Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

Die dritte Sitzung basiert auf der Savage Tale "Aufruhrniederschlagung". Spielzeit: ca. 2,5 Stunden. Es gab wieder einen neuen Charakter in der Gruppe, einen Lazariter-Aufklärer.

Zurück in der Präzeptorei zieht Bannerführer Simon eine gemischte Bilanz des letzten Einsatzes ("Schreckenstaktiken" - s.o.). Einerseits sind die Kirchentruppen unversehrt geblieben und die Schäden am Vorposten minimal - andererseits hat kaum einer der 40 Zivilisten überlebt (die übrigen wurden ausgeflogen und werden in einer Spezialklinik behandelt) und das gibt macht schlechte Stimmung (der temporäre Vorteil "Matchwinner" ist dadurch für die Vorpostenbesatzung verspielt). Wirklich hervorgetan haben sich für Simon sowieso nur "ganz wie erwartet", die Pfähler in der Inter-Ordo-Lanze, die daher auch bald wieder einer "richtigen Lanze" zugeordnet werden sollten. Der Bannerführer stellt dann eine abschließende Beurteilung des Einsatzes am Vorposten vorerst "großzügig" zurück, damit der Erste Ritter noch etwas dafür tun kann, dass etwas zu seinen Gunsten in die Waagschale fällt.

Dafür gibt es sogleich die nächste Gelegenheit, da die Inquisitoren in einer Stadt der Präzeptorei Häretiker verfolgen, und dabei von einem wütenden Mob angefallen wurden, der sogar vor Lynchmorden nicht zurückschreckt. Bannerführer Simon hat die Lanze 1 daher sofort freiwillig für diese Bewährungsprobe gemeldet. Die Inquisitoren vor Ort erhalten das Kommando.

Mit Polizeiwaffen (Shockern, Schilden, Tonfas, Taschenlampen, Pistolen und Rauchgranaten (Netzwerfer werden für künftige Einsätze von den Lazaritern angefordert)) bewaffnet steigt die Lanze wieder in den Engel und wird in die Stadt geflogen.

Der Inquisitor Clemes befiehlt der Lanze den Kampfeinsatz gegen einen Mob mit improvisierten Waffen, der eine Straßenbarrikade errichtet hat (ich wollte eigentlich die Dungeon Tiles "The City" einsetzen, aber die Tiles waren unpassend, so haben wir die Barrikade einfach mit ein paar Spielzeugautos etc. im Matchboxformat aus familiären Beständen aufgebaut). Hinter der Barrikade liegt eine Kirche, und darin halten die Aufständischen u.a. einige Priester als Geiseln. Der Erste Ritter und Kaplan unternehmen statt des befohlenen Angriffs einen Versuch, die Menge zu beruhigen. Das klappt auch, allerdings sind unter den aufgebrachten Zivilisten auch einige härter gesottene Kultisten. Die in der Menge verborgenen Immortalisten beginnen, mit Granaten nach den Rittern zu werfen und es gibt ein furchtbares Durcheinander. Sehr beachtlich: die Ritter behalten die Nerven und bleiben bei dem Einsatz von Schockern. Anders der Inquisitor, der ungerichtete MP-Garben in die Menge feuert! Der Inquisitor fängt sich dadurch allerdings selber einen Shockstoß von dem Pfähler-Infanteristen ein, der ihn zu Boden schickt. Dort erwischt ihn dann eine der heretischen Granaten unglücklich genau. Der Ritter hatte seinen "defekten" Helm vor der Aktion abgenommen ...
Noch eine schöne Szene: ein verzweifelter Immortalist will in der Menschenmenge eine Handgranate zünden und der Scout wirft sich auf die Granate, um einen daneben stehenden Jungen zu decken (natürlich gab es einen Bennie für die Aktion, der den unwahrscheinlich geringen Schaden von 2x6=12 sofort gesoakt hat).

Das wird ein interessantes "Nachspiel" geben ...
 
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Mit diesem Abenteuer kam meine erste Erfahrung mit dem Leiten von Savage Worlds.
An einem gemütlichen Abend nahmen wir Fahrt auf..mit Part 1 der Trilogie "Ein Hauch von Fäulnis"

Die Gruppe:

2 adlige Elfenmagier
2 Halborkbrüder "der Brutaltrupp" reitend auf Wargen
1 Dryade die die Brüder "aufgelesen" haben


Der Abend begann mit der Charactererstellung die, da weder die spieler noch ich uns mit dem System gut auskannten, recht holprig verlief und etwas über 2 Stunden verschlang. Dann ging es los. Ich liess die Spieler recht bald auf die Gegner stossen,woraufhin sie beschlossens ich aufzuteilen. Die beiden Elfen brachten die Kinder zur Stadt zurück udn kamen dann nach,während die beiden Brüder den Spuren in den Wald folgten. Den darauffolgenden Wolfsangriff schlugen die beiden recht souverän, da einer der beiden die echt gute Idee hatte mit seinem Warg einen "Einschüchtern"-Wurf hinzulegen. Auf dessen Heulen,rannte gut über die Hälfte der Wölfe verschreckt in den Wald (Würfelpech meinerseits Tongue )
Die verwesenden Reste wurden entdeckt,blutige Rache geschworen (weil die Halborks sich doch irgendwie verwandt fühlten)und man brach auf. Anstatt der von mir erwarteten Frontalmethode beschloss man sich von hinten anzuschleichen und das Zelt des Magier einfach aufzuschlitzen,was dank Zombiedummheit ( Zitat Spieler auf meinen vierten missglückten Aufmerksamkeitswurf: "Wir könnten ebensogut da im Walzerschritt reintanzen!") auch echt gut gelang. Der Nekro war nicht da,aber sie erbeuteten einen ekligen Schädel,ein paar Karten und ein in Menschenhaut gebundenes Grimoire (dass ihnen noch in den Podex beissen wird... Grin). Als sie das Zelt verlassen steht ihnen auch schon der Nekro mitsamt Armee plus Knochendrache gegenüber. Der heizt ihnen mit seiner Atemwaffe ganz schön ein,aber letztendlich können ihn der Magier und der Orkkrieger mit seinen Äxten dennoch zu einem Haufen Knochenmehl verarbeiten. Die inzwischen zurückgekehrte Magierin versuchte den rest der Armee udn den Necro aufzuhalten. Da kam ich echt ins Schwitzen,schliesslich brauch ich den Kerl als "recurring enemy" noch.. Schliesslich gelang es durch einen geglückten "Obscure" ihn und seinen knochigen Minions aus der Affäre zu ziehen damit sie die Belagerung der Stadt starten konnten.
Die "Helden" kehrten zur Stadt zurück,nachdem die Magierin und ihre Spielerin frustiert festellen musste dass sie mit "Burst" allein die Armee nicht aufhalten kann. Der Elfendlige versucht die Verteidigung zu organisieren..man lässt ihn machen. Die Orkbrüder wollen die Armee im Alleingang aufhalten bis man sie doch noch überzeugen kann in das Dorf zurückzukehren.. Es senkt sich die Abenddämmerung über die Stadt udn die schweigende Masse der Untoten...


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FAZIT: Naja neues System,keiner hatte Erfahrung,deswegen liefs recht holprig. Allerdings konnte man merken dass die Spieler spass an den charakteren hatten.

Spielermeinung: Nett,aber zu kompliziert mit den vielen Würfeln.
 
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Liest sich gut der Bericht, fürs erste Mal SW ned schlecht. Zwei Fragen meinerseits:
1. Bei der Konfrontation nach Verlassen des Zeltes schreibst du, dass deine Spieler dich ins Schwitzen bringen weil sie den Knochendrachen zerlegen und anshcließend deine Magierin beinahe den Nekromanten aufhält. Wie hat sie das zustande gebracht (Magierin vs Nekromant +36 Untote)? Meine Spieler hatten damals genug am Knochendrachen zu beissen.
2. Was meinen deine Spieler mit "zu kompliziert mit den vielen Würfeln"? Bei jeder Situation am Spieltisch wirft man ja maximal zwei Würfel (von denen der Wilddie im Typ eh feststeht ohne dass man aufs Dokument schauen müsste).
 
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2. Was meinen deine Spieler mit "zu kompliziert mit den vielen Würfeln"? Bei jeder Situation am Spieltisch wirft man ja maximal zwei Würfel (von denen der Wilddie im Typ eh feststeht ohne dass man aufs Dokument schauen müsste).
Ich habe auch schon öfter erlebt, dass die unterschiedlichen Würfel und Verfahren (addieren beim Schaden, alternativ werten beim WildDie, kein WildDie beim Schaden, überhaupt: der WildDie etc.) beim Einstieg in SW ein Problem darstellen. Das ist offenbar eine Hürde, die man erst mal überwinden muss (aber das geht schnell und lohnt sich sehr!).
 
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Nachspiel
Ein toter Inquisitor und vier gefangene Kultisten werden in einen Hauseingang verbracht und Verstärkung wird gerufen. Inquisitor Viktor erscheint mit einigen Servienten. Bei dem Versuch, diesem das Geschehen zu erklären, redet der Erste Ritter sich um Kopf und Kragen - es wird zu deutlich, dass er die Weisungen von Inquisitor Clemens unakzeptabel fand, und entsprechend nach eigenem Gutdünken vorging. [Das hätte man auch ganz anders darstellen können!] Inquisitor Viktor beschlagnahmt daraufhin den Kommandokoffer des Ersten Ritters mit den Einsatzaufzeichnungen - der Tod des Inquisitors wird aufgeklärt werden. Ritter Lamm war so geschickt, den Unfall von Inquisitor Clemens nicht zu filmen. Tatsächlich enthalten die Aufnahmen dadurch im Wesentlichen entlastendes Material, da Ritter Menas und Ritter Lamm zuerst versucht hatten, den Inquisitor von der Gefahrenzone fern zu halten.
Zurück in der Präzeptorei stellt Bannerführer Simon den Ersten Ritter zur Rede. Er fragt nach dem Schuldigen für den Scheißhaufen. Der ER gibt an, dass Ritter Lamm für die Sicherheit des Inquisitors abgestellt war. Aber der ER will Ritter Lamm trotzdem nicht als Sündenbock angeben. Er gesteht, dass er das Leben des Inquisitors nicht ausreichend geschützt hat und bittet um eine angemessene Strafe nicht unter 100 Peitschenhieben. Dies wird ihm gewährt. Tatsächlich ist Bannerführer Simon erfreut, dass der Erste Ritter sich selbst demontiert, während Ritter Lamm unbefleckt bleibt, da er ihn und Ritter Custus schon für eine Auszeichnung vorgeschlagen hat.
So kommt es, dass am nächsten Morgen die beiden Pfähler Lamm und Custus beim Morgenappell nach dem Laudes-Gottesdienst für ihre Tapferkeit vor dem Feind ausgezeichnet werden: sie hatten sich bei der Verteidigung des Vorpostens ["Schreckenstaktiken"] mit blanker Waffe den explodierenden Rephaim entgegen geworfen und dadurch vielen Zivilsten das Leben gerettet. Halleluja! Danach sieht die versammelte Präzeptorei den Ersten Ritter Menas zu seiner erbetenen Strafe antreten. Die Lektion soll ihm in Fleich und Blut übergehen. Er nimmt die Peitschenhiebe auf sich und bricht danach bewusstlos zu Boden. Amen. Die Kaplan hilft ihm im Lazarett mit ihren Segen bei der Genesung. Dort betet sie auch um ein Zeichen und wird erhört. Sie bekommt eine Botschaft zugesteckt:

"Mater Amarantha,
unsere Vermutungen waren richtig: im Westen der Präzeptorei Sankt Georg hat sich mindestens ein Vampir eingenistet. Die von der Lanze des Ersten Ritters Menas in die Präzeptorei St. Georg verbrachten Zivilisten wurden offenbar zu Vorratszwecken gefangen gehalten und dann "freigelassen", um den Angriff auf den Vorposten mit dieser neuartigen explosiven Creation zu verschleiern. Wir haben die Überlebenden für die üblichen Verfahren in die Obhut unseres Ordens genommen. Unter der Firma der Spezialklinik "Heiligenblut" im Hinterland der Präzeptorei St. Georg werden wir in den kommenden Wochen die nötigen Einrichtungen aufbauen, um aus dem Vorstoß nach Neu-Budapest wissenschaftliche Erkenntnisse erzielen zu können.
Ich erwarte von Euch daher dringend Meldungen über alle weiteren Erkenntnisse und Aktivitäten bezüglich des Vampir-Vorkommens. Ich muss Euch nicht daran erinnern, dass die Sicherstellung von untersuchungsfähigen Exemplaren von sämtlichen höherwertigen Rephaim-Spezies gemäß der päpstlichen Order Anno 2323 von höchster Priorität für die Sache der Menschheit ist! Indessen ist dieses Anliegen, trotz aller Dringlichkeit, noch mit der größten Vorsicht zu verfolgen, damit die Agenten der Gegenseite unseren Fortschritt nicht hemmen können. Ich vertraue ganz auf Euer Augenmaß! Eine Berufung auf die päpstliche Autorität sollte möglichst vermieden werden, wenn die zuständigen Stellen uns die nötigen Exemplare auch ohne die Berufung auf Seine Order zur Verfügung stellen.
Vor diesem Hintergrund, die dringende Frage: Wird der ER Menas kooperieren oder muss er noch dazu veranlasst werden? Ich erwarte für alle Fälle Euren weiterführenden Bericht über seine Amtsführung über unsere Schwester Simone im Lazarett der Präzeptorei, die unsere Nachrichten sicher übermitteln wird.
Thomas, Erster Ritter des Ordo Lazari Sancti"


Aber auch der Brenner erhält Feldpost:

"Ritter Klotzkowski,
wir haben erfahren, dass in Eurer Lanze gleich zwei Lazariter gemeldet sind. Haltet darum beide Augen offen!
Das Aas und die Geier - Ihr wisst, was zu tun ist.
Mit den wärmsten Grüßen
Siegfried, Erster Ritter des Ordo Sacrae Flammae"


[Die beiden Briefe habe ich nach der Spielsitzung per mail zugestellt - sie spielten an dem Spielabend keine Rolle mehr und sollen in Ruhe zu Hause verdaut werden können. Insbesondere hoffe ich, dass die beiden sich noch einmal ein wenig mit der Historie und Ausrichtung ihrer Orden befassen. Es sind nämlich nach vier Spielabenden alle dabei, sich gemütlich in einem Klischee einzunisten - höchste Zeit für mehr Unfrieden und Doppelbödigkeit!]

Vorspiel
Nach zwei Wochen Dienst in der Präzeptorei erhält der Erste Ritter Menas den Befehl, ein kleines Bergdorf zu evakuieren. Das Abenteuer folgt dem One-Sheet "Das Licht der Welt" - mit einigen Unterschieden: Die Evakuierung mehrerer Dörfer wird von Bannerführer Simon am Sammelpunkt koordiniert, der SC-Erster Ritter hat das Kommando über einen Propheten, einen Sinai, und drei Transporter (ich habe das Dorf noch etwas geschrumpft), die SC-Lanze und 10 Servienten. Wir haben das Dorf mit ein paar Papierschablonen auf den Tisch gelegt und dazu noch ein paar D&D-Dungeon-Tiles "The City" um FLuß, Brücke und Dorfplatz darzustellen. Dann ging es los: im Dorf haben wir uns viel Zeit für die Evakuierungsprobleme gelassen. Eine Gruppe hat sich in ihrem Haus verrammelt, viel zu viele Leute wollen ihren Hausrat mitschleppen, es werden zwei Jugendliche im fortpflanzungsfähigen Alter vermisst (zum Kummer ihrer untröstlichen Eltern), in der Kirche läuft haben die Wehen der Schwerverletzten eingesetzt --- und zwischen all dem Chaos wuselt ein Medienteam.
Der Sinai wurde zum Spähen ausgeschickt, um das Gehöft zu erkunden, von dem die Verletzten in der Kirche geflohen waren. Leider kein Zeichen von den beiden Turteltäubchen, aber nach kurzer Zeit des Wartens wankt ein großer Trupp Zombies ihnen die Straße entgegen. Das ist der Feindkontakt - jetzt muss es schnell gehen! Der Sinai wird zurück beordert und die Spieler haben zehn Minuten Zeit, um ihre nächsten Schritte zu planen. Nach der Planungsphase haben wir ein paar Bilder vom Tisch gemacht und wollen beim nächsten Mal direkt wieder einsteigen.
Die Kaplan hat anscheinend den Plan gefasst, die Behandlung der Schwangeren gegen den Willen von Dr. Webb zu unterbrechen, da sie annimmt, sie könne mit der Macht "Heilen" das Leben von Kind und Mutter retten, wenn sich deren Zustand durch die Evakuierung tatsächlich wie befürchtet akut verschlechtert [Die Verletzungen der Schwangeren sind andererseits schon älter als die goldene Stunde und könnnen daher nicht mehr mit dieser Macht behandelt werden]. Es wird nun sogar ein Notkaiserschnitt mit anschließendem Einsatz der Macht "Heilen" erwogen. Das ist nicht völlig irrational, da die Repahim nun tatsächlich auf das Dorf zurücken, auch wenn Dr. Webb solche Experimente natürlich nicht freiwillig dulden würde. Er will selber bleiben und auch die Medienleute sind begeistert von der Aussicht auf die dramatischen Bilder, die eine Verteidigung des Dorfes liefern würde (sie haben Wind von der Sache bekommen, und vorsorglich Live-Sendeplätze gebucht). Wenn die Spieler trotz der Proteste von Dr. Webb und entgegen der Aussicht auf einen Medien-Coup Kind und Mutter evakuieren wollen, werde ich für die Mutter eine Münze werfen, ob sie die Evakuierung überlebt [Die Mutter kann an ihren älteren Verletzungen sterben] - das Kind hat aber laut One-Sheet kein älteres Trauma und sollte daher unter Einsatz der Macht Heilen die Geburt auf alle Fälle überleben.
 
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Der Spieler des Ersten Ritters konnte nicht mispielen, daher musste das Kommando alternativ in der Spielergruppe vergeben werden. Jedenfalls meine ich, dass grundsätzlich einer der Spieler das unmittelbare Kommando über die SCs führen sollte, damit die daraus resultierenden Konflikte auch innerhalb der Spielergruppe abgearbeitet werden, anstelle gegenüber einem NSC. Ritter Custus, ein Pionier der Pfähler wurde für diese Aufgabe auserkoren und der Erste Ritter aus der Szene "entrückt" (er erholt sich noch von der Züchtigung für den Tod des Inquisitors). Außerdem musste noch ein neuer Spieler rasch integriert werden (ein zweiter Pfähler- Infanterist: "Frischfleisch - Granatwerferkönig").

Das Abenteuer basiert auf dem One Sheet "Das Licht der Welt".

Die Ritter hatten die Dorfbewohner von ihren Servienten größtenteils abkarren lassen und selber nur mit einem Medienteam Stellung auf der Dorfseite der Brücke bezogen, weil sie sich entschlossen hatten, Dr. Webb und seiner Patientin die nötige Zeit für die Geburt zu verschaffen. Das Kind war offenbar von dem Trauma der Mutter nicht betroffen (normale Herztöen), aber ihr Leben hing am seidenen Pfaden und die Rücksicht daruf machte einen Transport unmöglich. Der Prophet stand jedoch noch vor der Kirche und sollte eine schnelle Evakuierung ermöglichen, wenn sich die Stellung als unhaltbar erweisen sollte [im One-Sheet "Das Licht der Welt" wird der Prophet als deus ex machina eingesetzt - wenn die Spieler die Evakuierung selbst kommandieren, steht ihnen natürlich auch die Entscheidung über den Einsatz des Propheten zu; dieser ist freilich vergleichsweise kampfstark und lässt die offzielle Opposition (keine schweren Waffen, außer einem Panzer in der "zweiten Welle") blass aussehen - aber ich setze lieber auf Entscheidungsfreiheit für die Spieler, als auf eine "spannende" Eisenbahnfahrt - nur würe ich beim nächsten Mal wahrscheinlich nach einer Spähmission der Rephaim die Opposition aufstocken oder aufrüsten, zB mit Panzerkillern oder gleich den Panzer mitschicken, der in der zweiten Welle vorgesehen ist].

Dann ging es los. 18 Rephaim näherten sich mit drei Höllenhunden angeführt von vier Dunklen Rittern und einem Offizier der Brücke und blickten in die Mündung der prophetischen Schienenkanone. Die Detonation riss Custus vom Hocker, der gerade seine Kampfbereitschaft auf der Latrine sicher stellen wollte (der Spieler war zu spät erschienen!). Die Dunklen Ritter bezogen Stellung in einem Gebäude rechts von der Brücke, während die Rephaim das Gebäude links davon als Deckung für den Strum auf die Brücke nutzten. Die beiden Infanteristen haben mit ihren Granaten die Rephaim zerfetzt, die Schienenkanone die Deckung der Dunklen Ritter abgeräumt, die vom Pionier auf der Brücke platzierten Minen stoppten den Vormarsch und rissen einige Löcher in die Brücke und schließlich tat ein reinigender Flammenstrahl des Brenners ein übriges, um den Untoten das Unleben zu versauen. Einzig ein besonders flinker Höllenhund schaffte es, die Brücke zu überqueren und einen der Infanteristen in seiner Stellung zu attackieren. Doch auch hier war der Brenner mit seinem Schwert zur Stelle, der mit dem Segen von Mater Amarantha unter dem feindlichen Beschuss unverletzt geblieben war (Deflection). Nicht so die beiden Ritter Lamm und Custus, die von einigen Treffern der Rephaim bzw. Dunklen Ritter erwischt worden waren (mit einem Joker resp. überlegener Technik: Asgard MPs mit Salvenmodus!). Als sein Stoßtrupp aufgerieben war, befahl der Dunkle Ritter den Rückzug. Er hätte sich nun Verstärkung besorgt (u.a. den schon erwähnten Panzer), aber die Spieler waren schneller:
Die beiden verliebten Jugendlichen taumelten verschreckt aus einem der Häuser, wo sie auf dem Dachboden ihr "Verlöbnis" gefeiert hatten und dann eingeschlafen waren, bis die Schüsse sie geweckt hatte. Ihr Dorf stand in Flammen und daher ließen sie sich willenlos ín den wartenden Propheten führen. Das Frischfleisch nutzte die Gelegenheit zum Ruhm und ließ sich in vorteilhafter Pose auf dem Haufen besiegter Feinde filmen (Livesendeplatz stand schon bereit!). Der Templer sah dies gar nicht gerne, und feuerte (natürlich nur um sicherzugehen, dass wirklich alle Rephaim tot waren) mit seiner Kanone neben das neue Mediensternchen und seinen Chronisten.
Mater Amarantha kümmerte sich um die Verletzten und Dr. Webb konnte mit ansehen, wie ihre Gebete und Heilkünste die Wunden der beiden verletzten Phähler schließen konnten. Hier, in einem Haus Gottes, stand eine gesegnete Heilerin vor ihm! Und diese insistierte nun dringend, dass die Mutter mit einem Kaiserschnitt entbunden werden sollte, bevor der Feind in größerer Zahl über die wenigen Verteidiger herfallen würde. Sie versprach Dr. Webb, dass die ihr verliehene Macht einen Kaiserschnitt möglich machen würde und daher willigte Dr. Webb schweren Herzens in das ungewöhnliche Verfahren ein. [Sein Widerstand, der im One-Sheet unverrückbar ist, erschien mir angesichts der zur Schau gestellten Macht-Demonstration unplausibel]. Dr. Webb führte den Schnitt aus, der sich unter den Gebeten von Mater Amarantha wieder schloss - aber das Kind war unverletzt und erblickte in der Kirche das Licht der Welt (und die Linse einer Kamera). Nun sollte auch die Mutter in den Propheten verlegt und die Stellung geräumt werden. Aber, im Propheten angekommen und geschwächt von der Geburt setzte ihr Herz aus (als immobiler Extra, der seine Kon-Probe -2 nicht geschafft hat) und sie konnte nur mit der vereinten Heilkraft von Dr. Webb und Mater Amarantha wieder stabilisiert und zusammen mit den Rittern aus dem Dorf evakuiert werden.

Amen.
 
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Die vorerst letzte Mission unseres Necropolis Auftaktes beruht auf dem ersten Plot Point "Vorstoß":

An den Spieler des Ersten Ritters ging diese mail:
"Erster Ritter Menas,

lange haben wir dafür gebetet und heute ist der Tag, an dem wir erhört wurden: der Papst hat den Heiligen Orden befohlen Neu Budapest zu befreien!
Wir schlagen schnell zu und hart. Eure Lanze wird eine Bunkerstellung auf einem Geländekamm erobern, die im äußeren Verteidigungsring der Stadt liegt. Dadurch stanzen wir ein Loch in ihre Verteidigungslinie, damit die Motorisierten Verbände ein Umzingelungsmanöver beginnen können. Die Bunkerstellung gehörte einmal uns, und wir werden sie uns wieder holen! Unsere Luftaufklärung [hier war ein Bild von der battlemap verlinkt] zeigt frische Fahrzeugspuren und die Stellung war früher mit einem Minenfeld gesichert. Eure Lanze wird unterstützt von zwei Lanzen Servienten und einer Lanze Ritter der Sturmtruppe (je zur Hälfte mit Flammenwerfen und mit Taube-AT1-Panzerfäusten). Vier Golgatha II Kampfpanzer geben Eurem Vorstoß Feuerunterstützung und außerdem wird ein Salomo - Minenräumfahrzeug euch begleiten. Macht euch mit diesen fabrikneuen Fahrzeugen vertraut, so lange ihr es noch könnt. Die Kampfpanzer werden nach dem Vorstoß für die Umzingelung gebraucht, sie sind nicht zum Parken da! Schnelligkeit ist Trumpf, daher ist nur Luftunterstützung sicher verfügbar. Sobald ihr die Stellung gesichert habt, wird die Logistiktruppe nachrücken. Belastet euch daher nicht mit Proviant, sondern nehmt an Munition und Rakten, was ihr tragen könnt.

Ehre sei Gott in der Höh!
Simon, Bannerführer des Ordo Hastae Sanctae"

Aber anscheinend waren nicht nur die Pfähler an dieser Mission interessiert:

"Mater Amarantha,

wir haben veranlasst, dass die IO-Lanze des ER Menas einen interessanten Einsatz zum Auftakt der Erforschung von Neu-Budapest erhalten hat. Es gilt eine Bunkerstellung einzunehmen, die nach unseren Erkenntnissen von einem Vampir kommandiert wird. Aus offensichtlichen Gründen konnten unsere Informationen über den Befehlshaber der Bunkerstellung nicht in die Auftragspapiere für den ER Menas aufgenommen werden. Ein Zugriff ist jedoch sehr vielversprechend. Daher wäre es äußerst bedauerlich, wenn dieses Exemplar aus oberflächlichen Erwägungen beschädigt würde. Die Ausstattung mit schwerem Gerät und Personal ist für diesen Einsatz im Übrigen mehr als reichlich bemessen, um den Zugriff auch gegen den zu erwartenden Widerstand durchzusetzen. Vergewissert euch, dass Ritter Godesburg bekannt ist, was auf dem Spiel steht. Und beratet euch mit Schwester Simone, wie die euch beigeordneten Sturmtruppen bei diesem Einsatz zu führen sind.

Thomas, Erster Ritter des Ordo Lazari Sancti"

Das brachte die Spielerin von Mater Amarantha in arge Not: sie fand ein Intrigenspiel gegen den Ersten Ritter für ihren Charakter unpassend. Sie sucht daher Schwester Simone auf, die ihr eine kaum verhohlene Drohung überbringt: Thomas sei angefressen, dass sie keine Nachrichten über Menas weitergegeben hat, mit denen dieser erpresst werden könnte. Aber ihrer Schwester ginge es gut, sie erhalte derzeit die beste verfügbare medizinische Versorgung ... Für die Strumtruppen der Pfähler händigt sie Mater Amarantha sechs Dosen "Feuer" aus (freilich so, dass nur die Spielerin die Spielwerte zu sehen bekommen hat, während die anderen nervös wurden, weil diese soweit hinten im Buch versteckt sind). Die anderen Spieler haben bei diesem Dialog überhaupt große Augen gemacht, da ihnen zum ersten Mal klar wurde, dass in diesem Setting einiges abläuft, von dem sie bisher keine Ahnung hatten.

Nun sucht Mater Amarantha den Ersten Ritter auf, und berichtete ihm von ihrem Sonderbefehl. Der Spieler des Ersten Ritters macht ebenfalls große Augen, als ich ihm in diesem Zusammenhang die päpstliche Order Anno 2323 zu lesen gegeben habe (selbstverständlich ist seinem Charakter diese Order sowieso bekannt, aber für den Spieler gab es einen AHA-Moment, der ihn auch die Enthüllungen von Mater Amarantha besser einschätzen lässt). Er nimmt die Warnung bezüglich des Vampirs gerne entgegen, aber er will keine Versprechungen machen. Ihm geht die Sicherheit seiner Leute vor.

Das nimmt Amarantha hin, aber insgesamt wird ihr Verhalten ihr arge Schwierigkeiten einbringen. Denn wenn ihr Führungsoffizier Thomas erfährt, dass sie ihn hintergangen hat, wird er sie noch massiver erpressen, oder (weil es schon beim ersten Mal nicht geklappt hat) sie gleich ausschalten. Ich hatte eine entsprechende mail an den Lazariter-Aufklärer in der Gruppe schon aufgesetzt, aber er war zu dieser Sitzung nicht erschienen, so dass ich noch überlege, wie ich ihn gegen die Verräterische Mater Amarantha in Stellung bringe.

Der Auftakt des Feldzuges zur Befreiung von Neu-Budapest wird im Pfähler-Orden gefeiert und die Ritter Custus (Pionier) und Lamm (Infanterist) für ihre Verwundung bei der Verteidigung von Narwood mit Engelstränen (Lacrima Angelorum) dekoriert. Die Nachrichtenbilder von dieser Mission haben der Gruppe schon einigen Ruhm eingebracht. Die Sturmtruppen, die der Gruppe zugeordnet wurden, sind auch schon alte Bekannte: es handelt sich um niemand anderen als Ritter Martin und Co., die bereits in der ersten Spielsitzung für Ärger gesorgt hatten. [Ritter Martin war an diesem Abend von einem weiteren Mitspieler übernommen worden, so dass nach der Charaktererschaffung insgesamt sieben Spieler + mir als Spielleiter sich am Tisch drängten. Das war für mich eine ziemliche Herausforderung, und es hat auch alle Abläufe deutlich länger gemacht, als ich es vorgesehen hatte.].

Dann habe ich es dem Spieler des Ersten Ritters überlassen, seinen Schlachtplan an die anderen Spieler weiterzugeben. Daraus hat sich ein schönes Rollenspiel ergeben, als Infanterist und Pionier an dem Plan herumgenörgelt haben, während der Brenner sich mit einem "Sir, das klingt nach Spaß, Sir!" fatalistisch in seine Aufgabe geschickt hat. Er hat sich eine Feldstandarte für seine Miniatur gebastelt und ist damit bestens qualifiziert für das Edge "Bannerträger". Die Wünsche nach Extra-Ausstattung waren bescheiden (ein paar Sprengladungen, eine zusätzliche Taube mit Raketen und anderer Kleinkram) und wurden sämtlich bewilligt, nur was den Wunsch nach Schwerer Panzerung anging war ich etwas knauseriger: diese gab es nur pro Erfolg/Steigerung beim Umhören und im Ergebnis dann nur eine für den Pfähler-Infanteristen - was wegen der enormen Belastung aber auch von den anderen Spielern nicht bedauert wurde. Erwähnen möchte ich noch das Vorhaben des Templers, die Panzer mit Nebelwerfern auszustatten. Der Charakter hat die entsprechenden Bastler-Skills und Edges und hat sich mit der nötigen Ausrüstung daran gemacht. Leider wirken die Nebel wegen der Wäremsicht der Rephaim nicht so wie gedacht, aber das ist eine Erkenntnis über den Feind, die man nur auf die harte Tour machen kann (Bennie für die Idee).

Der Schlachtplan des Ersten Ritters ("in drei Gruppen: schnell vorstürmen") wurde sodann in die Tat umgesetzt: auf dem Tisch hatte ich mit den D&D-Dungeon Tiles Master Set "The Wild" eine Anhöhe gebaut (umrandet mit ein paar self made Tiles) und darauf mit umgedrehten Hexfeldern von den "Siedlern von Catan" die Bunker dargestellt. Die Panzer und den Minenräumer haben wir mit zugeschnittenen Karteikärtchen visualisiert. Der Salomo hat in zwei Vorstößen eine 2-Zoll-breite Schneise durch das Minenfeld geräumt. Am Steuer saß der Templer-SC, der diese Aufgabe mit Bravour gemeistert hat. Hinter dem Salomo war ein Vorrücken in Deckung möglich, aber der schnelle Vorstoß des Salomo hat viele Truppen ungedeckt gelassen und aus den Bunkern wurde nun das Feuer eröffnet. Große Flächenschläge haben die Servienten ziemlich schnell niedergemäht. Die Repahim hatten außerdem in einigem Abstand (ca. 40 Zoll) zwei Judäa-Panzer in teilgedeckter Stellung platziert, die auf gut Glück (in der Hoffnung auf Abweichung) versuchten, ihre letzten Raketen unter den Krichentruppen zu platzieren. Weit gefehlt. Die Panzer gaben in der Folge ein schönes Ziel für die Golgatha-II Panzer ab, allerdings hat ihre Deckung sie bisher vor der Vernichtung bewahrt. Die Spieler haben dann mit unterschiedlichem Erfolg die Initiative ergriffen. Der Pfähler-Infanterist hat eine Taube mit größter Präzision in einer Schießscharte platziert (Bennie für den Versuch - aber den hat er noch nicht einmal gebraucht). Der Brenner-Unterstützer sprintete mit dem Banner durchs Minenfeld (Bennie für das Bild) und wurde von einer Leichenmine gestoppt (allerdings konnte er den laschen Schaden soaken). Mater Amarantha konnte den Leichenminen als Heilige Kriegerin außerdem gehörig zu schaffen machen, als sie ebenfalls durchs Minenfeld watet. Der Pfähler-Pionier und der Pfähler-Strumtruppler sind dann in Begleitung eines fanatischen Servienten über den Salomo in den Schützengraben auf der Anhöhe gehechtet und haben dort die ersten beiden Bunker mit Flammenwerfern bzw. Brandgranaten geräumt. Insgesamt war das Vorgehen der Spieler sehr engagiert, aber auch etwas unkoordiniert: der Spieler des Ersten Ritters hatte sich mit seinem Schlachtplan nicht besonders viel Autorität verschafft.

Auf der anderen Seite hatte der Vampir aber einige Jahre Zeit seine Verteidigungsstellung auszubauen. Gleich zu Beginn der Offensive hat er mit einem schrillen Schrei einen Schwarm Fledermäuse aufgeschreckt, die den gruseligen Hügel zusammen mit den Rephaim bewohnen und sich auf die Charaktere stürzen (ein harmloser Schwarm, der aber lästige -2 auf alle Eigenschaftswürfe bewirkt). Der Versuch des Brenners, ihn zu vertreiben endete beinahe mit ein paar Brandverletzungen bei den verbündeten Servienten. Außerdem hatte er eine nekromantische Waffe: eine handvoll grünlich schimmernder Schädel, die auf die Kirchentruppen zufliegen und mit markerschütternden Schreien ihr Blut gerinnen lassen (die Macht "Angst" mit dem Ergebnis "Panik" hat zuerst den Ersten Ritter fliehen und dann Mater Amarantha in den Schützengraben hechten lassen) oder wahlweise explodieren (LBT, 3W6). Und besagter Schützengraben entwickelte dann ein eigenes Unleben. Als sich eine ausreichende Zahl der Angreifer darin versammelt hatte, schossen unzählige Klauen und skelettierte Hände vervor, die die Charaktere fesseln (Macht: Fesseln). Den Fledermausschwarm, die fliegenden Schädel und den verbesserten Schützengraben habe ich als/bzw anstatt der Gizmos des Vampirs eingesetzt.

An dieser Stelle mussten wir den Abend leider aufgrund der fortgeschrittenen Stunde abbrechen. Am kommenden Do bringen wir den Ersten Abschnitt der Kampagne zum Abschluss. Ich frage mich, wie man diese Szene noch schneller spielen könnte. Die Begegnung hatte zwar ca. 60 Einheiten (8 davon WildCards und 7 Fahrzeuge) hat aber in wenigen Kampfrunden trotzdem über 2,5 Stunden gedauert. Das wurmt mich etwas, weil ich an diesem Abend noch deutlich mehr vorhatte. Vor allem ist mir aufgefallen, dass die Abwicklung der Flächenangriffe ziemlich lange dauert, wenn man den Schaden für jedes Ziel einzeln ermittelt (SWEX 65). Auch wenn man 20+ W6 gleichzeitig wirft, dauert es eine ganze Weile, diese in Triple zu gruppieren und dann für jedes Ziel auszuwerten, dabei ggf. Asse explodieren zu lassen etc.

Und dann hat das Edge "Heiliger Krieger" noch eine Regelfrage aufgeworfen: wie wirkt es zB durch die massiven Bunkerwände? Sollte man es vielleicht wie einen Flächenangriff werten? Mit dem Deckungswert als Bonus auf die Willenskraft (analog zum suppressive fire)?
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Wow Harlan, danke für den ausführlichen Bericht! Da kommt bei mir aber gleich die Frage auf wie es deine Spieler geschafft haben durch das Minenfeld zu gelangen. Waren sie alle im Schutze des Salomo vorgerrückt?
Bei mir in der Runde lief dieser Abend nur unter den härtesten Verlusten ab. Ganze 3 Extras (2 Ritter der Fahrzeugtruppe, 1 Servient) und 1 Spieler (von 4) waren noch kampffähig (nicht auf der Incaptabelle oder tot...). Das Ende des Abends war so knapp, dass selbst die ausgeschiedenen Spieler noch bis spät in die Nacht vor dem Tisch saßen und mit dem ersten Ritter mitgefiebert hatten, der aus dem Schützengraben nocheinmal zurück zum Hügelkamm (Richtung Minenfeld) herunterrutschte um sich 3 Granaten eines gefallenen Ritters zu besorgen um so eine Chance gegen den Vampir zu haben, während die (zu der Zeit noch 5) Servienten versuchten den Rephah so lange wie möglich aufzuhalten.
Generell bringt der Salomopanzer in der Mission ja mal überhaupt nichts :D. Mit seinen Papierpanzerungswerten ist der das Fahrzeug welches sofort aus dem Spiel draussen ist. Das Minenfeld war bei uns der Punkt an dem 95% der Extras durch Flächenschläge umkamen (Enger Weg durchs Minenfeld --> Viele auf einem Haufen). Einzig und allein die Taktik mit den Schwebepanzern die Ritter der Sturmtruppe + SCs bis zum Hügelkamm vorzufahren verhalf meiner Gruppe zum Erfolg (weil die Golgata II Panzer von keiner der Waffen die die Rephaim by the book dabeihaben wirklich beschädigt werden können).

Zu der Flächenschlagproblematik: Das war mir bis jetzt noch gar nicht so aufgefallen dass das lange dauert. Allerdings saß ich auch noch nicht mit 7 Spielern am Tisch... Ein Schadenswurf für die Schablone hört sich dann aber wieder zu grob an in meinen Ohren.
Zum Talent Heiliger Krieger: Wir haben das in unserer Runde so gelöst, dass der Kaplan seine Ziele sehen können muss damit sie von dem Edge betroffen werden. Sonst hätte der sich einfach an die Außenseite des Bunkers stellen können und die Rephaim im Innneren hätten ihre Wil-Würfe machen dürfen. Dein Vorschlag hört sich aber auch gut an gesetz den Fall, dass du "am Boden liegend" nicht als +2 auf die Wil-Probe wertest (das wäre wirklich eine einfache Möglichkeit seine Rephaim dagegen zu schützen :D)
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Da kommt bei mir aber gleich die Frage auf wie es deine Spieler geschafft haben durch das Minenfeld zu gelangen. Waren sie alle im Schutze des Salomo vorgerrückt?
Die meisten haben sich tatsächlich in der Schneise gehalten, aber dadurch und durch Zögern, nachdem der Salomo vorgerückt war, entstanden auch sehr attraktive Ziele für die Flächenschläge aus den Bunkern, und die haben unter den Extras fast alles abgeräumt. Das Minenfeld als als solches hat sich nicht als so gefährlich herausgestellt. Das war aber ziemlich blindes Glück bei den betroffenen Spielern.
Hier sieht man, wie die Kirchentruppen in der vorgerückt sind:
http://dl.dropbox.com/u/13622716/Vorsto%C3%9F%20-%20hinter%20dem%20Salomo.JPG
(ganz rechts im Bild ist eine Gruppe am Boden - das ist ihr schlecht bekommen. Ganz vorne im Bild ist der Brenner-Bannerträger. Es ist gut zu sehen, wie sich der Rest in der Beschusschablone=Räumungsschneise drängt, bzw. hinter dem Salomo Deckung sucht.)

Generell bringt der Salomopanzer in der Mission ja mal überhaupt nichts :D.Mit seinen Papierpanzerungswerten ist der das Fahrzeug welches sofort aus dem Spiel draussen ist.
Der Salomo hat bei uns den Beschuss unangekratzt überstanden. Das macht natürlich einen großen Unterschied für die Mission. Es lag daran, dass ich den Beschuss erst begonnen habe, als der Salomo am Minenfeld angekommen war, und die Angriffe gegen die Frontpanzerung gewertet habe (für die Oberseite war der Winkel mir zu flach). Da beträgt die Robustheit 82(70), die man mit 4W6, PB 50 erst mal knacken muss. Der Salomo wurde außerdem mit 10" pro Runde bewegt, was mir zu wenig Zeit zum Zielen gelassen hat (Geschwindigkeit ist hier eine sehr gute Idee, wenn man einen Charakter mit den nötigen Skills dafür hat: denn der Räumungswurf hat dann -4, aber das ist für ein Templer-Ass eben nur -1). Außerdem konnte nicht aus allen Bunkern auf den Salomo gefeuert werden. Und gerade der Bunker mit den besten Aussichten für einen Schuss von oben wurde rechtzeitig mit einer sehr gut platzierten Taube geräumt!

Hier wird die Anordnung vor dem Sturm erkennbar: http://dl.dropbox.com/u/13622716/Vorstoß - vor dem Sturm.JPG
(Der mittlere Bunker ist am höchsten Punkt (darin ist auch der Vampir) und der Bunker ganz links kann nicht über den Hügel feuern.)

Einzig und allein die Taktik mit den Schwebepanzern die Ritter der Sturmtruppe + SCs bis zum Hügelkamm vorzufahren verhalf meiner Gruppe zum Erfolg (weil die Golgata II Panzer von keiner der Waffen die die Rephaim by the book dabeihaben wirklich beschädigt werden können).
Auf die Idee, auf den Antigravpanzern verteilt vorzustürmen, sind sie nicht gekommen. Die Golgatha II Panzer sind überhaupt kurios in dieser Mission: wegen ihrer abgeschrägten Panzerung sind sie fast unverwundbar und haben andererseit keine Bewaffnung, die besonders sinnvoll gegen Bunker/Insassen eingesetzt werden könnte. Sperrfeuer aus den MGs ist wegen der hohen Deckung witzlos und Schüsse mit der Schienenkanone auf einzelne Ziele im Bunker ... ?
Erst ganz am Ende kam die Frage auf, ob die Panzer nicht schlicht auf gleicher Höhe zu den Bunkern aufsteigen und so an den Hügel heranschweben könnten (mit den Truppen oben drauf). Im Nachhinein finde ich das eine ziemlich gute Idee, weil dann die Panzer mit der Vorderseite Deckung gegen Flächenschläge geben, bis die Truppen auf die Anhöhe springen.

Zu der Flächenschlagproblematik: Das war mir bis jetzt noch gar nicht so aufgefallen dass das lange dauert. Allerdings saß ich auch noch nicht mit 7 Spielern am Tisch... Ein Schadenswurf für die Schablone hört sich dann aber wieder zu grob an in meinen Ohren.
Ich übe das noch ein paar mal, dann wird es sicher bald noch reibungsloser.

Zum Talent Heiliger Krieger: Wir haben das in unserer Runde so gelöst, dass der Kaplan seine Ziele sehen können muss damit sie von dem Edge betroffen werden. Sonst hätte der sich einfach an die Außenseite des Bunkers stellen können und die Rephaim im Innneren hätten ihre Wil-Würfe machen dürfen. Dein Vorschlag hört sich aber auch gut an gesetz den Fall, dass du "am Boden liegend" nicht als +2 auf die Wil-Probe wertest (das wäre wirklich eine einfache Möglichkeit seine Rephaim dagegen zu schützen :D)
Andererseits: wie häufig liegen die denn einfach nur so rum? Im Moment denke ich eher: da es ein area effect ist, sollten auch alle einschlägigen Modifikatoren gelten.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Tolle Bilder danke dafür :) Ich hab das ganze damals auf der Battlemat durchgezogen (was natürlich nicht ansatzweise so ästhetisch ist wie die Dungeon Tiles) und meine zwei Judäa Panzer sowie die vier Bunker hatten alle freie Sicht auf das Minenfeld. Meine Spieler wollten damals zuerst das Minenfeld mittels des Salomo auf Höchstgeschwindigkeit räumen. Nur leider hat ihnen das Terrain vor dem Minenfeld da einen Strich durch die Rechnung gemacht. 150 Meter geräumte Fläche mit keiner Deckungsmöglichkeit. Meine Rephaim in den Bunkern und in den Judäapanzern on hold. Der Salomo bretterte heran und die Rephaim ließen sich Zeit zum Zielen während die 150 m überwunden werden mussten. Auf kurze Reichweite für die Judäa (70!) folgten dann die Schüsse mit nem Modifikator von +2. Da war der Raise sehr wahrscheinlich --> 3W8 + W6 vs Robustheit 22 (PB 60 durch die Judäakanonen). Zusätzlich noch die Rephaim Höllenschlünde mit 3W6. Das war ein Schlachtfest ;)
Die Golgatha II Panzer wurden bei mir übrigens auch sehr kurios eingesetzt (bevor sie als Transportfahrzeuge missbraucht wurden). Die Fahrer gingen on hold und immer wenn einer der Rephaimschützen sich im Bunkerunterstand zeigte wurde unterbrochen und mit der Schienenkanone geschossen ^^.
Selbiges galt für unseren Scharfschützen nur dass dieser versuchte die Gehenna-Sprengkanonen zu treffen und sie somit unschädlich zu machen.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Meine Spieler wollten damals zuerst das Minenfeld mittels des Salomo auf Höchstgeschwindigkeit räumen. Nur leider hat ihnen das Terrain vor dem Minenfeld da einen Strich durch die Rechnung gemacht. 150 Meter geräumte Fläche mit keiner Deckungsmöglichkeit.
Ich hätte die Annäherung auch etwas mehr auskosten sollen, denke ich im Nachhinein. Das verliebte Geländebasteln hat mich dazu verleitet, die Action auch wirklich auf das Gelände zu beschränken. Das kommt nicht wieder vor! Beim nächsten Mal platziere ich die Truppen auf ein paar abgerückten Tiles und markiere ein Niemandsland durch Würfel, die den Abstand zum Hauptgelände in Zoll angeben.

Auf kurze Reichweite für die Judäa (70!) folgten dann die Schüsse mit nem Modifikator von +2. Da war der Raise sehr wahrscheinlich --> 3W8 + W6 vs Robustheit 22 (PB 60 durch die Judäakanonen).
Die Judäa-Panzer hatte ich etwas abseits platziert, weil ich sie beweglich haben wollte. Das war keineswegs nett gemeint, hat sich aber als nachteilig erwiesen, weil sie in der Panzerschlacht gegen die Golgatha II Panzer so dramatisch abstinken. Auch hier denke ich im Nachhinein: es wäre besser gewesen, wenn sie schlicht vom Hügel aus Unterstützungsfeuer geboten hätten.

Die Golgatha II Panzer wurden bei mir übrigens auch sehr kurios eingesetzt (bevor sie als Transportfahrzeuge missbraucht wurden). Die Fahrer gingen on hold und immer wenn einer der Rephaimschützen sich im Bunkerunterstand zeigte wurde unterbrochen und mit der Schienenkanone geschossen
Das hatte ich auch gedanklich durchgespielt: 1) GE-Wurf zum Unterbrechen. 2) Dann der Schuss mit -6 wegen der Deckung. 3) Bei einem Ergebnis von 4-9 (ohne den Deckungsabzug) wäre dann zwar die Panzerung des Bunkers (80) als Bonus für das Ziel angerechnet worden. 4) Aber die Schienenkanone macht 4W8 mit PB 75! und lässt als Schwere Waffe von dem Rephaim wenig übrig. Aber darauf müssen die Spieler erst mal kommen, gell ;-)
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Uiuiui, kaum mal ein paar Wochen abstinent vom Forum, schon werde ich von einer Lawine an Themen und Beiträgen förmlich erschlagen. Hm, da habe ich ja was aufzuholen. :D :D

Wie bereits im Bericht zur letzten Spielsitzung durch Schüsse und Schreie angedeutet, waren nun die Zombies auf dem Vormarsch und überrannten einfach die Straßensperre. Richard übernahm kurzfristig das Kommando und befahl seinen Kameraden, sich zum Imtech-Stadion zurückzuziehen. Der Schützenpanzer Marder sollte den Rückzug decken. Hektik brach aus, jedoch geordnete Hektik.

Die Leute saßen alle auf, dann gaben die Transporter Gas und fuhren ab. Die meisten der Überlebenden hatten sich in einen Lastwagen gesetzt - bis auf Johanns Karatekids. Der Kampfsportlehrer hatte darauf geachtet, dass sich seine Schützlinge in einem anderen Transporter befanden. Das war vom Spieler natürlich sehr clever gedacht. Somit wurde er die ganzen “unliebsamen” Extra-Kinder los. Eine Sorge weniger an Bord.

Noch immer misstrauten die Überlebenden jedoch dem Staat. Durch die Panikmache Erwins (”Damals, zu Adolfs Zeiten …”) und Marcels Vorbildung (”Damals, in dem einen Zombiefilme …”) waren fast alle der Meinung, dass es eine schlechte Idee sei zum Imtech-Stadion zu fahren. Also ließ sich Richard zurückfallen, bog von der Straße ab und kurvte auf der Suche nach einem Versteck durch den Park. Schlussendlich fanden sie einen alten Wasserturm, der ein perfekter Unterschlupf schien. Obwohl Spätsommer, wurde es langsam dunkel und alle waren müde.

Schnell brachen die Überlebenden das Vorhängeschloss am Turm auf und erkundeten ihr vorläufiges Domizil. Es roch muffig, es war dreckig und es war rostig. Obwohl vollkommen unbequem, war es doch erst einmal eine sichere Anlaufstelle. Zügig wurde die Türe verbarrikadiert, dann der Turm erkundet. Es gab eine steile Treppe nach oben und schon bald befanden sich die Überlebenden auf dem Dach, während es sich ihre Schützlinge bequem machten.

Das Imtech-Stadion war von hier oben gut zu sehen und die Lichtanlage strahlte hell. Das lockte natürlich die Zombies an, wie Marcel und die anderen bemerkten. Und just in diesem Augenblick ging das Licht aus und Stille kehrte vom Stadion her ein. Kurz darauf waren Helikopter zu hören, die im Tiefflug über das Stadion flogen und anschließend langsam in Richtung Hamburger Innenstadt zogen.

Tja, meine Spielleitercharaktere sind natürlich ebenfalls clever. Jedenfalls einige. Ich hasse es halt meine Figuren dumm wie Brot zu spielen. Es gibt ja viele Rollenspiele, da ist hoher Wert auf Intelligenz oder Verstand einfach nur ein Indikator, um eine hohe Anzahl an Zauber zu bekommen oder um sich mit einem NSC im Schach zu messen. Ich sage dazu nur: Laaangweilig! Klar, die Figuren des Spielleiters sollen den Spieler und ihren Rollen keinesfalls die Schau stehlen, aber sie sollten wenigsten nachvollziehbar handeln. Diese Nachvollziehbarkeit ist allerdings in keinem Fall gleichbedeutend mit Transparenz. Da gibt es Unterschiede. Eventuell erkennen die Spieler niemals, warum eine Figur handelte wie sie eben handelte. Aber als Spielleiter sollte es immer nachvollziehbar sein, denn dadurch wirkt das ganze Spielgefüge im Ganzen nämlich schlüssig und bietet Punkte, an denen sich der Spielleiter auch wieder entlang hangeln kann. Es kann natürlich sein, dass ein Setting gespielt wird, in dem Nachvollziehbarkeit unerwünscht ist und das Chaos herrscht. Dann seht die Sache ganz anders aus.

Auf jeden Fall können die meisten meiner Figuren ebenfalls denken. Zwar langsamer als die Figuren der Spieler, aber irgendwann fällt doch der Groschen. Deswegen knipste die Bundeswehr das Licht aus und lockte einen Großteil der Zombies mit den lauten Helikoptern wieder weg. Doch für die Überlebenden war das erst einmal unbedeutend, die hatten ganz andere Probleme.

Die Gruppe machte sich für die Nacht bereit und schmiedete Pläne. Schlussendlich einigten sich alle darauf, zum Wilhelm-Gymnasium zurückzufahren, um Marcels Vater und so viele Schüler wie möglich zu retten. Das klang nach einem guten Plan.

Und nach einem überraschenden Plan, so kurz vor dem Stadion umzukehren. Ich hatte schon den nächsten großen Handlungspunkt ausgedruckt, der eigentlich im Stadion startet und einige Enthüllungen enthält. Okay, das wird dann also erst einmal auf die lange Bank geschoben oder an anderer Stelle gestartet. Wichtiger war es nun gut zuzuhören, was die Spieler - und somit ihre Charaktere - planten. Schließlich wollte ich gut vorbereitet sein, um auch den Vorstellungen entsprechend etwas zu präsentieren. Ich bin kein Anhänger des Spieler-vs-Spielleiter-Styles. Immerhin treffe ich mich mit Freunden und wir alle wollen Spaß haben. Da ist es wichtig die Balance zwischen Herausforderung und Wunschfee zu finden. Es ist eh eine gute Idee den Spielern zuzuhören und ihnen zu geben was sie wollen, denn meistens denken sich die Leute ja dabei etwas. Niemand wird fragen ob ein Jetbike in der Nähe steht, ohne sich dabei was Tolles vorgestellt zu haben. Zielgerichtete Fragen basieren meistens auf Ideen der Spieler - und können sehr spaßfördernd sein.

Jedenfalls verging erst einmal die Nacht und am nächsten Morgen sollte der Plan in die Tat umgesetzt werden. Schließlich verging stetig die Zeit. Der Morgen begann allerdings erst einmal mit den gewöhnlichen Dingen des Lebens. Normalerweise braucht darüber niemand ein Wort zu verlieren, doch gerade wenn der normale Alltag in Schutt und Asche gelegt wird, kann es spannend sein auch den allmorgendlichen Toilettengang auszuspielen. Schließlich hatte der Wasserturm keine Toilette. Und hinausgehen konnte gefährlich werden.

Johann sah sich deswegen vom Turm aus um, während Frau Hansen in einer Ecke des Turms eine provisorische Toilette errichtete. Der Karatelehrer bemerkte zwei einsame Zombies, die sich beim Transporter herumtrieben. Also kletterte er an einer Seite des Turms hinunter und schlich sich mit gezogenem Katana an die Zombies an. Derweil war auch Marcel auf dem Turm angekommen und hatte die Zombies ebenfalls bemerkt. Der junge Mann nahm seinen Bogen zur Hand und erschoss die Zombies von oben.

Das nächste Problem war nun das Frühstück. Die Leute hatten Hunger und es gab keine Lebensmittel im Wasserturm. Allerdings befand sich in einiger Entfernung eine kleine Pizzeria. Marcel, Richard und Johann bildeten nun ein Erkundungsteam, während die anderen den Turm sicherten. Scheinbar waren keine weiteren Zombies mehr in der Nähe, allerdings stand auf dem Parkplatz ein Geländewagen der Bundeswehr und zwei Soldaten standen lässig darangelehnt. Die Überlebenden kamen aus ihrer Deckung und suchten das Gespräch.

Die Soldaten waren freundlich und hilfsbereit. Sie waren unterwegs um das Gebiet zu sichern und Leute ins Stadion zu begleiten. Ihr Vorgesetzter war gerade in der Pizzeria, um sich eine Pizza zu backen. Da schlossen sich die Überlebenden gerne an und erfuhren weitere Details. Scheinbar hatte noch niemand eine Ahnung, was überhaupt passiert war. Die Soldaten hatten die Anweisung zu versuchen die Zombies festzunehmen und nur in Notwehr Gewalt einzusetzen. Für die Soldaten waren die Zombies infizierte Menschen und Gewalt nur die letzte Möglichkeit. Bisher hatte aber jeder Infizierte mit einem Axtschlag getötet werden müssen.

Die Soldaten waren jedenfalls sehr hilfsbereit. Sie luden Tischdecken, Essen und Getränke aus der Pizzeria in ihren wagen und brachten die Sachen zum Wasserturm. Als sie vom Plan der Überlebenden erfuhren Marcels Vater und die Schüler zu retten, empfahlen sie erst später in Stadion zu fahren. Denn wer einmal dort war, der musste dort aus Sicherheitsgründen auch bleiben. Die Soldaten boten an die Schützlinge der Überlebenden ins Stadion zu fahren. Um Mitternacht hätte der Spuk eh ein Ende, denn dann würden Flugzeuge mit einem aufbereiteten Impfstoff über Hamburg fliegen und diesen ablassen - ähnlich einer Löschaktion. Die Überlebenden sahen dass, in Anbetracht vieler Zombiefilme und -spiele, anders. Und um so dringender empfanden sie die Rettungsmission.

Die Soldaten nahmen also den Mannschaftstransporter und fuhren mit den Schützlingen los. Marcel schärfte seiner Mutter ein, sich bedeckt zu halten. Dann wurden die letzten Sache gepackt, der Plan nochmals besprochen und die Route zur Schule festgelegt. Leider hatten die Überlebenden übersehen, dass die Soldaten mit dem Transporter losgefahren waren. Also musste andere Beförderungsmittel her. Kurzerhand schnappten sich alle ein paar Fahrräder und ein Tandem beim City-Bike-Port.

Fahrräder haben natürlich den Vorteil leise zu sein und in der Stadt ein schnelleres Fortkommen zu ermöglichen. Der Nachteil ist jedoch, dass Fahrräder auch weniger Schutz bieten. Was die Leute lieber mögen, muss jeder selber wissen. Jedenfalls ging es auf den Drahteseln bis zur bekannten Straßensperre hin.

An der Straßensperre standen noch die Fahrzeuge der Überlebenden. Allerdings waren noch einige Zombies in der Straße und wankten herum. Sie mussten erst einmal aus dem Weg geräumt werden. Marcel und Tina schlichen also vor und verschanzten sich hinter einem Müllcontainer. Marcel feuerte mit dem Bogen als einer der Zombies hungrig in seine Richtung kam, während Tina Pistole und Gummiknüppel bereit hielt, um Marcel den Rücken zu decken. Bevor sich die beiden versahen, war die ganze Meute aufgeschreckt und stürmte auf die Überlebenden los. Erwin, Johann und Richard traten nun in die Pedale, um ihre Freunde zu unterstützen. Sie kamen gerade noch rechtzeitig, um in den Kampf einzugreifen.

Tja, ein Zombie alleine stellt noch keine Gefahr dar, doch nun kam eine ganze Meute angelaufen. Und die wird dann gefährlich, alleine wegen dem Überzahlbonus. Von den Zombies am Wasserturm her wussten die Spieler auch, dass die Regel Doubletap aus dem Film “Zombieland” eine gute Idee war. Denn Außer Gefecht bedeutet bei Savage Worlds keinesfalls den automatischen Tod.

Die Überlebenden kamen nun in arge Bedrängnis. Vor allem Johann geriet ins Visier der Zombies, die ihm arg zusetzten. Doch gekonnt hielt er sich die ausgehungerten Infizierten vom Leibe, während ihm die anderen zur Hilfe kamen. Da die Masse einfach zu viel war, machte Erwin nun von seiner Pistole Gebrauch - was in kürze weitere Zombies anlocken würde. Nun musste alles schnell gehen. Doch die Situation wurde noch gefährlicher. Einer der Zombies erwies sich als verdammt zähes Miststück. Mehrere Kugeln und Schläge mit dem Gummiknüppel schickten ihn zwar zu Boden, aber selbst hier versuchte der Zombie noch seine Zähne in frisches Fleisch zu schlagen. Erst ein Schwertschlag machte ihm ein Ende.

Nun, bei so einer großen Meute, so kurz vor dem Ziel und einem Hort an Waffen, da war einer der Zombies tatsächlich eine Wildcard. Dramatik! Einer der Spieler monierte zwar, dass niemand die Wildcard sofort als Wildcard erkannt hätte, aber warum sollte der Zombie auch ein Schild mit “Wildcard” um den Hals hängen haben? Eben! Das Setting ist verdammt gefährlich und die Überlebenden lernen gerade erst, wie sie sich ihrer Haut erwehren können. Jeder Schritt kann der letzte sein, jeder einfache Zombie kann sich als gefährliches Monster entpuppen, an jeder Ecke kann eine Meute lauern und vieles mehr. Klar, ich will, dass meine Spieler eine spannende Geschichte erleben. Aber ich will auch, dass ihre Figuren stets der Gefahr ausgesetzt sind, zu sterben.

Jedenfalls waren die Zombies ausgeschaltet und die Überlebenden konnte zu den Fahrzeugen eilen, um diese wieder in Besitz zu nehmen. Sie hatten sozusagen ihre fliegende Festung wieder zurück und einen Plan in der Tasche, wie die Schüler zu retten sind. Ich denke, dass kann überraschend werden …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Der Bericht in meinem Blog enthält zudem noch Bildmaterial.

Noch immer kämpft sich die Spielgruppe in dieser Zombie-Kampagne durch das Szenario “Aufstieg der Toten”. Das ist länger als ursprünglich gedacht, was aber auch an den vielen unterschiedlichen Zielen liegt. Immerhin ist es keine der üblichen Schnetzel-Kampagne wie es “Left for Dead” böte, sondern arbeitet mit bodenständigen Figuren, die erst noch lernen sich gegen diesen tödlichen Wahnsinn zu behaupten. Jedenfalls einige von ihnen.

In der letzten Spielsitzung hatten die Überlebenden ja wieder ihre zurückgelassenen Fahrzeuge in Besitz genommen. Mit altbewährter Bewaffnung fuhren sie also los. Bis zum Einsatz der Bundeswehr mit großflächiger Sprüh-Impfaktion waren es noch ein paar Stunden hin. Also genug Zeit, um Marcels Vater und die Schüler aus dem Wilhelm-Gymnasium zu retten. Wer will, kann sich den Bau übrigens mittels Google-Earth und -View genauer anschauen. Für meine Zwecke reicht allerdings eine ungefähre Ortsangabe. Ich will ja ein Spiel spielen und keine Realität. Da reichen ein paar wenige Fixpunkte aus.

Mit dem Mannschaftswagen und dem Streifenwagen fuhren die Überlebenden also erst einmal wieder zur Galerie zurück. Marcel war aufgeregt und hoffte, dass sein Vater die Nacht gut überstanden hatte. Die Gruppe hatte auch einen Plan ausgearbeitet, doch vorher kam es zu Komplikationen.

Als die Überlebenden über eine Kreuzung fuhren, stürmten auf der linken Seite einige Banker aus einer Sparkasse, verfolgt von einem hungrigen Mob Zombies. Eine Frau fiel hin und wurde von den Angreifern augenblicklich zerfetzt. Tina stieg natürlich sofort auf die Bremse und auch Richard stoppte den Wagen. Hier brauchten Menschen Hilfe. Zudem befand sich auf der rechten Seite eine Zweigstelle der Pro Familia und dort hatte es bei Ausbruch des Virus einen Kurs für hochschwangere Teenagermütter gegeben. Die Kursleiterin und ihre Schutzbefohlenen hatten die Polizeiwagen ebenfalls gesehen und wollten gerettet werden. Und von weiter hin wankten noch mehr Zombies heran. Es war an der Zeit zu handeln.

Erwin verließ den Mannschaftswagen und baute sich auf der Straße auf. Die Banker umringten ihn und einer stellte sich schützend vor den alten Mann. Der zog seine Luger und versuchte genau diesem Banker - arabischer Abstammung, das war später noch von Bedeutung - ins Bein zu schießen, um Zeit zu gewinnen. Allerdings reichte es nur für einen Streifschuss. Hausmeister Busse war ebenfalls ausgestiegen, währen Richard ein Stück zurücksetzte. So konnte er den Zombie mit den Autos den Weg erst einmal versperren.

Marcel war über Erwins Tat erst einmal erschrocken und dann entsetzt, als der alte Mann nun in den Mannschaftswagen einstieg und Johann die Türe von innen verriegelte. Die schwangeren jungen Mädchen waren indessen in den Streifenwagen gestiegen und hatten sich allesamt verängstigt auf den Rücksitz geklemmt. Mit Grauen mussten sie nun ansehen, wie der Hausmeister unter einer Woge Zombies unterging. Die Banker standen zu diesem Zeitpunkt noch draußen.

Also machte sich Marcel daran die Seitentüre zu öffnen. Johann wollte das verhindern und es kam im Wagen zu einem heftigen Gerangel. Nun zog wiederum Marcel die Luger und gab einen Schuss in Richtung Johanns Fuß ab, doch die Kugel verfehlte. Richard verlor die Geduld und gab den Befehl die Türe zu öffnen. Kaum hatte jemand ein Machtwort gesprochen, gaben alle Ruhe. Die Seitentüre wurde geöffnet, die Banker stiegen ein, Tina und Richard gaben Gas.

Tja, hier wäre die Situation beinahe eskaliert. Einige Spieler waren auch außerhalb des Spiels ziemlich verblüfft, als Erwin schoss und Johann die Wagentüre verriegelte. Zudem gab es für die heldenhafte Rettung für drei Leute einen Bennie, während die Spieler von Johann und Erwin das Handicap Fies kassierten - vor allem in Anbetracht ihrer eigenen Handicaps. „Fies“ kann in späteren Situationen wiederum zu tollem Rollenspiel führen und wäre somit durchaus Bennies wert. Fließend und Dynamisch, so soll es sein.

Von der Kreuzung aus ging es nun erst einmal zur Galerie, um dort zu verschnaufen. Natürlich gab es auch Streit über die letzte Aktion, doch schlussendlich stand die Rettungsmission im Vordergrund. Der beschossene Banker und die Gruppenleiterin sagten ihre Hilfe zu. Beide wussten wie ein Bus zu fahren war - und darauf baute die Rettungsmission auf. Die Überlebenden wollten wegen den Schlüsseln nach den Busfahrern Ausschau halten oder die Fahrzeuge kurzschließen. Immerhin war es nur mit den Bussen möglich so viele Menschen wie möglich zu retten.

Wer auf den Bildern genau hinsieht entdeckt übrigens, dass ich mich beim nachträglichen skalieren der Baupläne ein wenig verschätzt habe. So war der Rahmen der Busse plötzlich auf allen Seiten 1 Millimeter zu groß, während die Frontansicht des Smart Roadster um 5 Millimeter zu schmal war. Egal, schlussendlich habe ich den ganzen Kram nochmals neu gemacht. Einer der Spieler moserte nämlich ein wenig, weil es keine echten Hamburger Linienbusse auf den Kästen waren. Ich experimentiere derzeit eh noch mit dem Maßstab, also muss die Arbeit sowieso erledigt werden.

Um keine Zombies anzulocken, schlichen sich die Überlebenden nun zu Fuß weiter. Sie kamen bis zur Sackgasse, die als Busplatz genutzt wurde. Hier standen zwei Linienbusse und drumherum einige Zombies. Wie nun die Zombies wegbekommen? Da bot sich der Banker mit Migrantenhintergrund an, an den Zombies vorbeizulaufen und sie somit wegzulocken. Er war schnell genug und hatte Ausdauer, immerhin nahm er jedes Jahr am Stadtmarathon teil.

Erwin plapperte sofort los, dass es eine gute Idee sei und er ihm später eine Arbeit anbieten könnte. Vielleicht zum Putzen. Der Banker fand das ebenfalls gut und meinte, er können sicherlich jemandem aus seiner Familie schicken. Vielleicht seine Mutter. Allerdings müsste dann die Bezahlung in Kamelen gut sein. Kopfschüttelnd machte sich der Banker dann daran, die Zombies wegzulocken.

Ein schönes Stück Rollenspiel mit Extremen, Klischees, Vorurteilen und Sarkasmus. Hat Spaß gemacht.

Die Zombies fielen auch auf den Trick herein. Nun, beinahe. Einer bog in die Einfahrt ab, in der sich die Überlebenden versteckt hatten, als Marcel einen Busfahrer-Zombie sah und ihn mit Pfeil und Bogen erschoss. Tja, das sah übel aus. Denn leider wurden auch einige Nachzügler angelockt und es kam zum Kampf. Die Gruppenleiterin versteckte sich hinter einem in der Einfahrt stehenden Smart, während die Überlebenden versuchten die Zombies so leise wie möglich zu erledigen. Das gelang ihnen zwar auch, aber Johann wurde heftig gebissen und einer der Zombies riss ein Stück Fleisch aus dem Oberarm des Kampfsportlers. Das sah richtig übel aus. Alle starrten den blutenden Johann entsetzt an, denn immerhin kannten sie Zombiefilme und vermuteten, was nun geschah …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

7 von 17 Spielberichten, die anderen schiebe ich Stück für Stück nach. :)

In meinem Blog gibt es zu diesem Spielbericht ein paar Bilder.

Um an die letzte Spielsitzung in diesem Zombie-Survival-Szenario anzuknüpfen: Natürlich gab es keine spontane Mutation Johanns in einen Zombie. Trotzdem hielten alle erst einmal den Atem an und beobachteten den Karatelehrer. Alles sah ganz normal aus, also kümmerte sich Marcel um die Verletzung und legte einen Verband an. Nachdem Johann aufhörte zu bluten und ihn die Wunde nicht mehr behinderte, ging es also weiter.

Die Überlebenden hatten tatsächlich einen Busschlüssel in ihren Besitz gebracht. Dank des aufgedruckten Nummernschildes war es ein leichtes herauszufinden, zu was für einen Bus der Schlüssel gehörte. Jedoch hatte Tina in einem der Busse eine Bewegung bemerkt. Flugs zog Richard seine Waffe und schlich vor. Waren es vielleicht Zombies? Unwahrscheinlich, denn die konnten sich nicht verstecken. Und tatsächlich - es waren zwei Kinder, die sich im Bus vor den Zombies versteckt hatten.

Die Überlebenden beruhigten die Kinder. Richard schloss den zweiten Bus kurz, dann wurde der Plan weiterverfolgt. Erst einmal sollten die Zombies von der Schule weggelockt werden. Mit kurzem Gehupe und brummendem Motor zogen die Überlebenden die Zombies hinter sich her und gaben nach einigen hundert Metern Gas, um die wankende Masse abzuhängen. Es würde sicherlich etwas dauern, bis sich eine neue Meute zusammenrottete.

Mit den beiden Bussen fuhren die Überlebenden von hinten an die Schule und so an die Fenster vom ersten Stock heran. Auch hier hatten sich Schüler und Lehrer verschanzt. Von Marcels Vater aber keine Spur. Herr Hansen befand sich im Musikzimmer, über den Flur auf der gegenüberliegenden Seite. Doch zuerst wurden die Kinder über das Dach des Busses eingeladen. Dann kletterten Marcel, Tina und Johann in die Schule hinein.

Marcels Spieler hatte sich an diesem Abend übrigens seinen Charakter als Trifold erstellt. Dazu benutzte er den Kopf von einem uns bekannten Marcel, den Körper von Jesse Eisenberg aus “Zombieland” und die Abbildung eines Schwerts aus dem Internetz - “Ja, das Internetz!”. Damit erschuf er seinen Nerd. Für einige andere Rollen hatte ich selbst ebenfalls Trifolds erstellt, die nun ihren Einsatz fanden: Tina und Richard. Erwin und Johann mussten noch etwas warten.

Im Klassenzimmer bauten Marcel, Tina und Johann erst einmal aus Tischen und Stühlen einen schmalen Zugang in die Klasse. Auf dem Flur waren die Zombies zu hören, und die mussten erst einmal ausgeschaltet werden. Kaum stand das Gerüst - Johann hatte gute Arbeit geleistet und ein stabiles Konstrukt erstellt - öffnete Marcel die Türe. Hier gab es übrigens ein kurzes Gespräch über die Beschaffenheit von Schultüren, in was für Richtungen sie aufgehen und ob sie nach Außen überhaupt noch Klinken haben. Wir entschieden uns für Knäufe und das die Türen in den Flur aufgehen.

Schon rissen die Zombies die Türe mit ihren Klauen auf und versuchten ins Zimmer zu stürmen, um an Frischfleisch zu kommen. Natürlich behinderten sich die Zombies dabei gegenseitig und kletterten gar übereinander. Für die Überlebenden war es Anfangs ein Kinderspiel die Zombies niederzustrecken. Anfangs, denn je mehr hineinstürmten, um so offensichtlicher wurde es, dass auf Dauer der Strom versiegen musste oder die Überlebenden von der Masse überwältigt würden. Da zog Johann eine alte Stielhandgranate, die er aus Kurts Waffenkiste mitgenommen hatte. Er machte das Ding scharf, ein Wurf und die Granate landete wie erhofft im Flur. Allerdings gab es keine Explosion.

Der Wurf war verdammt riskant, muss ich ganz ehrlich sagen. Die Granate stammte aus dem zweiten Weltkrieg und zudem hatte ich einige der Gegenstände aus Kurts Waffenliste mit kleinen Macken versehen. Bei der Granate war es so, dass diese zeitverzögert hochging und noch drei Runden brauchen würde. Wenigstens lag das Ding im Flur. Um die Dramatik zu steigern, wurde es also Zeit für eine Art Stargast.

Durch die Türe schob sich plötzlich eine der Lehrerinnen: Frau Klüngel. Frau Klüngel war Marcels ehemalige Klassenlehrerin und hatte den Jungen ins Herz geschlossen. Marcel war ihr Lieblingsschüler gewesen. Zudem waren die Klüngels und Hansens auch außerschulisch miteinander bekannt. In Frau Klüngels Augen flammte ein Stück Wiedererkennung auf und sie stürzte sich mit ihren zu Krallen verkommenen Händen auf Marcel, um ihn zu zerfleischen. Da schoss Tina auf die Granate im Flur und es gab eine laute Detonation.

Der junge Zivildienstleistende hob sein Schwert, um Frau Klüngel zu erschlagen, doch er war unfähig zuzuhauen. Tina und Johann sprangen ihm zur Seite und hieben die Lehrerin von Marcel weg. Mit einem letzten Seufzer versuchte die Lehrerin noch nach ihrem einstigen Liebling zu greifen, dann brach ihr Blick endgültig und sie war tot.

Ein gruseliger Schockmoment, der Marcels Spieler einen Bennie für gutes Rollenspiel einbrachte. “No risk, no bennie” ist das Motto. Hier mehr denn je, denn Frau Klüngel war ein Wildcard-Charakter und das hätte für Marcel leicht ins Auge gehen können. Zusätzlich gab es noch den Schuss von Tina, der auch sehr glücklich war. Trotz heftiger Abzüge (gezielt, viel Bewegung, schlechte Sicht) hatte die Polizistin getroffen, was vor allem dem Würfelglück und den Boni der Spielerin anzurechnen ist. Nebenbei, die Granate wäre in dieser Runde von alleine hochgegangen - aber das wusste natürlich niemand meiner Spieler.

Die Zombies im Klassenzimmer waren erst einmal ausgeschaltet, doch es war nur eine Frage der Zeit, bis weitere Zombies erscheinen würden. Immerhin war der Kampf ziemlich auffällig und die Explosion der Granate weit zu hören gewesen. Die meisten Schüler des Wilhelm-Gymnasiums hatten die Ablenkung aber auch nutzen können, um zu fliehen. Darunter scheinbar auch Marcels Vater.

Die Überlebenden stiegen nun wieder alle in die Busse um und gaben Gas. Ihr Weg führte sie erst einmal ins Imtech-Stadion, um dort die geretteten Schüler abzuliefern, nach den eigenen Leuten zu gucken und sich zu informieren. Da Richard Angehöriger der Bundeswehr war, erhielt er Informationen aus erster Hand. So wie es aussah war die Impfaktion am Abend nur eine große Beruhigungsaktion. Die Bundesregierung hatte zu wenig Informationen über die Seuche und hatte beschlossen, Hamburg weiterhin unter Quarantäne zu stellen und die Sache auszusitzen. Den Experten nach brauchten die Infizierten Nahrung. Würde diese versiegen, verhungerten die Kranken innerhalb weniger Wochen. Somit war es die Aufgabe der Bundeswehr überlebende Hamburger in Auffanglager zu bringen und dort auszuharren, bis die Situation wieder unter Kontrolle wäre.

Zudem hatte Stabshauptmann Rudolf Müller für Richard eine besondere Aufgabe. Immerhin hatte der Pilot die letzten beiden Tage in Hamburg überlebt und kannte die Situation. Müller traute ihm ohne weiteres zu, eine schwere Mission zu übernehmen. Eine Mission, an der einige von Richards Kameraden bereits gescheitert waren. Richard sollte ein Team zusammenstellen und auf die Suche nach einem Professor Wilhelm Schmidt gehen, um diesen ins Stadion zu bringen. Es handelte sich dabei um einen Forschungsleiter der Bayer Schering Pharma AG, der maßgeblich an der Entwicklung von Resorbium beteiligt war. Richard machte sich sofort daran die Ausrüstung zusammenzustellen. Allerdings verschwieg er, dass er für die Mission seine ganz eigenen Spezialisten mitnehmen würde …

Es hatte etwas länger gedauert als erwartet, aber nun waren die Überlebenden endlich im Stadion und hatten somit das erste Szenario abgeschlossen. Bis hierhin war es schon ganz schön spannend. Und es hatte einige schöne Überraschungen und Wendungen gegeben. Die Rettung von Schmidt - sollten es die Spieler und somit die Überlebenden durchziehen - sorgt hoffentlich für weitere Spannung und auch einige Enthüllungen. Vor allem bin ich gespannt, wie sich die Seuche weiter ausbreitet. Es gab und gibt ja einige Punkte in dieser Kampagne, die jederzeit für ein vorzeitiges Ende sorgen könnten. Das habe ich absichtlich so gestaltet, um so auch die Glaubwürdigkeit der Handlung zu erhalten. Ich freue mich jedenfalls schon auf “Resorbium - Ich bin Legende”.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Die achte Spielsitzung in meiner Zombie-Überlebenskampagne “Resorbium” bedeutet gleichzeitig auch, dass insgesamt acht Spielabende und somit zwei Monate mit dem Thema verbracht wurden. Und in der Zeit ist einiges passiert. Zwar vergingen nur zwei Tage Spielzeit, aber die hatten es in sich.

Beim letzten Mal hatten die Überlebenden sich damit einverstanden erklärt, eine gefährliche Mission zu übernehmen. Sie sollten vom Stadion aus durch die Stadt nach Othermarschen hinunter, um dort Professor Wilhelm Schmidt - ein Forschungsleiter bei der Bayer Schering Pharma AG - aufzusuchen und zum Stadion zu bringen.

Natürlich war das kein leichtes Unterfangen und so stellte sich Richard seine Traummannschaft zusammen, um den Job zu erledigen. Das stieß nun bei der Bundeswehr zuerst auf wenig Gegenliebe, aber Richard hatte sich bereits den Respekt seiner Vorgesetzten verdient und wusste, was für Schalter er dort umlegen musste. Schlussendlich war der Erfolg der Mission wichtig genug, dass Richard nach eigenem Ermessen handeln durfte.

Für das Spiel war das eine Schlüsselszene. Das Szenario geht eigentlich davon aus, dass alle Überlebende Zivilisten sind. Mit einem Soldaten in den Reihen - der ja in die Befehlskette eingegliedert gehört - ändert sich da schon die ein oder andere Szene. Hätte Richard bei der Auseinandersetzung mit seinen Vorgesetzten versagt, hätte das schwerwiegende Konsequenzen auf die Gruppenzusammensetzung und auch das Verhalten der Gruppe gehabt.

Um den Spiel- und Sammeltrieb in der Gruppe ein wenig anzuheizen und auch die Vorstellungskraft zu unterstützen, habe ich die Anzahl der von mir erstellten Ausrüstungskarten erheblich aufgestockt. Neben Waffen, Munition und Schutzkleidung, gibt es nun auch Taschenlampen, Batterien, Farbsprühdosen, Schreibzeug und vieles mehr. Der Satz Karten basiert dabei auf einer Liste, die Richards Spieler zusammenstellte. Der liest nämlich fleißig den „Zombie Survival Guide“ von Max Brooks und Joachim Körber aus dem Goldmann Verlag. Allerdings die türkise Erstauflage aus dem Jahre 2004. 2010 erschien ja die weiße Neuauflage. „Der Zombie Survival Guide“ ist ein witziges Buch mit kleinen Schönheitsfehlern.

Doch weiter im Spiel. Immerhin hatte Richard nun sein Team zusammengestellt, den alten Mannschaftswagen aufpoliert und die Ausrüstung im Inneren verstaut. Die Überlebenden nahmen nun Abschied von ihren Lieben und gaben noch letzte Anweisungen, dann ging es los. Allerdings kam es nach fünfhundert Metern bereits zu einem ersten Halt. Erwin und Johann stöhnten auf, denn erneut hatten sich ihre Kameraden entschlossen unschuldige Leben zu retten.

Tina hatte am Straßenrand einen Kindergarten bemerkt, auf dessen Dach die Erzieherinnen standen und ängstlich mit ihren Kopftüchern winkten. Unten standen ein halbes Dutzend Zombies und versuchte an das Frischfleisch zu kommen. Für Tina, Richard und Marcel stand sofort fest: hier muss geholfen werden! Also stiegen die Überlebenden aus, bauten sich mit Pfeil, Bogen und schallgedämpften Waffen auf, um die Zombies niederzumähen. Kurz darauf stürmten die Erzieherinnen und ihre Schützlinge zum Mannschaftswagen. Nun ging es erst einmal zurück zum Stadion, die Geretteten abliefern.

Für Johann und Erwin - und ihre Spieler - lag es nun auf der Hand, dass es ewig dauern würde ans Ziel zu kommen, wenn die Überlebenden andauernd für eine Rettungsmission hielten. Natürlich, das war offensichtlich. Aber gleichzeitig ist es auch eine Frage der Menschlichkeit Hilfebedürftigen beizustehen. Und es ist auch eine Frage, wo die Grenze gezogen wird und ob die Mission wichtiger ist als die Leben Unschuldiger.

Jedenfalls ging die Reise weiter und die Überlebenden beschlossen erst einmal bei Erwin vorbeizufahren. Dessen Haus lag in der Nähe und der alte Mann wollte sich dort mit frischer Kleidung, gehobenem Proviant und seiner alten PaK (Panzerabwehrkanone) ausrüsten. Auf dem Weg dorthin hörten die Überlebenden Gewehrfeuer und sahen drei Soldaten, die sich rückwärts von einer Horde Zombies wegbewegten. Natürlich trat Richard sofort auf die Bremse, um die Kameraden in Not aufzunehmen.

Die drei Männer waren hilfsbereit, sympathisch und müde. Sie waren bereits sein zwanzig Stunden auf den Beinen und hatten sich Hamburg mit den Zombies mehrere Gefechte geliefert. Dabei hatte auch jeder von ihnen Verletzungen davongetragen. Einer hatte sogar Fieber und schlief auf der Sitzbank sofort ein. Den Überlebenden war natürlich mulmig zumute, denn immerhin kannten die meisten von ihnen Zombiefilme und gingen davon aus, dass sich der Soldat infiziert hatte und bald zu einem Zombie würde. Ein weitere ernste Situation und die Entscheidung, wie damit umzugehen sei, wurde erst einmal nach hinten verschoben.

Bei Erwin angekommen, musste Johann durch den Kamin einbrechen. Der alte Mann hatte seinen Schlüssel im Krankenhaus liegen lassen und es gab keine andere Möglichkeit, um ins Haus zu kommen. Innen schaltete Johann die Alarmanlage aus und ließ die anderen Überlebenden hinein. Erwin ließ sich nicht lumpen und tischte sämtliche Spezialitäten auf, die sein Kühlschrank und sein Weinkeller boten. Außerdem kamen alle überein, dass sich die Soldaten im Haus verschanzten. Immerhin waren sie müde und angeschlagen, für die Überlebenden also keine große Hilfe.

Erwin zeigte seinen Kameraden nun die PAK, die gut gepflegt in seinem Garten stand. Der alte Mann bestand darauf das Gerät mitzunehmen und kurz darauf wurde die PaK an die Anhängerkupplung des Mannschafswagens drangehangen.

Dadurch wird der Wagen zwar schwerer zu fahren und an sich gibt es keine Einsatzmöglichkeit für die Waffen, aber was die Spieler wollen, das sollen sie bekommen. Schlussendlich kann ich die PaK vielleicht benutzen, um die Spieler zu fordern oder für eine coole Szene.

Die Überlebenden packten also nach dieser kleinen Rast ihre Sachen zusammen. Dann fuhren sie zur Stadtvilla von Schmidt. Das Haus war von einem großen Garten umgeben, der wiederum von einer hohen Mauer eingefasst wurde. Obenauf die obligatorischen Metallspitzen, ein breites Metalltor am Eingang und sehr viele Überwachungskameras. Ein erster Blick auf das Grundstück ließ erkennen, dass ein Rudel Wachhunde das Grundstück umrundeten. Auf den ersten Blick sahen wie wie Dobermänner aus, waren aber tatsächlich sehr groß geratene Rottweiler. Vor allem waren sie größer, als andere Vertreter ihrer Art.

Die Überlebenden klingelten nun am Tor, doch es gab keine Reaktion. Johann und Erwin überlegten, ob sie mit der PaK das Tor aufschießen sollten, währen Richard einfach in die Kamera sagt, wer sie eigentlich seien und was sie wollten. Schon ging das Tor auf. Die Rottweiler stürmten sofort los und standen am Tor aufmerksam Spalier. Es waren hervorragend abgerichtete Tiere.

An der Haustüre bat Schmidt höflich darum, dass die Waffen draußen abzustellen seien. Für Johann und Erwin ein Unding, sie trauten der Sache einfach nicht und dachten noch immer darüber nach, mit der PaK den Weg freizuschießen. Tina, Marcel und Richard folgten der Bitte und wurden hereingelassen.

Professor Schmidt erwies sich als freundlicher, aber auch vorsichtiger Mann. Er bot seinen Gästen Platz an und erklärte, dass er leider nicht mitkommen könnte. Jedenfalls nicht ohne seine Tochter Eva, die bei Ausbruch der Krankheit mit dem Kindermädchen Erna im Versuchslabor auf Finkenwerder war, für die routinemäßige Impfung. Immerhin setzte sich Schmidt täglich gefährlichen Viren aus und so waren Kontrolluntersuchungen und Schutzimpfungen unausweichlich.

Die Überlebenden erfuhren von Schmidt aus erster Hand, das der Wissenschaftler für die Entwicklung von Resorbium verantwortlich war, aber Konzern und Bundesregierung vor dem Einsatz des Mittels gewarnt hatte. Vor allem vor dem Einsatz von Resorbium 2, dem synthetischen Impfstoff. Zwar waren die kontrollierten Laborversuche alle erfolgreich verlaufen, doch Schmidt wusste um die Möglichkeit einer unkontrollierten Mutation des Ziegengrippevirus in Verbindung mit Resorbium 2 in einem kontaminierten Umfeld.

Die Überlebenden verstanden Schmidts Not und sagten zu, Eva abzuholen und nach Othermarschen zu bringen, um dann gemeinsam zum Stadion zu fahren. Schmidt war erleichtert. Er gab den Überlebenden alle nötigen Zugangsdaten zum Labor, eine rote Schlüsselkarte und einige Ampullen mit AZV - einem Chemiecocktail -, um einer Infektion gegen den Zombievirus entgegenzuwirken. Kein Heilmittel, kein Impfmittel, aber geeignet um Menschen zu helfen, die damit infiziert wurden.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Die Überlebenden sind nun ein ganzes Stück weitergekommen und haben ein wenig über die Hintergründe erfahren. Was sie noch alles herausbekommen, dass wird die nächste Spielsitzung verraten.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

9 von 17 - im dazugehörigen Blog-Eintrag in meinem Abenteuerland auch mit ein paar Fotos. :)

Diesmal ein wenig früher und auch wieder mit einigen Schnappschüssen der Spielszenen, die wir hatten. Da die Spieler ein wenig später eintrafen, blieb genug Zeit zum Aufbauen - was natürlich niemand wirklich machte. Stattdessen wurde die Zeit mit anderen lustigen Dingen verbracht. Schlussendlich war dann doch alles fertig, aber leider fehlten einige Ausrüstungskarten und die Trifolds der Überlebenden. Das legt die Vermutung nahe, dass wir die Gruppenmodelle sorgfältig wegpackten und sicher irgendwo aufbewahrten - wo sie nun niemand mehr findet. Also muss das Zeug neu gemacht werden. Zum Glück sind es ja keine Plastimodelle oder gar teure Zinnmodelle.

Die Überlebenden hatten sich also mit Professor Schmidt unterhalten, einiges an Ausrüstung bekommen - unter anderem auch ein Satellitentelefon - und waren bereit, sich auf den Weg nach Finkenwerder zu machen. Richard nahm kurz vorher Kontakt mit dem Stadion auf und stellte sicher, dass im Notfall ein Hubschrauber die Überlebenden abholen würde. Eine generelle Flugerlaubnis wurde ihm allerdings verweigert. Wäre ja ansonsten auch zu einfach die Sache.

Mit dem Wagen und der PaK im Schlepptau ging es also erst einmal runter zum Wasser. In der Nähe gab es einen Feinkostladen, der von Sebastian Rainer betrieben wurde. Der Laden führte exquisite Lebensmittel und war Erwin gut bekannt. Leider hatte Rainer den Laden geschlossen und einige Zombies wankten vor der Türe herum. Die wurden erst einmal niedergeschossen (einer der Zombies kam Richard aus dem Fernsehen bekannt vor, aber schon war der Kopf weggeschossen), dann klingelte Marcel. Immerhin hatten die Überlebenden eine Bewegung am Fenster bemerkt. Also musste jemand Zuhause sein. Aber noch immer öffnete niemand die Türe. Stattdessen wurde die Gegensprechanlage betätigt und ein Unbekannter bemerkte in gebrochenem Deutsch, dass Herr Rainer abwesend sei.

Erwin war klar, dass musste der illegale Hausdiener des Ladenbesitzers sein, über den sich seit einigen Monaten die Nachbarschaft den Mund zerriss. Mit ein wenig Druck und harten Worten überzeugte der alte Mann den Koreaner, die Türe zu öffnen. Kurz darauf deckten sich alle mit leckeren Köstlichkeiten ein. Vor allem mit Dosen und besonders haltbaren Lebensmitteln. Außerdem ließen sich die Überlebenden den Bootsschlüssel Rainers geben. Als Mann von Ehre legte Erwin natürlich das Geld für die Sachen und eine kurze Notiz auf den Tresen. Zu Fuß ging es dann weiter zur Anlegestelle, die auf der anderen Straßenseite war. Zwar wankten noch einige Zombies hier und da über die Straße, aber sie nahmen von den Überlebenden keine Notiz.

Marcels Spieler hatte übrigens den Laptop eingeschaltet und sich die Gegend in Google-Earth aufgerufen, um sich mittels Streetview ein wenig umzugucken. Das ist zwar ganz witzig, zerstört aber die Vorstellungskraft und die freie Gestaltung. Immerhin handelt es sich ja um ein alternative Welt. Das sorgt dafür, dass ich ganz offiziell machen kann was ich will. Schlussendlich wurde das Programm wieder beendet. Sich an der Realität orientieren ist in Ordnung, sie im Spiel darzustellen eine schlechte Idee. Zu schnell läuft etwas aus dem Ruder und entwickelt sich eine Eigendynamik, die nur mit Willkür in Grenzen zu halten ist.

Während Johann, Richard und Tina die vertäuten Boote abklapperten - um zu sehen wo der Schlüssel passt -, beobachteten Erwin und Marcel die Gegend. Im Hafen tuckerte ein Fischkutter, dem die beiden Männer winkten. Prompt drehte der Kahn bei und hielt auf die Anlegestelle zu. Der Kutter war die Elsa, die Kapitän Petersen gehörte. Er und seine beiden Söhne fischten mit einem Netz die Toten und auch noch zappelnde Zombies aus dem Wasser, um sie im Bauch der Elsa sicher zu verwahren und später irgendwo zu entsorgen. Immerhin wäre es doch ein schrecklicher Anblick, trieben die vielen Körper im Hafen herum.

Petersen war froh jemanden zu sehen und bereit zu einem kleinen Plausch. Er hatte zwar keine besonders hilfreichen Informationen, war aber bereit den Überlebenden zu helfen. Sie sollten ihn einfach nur rufen, er würde dann kommen und sie gerne mit der Elsa herumfahren.

In der Zwischenzeit hatte die drei anderen festgestellt, dass der Schlüssel zu keinem der Boote passte. Kein Wunder, ich hatte mit einem Würfelwurf im Vorfeld ermittelt, dass es sich um den Ersatzschlüssel handelt. Das Boot des Ladenbesitzers war gar nicht da. Also hantierte Richard an einem der Boote herum und schloss es kurz. Das war die leichtere Übung, das Boot fahren war etwas schwerer. Glücklicherweise war er ein Ass und sehr talentiert im Umgang mit Fahrzeugen jeglicher Art. So kamen die Überlebenden sicher auf Finkenwerder an.

Nach einem kurzen Fußmarsch standen sie dann vor der Forschungseinrichtung der Bayer Schering Pharma AG. Das Gelände wurde von einem hohen Metallzaun umschlossen, der zudem unter Strom stand. Überall gab es Wachkameras. Erwin merkte an, dass es sich wohl kaum um eine normale Forschungseinrichtung handeln würde. Marcel griff nun zum SAT-Telefon und wählte Schmidts Nummer, während Johann versuchte die Fenster des kleinen Wachhäuschens einzuschlagen. Tina stellte zu dem Zeitpunkt fest, dass eine Meute Rottweiler - wie bei Schmidts Villa größer als ihre Artgenossen - verängstigt über das Gelände hetzte.

Marcel erkundigte sich bei dem Professor, wie das Tor zum Gelände zu öffnen sei. Schmidt erklärte nochmals, dass dafür die rote Schlüsselkarte durchs Magnetschloss zu ziehen und anschließend ein Bestätigungscode einzugeben sei. Nochmals tief durchgeatmet, dann betraten die Überlebenden das Gelände. Bis zum Eingang des Haupthauses waren es knapp fünfzig Meter, als um die Ecke die Hunde zurück kamen. Sie ignorierten allerdings die Überlebenden und flitzten verängstigt um die nächste Ecke. Marcel lief sofort zum Gebäudeeingang, während die anderen in die Richtung blickten, aus der die Hunde gekommen waren.

Und mal wieder ist sehr gut zu erkennen, dass Rollenspiele eine andere Dramatik haben als Romane oder Filme. Dort wären die Helden wahrscheinlich stehengeblieben und hätten den Hunden hinterhergeblickt. Das sind die kleinen, aber feinen Unterschiede.

Fünf Zombies kamen um die Ecke. Jedoch keine der üblichen Infizierten. Sie waren sehr schnell, rannten koordiniert los und machte zwischendurch kleine Sprünge. Einer von ihnen trug einen orangenen Overall, die andere waren als ehemalige Mitglieder vom Wachdienst zu erkennen. Der Orangene stieß sich vom Boden ab, sprang mit einem Satz mehr als zehn Meter durch die Luft und prallte gegen Marcel, in dessen Körper er dann seine Krallen schlug. Marcel ging unter der Wucht des Ansturms zu Boden und wurde regelecht festgepinnt.

Johann erkannte die Situation und rannte los. Der Karatelehrer hielt in seinen Händen das Katana und ein scharfes Taschemesser aus Erwins Besitz und Jugendtagen, mit dem er nun den Zombie auf Marcel bearbeitete. Allerdings erwies sich die Kreatur zäher als gedacht und wehrte die Angriffe Johanns mit seinen Klauen ab, während nun auch die anderen Zombies heransprangen. Johann spießte den ersten Zombie noch in der Luft mit seinem Katana auf, während Marcel ängstlich schrie: “Hunter auf mir! Hunter auf mir! Hilfe!” Der Karatelehrer hatte jedoch alle Hände voll zu tun, um die anderen Zombies auf Distanz zu halten, während Erwin das schwere MG auf den Boden plumpsen ließ, dabei das Zweibein aufbaute und in die Menge schoss.

Natürlich, das war eine riskante Sache und das Maschinengewehr in der ganzen Gegend zu hören, allerdings brachte es auch den gewünschten Erfolg. Tina erledigte mit ihrer Waffe den Rest und Johann hieb den Zombie von Marcel herunter. Schnell krabbelte Marcel unter dem Zombie hervor und öffnete die Türe zu dem Gebäude. Alle Überlebenden huschten hinein und die Türe schloss sich automatisch.

Auch hier war niemand zu sehen. Allerdings gab es Wachmonitore für die Außenkameras und einen Computer mit Bildschirmschoner, der mittels Passwort gesichert war. Richard entdeckte auch die Leiche des hier zuständigen Wachmanns - die Kehle aufgeschlitzt.

Die Überlebenden beschlossen den Computer zu benutzen, hatten aber kein Passwort. Erwin setzte sich nun daran und versuchte sein Glück. Immerhin hatte er in der VHS einen Kurs besucht und erinnerte sich genau an die Worte des jungen Mannes vom CCC, der den Kurs leitete: “Ältere Leute neigen zur Vergesslichkeit oder gar Demenz. Es kommt bei Senioren häufiger vor, dass Passwörter vergessen werden. Falls das passiert, können sie folgendes versuchen (…)”.

Ich fand die Sache witzig. Zudem gab es auf dem Rechner keine sensiblen Daten und ich wollte ja auch, dass die Überlebenden die Möglichkeit haben den Computer zu bedienen. Für ein einfaches gesichertes System und mit der schönen Begründung warum - und vor allem - Erwin das wusste, war dann eine normale Wissensprobe mit einem Malus von -2 nötig. So war die Szene für alle spannender als mein ursprünglicher Plan. Der sah nämlich vor, einen der Überlebenden zufällig einen Zettel mit dem Passwort finden zu lassen.

Kaum war das Passwort geknackt, konnten die Überlebenden durch die Außenkameras klicken, die Besucherlisten einsehen und hatten auch Zugriff auf die Telefonlisten. Während Richard zusah wie die herankommenden Zombies aus dem Wohngebiet gegen den Zaun liefen und zu tanzen begannen, wählte Marcel die Nummer von Schmidts Büro in der Einrichtung. Tatsächlich, das Kindermädchen nahm den Hörer ab.

Erna Krainer hatte nun keine Ahnung was in der Außenwelt genau vorgegangen war. Sie erzählte etwas von einem Zwischenfall in der Anlage und war froh, dass jemand kam um Eva abzuholen. Erna beschrieb Marcel den Weg. Nun machten sich alle auf die Socken nach unten: Sub-Level 4.

Niemand traute den Fahrstühlen, deswegen wählten die Überlebenden das Treppenhaus. Es ging nun vier Stockwerke in die Tiefe und die Überlebenden wunderten sich, wie die Forschungseinrichtung aufgebaut war. Dann erreichten sie die unterste Ebene. Hier gab es etliche Zellen, die mit Nummern versehen waren. Erwin öffnete einen der Beobachtungsschlitze und sah einen Zombie in der Zelle hocken. Die Kreatur sah jedenfalls den üblichen Infizierten sehr ähnlich, wirkte aber klüger und schien zu lauern.

Erwin klopfte gegen die Türe und provozierte prompt eine Reaktion des Zombies: Der sprang vor und schlug wild gegen die Zellentüre. Tina zog nun ihre Waffe und schoss den Zombie durch die Türe über den Haufen. Sofort prügelten auch die Zombies in den anderen Zellen gegen ihre Türen und Tina versuchte weitere Infizierte zu erledigen. Diese merkten schnell was passierte und hockten sich so in ihren Gefängnissen hin, dass sie im toten Winkel waren.

Die Überlebenden erkannten langsam, das Professor Schmidt wohl mehr als ein harmloser Wissenschaftler war. Marcel machte sich Sorgen darüber, dass alle Zellen mittels computergesteuerten Magnetschlössern gesichert waren. Dann, kurz vor Schmidts Büro, gab es vier weitere, allerdings offene Zellen. Diese besaßen keine Nummern, sondern Namensschilder: Adam, Kain, Judas und David. Sie waren leer und das Fehlfunktionslämpchen der Schlösser blinkte hektisch. Jenseits der Zellen war nun die Türe zu Schmidts Büro. Richard streckte die Hand nach vorne aus, packte den Griff und öffnete die Türe …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Auch hier gilt: Ein paar Bilder im Blog! ;)

10 von 17 - die letzten sieben Beiträge zu Resorbium kommen die nächsten Tage. Werde auch noch etwas Rippers einstreuen.

Schon die zehnte Spielsitzung der Kampagne - wie schnell die Zeit verfliegt. Und dabei wurde erst das zweite Szenario angespielt. Allerdings läuft das schön zügig voran und sollte schneller als “Aufstieg der Toten” abgeschlossen sein. Jedenfalls solange alle Nebenaufgaben unbeachtet bleiben. So wie in Spielsitzung zehn geschehen. Allerdings war der Druck auch ein wenig groß und war sicherlich einer der Gründe, warum der ein oder andere Hinweis übersehen wurde. Doch der Reihe nach.

Die letzte Spielsitzung endete ja damit, dass Richard im Begriff war die Türe zu öffnen. Nach einer Woche Spielpause hatten die Spieler das natürlich schon wieder vergessen oder es sich anders überlegt. Da ich die Ausgangssituation aber noch gut im Kopf hatte (vor allem aufgeschrieben), gab es keine Möglichkeit daran zu rütteln. Also wurde die Türe geöffnet.

Dahinter befand sich - wie erwartet - Schmidts Labor. Da LEGO-Steine zur Verfügung standen, machte sich Erwins Spieler daran den Raum aufzubauen. Neben allerlei Gerät und Käfigen mit Versuchstieren, gab es weiterführende Türen zum Arbeitszimmer, einem kleinen Schlafzimmer und einem Kinderzimmer.

Eva und Erna waren anwesend. Es stellte sich nun heraus, dass Eva ein kleines blondes Mädchen mit blauen Augen und Erna Krainer Oberst der Bundeswehr waren. Erna hatte keine Ahnung von der Eskalation Draußen und berichtete von einem Zwischenfall in der Forschungsanlage. Jemand hatte Zugriff auf das Netzwerk genommen und die Einrichtung sabotiert. In Anbetracht des Umstandes dass alle Türen mit computergesteuerten Magnetschlössern gesichert waren, wurde den Überlebenden mulmig zumute.

Pah, immer diese Panik am Spieltisch. Immer diese Angst, an der nächsten Ecke könnte etwas Böses lauern. Natürlich hatte ich eine Idee, um für ein wenig Dramatik in der Anlage zu sorgen. Die Spieler - und somit ihre Figuren - gingen allerdings davon aus, ich würde auf dem Rückweg der Überlebenden die Zellen öffnen. Das wäre doch ein wenig platt gewesen. Nein, ich entschied mich für eine andere Möglichkeit.

Zuerst durchsuchten Marcel und Richard kurz das Labor. Sie stöberten in den Unterlagen und Akten, konnten mit den Ergebnissen nur wenig anfangen. Auch die Daten auf dem Computer blieben ihnen ein Rätsel. Kein Wunder, denn diesmal war Allgemeinwissen zu wenig, um die Informationen auszuwerten. Und für den Labor-Computer war ebenfalls mehr nötig als ein Volkshochschulkurs. Eva warnte die Überlebenden übrigens davor sich den Tieren zu nähern, sie würden Finger abbeißen. Anschließend nahm sie einen der Hasen aus dem Käfig und streichelte ihn liebevoll. Tina achtete darauf, dass Eva den Hasen wieder zurücksetzte. Wenigstens fanden die Überlebenden drei Ampullen echtes Resorbium, wie Erna ihnen erklärte. Sofort nach einer durch Zombies beigebrachten Verletzung injizieren und es käme zu keiner Infektion.

Die Überlebenden beschlossen nun das Labor zu verlassen. Während Erwin und Tina Deckung gaben, huschten die anderen zum Treppenhaus vor. Die Überlebenden wollten über die Treppe nach oben. Sie hielten den Fahrstuhl für zu gefährlich. Immerhin wussten sie von Erna, dass jemand mit dem Computersystem herumspielte. Schade, eine Fahrstuhlszene hatte ich wirklich im Hinterkopf. Aber die Treppe war ebenfalls gut.

Die Überlebenden gingen also über die Treppe nach oben. Richard hörte Geräusche, die ihren Ursprung jedoch hinter den mit computergesteuerten Schlössern hatten. Also maß er ihnen wenig Beachtung zu, was sich wenige Minuten später rächte. Die Überlebenden befanden sich gerade zwischen Sub-Level 3 und 2, als sich die jeweiligen Türen unterhalb und oberhalb öffneten. Schon strömten die ersten Zombies heran.

Meine Spieler hatten ja bereits den ersten Superzombie kennengelernt, nun wurde es an der Zeit die Bekanntschaft mit einem Zombie-Spawner zu machen. Das bedeutet: Solange eine Quelle existiert aus der ich eine große Masse an Zombies herankommen lassen kann, kommen die Zombies auch heran. In diesem konkreten Fall: Jede Runde tauchten 1W6 Zombies unten und oben an der Türe auf.

Die Überlebenden erkannten sofort die tödliche Gefahr. Erwin, der vorne weg ging, ließ das MG42 auf den Boden plumpsen, hob es auf das Zweibein und begann nach oben zu schießen, während Tina - ebenfalls schießend - nach unten lief und sich dann gegen die Türe warf. Das Magschloss rastete zwar kurz ein, öffnete sich dann aber erneut. Jemand kontrollierte die Schlösser!

Auf jeder Zwischenebene gab es eine Feuerwehraxt. Also rannte Marcel los, riss das Werkzeug von der Wand und sprang Tina zur Hilfe, während Richard auf dem Absatz Erwin unterstützte. Es war ein Gemetzel an der oberen Türe, bei dem auch Wand und die Türe selbst in Mitleidenschaft gerieten. Marcel und Tina rannten von unten zur Hilfe, um Unterstützung zu geben, während Erna auf Eva achtete. Immer mehr Zombies stürmten durch die obere Türe. Um diese Flut zu stoppen, so viel wurde langsam klar, musste auch diese Türe geschlossen und blockiert werden. In dem Augenblick erschienen weitere Zombies. Einer von ihnen war ein Springer und nahm Erwin aufs Korn. Mit einem Satz war er auf dem alten Mann und riss ihn zu Boden.

Waren die Massen an Zombies schon eine Überraschung, kam dieser Superzombie natürlich vollkommen ungelegen. Schön!

Die Überlebenden unterdrückten ihre Panik und schossen nun gemeinsam auf den Springer. Der versuchte sein Heil in der Flucht, wurde aber mit den letzten Kugeln aus Erwins MG42 zerfetzt. Während sich der alte Mann eine blutende Fleischwunde zuhielt, rannte Marcel nach oben und wuchtete die schwergängige Türe zu. Richard kam hinterher. Er hatte sich das nun nutzlose Maschinengewehr vom Boden geschnappt und benutzte es, um die Türe zu blockieren. Das war gerade noch gut gegangen.

Die Überlebenden stolperten nun hoch und kamen in den Eingangsbereich zurück. Richard bemerkte, dass der tote Wachmann verschwunden war. Der stand als Zombie links neben der Türe und knabberte eine hohe Zimmerpalme an. Von den Überlebenden nahm er keinerlei Notiz. Verwunderlich. Erna schoss den Zombie sicherheitshalber um. Dann versorgten die Überlebenden Erwins wunde und spritzten ihm eine Ampulle Resorbium. Blieben noch zwei. Alle Überlebenden sah mit einem mulmigen Gefühl zu Johann hinüber. Für ihn kam das Resorbium zu spät - das dachten jedenfalls alle.

Richard beobachtete durch das Panzerglas die Situation Draußen. Vor dem Zaun hatte sich eine riesige Horde Zombies zusammengerottet. Ds Haupttor war geschlossen, so das der Platz vor dem Labor vollkommen frei war. Richard nahm über Funk Kontakt zum Stadion auf und forderte einen Helikopter an, um die Mannschaft abholen zu lassend. Der Pilot war allerdings misstrauisch und gab die Anweisung, der Helikopter solle auf dem Dach landen.

Schade, schade, schade - da hat der Spieler tatsächlich den Braten gerochen. Dabei hatte ich mir es so schön vorgestellt, wie beim Aufsetzen des Helikopters das Haupttor geöffnet wird und die Zombiehorden über die Besatzung herzufallen versuchen. Dafür haben die Spieler den Einschub zu “Pflanzen vs. Zombies” übersehen. Ein Hinweis, der später von großer Bedeutung sein kann.

Die Überlebenden begaben sich also auf das Dach der Forschungsstation. Sie brachen einige Antennen weg, um mehr Platz zu schaffen. Und da sahen sie am Horizont schon den Hubschrauber anfliegen. Just in diesem Augenblick setzten auch fünf Springer zur Landung an. Die sollten eigentlich den Zombie-Mob auf dem Platz unterstützen, aber als Spielleiter musst Du dir nehmen, was Du bekommst. Oder die Spieler halt übrig lassen. Ich bin jedenfalls kein Freund davon den Instinkt und die Vorsicht meiner Spieler abzustrafen und verzichtete auf einen gekünstelten Einsatz der normalen Zombies. Die Spieler hatten nämlich große Angst vor den Springern. Wie sich kurz darauf herausstellte lag es daran, dass alle dachten die Springer wären allesamt Wildcards. Nein, auf den Einsatz einer Wildcard verzichtete ich hier. Es war schon spannend genug und keiner der Springer stellte etwas Besonderes dar. Manchmal ist weniger trotzdem mehr.

Die Springer hetzten heran und erneut - wie beim Betreten des Geländes - war es Marcel, der Opfer einer erfolgreichen Attacke wurde. Einer der Springer pinnte ihn fest und verletzte ihn sogar. Wenige Sekunden später war die Situation aber schon geklärt, denn dem geballten Waffenfeuer der Überlebenden hatten die Zombies nichts entgegenzusetzen. Mit dem Hubschrauber ging es nun zurück zum Mannschaftswagen und von dort aus zu Schmidts Stadtvilla. Die Soldaten erklärten dabei, dass sie die Überlebenden absetzen und dann sofort weiterfliegen müssten. Scheinbar gab es ein Problem in der Stadt und der Hubschrauber wurde dringend gebraucht.

Wie die Sache weitergeht, wird die nächste Spielsitzung ergeben. Obwohl sehr kampflastig, gab es auch viele schöne Interaktionsmomente. Und wie üblich haben die Spieler an einigen Stellen den richtigen Riecher gehabt und an anderen Stellen selbst die offensichtlichen Hinweise und Tipps übersehen. Aber genau das macht ja Rollenspiel ebenfalls aus.
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Und ein weiterer Spielbericht zum Zombie-Setting. :)

Die Überlebenden hatten sich in dieser Savage-Worlds-Zombie-Überlebenshorror-Kampagne bereits zurück zum Ausgangspunkt begeben. Sie standen nun vor der Stadtvilla des Professors und an sich hätte das Szenario “Ich bin Legende” vorbei sein können. Allerdings hatte ich noch einige Überraschungen im Hinterkopf und wollte den Spielern die Möglichkeit geben, weitere Informationen zu erhalten.

Während Erwin und Johann nun auf der Straße die Stellung hielten - beide Spieler waren noch abwesend - sicherte Richard das Grundstück. Der Spieler und auch seine Figur waren den Wachhunden gegenüber misstrauisch. Also beschrieb ich, wie die Hunde offensichtlich gezielt bestimmte Sachen an Richard beobachteten. Jedenfalls kam es dem Soldaten so vor.

Marcel und Tina standen also vor der Haustüre des Professors. Für die nun geplante Szene hatte ich also zwei Figuren zur Verfügung, die sicherlich unterschiedlich reagieren würden. Eine Entscheidung war schwer, also überließ ich sie dem Zufall. Somit schob Eva ihre kleine Hand vertrauensvoll in Marcels Hand. Die beiden Überlebenden hörten schon, wie der Schlüssel im Türschloss umgedreht wurde, dann fragte Eva mit großen Kinderaugen leise in Richtung Marcel “Wird Papa mir wieder wehtun?” und schon öffnete sich die Türe.

Ha, was für eine herrlich vertrackte Situation. Marcels Spieler machte ein ziemlich verdutztes bis entsetztes Gesicht, Drama, Gewissenskonflikte, ein moralisches Dilemma gepaart mit Unwissenheit. Tina hätte den Professor wahrscheinlich über den Haufen geschossen und sich Eva geschnappt, aber Marcel war da anders gestrickt.

Das Quartett - Kindermädchen Oberst Erna Krainer war ja ebenfalls dabei - betrat nun die Villa. Schmidt suchte im Arbeitszimmer noch ein paar Sachen zusammen und Marcel folgte ihm. Er war nun besonders misstrauisch und sah sich genau um. Der Professor klemmte sich seinen Aktenkoffer unter den Arm und hantierte dann am Schachbrett herum, das auf seinem Schreibtisch stand. Beide Könige fehlten und die weiße Dame lag auf dem Brett. Der Professor stellte die Dame wieder auf und nahm den weißen Springer runter. Nach einem kurzen Gespräch über Resorbium verließen die beiden wieder das Arbeitszimmer. Als nächstes Ziel stand das Imtech Stadion auf dem Plan.

Professor Schmidt schloss hinter sich die Villa ab und nahm zwei seiner Wachhunde mit. Dann stiegen alle in den Mannschaftswagen um. Richard, Marcel und Tina saßen vorne. Marcel holte auch Eva dazu, damit die Kleine Richard beim Fahren zusehen konnte. Natürlich war das nur ein Vorwand, damit der ehemalige Zivi das kleine Mädchen unauffällig genauer anschauen konnte. Tatsächlich entdeckte er unzählige Einstiche in den Armbeugen der Kleinen. Marcel wurde mulmig zumute. Seine Gedanken waren schnell woanders, als Schüsse auf der Straße laut wurden.

Mein für die Fahrt zusammengestellter Zufallsgenerator ergab ein ziemlich buntes Ergebnis. Und gleichzeitig die Möglichkeit, ein etwas bequemeres Gefährt für die Überlebenden bereitzustellen. Wenn auch ungleich bunter als der Mannschaftswagen.

Auf der Straße standen nun einige bullige Kerle in Bomberjacken, mit dem deutlichen Schriftzug “Security” hinten drauf. Sie hatten Waffen gezogen und schossen einige Zombies um. Natürlich bremste Richard sofort. Die Überlebenden boten an die Leute mitzunehmen, was bei Erwin auf wenig Gegenliebe stieß. Vor allem Ali, der Chef der Truppe, war ihm ein Dorn im Auge. Die Security -Männer waren einverstanden. Allerdings wollten sie noch die Jungs vom Parkplatz mitnehmen. Ein Blick dorthin ließ den Überlebenden das Blut in den Adern gefrieren, denn dort stand der Tourbus von “Tokio Hotel”. Nach einem ersten Schrecken beruhigte sich die Lage wieder, denn es war nur der Tourbus. Die Band befand sich derzeit in im sicheren Japan. Die Security hatte den Bus zu einer Inspektion gefahren und war dann von der Zombieplage überrascht worden. Die Überlebenden ignorierten die Annehmlichkeiten des Tourbus, luden noch zwei weitere Bodyguards ein und dann ging die Fahrt weiter. Erneut füllte sich der Mannschaftswagen mit Menschen. Erwin wurde langsam sauer. Wenigstens war Johann noch immer auf seiner Seite.

Nach zwei Kilometern kam es erneut zu einer brenzligen Situation. Einige Zombies hatten eine Art lebende Pyramide gebildet, um ins obere Stockwerk eines Gebäudes zu gelangen. Richard wollte die Zombies sofort umfahren, aber Marcel und Erwin kam die Situation komisch vor. Tatsächlich waren es keine Zombies sondern Schauspieler des Ohnsorg-Theaters. Sie hatten sich als Zombies verkleidet, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Schauspieler waren auf der Suche nach einem guten Versteck und Lebensmittel. Dankbar nahem sie das Angebot an, mit zum Imtech Stadion zu fahren. Der Wagen wurde voller und voller.

Kurz vor dem Stadion kam es erneut zu einer dramatischen Situation. Richard fuhr gerade über die Zufahrtsstraße, als über einen Seitenweg zwei Leute auf sie zugelaufen kamen. Es handelte sich hier um ein Hochzeitspaar, das auf dem Weg zum Stadion war. Leider wurden sie von Zombies überrascht und befanden sich auf der Flucht. Das Pärchen hatte den Wagen gesehen und erhoffte sich nun Rettung - er im Anzug und sie im Hochzeitskleid mit langem Schleier. Hinten dran eine kleine Meute Zombies.

Für die Überlebenden war es natürlich klar, dass sie den beiden helfen mussten. Allerdings kippte die Situation schnell. Denn um den Zombies entkommen zu können, trat der Bräutigam (181 cm, 65 kg) seiner Angetrauten (162 cm, 85 kg) heftig auf den Schleier. Die Frau kam ins Stolpern und fiel. Die beiden hatten natürlich Panik und Angst. Und die Überlebenden waren erst einmal überrascht ob dieser Aktion des Mannes.

Richard stellte den Wagen erst einmal quer, Marcel sprang raus und eilte zur am Boden liegenden Frau. Tina zog ihre Waffe, während Erwin den Wasserwerfer bemannte. Richard öffnete nun die Wagentüre und sprang ebenfalls ins Freie. Dabei zog er seine Waffe. Während der Bräutigam um den Wagen herum lief und hinten einstieg, eröffneten die Überlebenden das Feuer. Marcel stellte sich schützend vor die Frau. Die kam schnell wieder auf die Füße und begann Marcel von hinten zu umklammern, so dass er kaum noch Luft oder Bewegungsspielraum bekam. Glücklicherweise konnte er die Braut überreden zum Wagen zu laufen, bevor die ersten Zombies heran waren.

Tina hatte Zwischenzeitlich ihre ganz eigenen Probleme. Der Bräutigam wollte einfach nur weg von den Zombies. Also drückte er sich an ihr vorbei und setzte sich auf den Fahrersitz, um loszubrausen. Tina verpasste ihm einen Kinnhaken und der Mann ging zu Boden. Schon klickten die Handschellen, da kam auch schon die Braut vorne hereingeklettert. Sie wollte nun ebenfalls losfahren, aber Tina blaffte die Frau an und schickte sie nach hinten. Die Braut verkroch sich also, sah ihren frisch angetrauten Mann und begann erst einmal ihn zu treten und zu schlagen. Anschließend warf sie ihn aus dem Bus. Glücklicherweise waren die Zombies alle erledigt. Keiner konnte den Wehrlosen angreifen. Wenige Minuten später legten dann alle den restlichen Weg zum Stadion ohne weitere Störung zurück.

Richard brachte Professor Schmidt, Eva und Oberst Krainer zum befehlshabenden Offizier; die anderen Überlebenden suchten ihre Freunde und Angehörigen im Stadion auf. Viele der Flüchtlinge hatten eine Erkältung, waren müde und erschöpft. Alle sehnten ein Ende der Quarantäne und eine Rückkehr zur Normalität herbei.

An dieser Stelle endete das Szenario “Ich bin Legende”. Einige Geheimnisse der Handlung wurden übersehen oder ergeben erst im späteren Spielverlauf einen Sinn. Ich überlegte sofort das Szenario “28 Tage später” zu starten, aber schlussendlich hatten die Spieler auch eigene Ideen und ein wenig Füllstoff würde die Kampagne sicherlich auflockern. Überhaupt waren die ersten zehn Spielsitzungen sehr schnell vergangen. Jedenfalls gab es noch die ein oder andere Sache, die angespielt werden konnte.

Die Überlebenden suchten sich nun Ausrüstung zusammen. Niemand traute den Behörden und alle vermuteten, dass die Impfung Nebenwirkungen haben könnte. Der Mannschaftswagen wurde aufgetankt. Dann verfrachteten die Überlebenden alle für sie wichtigen Personen ins Innere und die Truppe fuhr erst einmal aus dem Stadion raus, um dort die angebliche Impfung aus der Luft abzuwarten. Richard wusste ja, dass sie nur dazu diente, um die Hamburger zu beruhigen. Kaum war der Sprühregen über der Stadt niedergegangen, da gingen in Hamburg auch alle Lichter aus. Der Strom war abgestellt. Ansonsten geschah nichts.

Die Überlebenden verbrachten die Nacht im Mannschaftswagen. Früh am Morgen sollte es dann losgehen. Kurt, Erwins Kumpel, wollte erst einmal ins Stadion um sich zu waschen und frisch zu machen, Richard hatte aber keine Lust zu warten. Der Bundeswehrpilot wollte so schnell wie möglich weiter. Deswegen ging es erst nach einer kurzen Kabbelei los. Johann und Erwin vertraten dabei die Meinung, man dürfe und könne nicht immer wieder auf Leute am Straßenrand Rücksicht nehmen.

Als nächste Station war der Schrebergarten eingeplant, in dem sich im Notfall Marcels Rollenspielgruppe verstecken sollte. Von dort aus sollte es dann zum Altersheim gehen, um Opa Hansen abzuholen. Aber alleine die Fahrt zum Schrebergarten sorgte schon für genug Aufregung. Einige der Überlebenden wollten eigentlich lieber so schnell wie möglich die Stadt verlassen.

Unterwegs kam es dann zu einer weiteren Begegnung. Am Straßenrand standen drei aufreizend gekleidete Bordsteinschwalben und ein wuchtiger Kerl in Pelz und mit Rolex. Für Erwin war klar, hier musste weitergefahren werden. Trotzdem hielt Richard erst einmal an, ganz zur Freude von Johann. Der war von den Huren ganz angetan und setzte sich dafür ein, die Leute mindestens bis zum Schrebergarten mitzunehmen. Also ging es mit vergrößerter Mannschaft weiter. Tina war der Sache gegenüber misstrauisch und kontrollierte erst einmal die Ausweise. Zumindest Mindy schien Minderjährig und ihr Zuhälter - der sich als Russen Ivan vorstellte - war der jungen Polizistin ein Dorn im Auge.

Schon fuhr Richard in die Schrebergartenkolonie ein und Marcel zeigte ihm den Weg. Das kleine Fleckchen Grün der Hansens war schnell gefunden. Jemand hatte Sonnenblumen und Kakteen auf der Wiese aufgebaut. Die Jungs waren also da.

Die Begrüßung war stürmisch und die Spielgruppe war froh, das Marcel endlich da war. Immerhin spielten sie seit zwei Tagen an ihrer Kampagne weiter und der Kleriker des Zivildienstleistenden wäre jetzt eine große Hilfe. Die anderen Überlebenden schüttelten nur den Kopf. Marcel und seine Freunde sprachen sich kurz ab, dann wurde alles wichtige verpackt: Grundregelwerke, Limonade, Chips, Würfel und kalte Pizza. Flugs war alles schnell im Wagen verstaut. Richard und Erwin wollten den Zuhälter und die Huren nun zurücklassen, aber Marcel und - vor allem - Johann setzten sich für die Leute ein. erneut kam es zu einem kurzen Disput, dann fuhren alle weiter. Mindy schmiegte sich an Johann, den sie nun als ihren neuen Beschützer ansah, was Russen Ivan mit wütendem Blick bemerkte. Bis zu diesem Zeitpunkt verlief aber noch alles nach Plan.

Die Überlebenden hatten nun vor, über Schleichwege Hamburg zu verlassen. Marcel setzte sich dafür ein, im nahen Altersheim erst einmal nach Opa Hansen zu sehen. Während sich die Überlebenden und die Flüchtlinge darüber unterhielten - und Mindys Hand unauffällig in Johanns Hose verschwand -, kam auf der rechten Seite eine Kolonne Flüchtlinge in Sicht. Es waren sicherlich an die einhundert Leute, die mit dem nötigsten bepackt versuchten die Stadt zu verlassen; die Anweisung der Behörden wohlweislich ignorierend.

Mein Gedankengang bei dieser Begegnung war, dass es mehr Gruppen wie die Überlebenden geben wird. Jedenfalls in der Zusammensetzung. Davon ausgehend habe ich diese Gruppen vergrößert und entsprechend der Rollenzusammensetzung meiner Spieler die Flüchtlinge zusammengestellt. Also befanden sich einige gute bewaffnete Leute in der Masse, die ähnlich dachten wie Erwin und Johann: Der Einsatz von Gewalt ist legitim, um das eigene Überleben zu sichern - Notfalls den eigenen Erwartungen nachgeben.

Während die Überlebenden also mit ihrem bepackten Mannschaftswagen an den Flüchtlingen vorbeifuhren, wollten die natürlich wissen wer die Leute sind und einige Menschen hatten auch ein Auge auf die Ausrüstung geworfen. Immerhin waren einige Stücke auf das Dach des Wagens geschnallt. Die Begehrlichkeit der Masse war dementsprechend. Richard ignorierte allerdings die Handzeichen und Zurufe der Leute. Stattdessen fuhr er die Reihe nun in erhöhtem Tempo ab.

Bei den Flüchtlingen machte sich nun Unmut breit. Die Erwins und Johanns der Truppe traten jetzt vor und gaben wütend Schüssen auf den davonbrausenden Mannschaftswagen ab. Es gab Blechschaden und einige Kugel trafen den Motor. Der Wagen wurde von Richard zwar auf der Straße gehalten, hatte aber schwere Schäden erhalten.

Mein Plan sah nun vor, dass als nächstes die Vernünftigen Flüchtlinge ihre bewaffneten Kumpanen überwältigen und so am weiterschießen hindern würden. Allerdings flammten in Erwin Racheglüste und Panik auf. Der alte Mann hob seinen Panzerschreck und gab einen Schuss auf die Menge ab. Der Treffer kostete einem Dutzend Menschen das Leben, darunter auch Frauen und Kinder. Die Flüchtlinge waren teilweise geschockt, aber auch aufgebracht. Die Bewaffneten Flüchtlinge stürmten ein Stück vor und feuerten aus allen Rohren. Obwohl Richard ordentlich Gas gab, wurde der Mannschaftswagen regelrecht zersiebt. Nur das fahrerische Können Richards hielt die Karre auf der Straße. Und erneut war das Glück den Überlebenden hold, denn trotz unzähligen Querschlägern gab es nur Blechschaden. Die Schützen hatten auch vorrangig in Richtung Erwin gehalten, der aber keinen Kratzer abbekam.

Die Überlebenden knatterten mit der Schrottkarre um die nächste Ecke. Der Motor hustete und spuckte, der ganze Wagen bockte und wurde stetig langsamer. Richard war klar, in wenigen hundert Metern würde der Bus den Geist aufgeben. Die meisten der Überlebenden waren zudem noch entsetzt, angesichts der Situation und dem tödlichen Einsatz von Erwins Panzerschreck.

Eine ziemlich dramatische, aberwitzige und auch entartete Situation. Das ist - vor allem - für die friedlicheren Charaktere und Spieler ganz schön harter Tobak. Immerhin kennt das Resorbium-Setting keine einfachen Schwarz-Weiß-Zeichnungen, wie es die meisten Fantasy-Settings haben. Da ist es leichter jemanden in die Schubladen Freund oder Feind zu stecken. Allerdings ist der Verlust an Menschlichkeit und die brutale Vorgehensweise von Erwin verständlich, auch einige der anderen Figuren - und deren Spieler - halten dieses Vorgehen für angemessen, da sie davon ausgingen und -gehen, ihre eigenen Leute zu schützen und vor Übel zu bewahren. Einen guten Artikel zum Thema gibt es auf SPON: Wehrmachtssoldaten im O-Ton - “Wupps, so ringehalten. Das macht Spaß!”. Zudem muss auch zwischen Spiel und Realität unterschieden werden. Der Verlauf ist aber auch hilfreich, um Moral- und Gesinnungssysteme andere Rollenspiele und Settings zu betrachten.

Die Situation wird sicherlich noch Dramatik und Spannung sorgen, denn wenige Sekunden später klingelte das SAT-Telefon, das Marcel von Schmidt hatte. Für mich eine spannende Spielsitzung, denn schlussendlich fand an diesem Spielabend die Entscheidung zwischen “28 Tage später” und “Das ortsansässige Böse” statt. Gedacht war es dabei eigentlich so, letzteres Szenario zu spielen, falls die Überlebenden bei “Ich bin Legende” versagen oder sich gegen Schmidt stellen. Nun hat sich aber eine weitere Möglichkeit ergeben, um “Das ortsansässige Böse” anzuspielen. Ich bin jedenfalls gespannt …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Im Blog auch mit verlinkten Videos. :)

Nach einem langen D&D-Rollenspielabend - der sich bis weit nach Mitternacht erstreckte, mit einem Kampf der sich wie ein Kaugummi zog - flugs an den aktuellen Spielbericht zu Resorbium gesetzt. Da die Spielsitzung um einen Tag vorverlegt wurde, bleibt also auch weniger Zeit zum Tippen. Muss auch mal sein.

Die Situation war also zeitweise eskaliert. Erwin hatte mit seiner Panzerschreck einfach in die Menge reingehalten, der Mannschaftswagen gab nach einigen hundert Metern den Geist auf und Marcel und Tina waren schockiert. So viel Gewalt hatte niemand erwartet. Natürlich waren nun auch alle anderen Flüchtlinge auf der Hut und Angst machte sich breit. Der alte Mann schien unberechenbar. Und prompt tauchten auch schon die ersten Verfolger auf. Nun war guter Rat teuer. Zumal Schmidt Marcel auf dem SAT-Telefon anrief und dem ehemaligen Zivi erklärte, man könne nicht mehr länger warten und würde nun rausfliegen. Allerdings gab Schmidt aus Dank noch die Info raus, dass der FLAK-Turm Wilhemsburg Antworten und eine sichere Zuflucht im Keller bieten würden. Hier sein kurz angemerkt, dass die Belohnung für Evas und Schmidts Rettung ja darin bestanden hätte, die Überlebenden zu evakuieren. Allerdings hatte Richard genau das der Gruppe verschwiegen.

Erwin, Johann und Kurt verließen nun den Bus, um sich den Angreifern entgegenzustellen. Erwins Spieler war offensichtlich klar, dass es sich um ein Himmelfahrtskommando handelte, aber wenn, dann sollte seine Figur wenigstens mit Stil und großem Getöse untergehen. Deswegen machten Erwin und Kurt die PaK und die Panzerschreck bereit, während Johann die Straße hinunter blickte - in seiner Hand das gezogene Katana. An dieser Stelle musste ich lustigerweise an den Song “Mit dem Schwert nach Polen, warum Renè?” von Die Ärzte denken.

Marcel, Tina und Richard evakuierten nun den Mannschaftswagen. Richard sah sich nochmals kurz den Schaden an: Schrott. Da Richards Spieler nicht da war, wurde er übrigens einfach mitgeschickt. Während sich nun Erwin, Johann und Kurt den Verfolgern in den Weg stellten, verschwanden alle anderen nach vorne weg und entfernten sich so schnell wie möglich. Niemand wollte in die Kampfhandlungen geraten, die ein unberechenbarer alter Mann ausgelöst hatte. Nur die nötigste Ausrüstung wurde mitgenommen, sozusagen das Marschgepäck.

Es kam nun zu einem Kampf zwischen Überlebenden und Verfolgern. Ich hatte den Verfolgern Sturmgewehre verpasst und W-Fragen nach Herkunft der Ausrüstung damit beantwortet, dass ja auch die Überlebenden Möglichkeiten gefunden hatten, um an Waffen zu kommen. Das G36 in die Finger zu bekommen und bedienen zu können, war ja nun die einfachste Übung. Da die Verfolger allesamt Extras waren, rechnete ich trotz allem dem Himmelfahrtskommando (nennen wir sie einfach mal Old Dogs) gute Möglichkeiten aus, den Kampf für sich zu entscheiden.

Die Straße war eine lange Linie, links und rechts standen Autos und Bäume. Ich hatte drei Angriffsduos zusammengestellt schickte sie ab einer Entfernung von einhundert Metern los - also fünfzig Zoll. So weit die Aufstellung. Nun kam es zu einigen taktischen Fehlentscheidungen der Old Dogs. Johann - mit dem Katana in der Hand - stand erst einmal da und wartete auf die Gegner. Na ja, die hatten Gewehre und ich eröffnete das Feuer auf einer Distanz von vierundvierzig Zoll. Ohne Zielen und mit Halbautomatik kamen da noch ganz brauchbare Ergebnisse heraus. Angeschossen beschloss jetzt Johann die Distanz zu verringern und sprintete von Deckung zu Deckung nach vorne. Das Duo auf seiner Seite wartete also ab, um ihn unterbrechen zu können. Das gelang leider nur selten.

Die beiden alten Männer feuerte die Panzerschreck ab und jagten damit ein Auto und die dahinter stehenden Angreifer in die Luft. Die anderen erwiderten das Feuer, aber Erwin und Kurt suchten Deckung hinter dem Schild der PaK. Die wurde abgeschossen, riss aber nur ein Loch in eine Häuserwand.

Bei dem ganzen Lärm konnte ich beruhigt davon ausgehen, dass Zombies angelockt werden. Per Zufallswurf ermittelte ich dann eine Anzahl von Runden, bis die ersten Infizierten auftauchen würden. Das sah nun knapp für die Old Dogs aus, war aber noch immer schaffbar. Tatsächlich konnten sie noch einen weiteren Angreifer ausschalten. Dann trat Erwin einen unbedachten Schritt aus der Deckung und wurde schwer getroffen. Zwar zog er sich wieder hinter den Schild zurück, aber die herbeiwankenden Zombies nahmen den alten Männern jede Fluchtmöglichkeit. Sie wurden förmlich zerrissen. Und was war mit Johann?

Der sprintete also weiter nach vorne und kam tatsächlich gut voran. Als sich die Angreifer aber ebenfalls ein Stück zurückzogen, waren Johann - und auch sein Spieler - ein wenig angesäuert. Taktische Bewegungen können halt alle. Und dann war Johann tatsächlich heran und sprang zwischen die beiden, um einen der Kerle sein Katana an die Kehle zu halten und zur Aufgabe zu zwingen.

Der Mann ließ auch prompt seine Waffe fallen, aber sein Partner sah die Sache anders und jagte Johann eine Kugel in den Körper. Der Karatelehrer stieß nun seine Geisel zur Seite und schlug dem Angreifer wütend den Kopf ab. Ohne Deckung war er ein leichtes Ziel für den Schützen auf der anderen Straßenseite, der einen kurzen Feuerstoß abgab und sich dann schnell entfernte. Denn auch bei Johann tauchten Zombies auf. Für Johanns Kurzzeitgeisel kam jede Hilfe zu spät und der umringte Karatelehrer - der zudem infiziert war - beschloss sich in sein Schwert zu stürzen. Leider versagte er dabei und stand wenige Minuten später als Zombie auf. Ein unrühmliches Ende …

Die Old Dogs waren nun dahingerafft und mein Counter stieg um zwei. Damit baute ich meine Liste der Charaktertode 2010 von sechs auf acht aus. Noch kein TPK, aber schon ganz schön ordentlich. Leider zog gestern mein D&D-Spielleiter nach und sorgte mit ebenfalls zwei toten Charakteren für den Anschluss. Es hätte auch leicht auf einen TPK hinauslaufen können, aber zum Glück gibt es ja Drohungen, Mitleid, Geheule und Powergaming, um sich aus solchen Situationen zu retten.

Marcel, Tina und Richard machten sich nun auf den Weg zum Altersheim Elim, in dem Opa Hansen lebte. Es war nur noch wenige Meter entfernt und leicht zu erreichen. Das Getöse im Rücken ließ darauf schließen, dass die Old Dogs wohl kaum wiederkommen würden. Darüber waren einige der Überlebenden und Flüchtlinge ganz froh.

Kaum beim Altersheim angekommen gab es den nächsten Schock. Niemand war mehr da, die Senioren waren ausgeflogen. Sie hatten sich wohl den Heimbus genommen und hatten das Altersheim verlassen. Die Überlebenden durchsuchten das Gebäude und Marcel entdeckte eine handschriftliche Notiz, die wohl von seinem Vater stammte. Der hatte scheinbar Opa aus dem Altersheim geholt und war dann geflohen, um sich zum Imtech-Stadion durchzuschlagen. Sie hatten einzig einen infizierten Pfleger zurückgelassen und im TV-Zimmer auf einen Stuhl gebunden. Es war Karl, der Bereichsleiter. Marcel setzte Karls Zombieleben ein schnelles Ende.

Von hier aus ging es erst einmal zurück auf die Straße. Nach einem kurzen Blick entdeckte Tina auf dem Parkplatz eines nahe stehenden Hotels einen Reisebus. Dieses bequeme Teil wurde sofort als nächste Transportmöglichkeit auserkoren. Richard durchstöberte flugs die Rezeption des Hotels und entdeckte dort auch den Schlüssel. Er hatte nicht nur schöne Haare, sondern auch Verstand - zumal der Spieler abwesend war. Die Gruppe hatte genug gelitten, da wurde es Zeit für ein paar Annehmlichkeiten. Also gab es im Bus auch eine Minibar.

Jetzt war Wilhelmsburg das nächste Ziel. Richard fuhr los. Niemand bemerkte, dass sich Hugo Lacroix auf das Dach geschwungen hatte und den Bus als Reisemöglichkeit wahrnahm. Hugo stammte aus Frankreich und war Parkour-Läufer, der sich wegen einem Wettbewerb in Hamburg befand. Der kleine Franzose hatte gehofft von einem Headhunter entdeckt zu werden und endlich einen Sponsor zu bekommen, aber vorerst sah die Sache düster aus.

Die Fahrt nach Wilhelmsburg ging flott voran, doch kurz vor dem Ziel erreichten die Überlebenden ein Kreuzung. Hier war ein Gefangenentransporter der Polizei in einen Unfall verwickelt worden. Unglücklicherweise saß der Fahrer noch im Fahrzeug, dass von Zombies umringt wurde. Für Tina war sofort klar, dem Kollegen musste geholfen werden. Sie machte also die Luke zum Dach auf, gerade in dem Augenblick, in dem Hugo vom Bus nach vorne sprang, um sich auf einen Lastwagen zu ziehen. Marcel sah den Franzosen und rief erschrocken “Hunter!”. Tinas Desert Eagle ruckte herum, doch Hugo zwinkerte ich glücklicherweise freundlich zu und begrüßte sie charmant. Dann sorgte er für ein wenig Ablenkung, so dass die Überlebenden problemlos die Zombies ausschalten konnten.

Der Polizist war froh über die Rettung und bat darum, sich den Überlebenden anschließen zu dürfen. Mit dem großen Reisebus kein Problem, allerdings wurde Tina wenige Augenblicke später ziemlich blass. Ihr Kollege holte nämlich fünf Frauen aus dem Transporter, die allesamt mit Handschellen gesichert waren. Die Frauen sollten verlegt werden. Sie hatten allesamt schwere Straftaten begangen und waren zudem unbelehrbar. Was für ein Konfliktpotenzial!

Nun ging die Fahrt weiter, mit den üblichen Reibereien an Bord und der Ungewissheit, was die Zukunft bringen wird …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Mal ein etwas längerer Spielbericht. Im hier verlinkten Blogbeitrag auch mit Link auf ein Video und etwas Farbe in der Kartenliste. :)

Und sofort den nächsten Spielbericht hinterher geschossen. Dann gibt es keine langen Wartezeiten. Eigentlich wollte die Spielgruppe den freien Montag ausnutzen und etwas früher anfangen, schlussendlich wurde es dann doch später. Wenigstens die Ravioli und die neue Folge der GAMESTAR-Redaktion waren gut und punktgenau. Die Pommes waren nur labberig.

Die Überlebenden standen nun mit dem Reisebus an der Kreuzung vor dem FLAK-Turm. Hier nutzten alle die Gelegenheit, um sich kurz abzusprechen. Hugo, der flotte Franzose, versuchte sich an Patricia heranzumachen. Aber die ließ den kleinen Mann einfach abblitzen. Für Marcel eine große Erleichterung. Noch immer war er in Patricia verschossen und zuversichtlich, dass sie irgendwann seine wahren Werte und hehren Absichten erkennen würde. Hugo ließ also von Patricia ab und versuchte bei Mindy sein Glück. Das war auch kein Problem, denn die war immerhin leicht zu haben und bereit gegen Nettigkeiten und Schutz mit Gefälligkeiten zu zahlen. Hugo ging das aber alles ein wenig zu schnell. Erst einmal wollten die Überlebenden ja den FLAK-Turm erkunden.

Der ist Bestandteil des Szenarios “Das ortsansässige Böse”, allerdings gab es hier einige Komplikationen – wie gleich zu lesen - und deswegen habe ich erst einmal das Szenario “Alles wird Gutti” gestartet. Der ein oder andere Mitleser wird sicherlich schon erkannt haben, das sich die Kampagne auf vier Säulen stützt: Handlungspunkte, Nebenszenarien, Zufallsbegegnungen und persönliche Ziele.

Die Handlungspunkte adaptieren im weitesten Sinne bekannte Zombiefilme: 1 - “Aufstieg der Toten” (”Dawn of the Dead”), 3 - “Ich bin Legende” (”I am Legend”/”Omega Man”), 5 - “Das ortsansässige Böse” (”Resident Evil”) und 7 - “28 Tage später” (”28 days later”). Handlungspunkt 1 ist der Startpunkt der Kampagne, Handlungspunkt 7 stellt das vorläufige Ende dar. Die beiden Punkte in der Mitte beinhalten wichtige Informationen und Hintergrundwissen.

Sämtliche Nebenszenarien haben Prominente zum Grundthema: 2 - “Toto & Harry” (Toto und Harry), 4 - “Alles wird Gutti” (Karl Theodor zu Guttenberg) und “Britt - Tod um Eins” (Britt Hagedorn). In den Nebenszenarien gibt es keine wichtige Informationen, aber die Überlebenden können sich mit Personen anfreunden, die ihnen hilfreich zur Seite stehen oder gute Beziehungen haben. Sie sind vergleichbar mit Artefakten aus Fantasy-Kampagnen oder den Savage-Worlds-Adventurecards - im kleinen Rahmen können sie die Handlung also aushebeln.

Dann gibt es natürlich noch die Zufallsbegegnungen. Insgesamt habe ich 52 vorbereitet. Im Nachhinein betrachte hätte ich mir hier ein extra Pokerdeck zulegen sollen, damit keine der Begegnungen doppelt gezogen wird. Solange wie die Kampagne bisher dauert (immerhin 12 Spielsitzungen, also sitzen wir schon ein Vierteljahr daran) besteht die Gefahr einer Wiederholung. Hier mal ein kleiner Auszug aus der Liste. Ich denke Ass und König werden ausreichen. Diese Begegnungen kamen fast alle auch schon vor. Also besteht keine Gefahr, meinen Spielern zu viel zu verraten.

Ass
Kreuz Eine Meute Zombie steht vor einer Fleischerei und gafft ins Schaufenster.
Pik Auf der Straße steht ein großer Bagger quer und versperrt den Weg.
Karo Eine Hochzeitsgesellschaft ist auf der Flucht.
Herz Eine Truppe Schauspieler hat sich als Zombies verkleidet.

König
Kreuz Zombies sitzen in einem Reisebus und starren leblos nach Draußen.
Pik Eine Gasleitung ist Leck und jeder Funke in der Nähe würde zur Explosion führen.
Karo Eine Ausländerin hält ihr Baby aus dem Fenster und schreit um Hilfe für ihr Kind.
Herz Rausschmeißer eines Lokals prügeln mit Baseballschlägern auf Zombies ein.

Die letzte Säule auf der die Kampagne ruht sind die persönlichen Ziele der Spieler und der Überlebenden. Ein kurzer, aber dennoch komplexer Hintergrund sorgt automatisch für spannende Spielabende. Spätestens dann wenn Familienmitglieder und Freunde gerettet werden wollen wird es emotional. Das alles miteinander zu vermischen macht großen Spaß. Bisher jedenfalls. Und ich hoffe es bleibt so.

Die Überlebenden hatten sich also zum FLAK-Turm durchgeschlagen. Sie verließen den Bus und schlichen zum Gebäude, das einer Festung gleich hoch in die Luft ragte. Alt, verwittert und einst von den Briten im Inneren teilweise gesprengt, hatte es noch immer etwas majestätisches an sich. Das große Eingangstor war mit einem Vorhängeschloss gesichert. Überall wucherte es und versperrten Büsche und kleine Bäume die Sicht. Das was von den Wänden in Bodennähe sichtbar war, hatte jemand mit Graffiti beschmiert. Neben der Türe hing ein alter Plan des Gebäudes.

Da vorne kein zusätzlicher offener Eingang zu sehen war, begann Hugo mit dem Aufstieg. Der kleine Franzose legte die vierzig Meter nach oben in Rekordzeit zurück und schwang sich dann auch schon über den Rand. Ein kurzer Blick in die Runde ließ ihn das Blut in den Adern gefrieren. Ein großer Schutthaufen im Schatten begann sich zu bewegen - und entpuppte sich schlussendlich als muskelgestählter Hüne mit blutunterlaufenen Augen. Sein Blick versprach Tod und Verderben. Hugo beschloss also wieder abzutauchen. Mit einem Satz war der Franzose wieder an der Wand und kletterte behände zum Boden hinab. Oben war der massige Hüne aufgetaucht und schleuderte einen Schuttbrocken von mehr als einhundert Kilo wie ein Spielzeug hinter dem Franzosen her. Glücklicherweise verfehlte er den Parkour-Läufer. Zwei weitere dieser Kreaturen bauten sich nun ebenfalls am Rand auf und ließen Steinbrocken fallen. Sie waren schon eher als Zombies zu erkennen, denn jemand hatte Fleischbrocken aus ihnen herausgerissen und Muskelstränge lagen frei.

Um die Situation zu verschärfen folgten zwei Springer Hugo nach unten. Sie waren genauso flink und geschickt wie der Franzose. Und um das Maß vollzumachen, wankten ein Dutzend Zombies in alten Wehrmachts- und SA-Uniformen an den Rand. Einige waren auch nur glattrasierte Bomberjackenträger. Da oben standen als Nazi-Zombies!

Wie meine Spieler richtig vermuteten, hatten die Zombies eine Veranstaltung der rechtsradikalen Szene Hamburgs gesprengt und einen Teil der Anwesenden in Zombies verwandelt. Dabei handelt es sich allerdings nur um ein Trapping des Szenarios. Es hätte auch ein Rave oder ein Vampir-LARP sein können.

Die Überlebenden zogen sich also erst einmal ins Gestrüpp zurück. Marcel erledigte mit Pfeil und Bogen einen der Springer als dieser gerade auf dem Boden aufkam, Tina nahm sich mit dem Sturmgewehr den anderen vor. Die waren also kein Problem. Die großen Zombies erkannten, dass sie nicht folgen konnten und zogen sich zurück. Auf einen knurrenden Befehl hin verließ auch die Meute Nazi-Zombies den Rand des Turms.

Innerhalb weniger Sekunden waren die Überlebenden und meine Spieler um einiges schlauer. Die Zombies konnten Befehle verstehen und auch geben. Außerdem besaßen sie noch ein kleines Maß an Verstand und hatten Angst. Letzteres war ja schon in der ersten Spielsitzung erkennbar gewesen, als sich die Zombies vom Feuer zurückzogen. Außerdem war allen klar, dass der FLAK-Turm mit solch einer Masse an Zombies gut gesichert war und sich nun weitere Superzombies im Spiel befanden. Also ging es erst einmal zurück zum Bus und ein paar Meter die Straße weiter.

In relativer Sicherheit versuchte Marcel nun Schmidt anzurufen. Allerdings meldete sich ein gewisser Feldmann und erklärte, Schmidt sei gerade unabkömmlich. Er könne aber gerne die offenen Fragen beantworten und wüsste auch, worum es geht. Marcel stellte aber eine Fangfrage und kam zu dem Schluss, dass etwas faul war. Also legte er auf und bat Hugo das Telefon einige hundert Meter weg zu bringen und an einem sicheren Ort zurückzulassen. Der Franzose spurtete also los.

Er kam dabei an einem Baumarkt vorbei und war überrascht, als er hier ein paar Jugendliche sah, die Zombies mit Kettensägen und Rasenmähern jagten (4 Herz bei den Zufallsbegegnungen). Es war ihre ganz eigene Art, um mit der Bedrohung umzugehen. Sie hatten den Baumarkt als Zuflucht ausgebaut und erledigten nun die Infizierten, die ihnen in die Quere kamen. Hugo wechselte einige freundliche Worte mit der Gruppe, dann steckte er einem der Zombies das Telefon in die Tasche. Als die Jugendlichen allerdings erfuhren, dass mit dem Telefon noch Kontakt in die Außenwelt möglich war, machten sie den Zombie kalt und beschlossen Telefonstreiche zu spielen. Hugo fand das sehr lustig und machte sich auf den Weg zurück.

Beim Bus angekommen wurden neue Pläne geschmiedet. Die Überlebenden beschlossen in den nächsten Telefonladen zu gehen und dort nach brauchbaren Dingen zu suchen. Linda - Marcels Schwester - hielt das für eine gute Idee, zog sich aber den Unmut Tinas zu. Die vermutete - zu Recht - dass das junge Ding stehlen wollte. Wobei stehlen in solch einer Situation vielleicht ein zu hartes Wort ist.

Kurz darauf war die Türe zum Geschäft aufgebrochen und die Überlebenden wurden zu Plünderern. Sie deckten sich mit Netbooks und Telefonen ein. Linda wurde prompt von Tina aufgehalten, konnte aber etliche Prepaid-Karten mitgehen lassen. Zwar war keines der Geräte funktionstüchtig, aber schlussendlich doch Ausrüstung. Und irgendwo würde es schon noch Strom geben.

Kaum zurück am Bus gingen die Gespräche weiter. An dieser Stelle beschloss ich, dass Szenario “Alles wird Gutti” zu starten. Scheinbar war “Das ortsansässige Böse” für die Gruppe noch zu schwer - jedenfalls gingen offensichtlich alle davon aus -, also musste ein wenig Verstärkung her.

Einige der Überlebenden hörten plötzlich einen Hubschrauber näher kommen und hielten Ausschau. Tatsächlich. Über dem Häusermeer Hamburgs war eine Maschine der Bundeswehr auszumachen. Richard erkannte den Helikopter sofort als Maschine des Bundesverteidigungsministers, die liebevoll Gutti Eins genannt wurde (Humor muss sein).

Zur Überraschung der Überlebenden stieg nun eine Rauchfahne auf und flog genau auf den Hubschrauber zu, traf ihn und es gab eine Explosion. Die Maschine kam ins Trudeln, verlor an Höhe und dann verloren die Überlebenden sie aus den Augen. Ein lautes Krachen war zu hören, dann stieg dunkler Rauch auf. Gutti Eins war abgestürzt.

Sofort war die Aufregung groß. Richard startete den Motor und setzte den Reisebus in Bewegung, um zum Absturzort zu kommen. Auch den Spekulationen war nun der Weg geebnet. Die Wenigsten glaubten bei dem Beschuss an einen Zufall. Und wohin war die Maschine unterwegs? Und noch wichtiger: Wer war an Bord?

Richard bog in die Unglücksstraße ein und alle sahen nun die Absturzstelle. Gutti Eins hatte sich in das dritte Stockwerk eines Hochhauses gebohrt, die Seitenluke war weggerissen. Entfernung: einhundert Meter, also fünfzig Zoll. An sich hatte ich im Szenario stehen, dass jede Minute eine Aktionskarte gezogen werden sollte, um zu bestimmen ob der Hubschrauber absackt oder etwas Schlimmes passiert. So vor meinem Material sitzend kürzte ich das allerdings auf eine Karte pro Runde runter. Mir war beim Schreiben des Szenarios mal wieder entgangen, wie schnell und wie viel in einer Kampfrunde etwas passieren kann. Um die Dramatik zu steigern, war auch schon die Zombies unterwegs.

Richard raste mit dem Bus nun bis an die Häuserwand heran, hielt aber noch zehn Meter Abstand zur Unglücksmaschine. Genau unter Gutti Eins parkte ein BMW, auf dessen Dach lag ein Soldat. Scheinbar war er beim Aufprall aus dem Hubschrauber geschleudert worden. Pilot und Co-Pilot hingen bewusstlos auf ihren Sitzen fest und - tatsächlich - hinten war auch der Minister Doktor Karl Theodor zu Guttenberg zu sehen. Rauch, kleine Flammen und elektrische Funken, dazu nahende Zombies, ein drohender Absturz auf die Straße, hilflose Soldaten und der beliebteste deutsche Politiker überhaupt. Die Zeit drängte, die Dramatik nahm zu.

Hugo und Marcel kletterten auf das Dach des Busses, während Tina zum BMW stürmte. Hugo kletterte an der Hauswand lang zum Hubschrauber, Marcel schlug eines der Fenster zum zweiten Stockwerk ein. Er wollte durchs Haus zum Hubschrauber hoch. Allerdings war die Wohnung vor ihm besetzt. Ein Hausfrauen-Zombie stand am Gasherd, eine Pfanne in der Hand, und stieß immer wieder monoton gegen den Herd. Zudem roch alles nach Gas - was übrigens eine spontane Idee am Spieltisch war. Ich glaube der Wortlaut war: “Das ist doch jetzt nicht alles voller Gas, oder?” Als Spielleiter gibt es da ja eigentlich nur eine einzige richtige Antwort: “Doch!”

Also hielt Marcel den Feuerlöscher in die Wohnung und sprühte erst einmal alles voll. Das verwirrte den Zombie vollständig. Derweil hatte Hugo den Hubschrauber erreicht und wollte den Piloten losschneiden, machte aber erschrocken einen Satz zurück und kletterte zum Bus. Helm und Schädel des Piloten waren ein Stück weggerissen - trotzdem lebte der Mann noch. Ein grausiger Anblick. Der Franzose atmete durch, dann kletterte er wieder zurück, um nach dem Co-Piloten zu sehen. Der lebte ebenfalls noch, aber eine Metallstrebe hatte sich durch seinen Brustkorb gebohrt. Auch hier wurde Hugo ganz anders und er sah die Fliegerei nur noch mit einem mulmigen Gefühl. In dem Augenblick sackte der Hubschrauber ein ganzes Stück ab.

Regeltechnisch ausgedrückt versaute Hugos Spieler zwei Mummwürfe, die dann als Ergebnis Panik und leichte Phobie lieferten. Das Absacken kam durch gezogene Bildkarten bei den Aktionskarten zustande. Darunter ein Joker, der als zwei Bildkarten zählte. Insgesamt waren nun drei Bilder gezogen, laut Szenario fiel der Hubschrauber bei vier Karten runter. Das konnte knapp werden.

Tina näherte sich derweil dem Auto und sah nach dem Abgestürzten. Von weiter hinten wankten Zombies heran. Die Zeit drängte. Vorsichtig untersuchte die Polizistin den Mann. Er hatte ebenfalls überlebt, war aber schwer verletzt. Es hatte vor allem den Rücken schwer erwischt. Während sich über ihr Gutti Eins langsam aus den Wand löste, versorgte Tina den Soldaten und hob ihn vorsichtig vom Autodach.

Richard fuhr nun an den Hubschrauber heran. Hugo machte den Verteidigungsminister los und ließ ihn vorsichtig nach unten gleiten. Marcel nahm den Mann in Empfang und ging dabei etwas in die Knie. Tina schleppte den Verletzten in den Bus und Richard setzte wieder zurück. Keine Sekunde zu früh, denn der Hubschrauber löste sich und stürzte auf den BMW darunter. Es gab aber keine Explosion, wie alle erst befürchtet hatten. Die wäre nur bei einer Explosion aller Schadenswürfel vorgekommen.

Richard fuhr mit dem Bus erst einmal ein Stück in Deckung und machte dann den Motor aus. Die Überlebenden kümmerten sich um die Verletzten. Da kam der Minister wieder zu sich und schüttelte erst einmal seine wunderschönen Haare mit der perfekt sitzenden Frisur. Innerhalb weniger Augenblicke erkannte alle, was für ein anständiger Kerl zu Guttenberg war - ein Mann von Ehre, der zu seinem Wort und seinen Kameraden stand.

Offensichtlich war das Funkgerät an Bord von Gutti Eins ausgefallen und ein übereifriger Soldat hatte das Flugverbot über Hamburg mit einem Raketenwerfer durchgesetzt. Die Überlebenden, allen voran Marcel, vermuteten eine Verschwörung. Mit ihrem bisherigen Wissen gingen sie von einem absichtlichen Beschuss aus, um den Minister an einer Aufklärung der Sache zu hindern. Zu Guttenberg, den alle mit einem gesiezten Karl Theodor ansprechen durften, konnte das kaum glauben. Allerdings sprach für die Verschwörungstheorie, dass Professor Schmidt bisher nicht in Berlin eingetroffen war. Karl Theodor versprach vollständige Aufklärung der Angelegenheit. Und dann ging es erst einmal zum Stadion zurück, zwar mit Bauchgrimmen wegen der Verschwörung, aber irgendwo musste ja angesetzt werden. Und der Schwerverletzte brauchte dringend Versorgung.

Im Stadion angekommen sprachen die Überlebenden und der Minister mit Stabshauptmann Müller. Hugo lieh sich das Telefon des Ministers aus und verband es mit seinem Netbook, um ins Internet zu gelangen. Eifrig tippe er einen Lagebericht, machte mit der eingebauten Webcam einige Bilder und schickte das Material zu WikiLeaks. Nebenbei postete er die besten Sachen in seinem Blog.

Die Überlebenden fanden nun heraus, das Schmidt erst einmal nach Leverkusen geflogen war und am nächsten Tag von dort aus nach Berlin sollte. Er und die Bayer Schering Pharma AG waren derzeit die einzigen, die Proben aus Hamburg besaßen, über Resorbium 1 und 2 Bescheid wussten und alle wichtigen Unterlagen besaßen. Zudem waren die Forschungsdaten aus dem Hamburger Labor in der Zwischenzeit gelöscht. Die Theorie einer Verschwörung erhärtete sich immer weiter. Die Idee kam nun auf zum FLAK-Turm zu fahren - oder besser noch, mit dem SAR-Hubschrauber zu fliegen - und dort nach weiteren Informationen zu suchen. Und Karl Theodor wollte mit von der Partie sein.

Tja, mit Gutti haben die Überlebenden nun einen waschechten Prominenten an ihrer Seite. Zudem fiel Marcels Spieler erst hier auf, dass Schmidt Resorbium 3 erwähnte, die Überlebenden aber nur 1 und 2 gesehen hatten und überhaupt davon wussten. Es dauerte auch etwas, bis der Spieler den Sachverhalt verstand, denn er selbst hatte da etwas verwechselt. Jedenfalls geht der Spieler davon aus, dass dieser Einsatz an der Seite von Karl Theodor Marcels Angebetete Patricia endlich zum Umdenken bringt. Denn noch macht sich Marcel Hoffnung auf eine Beziehung mit der süßen Hamburgerin. Ausgestattet mit zu Guttenberg und anderem Material, dazu - wie passend - eine Steigerung, damit sollte “Das ortsansässige Böse” doch auf jeden Fall zu schaffen sein.
 
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