[News] Neues aus Aventurien

Wir möchten euch mitteilen, dass wir in den nächsten Wochen zwei neue Crowdfundings starten werden. Zum einen wollen wir für Fireteam Zero, dem knallharten Survival-Brettspiel weitere Erweiterungen übersetzen und hoffen hierfür auf eure Unterstützung. Zum anderen verkünden wir hiermit offiziell, was man schon länger munkelte: Havena - Versunkene Geheimnisse wird ab dem 23.5. als Crowdfunding kommen.
Damit ihr euch das alles noch etwas besser vorstellen könnt, haben wir nachfolgend einige Informationen für euch!



Havena - Versunkene Geheimnisse

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Havena – Die Stadt im Delta des Großen Flusses, dort wo er ins Meer der Sieben Wind mündet. Eine Metropole mit nebelverhangenen Gassen, Elendsvierteln und Patriziervillen. Die Heimat von Silvana und Fürst Finnian. Zahllose Abenteuer haben in Havena ihren Anfang genommen und die Stadt ist immer wieder selbst Schauplatz spannender Ereignisse. Mit dem Trubel einer Hafenstadt, dem Magieverbot, den Intrigen von Fürsten und Handelsmagnaten bietet die Gesellschaft Havenas zahlreiche Aufhänger. Dazu kommt noch die versunkene Unterstadt mit ihren verlorenen Schätzen und verborgenen Geheimnissen und die Mysterien der Meeresgötter.


Alles in allem genug Material um Havena mit einer eigenen Spielhilfe auszustatten und genug Tradition, als dass es Klassiker gibt, die es sich lohnt zurück zu bringen. Darum kommt Havena – Versunkene Geheimnisse am 23.5. als Crowdfunding.

In diesem Video vom Kaiser Raul Konvent stellt Markus euch das Crowdfunding vor. Nach der RPC nächste Woche gibt es mehr Informationen.




Fireteam Zero: Die Erweiterungen

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Macht euch bereit für die härtesten Missionen eures Lebens! Kehrt zurück an die Schauplätze des Zweiten Weltkriegs und begegnet euren schlimmsten Alpträumen. Das Morden und Sterben hat längst vergessene Artefakte zum Vorschein gebracht und eine noch größere Bedrohung geschaffen, als es der Krieg sein könnte. Mit dem Grundspiel von Fireteam Zero haben wir vor zwei Jahren bereits ein großartiges Survival-Horror-Brettspiel herausgebracht, welches sich großer Beliebtheit erfreute. Jetzt – zwei Jahre nach Veröffentlichung – wollen wir für euch mit Fireteam Zero: Die Erweiterungen auch die neuen Zusatzinhalte zu diesem einzigartigen Spiel in deutscher Sprache anbieten.



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Diese bestehen aus zwei kompletten neuen Operationen mit jeweils drei Akten: Zum einen dem Europa-Zyklus, der euch in das verschneite Osteuropa führt und euch mit den Blutlosen eine ganz neue Gegner-Familie entgegenstellt. Zum anderen aus dem Afrika-Zyklus, der euch und euer Feuerteam in die Wüste Nordafrikas bringt, wo ihr euch der schrecklichen Dornenbrut gegenüberseht. Außerdem gibt es neue Miniaturen und Kartensets, wie den mächtigen Missionsgenerator, der euch eine fast unendliche Fülle an neuen, zufallsgenerierten Missionen etet.

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Warum Crowdfunding?

Ulisses Spiele veranstaltet nun schon seit etwas mehr als drei Jahren Crowdfundings für Rollenspiel- und Brettspiel-Produkte. Nach einem etwas spezielleren Quellenbuch für Das Schwarze Auge, soll nun bald auch zum ersten Mal ein „echter“ Quellenband für DSA5 darüber finanziert werden. Das hat zu vielen Fragen geführt, wieso das über Crowdfunding laufen muss. Ich habe in Interviews immer mal wieder einzelne Punkte erwähnt, wieso Crowdfunding für unseren Markt so wichtig geworden ist, aber tatsächlich noch nie gesammelt in einem Artikel. Also ändern wir das mal!



Planbarkeit

Früher haben wir einfach nach vorausgegangenen Produkten geschätzt, wie viel limitierte Ausgaben wir für Sammler brauchen und sind in beide Richtungen ein paar Mal auf die Nase gefallen. Von dem limitiertem Earthdawn Spielleiterbuch (https://www.f-shop.de/rollenspiele/earthdawn/63677/earthdawn-spielleiterhandbuch-limitiert) haben wir zum Beispiel auch heute noch einige auf Lager, weil die Kunden beim Spielerhandbuch davor wie wild die geile Sonderausgabe in blauer „Drachenleder-Optik“ gekauft haben. Das hat sich beim Spielleiterhandbuch aber nicht wiederholt. Von den Kunstleder-Ausgaben der Pathfinder-Erstauflage mal ganz zu schweigen, die noch viele, viele Jahre in unserem Lager einstaubte.

Andererseits sehen wir bei DSA immer wieder, dass die limitierten Auflagen sehr schnell weg waren und dann viele Verkäufe über den Sekundärmarkt auf Handelsplattformen landen. Wege der Vereinigungen zum Beispiel hat nun etwa 500 limitierte Ausgaben verkauft, bei einer regulären Veröffentlichung hätten wir aber wie bisher nur 200 oder 300 davon profitiert.

Diese Sonderausgaben kosten in der Produktion natürlich eine Menge Geld, daher ist es für uns sehr hilfreich, einmal auf die benötigte Menge zu produzieren und danach nur noch die reguläre Ausgabe anzubieten.

Wäre das nicht auch über eine Vorbestelleraktion im Shop möglich? Rein pragmatisch gesehen schon, aber …



Event-Charakter und Werbeeffekt

Crowdfunding-Aktionen sind immer ein Ereignis. Es passiert was, Fans teilen die Beiträge, weil sie wollen, dass das Produkt erfolgreicher wird und mehr Leute teilnehmen, damit es mehr cooles Zeug für alle gibt. Die Dynamik eines Crowdfundings ist mit bisherigen Werbemaßnahmen oder Vorbestelleraktionen schlicht nicht vergleichbar, es passiert SO VIEL MEHR. Es gibt ständige Update, es wird direkt auf Feedback eingegangen, es gibt Let’s Play, etc. pp. Wir können für ein paar Wochen unsere Energie auf die Bewerbung eines Projektes werfen. Und ihr seid dann Teil der Gemeinschaft, die dieses Projekt möglich gemacht haben. Die für weitere Strechgoals gesorgt haben, die wir dann gemeinsam feiern können. Die Anregungen gegeben haben, was noch ein tolles Produkt dafür wäre, dass ihr dann bekommt. Wir sind während der ganzen Zeit im Zusammenspiel mit euch daran, die Aktion und die Produkte für euch und uns besser zu machen.

Das Crowdfunding für HeXXen (https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-72.html) hat gezeigt, dass das Crowdfunding auch dazu führen kann, dass sich bereits vor Start des Spiels eine Community bildet. Das „Wir-Gefühl“ der HeXXen-Enthusiasten konnte sich also, durchaus auch zu unserer sehr freudigen Überraschung, bereits etablieren, bevor wir das erste PDF verschickt haben.

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Mehr Zeug für euch

Crowdfunding gibt uns auch die Chance, euch mehr zukommen zu lassen, als das über den regulären Handel möglich wäre. Das beginnt bei digitalen Ausgaben der Spiele, die ihr direkt bekommen könnt und nicht noch mal später nachkaufen müsstet, weil Bundles in Deutschland eine schwierige Sache sind, geht über Gimmicks wie Lesezeichen und Poster, bis hin zu weiteren Produkten. Aber neben der Quantität, können wir über das Crowdfunding auch die Qualität der Produkte verbessern. Wenn wir die Narrativa-Spiele über Crowdfunding finanziert hätten, dann wären wir a) nicht so auf die Nase gefallen, was die vermutete Nachfrage angeht, sondern hätten sie auch mit besserer Ausstattung versehen können, wie etwa schickeren Würfel. Auch die PDFs vorab an euch senden zu können, hilft den Projekten, denn wenn ein paar Hundert Augen drüber schauen, finden sie zwangsläufig mehr, als unser Lektorenteam das die Bücher vorher prüft. Die Fehler können wir dann noch vor dem Druck ausbügeln, so dass das Produkt am Ende besser wird, was uns alle glücklicher macht.



Welche Spiele umsetzen?

Neue Reihen haben es gegen etablierte Spiele oftmals schwierig. Man hat gerade eine Runde für DSA gefunden, wieso dann also was Neues ausprobieren? Mit HeXXen haben wir den Start einer neuen Reihe gewagt, der über das Crowdfunding wesentlich besser gelaufen ist, als wir uns das erträumt hatten. Für ein neues Spiel direkt mit solchen Unterstützerzahlen loslegen zu können war großartig! Wenn wir uns die Zahlen von anderen Spielreihen anschauen, die regulär veröffentlicht wurden, stellt sich dann direkt die Frage, ob die auch einen besseren Start gehabt hätten, wenn sie über das spaßige Ereignis eines Crowdfundings gelaufen wären.

Wir sind bei Ulisses alle Fans von Spielen und mögen auch kleinere Reihen zu spezielleren Themen. Aber die verkaufen sich nun mal nicht so gut wie große Reihen. Bevor wir damals das Land Og (https://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding-16.html) als Crowdfunding geplant hatten, haben wir mit dem Vertrieb die Verkaufbarkeit des Produktes abgeschätzt. Feedback war, dass man mit einer ausführlichen Telefonaktion von einer Woche vielleicht 200 hätte verkaufen können. Normalerweise wäre das zu wenig gewesen und wir hätten das Spiel nicht veröffentlicht, aber das Crowdfunding alleine hatte dann ja schon mehr als 200 Unterstützer! Plus die Verkäufe später in den Handel! Aber auch innerhalb einer Reihe kann es nützlich sein, einzelne Produkte über Crowdfunding zu finanzieren. So ermöglichten es uns die Aktionen für die Pathfinder-Abenteuerpfade nicht nur bislang zwei weitere Pfade auf Deutsch zu bringen, nein, die Verkaufszahlen über das Crowdfunding waren direkt auch noch wesentlich besser als die der regulär in den Handel verkauften Pfade davor, was die ganze Linie stabilisiert hat.



Und warum jetzt Havena?

Havena – Versunkene Geheimnisse hat seine Geschichte als einzelnes Buch begonnen, das erste in der neuen Reihe der Stadtbeschreibungen. Ein Buch, das sich einer Stadt detailliert und noch weit über die Informationen der dazugehörigen Regionalspielhilfe hinaus widmet. Schnell war mit Anton Weste auch ein Autor gewonnen, der mit der Gareth Box schon wertvolle Erfahrungen bei einem ähnlichen Projekt sammeln konnte. Doch dann kamen so viele Ideen zusammen, dass sie den Umfang des Bandes gesprengt hätten: Regional-Abenteuer, Heldenbrevier, Spielkarten, Leinen-Box und Landkarten – äh, Stadtkartenset. Mit dem Crowdfunding können wir Zusatzprodukte drucken, die sonst niemals oder vielleicht erst in vielen Jahren das Licht der Welt erblicken würden. Wir können Klassiker nachdrucken und sie auf den neuesten Stand der Regeln bringen oder, wie im Fall der Havena-Box, einer ganz neuen und neugierigen Spielerschaft präsentieren, wie sie damals waren.

Und auch hier gilt, es ist ein Event! Vielleicht sogar eines, dass es schafft, ähnlich wie die Kaiser-Retro-Box eine Vielzahl ehemaliger Spieler anzusprechen. Keine andere Maßnahme kann so viele Menschen erreichen und verbreitet sich dabei sogar bis über die Grenzen unserer normalen „Community-Blase“ hinaus. Unsere Hoffnung ist, dass wir es mit dem Havena Crowdfunding schaffen, eine beträchtliche Anzahl Wiedereinsteiger für das Hobby Rollenspiel im Allgemeinen und für Das Schwarze Auge im Speziellen gewinnen zu können. Mit einem klassischen „direct-to-retail“ Ansatz wäre das nicht zu erreichen.

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Gewinn

Doofes Thema, immerhin geht es ja um unser Hobby, oder? Nun, damit das Hobbymaterial erscheinen kann, müssen wir als Verlag nicht nur Geld verdienen, sondern Gewinn erwirtschaften, damit es weitergeht. Crowdfunding bietet uns die Möglichkeit, die Ware direkt aktiv an euch, also die Endkunden zu verkaufen, was uns die beste Marge sichert. Letztes Jahr haben wir unseren Vertrieb eingestellt, also den aktiven Verkauf unserer Ware an Händler, um uns auf das Verlagsgeschäft konzentrieren zu können. Das hat sich als wie erhofft sehr guter Schritt erwiesen, da wir jetzt mehr und bessere Produkte für euch erstellen können, macht es aber auch etwas schwieriger die Kosten zu decken. Von daher stellt das Crowdfunding durchaus für uns auch einen Weg dar, dies auszugleichen.

Ach ja, wenn sich einige von euch wundern, wieso wir immer wieder Lesebändchen, Poster und Lesezeichen in Crowdfundings dazupacken, obwohl die Strechgoals dazwischen bisweilen ein paar tausend Euro betragen … die Finanzierungssummen zum Start sind normalerweise nicht unsere tatsächlichen Kosten und wir brauchen diese Schritte dazwischen, um die tatsächlichen Kosten des Projektes decken zu können. Zu den Eisengöttern (https://www.ulisses-crowdfunding.de/crowdfunding-17.html) hatte ich damals einen Kommentar gelesen, dass die Finanzierungssumme von 10.000 € ziemlich hoch gegriffen wäre. Tatsächlich waren die geplanten Druckkosten für die beiden Bände und den dicken Sammelband bereits knapp 9.000 €, worauf dann Übersetzung, Lektorat, Redaktion und natürlich noch die Planung und Betreuung des Crowdfundings von uns kamen. Gerader letzter Punkt darf nicht unterschätzt werden, denn ein Crowdfunding setzt wochenlange Vorbereitung voraus, bevor es starten kann.

Die Crowdfundings sind zu einem weiteren und sehr wichtigem Verkaufskanal für uns geworden, über die wir euch Produkte direkt anbieten können.



Aber ihr umgeht damit den Einzelhandel!

Würde man im ersten Moment glauben, oder? Tatsächlich galt bislang aber immer: Was sich im Crowdfunding gut verkauft hat, tut das auch später im Laden. Hier profitieren Händler von Kunden, die das Crowdfunding verpasst haben und von der allgemeinen Aufmerksamkeit, die das Projekt im Markt erzeugt. Das können wir inzwischen sogar an konkreten Beispielen festmachen. Wir haben direkt von Start deutlich mehr Ware aus dem DSA1-Crowdfunding an den Handel verkauft, als damals mit den 25-Jahren-Sammelbänden der DSA1-Regeln und -Abenteuer, obwohl die Inhalte nahezu identisch sind!



Also kommt jetzt nur noch alles über Crowdfundings?

Ne. Das würden wir alleine wegen des Aufwands, der hinter Crowdfundings steckt nicht mal ansatzweise schaffen. Der Großteil unserer Produkte wird auch weiterhin über das klassische Verlagsgeschäft vorfinanziert und produziert. Einzelne Abenteuer für Das Schwarze Auge oder Handbücher für Pathfinder mal als Beispiele wird es wie gewohnt auch weiterhin geben. Für neue Reihen oder wichtige Produkte bestehender Reihen werden wir aber immer mal wieder auf den Werbeeffekt der Crowdfundings setzen.



Habt ihr noch weitere Fragen, wieso wir Crowdfundings für unsere Produkte durchführen? Lasst es mich wissen!



Ciao,

Michael

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Gefangen in der Gruft der Königin war auf der RPC bereits ein Verkaufsschlager und kommt bald auch in den Handel und wird über den F-Shop ausgeliefert.

Um die Neugier weiter zu schüren gibt Autorin Jeanette Marsteller euch noch einen weitere Teaser in Form einer Kurzgeschichte.



Die Königsklinge

von Jeanette Marsteller



Mutlos drückte er ihre kalte, kraftlose Hand. Sie so zu sehen, schwach und ohne Lebenswillen, schmerzte sein Herz wie der Stich einer Biene.

„Grämst du dich meinetwegen?“ Fragte sie mit brüchiger Stimme und versuchte zu lächeln.

Auch jetzt noch sorgt sie sich mehr um andere als um sich selbst, dachte er halb erfreut, halb bedauernd. Vorsichtig drückte er ihre Hand etwas fester, fast so, als wolle er sich selbst versichern, dass sie noch bei ihm war, und schüttelte den Kopf.

„Nein, Liebste. Ich dachte nur gerade an alte Tage … an die Tage von Eisen und Blut, als wir nahmen, was unser war, und die verfluchten Söhne Bosparans in die lieblose Einöde zurückschickten, die sie ausgespuckt hatte.“

Für einen Moment hielt er inne und studierte ihr Gesicht. Er dachte daran, wie es damals ausgesehen hatte, so glatt und ebenmäßig, gleichzeitig voller Entschlossenheit und Güte. Jetzt hatten sich tiefe Furchen in ihre einstige Schönheit gegraben, doch die Wärme ihres Herzens konnte er noch immer in ihren Augen erkennen. Auch jetzt, auf ihrem Sterbebett, konnte es für ihn keine schönere Frau geben. Keine, für die er mehr Bewunderung aufbrachte. Keine wie sie – seine Königin.

„Weißt du noch, wie wir bei War’Hunk stritten? Drei Tage und Nächte wollte der Regen nicht aufhören, und wir wateten bis zu den Knien in Schlamm und Blut. Ich fand dich in der Schlacht, von Kopf bis Fuß voller Dreck, und der Regen hatte lange Rinnen auf deine Wangen gezeichnet, so als hättest du ein Meer aus Tränen geweint. Dich aber konnte nichts schrecken, nicht einmal diese unheiligen Raubkatzen aus den finstersten Niederhöllen, welche die Bosparaner dir entgegen schleuderten.“

Seine Königin nickte, und ein leichtes Lächeln kam auf ihre schmalen Lippen. „Und du hast jeden Soldaten gefällt, der zu mir vordringen wollte. Die Bosparaner hatte ihre Legionäre, ich aber hatte dich. Meinen Nurbadi.“

Ihr letztes Wort war kaum hörbar, fast schon gehaucht, aber in seinem Herzen entfachte es ein Feuer.

Erneut setzte ihre schwache Stimme an: „Thayan, ich …“

Er unterbrach sie mit einer sanften, aber bestimmten Geste und drückte einen Kuss auf den Rücken ihrer Hand. „Spare dir deine Kräfte, meine Königin.“

„Wozu?“ Entgegnete sie mit einem traurigen Lächeln. „Es ist vorbei, der Weg ist abgeschritten, und die Tage des Kampfes sind vorüber. Wir haben unseren Kindern Frieden gegeben, du und ich. Unsere Zeit ist vorbei, und Mokoscha nimmt mich nun zu sich.“

Thayan wusste, dass sie die Wahrheit sagte. Er konnte es an ihren Augen sehen, die fast jeglichen Glanz eingebüßt hatten, er konnte es am brüchigen Klang ihrer Stimme hören, aber vor allem konnte er es tief in seiner Seele spüren. Er war ihr Nurbadi, ihr Leibwächter, ihr König und erster Krieger, und doch blieb ihm jetzt nichts mehr übrig, als in ihren letzten Augenblicken tatenlos an Hashandrus Seite zu sitzen. Der Schmerz über diese Erkenntnis drohte, ihn zu übermannen, und wie aus alter Gewohnheit griff er zu der Klinge an seiner Seite.

„Du alter Narr“, lachte seine Königin leise. „Du kannst den Tod nicht mit einer Waffe bezwingen.“

Für einen Moment rümpfte er über ihren Spott die Nase und hob den Säbel ins tanzende Licht der Feuerschalen, wie um sich selbst zu versichern, dass er es doch konnte. Dass er den Tod besiegen konnte. Denn war dies nicht Anscharon, die Klinge des weisen Herrschers, der Säbel des größten aller Krieger?

„Diese Klinge hat den Al’Hani immer gut gedient“, murmelte er gedankenverloren.

„DU hast den Al’Hani immer gut gedient“, widersprach Hashandru. „Du hast mir immer gut gedient. Lass die Klinge nun sinken. Du brauchst sie nicht mehr. Andere werden kommen, um sie zu führen.“

Thayan sah sie an und schüttelte energisch den Kopf. „Nein. Ihre Aufgabe ist noch nicht erfüllt. Noch ist sie ein Teil von mir, und mit allem, was ich bin, diene ich dir. In diesem Leben wie im nächsten.“

Ihr schmaler Mund verzog sich zu etwas, das ein Lächeln hätte sein können, doch es war so erfüllt von Wehmut und Traurigkeit, dass man es kaum als Ausdruck der Freude sehen konnte. Langsam, so als koste sie diese Bewegung unendlich viel Mühe, hob Hashandru ihre Hand und berührte seine Wange.

„Mein Nurbadi“, flüsterte sie, und in jeder Silbe schwangen tausend Erinnerungen mit. Erinnerungen an den Tag, an dem sie sich zum ersten Mal begegneten, ohne zu ahnen, welchen Weg sie gemeinsam gehen würden. Erinnerungen an ihre erste gemeinsame Schlacht, und wie alle Furcht von ihnen abgefallen war, als sie Rücken an Rücken einer Übermacht gegenüberstanden. Erinnerungen an all die glücklichen Tage und auch die unglücklichen, an politische Grabenkämpfe, Verrat, verlorene Freunde, ihre gemeinsamen Kinder … Es gab so viel, auf das sie zurückblicken konnten, doch jetzt, am Ende ihrer Tage, begann all das zu verblassen. Nur ein Gefühl blieb klar und leuchtend hell in Hashandrus Herz zurück. „Ich werde dich immer lieben. In diesem Leben wie im nächsten.“

Es wurde still. Tränen drohten, sich ihren Weg in Thayans Augen zu erkämpfen, als er ihre Hand ergriff und fest an seine Wange presste. Er konnte sie nicht gehen lassen, er durfte nicht, er wollte nicht … und dann spürte er es. Spürte, wie langsam alle Kraft aus ihrer Hand wich, und er sah, wie der liebevolle Glanz ihre Augen verließ. Langsam, ganz langsam, legte er ihre Hand zurück in ihren Schoß. Seine eigenen Hände zitterten.

Sie durften nicht zittern, nicht jetzt. Er schloss seinen Griff fester um das Heft der Königsklinge und hielt sie erneut ins Licht. Die Symbole der Inschrift schienen vor seinen Augen im flackernden Fackelschein zu tanzen, und doch konnte er sie klar und deutlich lesen. Jedes einzelne Wort darauf war ihm in Mark und Bein übergegangen, seitdem man Anscharon vor so vielen Jahren in seine Hände gelegt hatte.

„Mein alter Freund“, flüsterte er so, als könne die Klinge ihn hören. „Deine Aufgabe ist noch nicht erfüllt. Ein letztes Mal musst du mir dienen, denn ich bin Thayan omer Agnitha, Nurbadi der großen Königin Hashandru. Ich lebe, um ihr zu dienen, und ich habe geschworen, ihr nie von der Seite zu weichen.“

Die Klinge blitze im Fackelschein auf, als er ihre Spitze vorsichtig gegen seine Brust drückte, dort, wo einst sein Herz gewesen war. Das Herz, das ihr gehört hatte – seiner Frau, seiner Geliebten, seiner Heldin, seiner Königin.

Er sah sie noch einmal an, sah den Frieden in ihrem Gesicht und lächelte.

Dann stach er zu.

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Die Sonne geht rot im Ozean unter. Aus den Sümpfen um Havena steigt der kalte Abendnebel und hüllt die knarrenden Schiffe und morschen Lagerhallen am Hafen in ein dunstiges Kleid. In einer von Pfeifenrauch geschwängerten Schänke heben Fischer und Seeleute die Krüge mit Havenabräu. Stumme Dankbarkeit erfüllt sie: Ein weiterer Tag ist vergangen, ohne dass Herr Efferd eine neue Große Flut gegen die stolze Fürstenstadt sandte. Ohne dass der Meeresgott Havena strafte, so wie damals vor über 300 Jahren, als der Westteil der Stadt im Wasser versank.

Niemand spricht über sie, doch jeder spürt die Nähe der verfluchten Ruinen von damals. Die Unterstadt ist ein verlorener Ort, in der Tiefe voller sagenhafter Schätze wie auch unheiliger, vielarmiger Kreaturen. Was war das? Ein Patschen, ein Schlurfen auf Stein? Ängstlich lugen die Trinkenden aus den Bleiglasfenster in den Schein unter der Laterne über dem Eingang. Da glitzern nasse Spuren, die vom Hafenbecken zu einer Gasse führen. Still ziehen die Schänkengäste die Vorhänge vor dem Fenster zu und starren wieder in ihren Krug.

Versunkene Geheimnisse lässt man besser versunken sein.

Oder ist hier jemand, der sich nicht fürchtet vor dem, was im Nebel umgeht? Jemand, der den Dingen auf den Grund gehen möchte?

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Havena – Versunkene Geheimnisse ist die neue Spielhilfe zur wohl berühmtesten aventurischen Stadt. Schon fast jeder DSA-Spieler hat wohl einen Helden durch die nebelverhangenen Gassen der Stadt geführt und doch wurde sie bisher nie wieder so ausführlich beschrieben wie in den 80er Jahren. Das ändern wir jetzt!

Havena bekommt, wenn ihr uns im Crowdfunding unterstützt, nicht nur seine eigene Spielhilfe, sondern eine volle Regional-Box. Also ein eigenes Abenteuer, Heldenbrevier, Spiel- und Stadtkartenset. Als großes Vorbild und auf vielfachen Wunsch bringen wir auch die DSA1 Havena-Box in einer um den Abenteuerklassiker Seuche an Bord erweiterten Retroversion zurück.

Aber mit eurer Unterstützung kann Havena noch viel mehr und viel größer werden!

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Als Autor für die Spielhilfe Havena – Versunkene Geheimnisse konnten wir Anton Weste gewinnen, der DSA schon seit vielen Jahren als in dieser Funktion begleitet und mit der Gareth-Box bereits eine grandiose Stadtspielhilfe abgeliefert hat.



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Anton Weste, geboren 1979 in München, vertiefte seine Leidenschaft für Geschichte, Geschichten und Sprache an der Universität Hannover. Nach dem Studium war er als Texter und Journalist tätig. Als Autor und Redakteur für „Das Schwarze Auge“ gestaltet er seit 1996 Deutschlands größtes Fantasy-Rollenspiel mit. Er verfasste zahlreiche Abenteuerpublikationen wie „Die Herren von Chorhop“ oder „Schlacht in den Wolken“ und Spielhilfen wie „Gareth – Kaiserstadt des Mittelreichs“. Außerdem steuerte er Computerspiele wie „Das Schwarze Auge: Drakensang“ zur Produktlinie bei. Er lebt und arbeitet bei Hannover.

Für seine Werke hat Anton Weste den Deutschen Rollenspiele Preis und den Deutschen Entwicklerpreis erhalten.

Auch Anton hat, wie viele von uns, eine persönliche Verbindung zu Havena:

„Havena ist DSA-Urgestein: Schon seit den ersten Würfelwürfen eines W20 tauchen hier Abenteurer in neblige Gassen ein. Mit der Havena-Box von 1985, für viele Jahre die einzige lange Stadtbeschreibung für DSA, wurde Havena Kult. Auch ich habe meine ersten aventurischen Schritte in Havena unternommen, habe Kapitän Graubarts Haus durchforstet und mich auf die Suche nach Silvana, der Maid in Nöten, gemacht. Und jetzt ist es mir eine große Freude, die Hafenstadt als Autor wieder mit Leben zu füllen.“

Also streif die Regenjoppe über, zieh die hohen Stiefel an, nimm die blau glühende Gwen-Petryl-Laterne in die Hand und komm mit nach Havena. Begleitung ist immer willkommen, denn es kann schaurig werden, wenn der kalte Nebel aus der Unterstadt herüberzieht und seltsame Dinge aus dem Hafenbecken steigen. Wir brauchen jeden starken Schwertarm, ungebrochenen Mut und wachen Geist.



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Mit dem Crowdfunding zu Havena – Versunkene Geheimnisse könnt ihr als Dankeschön Mitglied im Rat der Kapitäne werden und damit die Teilnahme an Ulisses Unplugged buchen. Doch was ist eigentlich Ulisses Unplugged?

Dabei handelt es sich um eine neue Aktion, bei der wir euch zu uns nach Waldems Steinfischbach in die Firma einladen und euch die Gelegenheit geben, euch einmal bei uns umzusehen und natürlich mit uns zu spielen.

Während des Ulisses Unplugged nehmen wir uns Zeit für euch und begleiten euch persönlich, denn auch für die Verpflegung ist mit Getränken, Mittag- und Abendessen gesorgt, so dass wir den Tag entspannt gemeinsam verbringen können. Dazu gehört neben einer Führung durch die Firma natürlich auch eine Spielrunde für jeden der Beteiligten, angeboten von Ulisses Mitarbeitern und Autoren. Für das Havena Crowdfunding werden die Autoren Dominic Hladek und Anton Weste und Redakteur Nikolai Hoch euch durch Havena führen. Ihr könnt natürlich Wünsche äußern mit was für Helden ihr euch den Abenteuern stellen wollt.

Nach den Spielrunden gibt es beim gemeinsamen Abendessen bis 22:00 Uhr die Gelegenheit sich mit uns zu unterhalten. Dabei können wir über DSA fachsimpeln, aber auch ganz nach eurem Geschmack andere Themen ansprechen. Damit wir auch offen reden und euch die ganze Firma zeigen können, unterschreibt jeder Teilnehmer eine Verschwiegenheitserklärung. Aber keine Angst: Über die Spielrunden und das Erlebnis könnt ihr selbstverständlich trotzdem sprechen. Wenn wir euch jedoch einen Ausblick auf zukünftige Produkte gewähren, soll das bis zur offiziellen Ankündigung unter uns bleiben.

Ulisses Unplugged ist also ein Treffen mit uns - von Angesicht zu Angesicht, ohne Bildschirm zwischen uns- mit gemütlichem Beisammensein und Spaß an unserem gemeinsamen Hobby, aber auch der Gelegenheit Fragen zu stellen, die ihr uns schon immer mal stellen wolltet.

Wenn ihr mitmachen wollt, unterstützt Havena werdet Mitglied im Rat der Kapitäne.

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Crowdfunding Update Mai

In den letzten Tagen haben wir viel über Crowdfundings gesprochen und diskutiert. Michael hat in diesem Artikel dargelegt, warum wir Crowdfundings veranstalten und wir haben diese Woche mit Havena – Versunkene Geheimnisse erfolgreich ein neues Crowdfunding-Projekt gestartet. Ein guter Anlass euch mal wieder einen Überblick über die laufenden Crowdfundings zu geben.

Wege der Vereinigungen

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Das DSA5 Buch zu Erotik und Sexualität in Aventurien ist auf einem guten Weg. So ein gewaltiges Crowdfunding bringt natürlich einen enormen Aufwand mit sich, aber wir sind zuversichtlich, dass wir es wie angekündigt im Juli schaffen.
Gerade Namenlose Nacht stellt uns bei diesem Crowdfunding vor eine echte Herausforderung. Schon unter DSA4.1 war das Abenteuer sehr aufwändig in der Regelgestaltung, da es sehr viele Regelkomplexe verwendete. Es nach DSA5 zu transportieren heißt nun, dass Alex jede Menge Regeln für das neue System entwickeln muss. Von Tränken über bestimmte Arten der Zauberei. Am Ende werden wir fast zehnmal mehr Zeit in den monumentalen Band stecken, als wir erwartet haben. Dafür haben wir die Regeln jetzt alle, wenn wir sie in Zukunft für andere Bücher brauchen.

Wer bei Wege der Vereinigungen noch dabei sein möchte, kann sich noch bis zum 28.5. eines unserer Nachzüglerpakete im F-Shop bestellen. Außerdem ist das versprochene Badetuch nun endlich vorbestellbar und wird dann zusammen mit dem Crowdfunding ausgeliefert.

DSA LARP

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Das DSA LARP Crowdfunding ist mit vollem Erfolg abgeschlossen worden. Alle Bücher sind nun bei den Unterstützern angekommen und einer sommerlichen LARP-Saison steht nichts mehr im Wege.







Havena – Versunkene Geheimnisse

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Diesen Mittwoch ist das nächste große DSA-Crowdfunding gestartet. Es geht nach Havena, in die legendäre Hafenstadt an der Mündung des Großen Flusses, wo sich zwischen Fürstenpalast und überfluteter Unterstadt zahlreiche Abenteuer erleben lassen.

Havena ist bereits finanziert und hat seine ersten Bonusziele erreicht, aber die Reise hat gerade erst begonnen und es lohnt sich mit an Bord zu gehen.

Im Rahmen des Havena – Versunkene Geheimnisse Crowdfundings wird auch ein DSA1 Retro-Nachdruck der alten Havena-Box finanziert.

Hier geht es zum Crowdfunding.

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Unser Crowdfunding zu HeXXen befindet sich mittlerweile in den letzten Zügen. Wir haben die letzten PDFs an die Unterstützer ausgeliefert und diesen und uns die Möglichkeit gegeben, Fehler noch vor Abgabe an die Druckerei an uns zu senden beziehungsweise zu korrigieren.
Nachdem wir euch in den letzten Monaten immer vertrösten mussten und HeXXen mehrmals verschoben wurde, sind wir zuversichtlich und optimistisch, dass wir HeXXen im Juni ausliefern werden.

Vampire: Die Jubiläumsausgaben

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Wir befinden uns bei Vampire: Die Jubiläumsausgaben mitten im Übersetzungsprozess der neuen Werke und müssen auch hier konstatieren: es ist wirklich viel Text-Material, das bearbeitet werden will. Dagegen werden wir den nächsten Wochen die bereits schon erhältlichen PDFs der älteren Bücher an alle Backer senden, um so zumindest den entsprechenden Unterstützern die Wartezeit etwas zu versüßen. Wir können euch noch kein genaues Datum nennen, arbeiten aber alle fleißig und befinden uns auf einem guten Weg.

My Little Pony – Tales of Equestria

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Die Abenteuerbox Der Fluch der Statuetten ist nun endlich erschienen und bei den Vorbestellern angekommen, doch noch immer warten wir auf die Würfel und die Freundschaftssteine. Sie werden noch kommen und gehen dann direkt zu euch, aber wir können leider noch nicht absehen wann. Dies ärgert uns mindestens genauso sehr wie diejenigen von euch, die sie vor vielen Monaten vorbestellt haben und wir möchten uns nochmal dafür entschuldigen. Durch diese Vorbesteller-Aktion haben wir gelernt, dass sich manche Sachen einfach nicht so gut planen lassen, wie unsere eigenen Produkte. Bei den Produktreihen Tails of Equestria, Star Wars und Dungeons & Dragons sind wir auf unsere Partner angewiesen und können unter anderem den Ort der Produktion nicht selbst bestimmen. Wir haben uns daher entschieden, zukünftig keine Vorbesteller-Aktionen zu diesen Produkten anzubieten.

Wenn ihr von euren Vorbestellungen der Freundschaftssteine und Würfel zurücktreten wollt, haben wir dafür vollstes Verständnis und erstatten euch selbstverständlich das Geld zurück. Aber ihr könnt es auch gemeinsam mit uns aussitzen und euch dann umso mehr freuen, wenn die Produkte endlich da sind.

Das Ganze ist auch kein Grund damit aufzuhören, My Little Pony zu übersetzen. Wir arbeiten gerade an der Einsteigerbox, die wir euch aber erst zur Bestellung freigeben, wenn sie tatsächlich bei uns ist.

Fireteam Zero – Die Erweiterungen

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Wir werden nächste Woche, am 30.05. ein weiteres Crowdfunding starten, dass sich um die Erweiterungen zu Fireteam Zero dreht. Das Grundspiel haben wir bereits vor zwei Jahren in einer kleineren Auflage veröffentlicht und mittlerweile sind zahlreiche Erweiterungen in englischer Sprache erschienen. Damit wir diese für euch übersetzen und veröffentlichen können, brauchen wir speziell bei so einem kleinen Projekt eure Unterstützung.
Alle Brettspiel-, Horror- und Miniaturen-Fans sollten sich den 30.05. also unbedingt vormerken und dürfen sich auf erstklassige Erweiterungen mit viel neuem Material freuen!

Ausblick in die Zukunft – „Game of Thrones meets Pathfinder“ und paranoide Computer

Demnächst warten auch zwei echte Perlen auf euch, die wir auf Facebook bereits vorsichtig „angedeutet“ hatten: Zum einen werden wir ein Crowdfunding zur neuen Version von Paranoia, dem kultigen Klassiker veranstalten. Für Freunde von witzigen, verrückten und „paranoiden“ Rollenspielen definitiv ein „Must-have“.

Zum anderen werden wir den Abenteuerpfad „Kampf um die Krone“ zu Pathfinder mittels Crowdfunding finanzieren. Als Vorbild dienen uns hier die erfolgreichen Kampagnen zu Eisengötter und Was ewig liegt, die aus den ohnehin schon sehr umfangreichen Abenteuerpfaden tolle, riesige Pakete mit allerhand zusätzlichen Inhalten gemacht haben. „Kampf um die Krone“ bringt die Welt der Intrigen und Verschwörungen, wie man sie aus dem Epos „Game of Thrones“ kennt, zusammen mit dem Universum von Golarion und bildet so einen einzigartigen und spannenden Mix, der unter den zahlreichen Abenteuern sicherlich seinesgleichen sucht.

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Seid also gespannt, was wir in den nächsten Wochen zu diesen Themen veröffentlichen werden und macht euch bereit für spannende und begeisternde Crowdfundings!

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Im Crowdfunding zu Havena - Versunkene Geheimnisse wurde soeben das Kurzabenteuer Die Molluske von Dominic Hladek freigeschaltet, das im Sonderheft Seemannsgarn & Krakensilber erscheinen wird.

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Dominic hat gemeinsam mit Anton Weste auch das Abenteuer Grauen aus dem Nebel verfasst, das die Stadtspielhilfe als Regionalabenteuer begleitet. In diesem Artikel gibt er euch einen Einblick in die Entstehung des Abenteuers.

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Die Havena-Spielhilfe wird sich umfangreich einer weiteren aventurischen Stadt widmen, so wie es zuletzt die Gareth-Box Ende 2012 tat. Mit Anton Weste, der mittlerweile seit über 20 Jahren an tollen DSA-Produkten mitarbeitet, ist auch der Redakteur der Gareth-Box erneut federführend. In besseren Händen hat sich Havena also seit dem Auftauchen der Drachenschildkröte Lata nicht mehr befunden!



Die Planung lief dabei glatter ab als das Meer der Sieben Winde bei schönstem Praioswetter nur sein könnte. Die natürliche Eingrenzung auf Orte und Themen Havenas ließ die Ideen wie ein Segelschiff vom Wind tragen und nicht – wie sonst manchmal – wie ein Gewimmel aus Bleichmuränen wild in alle Richtungen schießen.

Der Kurs war klar: ein 48seitiges Abenteuer in Havena, das gerade auch an solchen Orten in der Stadt spielt, die in der Spielhilfe ausführlich beschrieben werden. Vermeiden wollten wir die in den letzten Jahren in Havena häufig verwendeten Tentakelränke der Herzogin der Nachtblauen Tiefe und auch die allzu epischen Konflikte der Meeresgötter, denn es sollte anfängerfreundlich bleiben, und der Umfang war begrenzt.

So entschieden wir uns für das faszinierende Volk der Necker im Mittelpunkt der Handlung und wussten, dass auch ein Ausflug in die Unterstadt eine Rolle spielen sollte.

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Daraus zauberte Anton - trotz Magieverbot in Havena! - gleich drei Plot-Ideen hervor, die alle ein Abenteuer wert gewesen wären (und wer weiß, vielleicht werden die anderen beiden ja noch umgesetzt). Ich arbeitete die ausgewählte Idee zu einer detaillierten Outline aus. Gerade wenn mehrere Autoren sich die Schreibarbeit teilen, so wie in diesem Fall Anton und ich, ist so ein Dokument Gold wert. Es enthält eine seitengenaue Aufteilung der Abschnitte sowie Details bis hin zu den Namen der Meisterpersonen, der Festlegung der Stellen für Werteblöcke und der Planung von Illustrationen über den Band hinweg. Die darauf basierende Schreibarbeit haben wir uns nach der gemeinsamen Planung 50:50 aufgeteilt.

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Worum geht es aber nun?

Ich will nicht spoilern, deshalb sei nur gesagt, dass seltsame Vorfälle von Wesen aus der Tiefe am Anfang des Abenteuers stehen, denen einige mutige Helden nachgehen müssen. Bei der Arbeit als einfache Patrouille werden sie Gelegenheit bekommen, die Hintergründe aufzudecken und die Lösung selbst anzugehen, denn die Gefahr stellt sich als noch größer heraus als vermutet - und an Vermutungen mangelt es nicht: Allen voran die Havena-Fanfare spekuliert eifrig.

Atmosphärisch wird das Abenteuer euch durch das unheimliche Havena bei Nacht und Nebel gegen rätselhafte Eindringlinge führen, euch buchstäblich in die geheimnisvolle und abergläubisch gemiedene Unterstadt eintauchen lassen und euch die volle Wucht des Havener Sauwetters zu spüren geben. Wer also das Element Wasser in all seinen wundervollen Formen leiden kann (Nebel, Meerestiefen, Sturmflut…) und sich bei einer Stimmung irgendwo zwischen dem nebligen London Jack-the-Rippers und den Einsätzen beim Computerspielklassiker X-Com Terror from the Deep wohlfühlt, der sollte dieses Abenteuer nicht verpassen. Wer sich lieber abergläubisch mit Schutzamuletten behangen in seine Stube in Oberfluren zurückzieht, der ist dort sicher besser aufgehoben, wenn nachts das Grauen aus dem Nebel umgeht…

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Gerade finanzieren wir Havena – Versunkene Geheimnisse, die erste Stadtspielhilfe für DSA 5, in einem Crowdfunding. Aus einer Vielzahl von Arbeitsschritten, die beleuchtet werden könnten, wirft Autor Anton Weste ein Schlaglicht auf ausgewählte Prozesse der Spieilhilfenentstehung

Die meiste Arbeit am 128-Seiten-Band ist getan und ich blicke auf viele Monate voller Arbeit zurück: Konzeptionieren, Recherchieren, Absprechen, Schreiben. Die ersten Exposés stammen noch aus heißen Julitagen 2016, die letzten Pinselstriche aus dem kühlen Jahresende 2017 und befindet sich nun dank des Crowdfundings im Lektorat.

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Struktur, Struktur – der Aufbau einer Stadt

Da Havena der erste Band einer ganzen Reihe von möglichen Stadtbänden werden soll, haben Redakteur Niko Hoch und ich viele Überlegungen zur optimalen Struktur angestellt. Die Einteilung der Kapitel lehnt sich an die bekannten Regionalspielhilfen an, so dass Spieler die Informationen an analoger Stelle finden. Gleichzeitig erfordert die detaillierte Darstellung einer Stadt einen etwas anderen Aufbau als die Vorstellung eines ganzen Landstrichs. So ist zum Beispiel die Anzahl der konkreten Orte größer, der Part über Kultur und Brauchtum kleiner. Der genaue Blick auf bestimmte Orte, Personen und Gruppen führt zu einem größeren Anteil an Meisterinformationen, so dass das Kapitel der Mysteria & Arcana merkbar anwächst.

Planvoll und kartiert

Zu den wichtigsten Elementen einer Stadtbeschreibung gehören ausführliche Gebäudebeschreibungen, die auch einen hübschen Plan bieten. Bei der Auswahl dieses halben Dutzend Orte habe ich mich von verschiedenen Kriterien leiten lassen: Sie sind typisch für die jeweilige Stadt. Sie sind hinreichend verschieden voneinander. Sie werden von Helden entweder häufig aufgesucht oder sie sind potenzielle Orte für eine riskante Unternehmung, in der Zeit und Raum am Spieltisch hoch aufgelöst werden z.B. ein Einbruch, ein Fest, eine Erkundung oder ein Ausbruch. Und so haben am Ende ein Tempel (der Alte Efferdtempel), ein Gefängnis (die Moorburg), eine Immankneipe (das „Esche & Kork“), ein Vergnügungsschiff (die „Rethis“) und ein Museum (das Wachsfigurenkabinett) detaillierte, vollfarbige Pläne erhalten. Daneben gibt es als echte Leckerbissen noch zwei geheimnisvolle Orte der Unterstadt, die als ganzseitige isometrische Darstellung den Band schmücken.
Nach Beschreibungen und Skizzenvorlagen von mir machten sich Illustratoren unter der Aufsicht von Kartenherr Steffen Brand an die Arbeit. Mit Steffen habe ich mich per Skype auch an halbfertige Pläne gesetzt, wo wir noch an Details feilten, ein paar Türen, Wände und Steuerräder versetzten. Bis wir zufrieden mit dem Ergebnis waren. Gruß nach Heidelberg!

Alt vs. Neu

Eine der anspruchsvollsten Aufgaben bestand für mich darin, zu entscheiden, wie viel an altem Material ich für den Havena-Band übernahm und wie viel ich selbst neu ersann: Denn die Stadt ist schon dreimal zuvor ausführlich beschrieben worden, erstmalig in der legendären Havena-Box von 1985. Dutzende Abenteuer und Romane spielen in der Stadt. Ich will einerseits Neuspielern einen leichten Zugang verschaffen, andererseits den erfahrenen Spielern, die DSA teils seit über 30 Jahren die Treue halten, nostalgische Momente gönnen und ihnen bisherige Havena-Erfahrungen bewahren. Das führte zu umfangreicher Recherche und großen Abwägungen, die in einer über 200seitigen Notizdatei mit Referenzen, Quellen und Ideen gipfelte. Sie half mir dabei, zu entscheiden was ich schreiben sollte und was ich nicht schreiben durfte – sehr viel Aufwand, der für viele Spieler am Ende unsichtbar bleiben wird. Ich schätze, dass 70% meiner Arbeitszeit am Band für Recherche draufging. Ich lehne mich zufrieden zurück und glaube, dass Einsteiger zum Beispiel am „Esche & Kork“ genau so viel Spaß haben werden wie „alte Hasen“. Darauf ein Havenabräu!

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Im Crowdfunding zur Havena - Versunkene Geheimnisse ist dank der großzügigen Unterstützung zahlreicher Fans mittlerweile ein weiteres Abenteuer als Zusatzprodukt hinzugekommen. Schrecken aus der Tiefe ist zuerst als DSA4 Abenteuer erscheinen, wurder aber für DSA5 maßgeblich erweitert und überarbeitet. Autor Sebastian Thurau gibt euch einen Einblick in die Überarbeitung.

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Als Nikolai Hoch an mich herantrat, das Abenteuer Schrecken aus der Tiefe aus der Stromschnellen-Anthologie zu überarbeiten und für die fünfte Regeledition von Das Schwarzen Auges zu konvertieren, habe ich begeistert zugesagt. Das im Havena zur Zeit des Albernia-Nordmarken-Konflikts spielende Abenteuer ist ursprünglich vor über zehn Jahren erschienen und wurde damals von Daniel Jödemann, Olaf Michel und mir geschrieben. Auch wenn wir mit dem Ergebnis damals durchaus zufrieden waren, litt die ursprüngliche Fassung im Nachhinein wohl doch ein wenig unter den Umständen ihrer Entstehung, wie ich im Nachhinein zugeben muss. Zum einen war der Platz recht begrenzt, zum anderen wurde das kurze Anthologie-Abenteuer von drei Autoren geschrieben. Wer genau hinschaut, wird die dreiteilige Struktur des alten Abenteuers erkennen. Daniel kümmerte sich um den ersten Teil, Olaf um den Weg zum Finale und ich schrieb eben jenes. Wir hatten das Abenteuer damals durchaus ambitioniert geplant und es war schwierig, alle Ideen in die vorgegebene Zeichenzahl einzupassen. Diese durchaus große Hürde ließ sich nur dank unzähliger Verweise überwinden.

Und dann hatte ich plötzlich das Angebot, das enge Zeichenkorsett abstreifen zu dürfen und den Umfang mehr als verdoppeln zu können. Begeistert machte ich mich mit dem Ziel ans Werk, nicht nur die Proben zu aktualisieren und die Werte anzupassen, sondern auch die Geschichte noch wesentlich runder werden zu lassen. Wo es im Original noch kleine Sprünge gab, wollte ich die Übergänge fließender gestalten. Wo im Ursprungstext eine Intrige zu einer Manipulation weniger Personen führte, wollte ich die Strippen im größeren Maßstab ziehen lassen. Und wo man sich als Held früher noch nacheinander durch drei relativ unabhängige Teile arbeiten konnte, sollten diesen nun deutlich enger zusammenwachsen.

Ganz nebenbei ergaben sich noch Ideen für drei weitere Handlungsstränge, so dass auch neue Charaktere eingeführt wurden. Das Ziel war dabei, die neuen Charaktere nicht wie Fremdkörper wirken zu lassen, sie eng in die Handlung einzubeziehen und in ihren Funktionen keine Dopplungen zu bereits vorhandenen Figuren zu sein. Am anspruchsvollsten und herausforderndsten war es jedoch, den Haupt-NSC des Abenteuers noch stringenter, noch stimmiger und noch klüger zu machen, ohne alle anderen Charaktere wie naive Dummerchen aussehen zu lassen. Ob dies gelungen ist, mögen die Spielleiter und Spieler entscheiden, ich kann nur sagen, dass ich das überarbeitete Abenteuer mit dem mehr als doppelten Umfang des Originals sehr zufrieden abgegeben habe.

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Wir haben in letzter Zeit immer wieder Anfragen bekommen, was das für Pokale sind, die einige unserer Spieler nach Cons stolz nach Hause tragen und welche Medaillen ihnen um den Hals hängen. Immer wieder wird auch gefragt, woher man selbst einen solchen Pokal bekommen kann.

Die Pokale und Medaillen sind Teil unserer Aventuria-Turniere, bei denen Spieler im Duellmodus gegeneinander antreten. Solche Turniere finden auf Conventions statt, bei denen wir zu Gast sind - zuletzt auf dem Kaiser Raul Konvent und der RPC. Auch auf der RatCon wird es wieder ein Turnier geben.

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Um die Chance auf einen solchen Pokal zu erhalten, müsst ihr also lediglich daran teilnehmen. Wir bieten euch dabei auch an, ein Deck von uns gestellt zu bekommen. Wollt ihr aber eure Chancen auf einen Sieg weiter steigern, habt ihr mit einem eigenen, vorbereiteten Deck natürlich einen Vorteil. Die Gewinner und die ersten Plätze können sich nach Abschluss des Turniers über Pokale und Medaillen freuen, die im sportlichen Wettkampf und mit jeder Menge Spaß errungen wurden.

Wir werden auch in Zukunft Aventuria-Turniere veranstalten und euch die Gelegenheit geben, Pokale und Medaillen zu gewinnen. Ihr müsst also nicht traurig sein, wenn ihr jetzt noch keinen besitzt. Wir freuen uns über jeden, der sich in einem unserer Turniere versucht und die Chance ergreift, einen dieser begehrten Pokale zu erlangen.

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Seit fast einer Woche läuft unser Crowdfunding zu Havena – Versunkene Geheimnisse und ihr habt es schon jetzt zu einem großen Erfolg gemacht. Efferd sei Dank!

Denn Havena, das ist auf Gedeih und Verderb die Stadt Efferds. Dem Launenhaften wird hier in zwei Tempeln gehuldigt und es gibt kaum einen Havener der ihn nicht in seine Gebete einschließt. Efferd hat der Stadt an Fluss und Küste alles gegeben. Den Reichtum des Hafens und der See, die Handel, Fisch und Besucher in die Stadt bringen. Doch besser als die meisten Städte kennt Havena auch die zornige Seite Efferds, denn die Große Flut, bei der der gesamte Westteil der damaligen Stadt überflutet wurde prägt Havena noch heute. Die Ruinen der Unterstadt, an die der Alte Efferdtempel angrenzt sind ein stetes Mahnmal, nicht den Unwillen des Gottes zu erregen.

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Doch so efferdgläubig die Havener auch sind, in den dunklen Wassern der Unterstadt wartet auch eine Bedrohung die dem Gott gegenüber steht und der immer wieder finstere Kulte huldigen. Gegen diese Bedrohung hat Efferd der Stadt die uralte Drachenschildkröte Lata geschickt, die Nacht für Nacht Kämpfe gegen die Monster der Unterstaft austrägt.

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Wir sind am nächsten Wochenende, vom 8.6. bis zum 10.6., auf der NordCon in Hamburg. Als größte norddeutsche Rollenspiel-Convention bietet die NordCon zahlreiche Attraktionen und Spielrunden. Von der LARP-Wiese über die Workshops zur legendären Versteigerung am Ende der Con, gibt es viel zu sehen und erleben.

Wir sind mit unserem Shop im Händlerzelt dabei und bringen nicht nur unser klassisches Sortiment, inklusive der Plüschis, sondern auch einige Neuigkeiten mit, die erst später im Monat erscheinen werden.

Für Pathfinder bieten wir euch das Handbuch Gesellschaft der Kundschafter an, die euch Einblicke in die größte Gruppierung von Abenteurern auf Golarion. Nicht nur namentlich passend, bietet die Pathfinder Society zahlreiche Runden auf der NordCon an.

Mit Chronik der Legenden haben wir auch wieder ein neues Earthdawn-Produkt dabei - einen wunderschön designten Deluxe-Charakterbogen.

Wir können euch noch nicht garantieren, dass wir neue DSA-Produkte am Stand haben, dafür müssen die Druckereien wirklich mitspielen. Allerdings werden wir euch einen Workshop zu Das Schwarze Auge anbieten!

Am Samstag stehen euch Chefredakteur Niko Hoch und Philipp Neitzel aus dem Crowdfunding-Team von 13:00 bis 14:00 unter dem Motto „DSA – Neues aus Havena“ Rede und Antwort zum neuesten DSA-Crowdfunding und gewähren euch einen Einblick in die kommende Stadtbeschreibung und die dazugehörigen Produkte. Kommt also vorbei, feiert den Erfolg von Havena mit uns und stellt die Fragen, die euch auf dem Herzen brennen.

Das Programm der NordCon und alle wichtigen Informationen findet ihr hier: http://www.nordcon.de.

Wir sehen uns dann in Hamburg!

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In Havena - Versunkene Geheimnisse, das ihr bis zum 13.6. in unserer Crowdfundingkampagne vorbestellen könnt, findet ihr unter anderem die Beschreibung der Bestien der Unterstadt. Die Bleichmuräne, die wir euch hier volltständig zeigen, ist eine von ihnen.

Bleichmuräne


Die lichtscheue und völlig farblose Bleichmuräne ist ein daimonides Wesen, dass sich nur in dunklen Nächten traut, die dunklen Spalten und Höhlen der Unterstadt zu verlassen. Die Bleichmuräne besitzt keine Augen, jedoch ein fürchterliches Gebiss mit vielen widerhakenähnlichen Zähnen. Sie verfügt zudem über ein Gift, das Charyptoroth-Paktierer gerne extrahieren, um daraus ein Rauschmittel herzustellen.



»Kein Kroppzeuch zu sehen, dacht’ ich, als ich in die Ruine des alten Zunfthauses tauchte. Die Zunftlade war mein! Aber kaum lugte ich um die schattige Ecke, schossen sie aus der Finsternis: Die verfluchte Fischbrut! Schlangengleich, zwei Schritt lang, bleich wie Abilachter Stinkekäse und mit spitzen, verdrehten Zähnen. Obwohl sie keine Augen ham, fanden sie mich gleich, bissen zu und mir wurde ganz anders: Glaubte, alles stürzt ein und eine neue nachtblaue Flutwelle rollt über die Stadt. Ich war vergiftet. Sank immer tiefer.«

»Und dann? Was haste dann gemacht?«

»Dann – bin ich ertrunken.«

—gehört in der Taverne Schatzinsel, neuzeitlich



In den lichtlosen Löchern und Klüften der Unterstadt lauert eine weiße, blinde Muränenart, die wegen ihrer Aggressivität und ihres Giftes gefürchtet ist. Mit ihrem fürchterlichen Gebiss kann sie einem Taucher die Hand abtrennen. Bleichmuränen sind daimonide Kreaturen, die helles Tageslicht scheuen. Wo sie ihm ausgesetzt sind, verbrennen sie zischend und lösen sich auf. In mondlosen Nächten schwimmen Bleichmuränen auch bis zur Oberfläche.

Wie diese von der Herrin der Nachtblauen Tiefen verfluchten Wesen ohne Augen ihre Beute aufspüren, weiß man nicht. Der Kult der Allesverschlingenden jagt Bleichmuränen, um aus ihren Giftdrüsen konzentrierte Gifte wie Muränenbiss und Totenbleiche (siehe S. xxx) sowie Rauschmittel herzustellen.



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Bleichmuräne

Größe: 0,80 bis 1,00 Schritt

Gewicht: 6 bis 7 Stein

MU 20 KL 10 (t) IN 13 CH 11

FF 10 GE 12 KO 13 KK 10

LeP 18 AsP KaP INI 11+1W6

VW 4 SK 2 ZK 0 GS 8

Biss: AT 11 TP 1W6+2(+Gift)* RW kurz

RS/BE: 0/0

Aktionen: 1

Vorteile/Nachteile: Wasserlebewesen, Lichtempfindlich

Sonderfertigkeiten: Angriff auf ungeschützte Stellen (Biss), Unterwasserkampf

Talente: Einschüchtern 6, Körperbeherrschung 6, Kraftakt 4, Schwimmen 7, Selbstbeherrschung 7, Sinnesschärfe 7, Verbergen 13, Willenskraft 10

Anzahl: 1

Größenkategorie: winzig

Typus: Daimonid, nicht humanoid

Beute: 4 Rationen Fleisch (giftig, siehe Gift)

Kampfverhalten:

Schmerz +1 bei: 14 LeP, 10 LeP, 6 LeP, 5 LeP oder weniger

Flucht: Verlust von 50 % der LeP

Magiekunde (Magische Wesen):

#QS 1: Die Bleichmuräne ist blind, kann sich im Wasser aber dennoch so zurechtfinden, als könnte sie sehen.

#QS 2: Ihr Gift löst Halluzinationen aus.

#QS 3+: Das Gift lässt sich zu einem Rauschmittel weiterverarbeiten.

Sonderregeln:

*) Bleichmuränengift: Das Gift der Bleichmuräne löst Halluzinationen aus. Die Giftwirkung ist nicht kumulativ.

Stufe: 3

Art: Einnahme- und Waffengift, tierisch

Widerstand: Zähigkeit

Wirkung: 1 SP pro KR, +2 Verwirrung / +1 Verwirrung

Beginn: sofort

Dauer: 1W6+2 KR

Kosten: 400 Silbertaler

Daimoniden-Regeln: Für Bleichmuränen gelten die allgemeinen Daimoniden-Regeln.

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Im Schatten der Efferdkirche spinnt der paktierende Kult der Allesverschlingenden noch immer seine Ränke und bringt in finsteren Ritualen Opfer dar. Mehr über diesen Kult erfahrt ihr in Havena - Versunkene Geheimnisse, im Abenteuer Schrecken aus der Tiefe können eure Helden ihm sogar gegenüber treten. In diesem Artikel aber gibt es einen ersten Vorgeschmack.


»Erhöre uns, Allesverschlingerin! Wir sind dein Laich und deine Brut. Nimm dieses Opfer an und verzehre Fleisch und Blut auf dass es deinen ewigen Durst stille und in Nachtblauen Tiefen aufgehe zu deinem Wohlgefallen. Gib uns Kraft, Mutter aller Wasser, dass wir erfüllen deinen Willen und die nachtblauen Gestade anbranden lassen gegen die Delphinkriecher. Gib uns Gnade, Herrin, dass der Zorn deiner Kinder uns verschone. Charyb’Yzz, erhöre uns!«

—Litanei des Tiefen Enkels bei einem Treffen der Kultisten in der Muhrsape

Der düstere Kult der Allesverschlingenden betet zur seeschlangengleichen Göttin Charyb’Yzz, Charypta oder Karypta, hinter deren Maske sich die unheilige Erzdämonin Charyptoroth verbirgt. Die aktuelle Tradition des Kultes kam vor etwa 40 Jahren aus den Echsensümpfen in die Unterstadt und konnte zeitweise über 50 Anhänger um sich scharen. Mehrfach haben sie versucht, ihre Macht über Havena auszudehnen, den Kult Efferds zu zerschlagen sowie den Fürsten zu stürzen. Bisher sind sie jedoch gescheitert.

Die verbliebenen Gläubigen haben die Unterstadt weitgehend aufgegeben und sich in die Muhrsape zurückgezogen. Ihre wichtigsten Rituale halten sie hier am Schlangenbaum zur Zeit der Toten Mada ab. Dann opfern sie Meerestiere, zu besonderen Anlässen auch Mensch oder Necker, begleitet von finsteren Gesängen, ekstatischen Flötenklängen und rauschhaftem Tanz. Neumitglieder müssen einen Delphin töten und erhalten ihre Taufe im Wasser der Unterstadt.

Die Kultisten werden angetrieben von Geltungsbedürfnis, Rache, Verzweiflung an den Göttern, Gier nach Macht und Reichtum, Zerstörungslust und Schutzbedürfnis. Die meisten glauben apokalyptisch, dass alles ohnehin dem Untergang geweiht ist. Wer aber Charyb’Yzz dient, der kann darauf hoffen, länger von ihrem Zorn verschont zu bleiben und als ihr Diener bedeutende Kräfte zu erlangen und Zerstörung unter die Zwölfgöttergläubigen zu tragen.

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Noch eine Woche, bis zum 13.6. habt ihr Zeit Havena - Versunkene Geheimnisse im Crowdfundingf zu unterstützen.

Die Beschreibung Havenas stellt die Hafenstadt und Haupstadt Albernias auf 128 Seiten detailliert vor. Vorab geben wir euch einige Einblicke in den Band. Heute: das Vergnügungsschiff Rethis, ein Platz zum Feiern, Trinken, Spielen.

Die Karte wird im Stadtkartenset abgedruckt.



Vergnügungsschiff Rethis



Kennzeichen: Vergoldete Buchstaben „Rethis“ auf beiden Seiten des Bugs / „Wenn Ihr über die Prinzessin-Emer-Brücke geht, seht ihr die Rhetis schon am Pier in Feldmark. Wenn nicht, macht sie gerade eine Vergnügungsfahrt.“

Typ: Di, Ga, Ma

Besitzer: Asa Anjuhal

Q/P/S: Q4/P5/S–

Reichtum: 5

Unbefugtes Eindringen: 4/3/4



Die Rethis ist ein beliebter Treffpunkt von Adligen und Reichen, die Zerstreuung suchen. Das Flussschiff mit festem Liegeplatz in der Feldmark bietet dem betuchten Besucher exquisite Freuden. Speiselokal und Spielsalon haben vom Mittag bis tief in die Nacht geöffnet. Es ist ein offenes Geheimnis, dass die attraktiven Bedienungen auch für rahjagefällige Dienste im Unterdeck zur Verfügung stehen. „Du kleidest dich ja wie ein Rethisbursche“ oder „käuflich wie ein Rethismädchen“ sind gängige Redewendungen in Havena.

Bei 1-15 auf W20 ankert der Zweimaster am Anleger, bei 16-20 ist er unterwegs. Kurze Vergnügungsfahrten (12 Silbertaler pro Nase) mit Bewirtung und Unterhaltung führen durch den Hafen („Prachtvolle Schivonen!“), am Orkendorf („Dieses Elend!“) und an der Unterstadt („Wie gruselig!“) vorbei. Längere Lustfahrten mit mietbaren Kajüten (80 Silbertaler je Tag) steuern Kyndoch (5 Tage hin und zurück), Nostria (3 Tage), Grangor (10 Tage) und Belhanka (16 Tage) an.



Räumlichkeiten

Bis zum Pier der Rethis gelangt man bequem in der Kutsche. Die Anlegestelle ist mit Lampions und bunten Wimpeln geschmückt. Das Schiff ist rot-schwarz gestrichen, die Galionsfigur ist ein aufreizendes Mädchen. An der Laufplanke heißen die Wächter XXX Bauer XXX Azif, ein alter Tulamide, und XXX Bauer XXX Tsaingla, eine kaltäugige Feldmärkerin, nur augenscheinlich wohlhabende Besucher als Gäste willkommen.

Auf dem Hüttendeck (1) stehen Steuerrad und Kompass. Zwei Beiboote können im Notfall je acht Personen aufnehmen. Bei gutem Wetter werden Tische auf das Hauptdeck (2) geräumt, das auch schon wilde Feste mit Tanzmusik gesehen hat.

Die Küche (3) versteht sich auf teure Gaumengenüsse wie Pailischen Hummer und Purpurmeisenpastetchen. Stolz ist Meisterköchin XXX Bauer XXX Glenna auf ihre Sammlung scharfer Eisenwalder Messer und eine große Bandbreite an Gewürzen, teils auch aus dem Güldenland. Wer es nicht verträgt, findet sich schnell auf der Latrine (4) wieder. Im Speiselokal (5) sitzt man bequem auf Widderfell und dunkler Eichenbestuhlung. Die Wände zeigen prachtvolle Szenen aus der Blütezeit Havenas. Der Spielsalon (6) stellt in Wandbildern und Dekor den legendären Hof des Flussvaters nach. Hier lässt sich ganz ungeniert Boltan, Urdas oder eine Zinnfigurenschlacht spielen und dabei eine Prise Rauschkraut nehmen. Manchmal unterhalten engagierte Sterndeuter oder Papageienvorführer die Gäste. So manche Vergnügungen sind nicht nur verboten gut, sondern auch tatsächlich verboten – aber die Genießenden stört es nicht. Die Theke fasziniert nicht nur durch die große Auswahl an Wein und Schnaps, sondern vor allem durch den darüber hängenden Blauen Zyklop, ein in aufwendige Holzverzierungen eingefasster, großer Gwen Petryl – eine Leihgabe der Efferdkirche.

Im 1. Unterdeck dienen vier Kajüten (7-10), benannt nach den albernischen Fürsten Emerthon (7), Emerald (8), Halman (9) und Cuanu (10), dem privaten Vergnügen mit Freudenknaben und –mädchen. Bei Fahrten werden sie als Kabine mit vollem Service vermietet. Der Kontrollraum (11), Spitzname: Nahemakajüte, bietet die Möglichkeit, durch verschiedene Löcher unbemerkt in 9 zu schauen. Einerseits dient das der Sicherheit der Hübschler bei bekannt „schwierigen Kunden“, andererseits wird der Raum manchmal Gästen mit besonderen Vorlieben geöffnet. Die große Toraskajüte (12) ist das Reich von Wirtin Asa Anjuhal (ein hohler Bettpfosten enthält Ersparnisse: Edelsteine im Wert von 7.000 Silbertalern). In der Selmakajüte (13) ruhen einige der Angestellten. Die Thornkajüte (14) dient Phederino als Wohnung und Praxis.

Das 2. Unterdeck hat nur eine maximale Deckenhöhe von 1,50 Schritt und bietet Raum für Vorräte (15) und Lager (16). Hier ist auch eine Wanne mit dem versklavten Necker Bilanil versteckt (17).



Wichtige Personen

—Wirtin XXX Springer XXX Asa Anjuhal (*982 BF, 1,85 Schritt, wallendes, rotes Haar, skrupellos) ist eine aufmerksame Gastgeberin und auch heute noch eine große Verführerin. Sie arbeitete einst selbst als Rethismädchen und erbte das Schiff von der Vorbesitzerin. Man munkelt, es soll damals nicht mit rechten Dingen zugegangen sein – typisch Rethis.

—Häufige Gäste sind Rhonwin ui Notorn, Meriwen Bleichbruck, Doride Rastburger, Faerwyn Wogenholf und Meisterin Simiadane, wenn sie einem Geldgeber eine Erfindung vorführt.

—Der in Nalleshof aufgewachsene Waldmensch XXX Springer XXX Tote Hand (*1016 BF, hoher Hut mit Totenkopfsymbolen, langes schwarzes Haar über den Augen, raucht Tabakrolle) ist der Herr der Karten an den Spieltischen. Er liest auch mit unheilschwangerem Gestus aus der Hand und den Adern im Augapfel. Viele der exquisiten Rauschmittel der Rethis besorgt er über Kamaluqs Tatzen.

—Offiziell als Heiler und Barbier gibt sich XXX Springer XXX Phederino du Novara (*1009 BF, zierlich, blonde Perücke, unwiderstehliches Lächeln, stark parfümiert) aus. Tatsächlich bietet der gefallene Weißmagier mit Abschluss der Kusliker Halle der Metamorphosen zahlungskräftigen Kunden illegale Zauberei an: Liebestränke, eine verführerische Gestalt, die Entfernung von Makeln, mitunter sogar ein ganz neues Gesicht. Phederino versteckt sich vor den Häschern der Weißen Gilde in Havena (400 Silbertaler Kopfgeld) und flieht bei Gefahr in Katzengestalt.

—Der Neckersklave XXX Bauer XXX Bilanil (meergrüne Haut, traurig, teilnahmslos) wird mit Speiseresten gefüttert und aufgehübscht nach oben geschleift: Zu exotischen Vorführungen im Salon oder zu gierigen Kundinnen in die Privatkajüte.

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Silvanas Befreiung kehrt zurück! Das erste Gruppenabenteuer, das jemals für Das Schwarze Auge erschien, erhält ein neues Gewand und wird an die Regeln der aktuellen Edition angepasst: DSA5!

Ermöglicht durch das Crowdfunding zu Havena - Versunkene Geheimnisse, das ihr noch bis zum 13.6. unterstützen und dafür Silvanas Befreiung als Prämie erhalten könnt.


Havena. Die sagenumwobene Hafenstadt am Meer der Sieben Winde war schon für so Manchen der Beginn eines Lebens als Abenteurer. Mit seinem florierenden Handel und den nahezu unbegrenzten Möglichkeiten zieht die Hauptstadt Albernias jedoch nicht nur mutige Helden an, sondern auch allerlei Glücksritter, die den schnellen Reichtum suchen. Viele von ihnen landen früher oder später im dreckigen Stadtteil Orkendorf, einem verwahrlosten Unterschlupf für Gesetzlose und jene, die es werden wollen. Doch all diese weltlichen Probleme rücken in die Ferne, wenn man bei einem kühlen Humpen Bier in der Taverne Esche & Kork sitzt und den Geschichten der Seefahrer lauscht…

… wäre da nicht diese ältere Dame, die verzweifelt auf die Helden zukommt und sie bittet, ihre entführte Enkelin Silvana aus den Fängen von skrupellosen Verbrechern zu befreien. Denn wenn eine schutzlose, junge Frau Opfer einer Entführung wurde, die Stadtwache bei Ermittlungen im Orkendorf um ihr Leben fürchtet und niemand sonst helfen kann: Dann sind wahre Helden gefragt, die Silvanas Befreiung wagen wollen!


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In der Überarbeitung von Silvanas Befreiung war es uns wichtig, den Charme und die Handlung der Originalversion aus dem Jahr 1984 so weit wie möglich zu erhalten, das Abenteuer aber dennoch in das aktuelle Aventurien zu transportieren. So wird das Abenteuer nicht nur an die Regeln von DSA5 angepasst und in seiner Spielweise modernisiert, sondern auch mit passendem Hintergrund unterfüttert, um die schon fast legendären Lücken, auf die damals kein Augenmerk gelegt wurde, zu schließen.

Also trinkt eure Humpen aus, greift euch euer Schwert und macht euch auf. Es gilt, Silvana zu befreien!


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Noch bis zum 13.6. könnt ihr Havena - Versunkene Geheimnisse im Crowdfunding unterstützen. Eine der großen Neuerungen ist für die Stadt ist das Aufkommen eines Numinoru Kults. Dieser Gott und sein aventurischer Kult, die in der Zeit nach dem Sternfall noch eine Rolle spielen werden, werden in Versunkene Geheimnisse so detailliert beschrieben wie nie zuvor. Der folgende Ausschnitt gewährt einen ersten Blick auf das Wesen des dritten Meeresgottes.

Jüngste Strömungen – der Glaube an Numinoru

Den Meeresgott Numinoru nennt man auch Hüter der blauen Meeresstille, Schöpfer der Seeungeheuer, Wächter der himmlischen Gestade, Gott der unergründlichen Tiefen, der Unendlichkeit, der Strömungen und der Strudel. Er gilt als ewig nachsinnender Gott, der gemeinsam mit allen Wesen in der Unendlichkeit ruht und sie als einziger zu überblicken und zu umgreifen vermag. Die seltenen Darstellungen zeigen ihn als großen Strudel oder als würdevolle Gestalt im blauen Mantel, die ein Pendel hält. Rochen, Muscheln und Quallen gelten als heilige Tiere. Große Seeungeheuer sind seine Gefolgschaft, so wie die kolossalen Rirgit oder Tiefenschlunde, molchartige Riesenwesen, die die Ozeane durchpflügen.

In Aventurien ist Numinoru fast unbekannt – die hiesigen Gestade waren bislang Efferds Küsten. Doch in Uthuria, Tharun und Teilen Myranors besitzt er großen Einfluss.

Wo Efferd launenhaft und unberechenbar ist, verspricht Numinoru Gleichmäßigkeit und Ordnung. Wo Efferd die Demut vor den Gewalten von Wind und See betont, legt Numinoru Wert darauf, dass der Mensch dazu gemacht ist, diese zu bezwingen. Wer seiner Lehre folgt, soll fähig sein, die Strömungen zu kontrollieren, Meeresgetier zu beherrschen und Gefahren vorherzusehen.

Seine Anhänger schätzen Verlässlichkeit, philosophieren und planen gerne. Sie versuchen, im Unergründlichen Ordnung und Muster zu finden und neigen dazu, in Ausmaßen groß wie der Ozean zu denken. Vor allem bei wohlhabenden Bürgern, Adligen, Kapitänen und Gelehrten, die alte Schriften entziffern, fallen die Lehren auf fruchtbaren Boden. Aber es horchen auch die auf, denen die Launen von Wind und Wetter zu viel nahmen: Darbende Fischer ohne Fang, Überlebende schrecklicher Stürme und verzweifelte Küstenbewohner, denen eine plötzliche Flut das Wertvollste fortriss.

Aber Numinoru macht keinen Hehl daraus, dass er wahrscheinlich irgendwann einen Preis verlangen wird: Die Gläubigen sind kleiner Teil eines Ganzen, Tropfen eines riesigen Stroms. Und wenn sie dereinst ihr Vermögen, ihre Gesundheit, ihre Ehre, ihre Freiheit oder ihr Leben für den großen kosmischen Strudel geben müssen, dafür aber ihre Familie, ihr Schiff oder ihre Stadt an gutem Platz und in Sicherheit wähnen, dann soll es so sein.

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