbindendes Thema zu finden, aus dem ich Struktur und Inhalt des Dungeons ableiten konnte. Täuschung, Verwirrung und Wahn waren schließlich die Stimmungselemente, die die Konzeption des Grabmals maßgeblich mitbestimmt hatten. „Das Grab eines Priesters vergessener Götter ist kein altertümliches Museum“, diesen Gedanken hatte ich immer wieder vor Augen, als ich die Grabstätte entwickelte. Und ja, ich glaube, dass das Priestergrab ein echt harter Dungeon ist, an dessen Ende allerdings auch Ruhm und Reichtum warten.



    An alle Dungeoncrawler und solche die es werden wollen: Viel Spaß und eine glückliche Würfelhand bei der Erkundung dieser tollen Schauplätze in finsterer Tiefe!

    Bernd

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  9. RSS-Ulisses

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    Making-Of zum Abenteuer „Der rote Schlächter“

    Schon bald wird das neueste DSA-5-Soloabenteuer Der rote Schlächter im Handel sein, heute gibt uns Sebastian Thurau einen Einblick in den Schreibprozess.

    Nachdem das letzte DSA-5-Soloabenteuer Die Verschwörung der Magier erschienen ist, haben Nikolai Hoch und ich überlegt, mit welchen Heldentypen es bei den Soloabenteuern weitergehen soll. Die Wahl fiel sehr schnell auf einen Kämpfer, auch wenn das einige Probleme mit sich bringt.

    Ein Charakter, der auf seine Talente vertraut, in einem Soloabenteuer zu würdigen, ist verhältnismäßig einfach. Man erschafft eine herausfordernde Situation, bietet Optionen zur Lösung und versieht jede mit einer – je nach Entscheidung erleichterten oder erschwerten – Talentprobe. Knackst du das Schloss, kletterst du an der Fassade empor oder schleichst du zum offen stehenden Fenster? Eine schlechte Entscheidung oder eine misslungene Probekann kann dann in einem Kampf resultieren, hier hat man eine Chance, seinen Fehler auszugleichen, den Kampf zu gewinnen und zu überleben. Magier erweitern den Katalog an Optionen noch etwas aufgrund ihrer magischen Fähigkeiten, das Grundgerüst kann aber bestehen bleiben.

    Bei einem Kämpfer ist das etwas völlig anderes. Man spielt einen Krieger nicht, um am Feind vorbei zu schleichen, man spielt ihn, um zu kämpfen. Hier wird die Sache für ein Soloabenteuer schwierig. „Vor dir stehen drei Soldaten, gegen wen willst du kämpfen?“, „Möchtest du einfach gleich angreifen oder schleichst du in deiner Rüstung und mit dem Talentwert von 0 am Lager vorbei – was dir aber nur mit einer Chance von unter 10 % gelingen wird?“ „Oh, die Probe ist misslungen, na gut, dann wird halt doch gekämpft, aber das wolltest du ja ohnehin.“

    Ein zweites Problem ergibt sich aus dem Kampf selbst. In DSA5 sind Kämpfe gefährlich und schnell tödlich. Ein paarmal daneben gewürfelt und schon ist das Abenteuer vorbei. Und selbst wenn man einen Kampf überlebt, ist die Lebensenergie sehr wahrscheinlich reduziert. Ein zweiter Kampf ist umso bedrohlicher, es sei denn, er findet erst Tage später statt, nachdem die Lebensenergie regeneriert wurde.

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    All diese Dinge machen es nicht unmöglich, ein Soloabenteuer für einen Kämpfer zu schreiben, aber man muss sie bei der Konzeption im Hinterkopf behalten. Spielte Der Vampir von Havena noch während einer Nacht und Die Verschwörung der Magier während eines Tages, so hat Der rote Schlächter ein gänzlich anderes Erzähltempo. Es vergehen Wochen zwischen Beginn und Ende des Abenteuers, was durch Zeitsprünge bewerkstelligt wird. Diese müssen aber auch mit Bedacht eingesetzt werden, damit die Identifikation mit der Hauptfigur nicht leidet. Zusätzlich muss nicht jeder Kampf tödlich enden, man kann mit einem Gefährten üben und nicht jeder Kampf endet mit dem Tod eines Kontrahenten.

    Ein weiteres Problem mit Kämpfen ist, dass nicht jeder Spieler, der Soloabenteuer mag, Freude daran hat, diese auszuwürfeln. Für viele Spieler sind sie ein aufregendes Element, aber es gibt auch diejenigen, die den Reiz eines Soloabenteuers in der Geschichte und den Entscheidungen sehen, im Entdecken eines Charakters und der Entwicklung eines möglichst spannenden Erkenntnisprozesses. Da all diese Elemente auch die Freunde eines gepflegten Kampfes kaum stören dürften, stand die Geschichte hinter dem Abenteuer trotz all der Kämpfe im Mittelpunkt.

    Die Wahl des Helden fiel schließlich auf einen Söldner, da dieser besser in die Geschichte passt. Über diese kann ich an dieser Stelle natürlich nicht viel sagen, aber es sei schon verraten, dass es um mehr als ein paar Schlachten für den Erwerb von Gold gehen wird: Tod, Identität, Ideale und Ziele stehen ebenso im Fokus.

    Ich wünsche jedem Leser, jedem Spieler viel Vergnügen beim Kennenlernen eines Söldners, der ihn hoffentlich auch nach dem Ende des roten Schlächters in viele weitere Schlachten begleiten wird. Mögen ihm die Würfel stets hold sein!

    Sebastian Thurau
    Hamburg im Januar 2018


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  10. RSS-Ulisses

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    Mit der Auslieferung der Kaiser-Retro-Box ist das erste Crowdfunding von Das Schwarze Auge nun zu einem erfolgreichen Ende gekommen. Angefangen hat alles mit unserer eigenen, also besonders Markus‘ Nostalgie und den Let’s Plays auf unserem Youtube Kanal. Mit ihrer leicht ironischen Herangehensweise und der richtigen Portion Humor ist es Markus, Michael, Mháire und Olaf gelungen DSA1 einem neuen Spielerkreis vorzustellen und ihre eigene Fangemeinde aufzubauen. Bald gab es Chibis der Helden, Running Gags und Live Let’s Plays auf Conventions. Die Teilnahme an letzteren wurde sogar erfolgreich für den guten Zweck, also die Unterstützung des Kinderhospitz Bärenherz versteigert. Wir haben gemerkt, das Interesse ist groß und auch nach fast 35 Jahren hat DSA1 noch seine ganz eigene Faszination.

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    Letztlich war es Michael, der auf die Idee kam, das ganze doch einfach nachzudrucken und durch ein Crowdfunding zu unterstützen.Dabei haben wir uns entschieden sowohl die nostalgische Vergangenheit als auch die Fans der Let’s Plays zu ihrem Recht kommen zu lassen und DSA1 in zwei Varianten angeboten: Der „remastered“-Edition und der „Let’s Play“-Variante und dank des Crowdfundings würde sich beides realisieren lassen.

    Das Kaiser Retro Crowdfunding, das am 27.7.2017 auf der neuen Game On Tabletop Plattform startete und bereits am erstem Tag unsere Erwartungen in den Schatten stellte, gab uns recht - Beziehungsweise, ihr, die Unterstützer gabt uns recht. Jedes, aber auch jedes Ziel, dass wir uns ausdenken konnten fiel und wir mussten uns immer neues einfallen lassen. So kommt es, dass Markus, wie im Scherz versprochen, bald im Let’s Play ein Sailor Moon Kostüm tragen wird und wir das verschollene, und nur auf der SPIEL 1984 spielbare Kiesow-Solo „Die Burg der Ungeheuer“ nachgedruckt haben.

    Während der letzten Tage des Crowdfundings waren Markus, Mháire und der Regiedrache Nico in den USA auf der GenCon in den USA und konnten an einem Tag erleben wie das Kaiser Retro Crowdfunding die 100.000 €-Marke knackte und Das Schwarze Auge einen ENnie für das Beste Setting gewinnen konnte. Ein richtig guter Tag also und Kaiser Retro ist nicht bei 100.000 € stehen geblieben sondern erreichte einen Endstand von 107.697€ - Unfassbar gut!

    Der Weg von der grandiosen Crowdfunding-Kampagne zum fertigen Produkt war allerdings steiniger, als wir es uns erhofft hatten. Eigentlich war Weihnachten als Termin gesetzt, doch neben persönlichen Schicksalsschlägen in der Firma, kam uns auch die Produktion dazwischen.
    Die Maske des Meisters war eine echte Herausforderung, schon während der Kampagne stellte sich heraus, dass wir sie nicht wie damals hätten umsetzen können und die Suche nach Alternativen gestaltete sich alles andere als einfach. Schließlich gelang es uns jedoch, eine Schaumstoffversion der Maske zu bekommen, die in alter Tradition etwas zu klein und unbequem ist - So wie die originale Maske davor.

    Aber auch im Layout wurde viel Arbeit in die unerwartet zahlreichen Produkte gesteckt und der alte Look liebevoll rekonstruiert. Genauso wurden die Texte vorsichtig „remastered“ und die ersten 10 Boten für den Sammelband zusammengestellt. Gleichzeitig wurden 50 Chibis für die Unterstützer, die sich einen bestellt hatten, gezeichnet. Ihr könnt sie nun in den Heften der Let’s Play Ausgabe sehen.

    Aber nach viel Arbeit und viel Begeisterung und Geduld der Unterstützer ist Kaiser Retro kurz vor Ostern endlich bei uns eingetroffen. Nach den Feiertagen stand für uns ein letzter Kraftakt an, der Versand der Pakete. Die gesamte Firma beteiligte sich, sortierend, verpackend oder „als einziger im Büro die Stellung haltend“. Während wir den Versand mit Pizza feierten, trafen die Pakete bei euch ein und eure Reaktionen haben uns nochmal gezeigt, dass alle Mühe wert war. Kaiser Retro ist richtig, richtig gut geworden und richtig, richtig dick.

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    Um euch einen Überblick zu geben, was wir alles ermöglich habt:

    • Eine fast zweieinhalb Kilo schwere Box mit über 500 Seiten Material, Pappschablonen, einem Meisterschirm, der Maske des Meisters, Würfeln und, und, und…
    • Die Abenteuer: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Der Wald ohne Wiederkehr, Das Schiff der verlorenen Seelen, Die Sieben Magischen Kelche, Unter dem Nordlicht, Durch das Tor der Welten, Nedime – Die Tochter des Kalifen und Borbarads Fluch sind wieder im Druck.
    • Genauso wie das Ausbauspiel mit der ersten Aventurien-Beschreibung.
    • Werner Fuchs und die Let’s Play Runde haben die Bücher mit ihren Kommentaren bereichert.
    • Brandneue Abschnitte für Nedime, die Tochter des Kalifen
    • Mit der Kaiser-Retro-Box steht nun wieder DSA1 in den Läden und zwar in größerer Zahl und weit stilechter als beim „25 Jahre Das Schwarze Auge“ Nachdruck.
    • Es gab eine ganze Reihe neuer Let’s Plays. Michael musste seinen Nubor nicht nur in Nedime, die Tochter des Kalifen retten lassen, sondern auch in Borbarads Fluch eine echte Ausdauerleistung vollbringen. Unter dem Nordlicht wurde von der Gruppe mit Gästen aus dem Crowdfunding nun ebenfalls abgeschlossen.

    Nur noch zwei Ziele bleiben offen, Das Let’s Play zu Durch das Tor der Welten und Markus‘ Kostüm. Wir können uns vorstellen, dass die beiden zusammenhängen. Auf jeden Fall wird das Let’s Play am 25.4., also nächste Woche Mittwoch starten. Diesmal übertragen wir den Stream direkt auf dem Ulisses Spiele Youtube Kanal. Also seid ab etwa 19:30 dabei!

    Und habt auf alle Fälle viel Spaß mit Kaiser Retro und genießt viele nostalgische Spielrunden und Stunden des Schmökerns.

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  11. RSS-Ulisses

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    Mit dem Aventurischen Boten 188, der traditionellen Aprilausgabe, ist auch ein neues DSA1 Abenteuer erschienen: Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr. In diesem Making Of gibt euch Philipp Neitzel einen Überblick über die Entstehung des Abenteuers.

    Der Anstoß zu einem Retroboten kam von Markus, der eines Tages, nach Ende des Kaiser Retro-Crowdfundings, im Büro der DSA-Redaktion auftauchte und die Idee in den Raum stellte. Schnell war klar, dass der kommende Aprilbote, der traditionell witzige Artikel und weniger kanonisches Material sammelt, eine ideale Gelegenheit dazu bietet. Ein Bote war Markus aber noch nicht genug und auch die Redaktion war sofort Feuer und Flamme, sodass die Entscheidung zum begleitenden DSA1-Heldenwerk nur wenige Minuten später viel. Es standen mehrere Konzepte im Raum, aber allein Aufgrund der Stärke des Wortspiels wurde „Zurück aus dem Wald ohne Wiederkehr“ notiert.

    Dann geschah für ein paar Wochen erstmal wenig. Der Plan war gemacht und am White-Board festgehalten, aber es standen zunächst einige andere Projekte weiter oben auf der Prioritätenliste der Redaktion.

    Dann rückte der Redaktionsschluss für den Aprilboten langsam immer näher und in Niko und Alex reifte die Idee, das Abenteuer selbst zu schreiben. Wann bekommt man schon die Gelegenheit ein echtes DSA1-Abenteuer zu verfassen?

    Niko legte zwar schonmal den aktuellen Titel Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr fest, aber zunächst gingen die Arbeiten am Aventurischen Kompendium II vor. So konnten Niko und Alex sich nicht intensiv mit der Planung des Heldenwerks befassen und haben die Pausen bei den Arbeiten am Kompendium genutzt, um Ideen für das Abenteuer zu sammeln.

    Wir hatten euch in den sozialen Medien zu dem Zeitpunkt ein Bild geschickt, dass sie eigentlich bei der Arbeit am Aventurischen Kompendium II zeigte, aber der alte Klassiker Der Wald ohne Wiederkehr – übrigens Nikos Favorit unter den ersten 4 Klassikern vom Keiler bis zu den Kelchen – lag ebenfalls auf dem Tisch. Das Schreiben des Abenteuers war für die Autoren ein nostalgisches, aber auch erfrischendes Erlebnis. Niko und Alex mussten sich Gedanken darüber machen, ob das Abenteuer auch ja tödlich genug sei, denn es sollte ein Heldenwerk sein, dass durchaus Heldengruppen verschleißen kann. Außerdem musste ein Dungeon geplant werden.

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    Dabei wurde, ganz stilecht, mit einem ausgedruckten Plan des Schicksals und einem Bleistift gearbeitet. Auf der Basis dieses ersten Plans wurde dann der Plan, den ihr im Abenteuer findet, erstellt. Insgesamt ging die Arbeit an dem Abenteuer allen Beteiligten, von den Autoren bis zur Artdirektion, leicht und zügig von der Hand und steht, was den Aufwand betrifft, weiter hinter aktuellen Publikationen zurück.

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    Das Ergebnis kann sich sehen lassen und ist sowohl eine augenzwinkernde Hommage als auch ein echtes DSA1-Abenteuer, wie es früher war. Passend zur Kaiser Retro-Box.

    Rückkehr in den Wald ohne Wiederkehr könnt ihr mit dem Aventurischen Boten 188 im F-Shop bestellen.

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  12. RSS-Ulisses

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  13. RSS-Ulisses

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