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Mitten im Kampf ist der Zwerg(Ingenieur) endlich fertig mit buffen(Ablenkung, Panzerung, Eigenschaft stärken(2x)) von sich selbst und sieht er zum erstmal auf die Battlemap, positioniert sich und meint: "Hm, so krieg ich vier in den Strahl." Beginnt schon die Würfel in der Hand kreisen zu lassen.
Wir: "Du weißt schon das die beiden Grünen(wir haben mit Pöppel gespielt) wir sind?"
Er: "Aber so krieg ich vier rein!"
Gleicher Typ, ähnliche Szene:
Wir stürmen einen Raum mit bösem Beschwörer Halbdämon und genügend Kanonenfutter. Ist schon spät, der Spieler sagt, das er los muss und sagt, das wir hier für kurz seinen SC spielen können. Er sagt uns, dass er sich dort hinstellt(hinter einen Pfeiler) und anfängt, sich zu buffen, wie immer halt. Er ist kaum aus der Tür, sagt der SL, "Okay, ich seh euch alle nicht, aber der Zwerg steht da so schön."
Schuss, explodier, explodier. "Okay, ich glaub ich treff ihn." Schaden, explodier, explodier, explodier, explodier. "Öhm, kann einer mal Konsti für ihn würfel?"
Naja, haben wir uns geschenkt und wollten ihn beim nächsten mal würfeln lassen.
Das war eigentlich das Letztemal das ich den Spieler wieder gesehen hab. ^^
Wieder ein Zwerg und wieder Ingenieur:
Wir in einem Raum mit Nekromant vor nem riesigen Kristall und lauter Untoter.
Ich stell mich in die Tür, der Magier rotzt die eine Hälfte Untote weg, der Zwerg ist dran:
"So bekomm ich auch den Nekromanten mit in den Strahl." gesagt, getan. Bäm und glaublicher Schaden, ein helles leuchten, der Nekromant geht im "Magma-Alles-Vernichter"(TM) in Flammen auf und stirbt einen unschönen, zweiten Tod. Blöd nur, Kristall genau hinter ihm. Blöd nur, das Kristall explodiert. Blöd von mir mich in die Tür gestellt zu haben. Letz Fetz. Was kostet die Welt, ach nur ein Bennie, na dann. ^^
Mitten im Kampf ist der Zwerg(Ingenieur) endlich fertig mit buffen(Ablenkung, Panzerung, Eigenschaft stärken(2x)) von sich selbst und sieht er zum erstmal auf die Battlemap, positioniert sich und meint: "Hm, so krieg krieg ich vier in den Strahl." Beginnt schon die Würfel in der Hand kreisen zu lassen.
Wir: "Du weißt schon das die beiden Grünen(wir haben mit Pöppel gespielt) wir sind?"
Er: "Aber so krieg ich vier rein!"
(...)
Du weißt schon das ich einer der beiden Pöppel war??? Ich fand das so ziemlich semi... -.-
Zumal, der hat es gar nicht gecheckt, das es seine Kameraden waren, auf die er gerade schießen wollte.
Gleicher Zwerg anderer Abend in den Skies:
Die komplette Crew war, bis auf ihn und unserer Geistercrew auf einer Insel, er wollte umbedingt mit einer Kanone Rückendeckung geben. Als wir dann in einen Hinterhalt gerieten und der Kapitän ausfiel,
weil er sich in einen Geblendeten verwandelte
, und seine Kinsailor auf unserem Schiff verschwanden, war er ganz allein. Was macht er, nachdem er seine zwei letzten Bennies dafür ausgab, einen, EINEN, Gegner mit seiner Kanone zu treffen??? Er läuft zum Steuerrad und versucht mit dem Schiff anzulegen, weil er der Meinung war, das wir mit unserem Inselhüpfer nicht schnell genug bei ihm sein konnten. Toll.
Stellt euch vor, ihr steht auf einer Insel voller Zombies die euch fressen wollen und eure einzige Hoffnung da wirklich weg zukommen, kollidiert mit einer benachbarten Insel, sie zerschellt regelrecht.
Das ist doch das Tolle an Rollenspielen: Die Unwägbarkeiten, das Spontane, irre Mitspieler, freie Entscheidungen und ein Hauch Wahnsinn. Kann derzeit kein Computerspiel der Welt bieten, alles programmierte Ergebnisse.
Bei uns passieren solche Sachen regelmäßig. Da passt jemand mal kurz nicht auf und setzt seinen Flammenschlag falsch oder beim Ballern mit der Schrotflinte in den Nahkampf hofft der Schütze einfach mal das Beste: 1, 1; Bennie; 1, 1; Bennie; 1, 2 ... kann halt passieren. Wir haben auch Leute dabei, da sind auch eigene Figuren unter der großen Schablone. Weil es so am besten passt und die eigenen Jungs sicherlich robust genug sind.
Am Ende kommt es ja auch darauf an, wie eine Szene in der Nachbetrachtung wirkt und in Erinnerung bleibt.
Bsp.: Rippers, letzten Sonntag. Meine Gruppe hat bisher das Zuchthaus Plassenburg still und heimlich betreten, durchsucht und dabei die Bewohner ausgetrickst. Sämtliche Beweise für ein Attentat auf König Otto I. auf Schloss Nymphenburg sind gefunden, die Gruppe will still und heimlich verschwinden. Werwolf steht vor dem Einbruchsfenster und schnuppert. Assassine auf dem Dach geht seitlich und legt Armbrust an. Werwolf will gerade gehen, weil er denkt, das Fenster wäre von einem wahnsinnigen Bewohner der Burg zerschlagen worden und der Aufstand nicht der Rede wert. Assassine sieht wie der Werwolf sich dreht und schießt. 40 Punkte Schaden mit Holzbolzen zum Ermitteln der Wunden - ist dem Werwolf egal. Panik in der Spielgruppe - Ingame und Outgame.
Werwolf wird mit silbernen Haarnadeln erledigt, es gibt allerdings Alarm und eine ganze Meute läuft an. Panik wid größer, Spieler lassen ihre Charaktere ums Leben auf den Rand der vorderen Plattform zulaufen. Zehn Meter geht es tief runter. Lord und Lady schnappen sich unterwegs Seil mit zwanzig Meter Länge. Lord und Lady laufen weit auseinander und zielen mit dem Seil mittig auf einen Pfosten. Der Plan sieht vor dann parallel an der Mauer herunterzulaufen. Wäre sicherlich eine coole Aktion - vor allem da beide ihre Bennies bereits allesamt verheizt haben.
Also Lauf über die Mauer. Lady rutscht weg (Misserfolg) und wird an den Pfosten gezogen, weil der Lord einfach zu schwer ist. Lord kann das ausgleichen und steht unten. Lady macht sich los, Lord breitet die Arme aus und ruft: "Springt Mylady, ich werde euch mit meinen starken Armen auffangen."
Lady guckt, ist skeptisch, hinten kommen die Wölfe, Panik, Lady springt, landet in den Armen. Lord knickt kraftlos ein, kassiert eine Wunde, Lady liegt mit drei Wunden in seinen Armen, beide auf dem Boden. Lady: "Ich hätte mich mit Telekinese doch auch selbst schweben lassen können, oder?"
Natürlich ist es gut, das jeder Spieler machen kann was er will, aber ab und an, geht es halt verdammt schief:
Wir sind in den Skies und suchen eine Insel in der zerborstenen Stadt, als plötzlich ein riesiger Pott vor uns auftaucht. Unser Kapitän kann uns zum Glück noch versteckt halten hinter einer fliegenden Scholle. Eine wilde Diskussion bricht unterdeck aus, ob man sie angreift, ihnen ausweicht und weiter fliegt, sich erstmal versteckt hält, oder wie auch immer. Dann löst sich plötzlich ein Schuss einer Kanone. Woher kam die? Haben die uns entdeckt? Scheiße, was los? Da taucht unsere Drakin auf und meint, du ich hab sie verfehlt, kann mir einer beim Nachladen helfen?
Panik. Angst.
Dem darauffolgenden Kampf konnten wir nur verlieren, taten wir auch und stürzten mit unserem neuerworbenen Schiff ab. Tjoar... Shit happens, aber wenigsten hatten alle Spaß dran, obwohl man dem Übeltäter Ingame wie (bildlich)Outgame eine Kanone an den Kopf hielt und sich versprechen ließ, so eine Einzelaktion nicht noch einmal zu tun.
Apropos Angst:
Der gleiche Drakin hatte bei einer Flucht in Schattenhafen auch einmal einen Furchtzauber auf die Verfolger angewendet. Dumm nur, das ich zwischen ihnen stand. Seitdem sind mir die engen Gassen nicht mehr so geheuer. Einfach alles zu eng und zu überlaufen.
Der Jedi Kel und der Kopfgeldjäger Matthrim haben sich auf dem Planeten Taris kennengelernt und Freundschaft geschlossen. Als die junge Mutter Nibitt Revell ihre kleine Tochter Dora vermisst meldet, nehmen die beiden Männer sofort diese Mission an.
Im sumpfigen Dschungel der zerstörten Welt Taris kämpfen Kel und Matthrim gegen schreckliche Rakghule und spüren einer ganzen verschwunden schulklasse nach. Sie retten ein Mädchen nach dem anderen und decken dabei auf, dass der Angriffe Rakghule auf die Siedlung Ontara auf die Sabotage von imperialen Truppen zurückgeht.
Tief in den Stadtsümpfen stoßen Kel und Matthrim auf das Versteck der imperialen. Todesmutig stellt sich Kel den Feinden, während ihm Matthrim aus dem Verborgenen Deckung gibt. Die beiden Männer finden heraus, dass die Imperialen unter dem Kommando eines finsteren Sith namen Darth Malliss stehen. Kel fordert den Sith zum Duell heraus und streckt ihn nieder.
Nachdem Matthrim den Sith mit einem Blasterschuss tötet, ergeben sich die Sturmtruppen der vermeintlichen Überzahl. Einer der Imperialen bereut seine Schuld und legt ein umfassendes Geständnis ab. Kel setzt sich für die Rehabilitation des Mannes ein. Der Kommandant der republikanischen Streitkräfte gibt dem Überläufer eine Chance und dafür erhalten Kel und Matthrim weitere Informationen.
Zusammen mit dem Piloten Tal Aman und der Jedi-Ritterin Maki Yalawari machen sich Kel und Matthrim auf, um den Padawan Fronn zu retten, der bei einer Rettungsmission verschollen ist. Dabei stoßen die vier Helden in einem Krankenhaus auf imperiale Agenten. Während einem heftigen Kampf infiziert sich Maki mit der Rakghul-Seuche.
Kel, Matthrim, Tal und Maki stelle die Agenten und bezwingen einen nach dem anderen. Beinahe zu spät erfahren sie, dass die Agenten Thermalbomben an den drei Ionenkanonen der Siedlung anbrachten. Zwei der Thermalbomben können sie rechtzeitig entschärfen, doch die letzte explodiert und zerstört einen Teil Ontaras. die letzten beiden Ionenkanonen sind ausreichend, um die Vernichtung der Siedlung durch einen imperialen Sternenkreuzer zu verhindern.
Die vier Helden beraten sich mit Major Nelsoon und der Jedi-Meisterin Fanin Dalakk. Es wird beschlossen im alten Raumhafen Ontaras nach einem Gegenmittel für die Rakghul-Seuche zu suchen und anschließend nach Kels verschwundenem Jedi-Meister Varim zu suchen.
Folgende Fragen sind offen: Was war das genaue Ziel der imperialen Agenten? Warum erfolgte der Angriff auf Ontara? Was wollte Meister Varim alleine im Dschungel? Warum wurde er auf einen Gefängnismond gebracht? Und warum teilt sich Matthrim das Zimmer mit dem Wookie Bakka?
Die Suche nach einem Zugang in den bombadierten Raumhafen des alten Taris führt die Helden außerhalb der Siedlung zu einem alten Turbolift, an dem Rak-Ghule ihr Lager haben. Es gelingt Kel, Tal, Matt und Maki sich an den Kreaturen vorzuschleichen und mehr als einhundert Meter tief in die verschütteten Eingeweide der Stadt vorzudringen.
Die Helden suchen und finden in der Dunkelheit den Weg und gelangen zum Medo-Sektor des alten zivilen Raumhafens. Die Promenade ist verschüttet, aber Kel findet einen Schwachpunkt im Geröll. Auf der anderen Seite gibt es eine grausige Entdeckung: Republikanische Truppen wurden eingeschlossen und verhungerten erbärmlich. Zwar bauten sie eine Ionenkanone zu einem Bohrer um, setzten den Bohrer aber nicht ein. Zudem gibt es ein intaktes Schutzschild, dass die Promenade von den Landebuchten trennt.
Kel, Tal, Matt und Maki deaktivieren den Schutzschild. Kurz darauf sehen sie Krath-Angriffsdroiden im Anmarsch und aktivieren erneut den schutzschild. Nur jeweils ein System kann mit Strom versorgt werden. Also entschließen sich die Helden die Ionenkanone nue auszurichten. Sie fahren den Schild wieder runter und schalten die Energie auf das Waffensystem. Die Krath-Droiden nehmen große Verluste hin, dann ziehen sie sich zurück.
Die Droiden haben sich in kleine Gruppen aufgeteilt und versuchen die Angreifer auszutricksen. Doch das misslingt. Aber die Zeit läuft der infizierten Maki davon. Deswegen stürmen die beiden Jedi vor und verwickeln die Droiden in den Nahkampf. Dabei wird Maki schwer verletzt.
Sobald die Krath-Droiden ausgeschaltet sind, durchsuchen die Helden den Sektor. Sie stehen unter Zeitdruck, denn durch den Einsatz der Kanone wurde die Struktur der Decke stark beschädigt.
Tatsächlich entdecken Kel, Tal, Matt und Maki das Heilmittel. Außerdem stoßen sie auf den Astro-Droiden R2-P1NK, der sich als gewiefter Helfer herausstellt. Matt misstraut dem Droiden, während Kel R2-P1NK vertraut. Nachdem sich der Droide Richtung Ontara absetzt und dort die kopierten Daten verkauft, wird er von Matt über den Haufen geschossen und auseinandergenommen. Offenbar gehörte der Droide einer alten Söldnereinheit, die für die Sith tätig war. Matt baut einen Sicherheitsbolzen ein und nennt den Droiden XY-4711. Die Helden beschließen nun Meister Varim zu retten.
Auf dem Weg nach GM47 stoppen Kel, Matt, Tal und Maki. Sie beschließen nach Nar Shaddaa zu fliegen, um dort einen Hacker zu suchen, der die imperialen Codes des Transporter und XYs Speicher knacken kann. Auf dem Schmugglermond angekommen nutzen die Helden notgedrungen die imperiale Kennung des Transporters. Zu ihrer Überraschung werden sie in den republikanischen Sektor geleitet und landen zu ihrer Überraschung auf einem Flugfeld von Sienar Design Systems. Um sie herum imperiale Truppen ...
Folgende Fragen sind offen: Was war das genaue Ziel der imperialen Agenten? Warum erfolgte der Angriff auf Ontara? Was wollte Meister Varim alleine im Dschungel? Warum wurde er auf einen Gefängnismond gebracht? Was hat SDS mit der Sache zu tun? Und warum fliegt der Wookie mit nach Nar Shaddaa?
Nach zirka acht Monaten Unterbrechung geht es weiter mit Resorbium. Für mich war die Sache an sich abgeschlossen, aber meine Gruppe hat großen Spaß an dem Setting und wünschte sich eine zweite Staffel. Also habe ich mich hingesetzt, nachgedacht und an einer Fortsetzung weitergewerkelt. Schließlich muss ich zugeben, dass einige Fragen sicherlich offen geblieben sind. Ich kenne zwar alle Antworten, aber ich habe mit die Story ja auch ausgedacht.
In der ersten Staffel erlebten und überlebten die Charaktere den Ausbruch des Zombievirus und verhinderten die Bombardierung des Bundesrepublik. Jedenfalls schreiben sich meine Spieler diesen Erfolg auf die Fahne - und zwar zurecht. Doch wurde damit die Zombieapokalypse verhindert? Nein, denn immerhin gibt es eine Fortsetzung.
In meinem Kopf weiß ich schon, in was für eine Richtung die Story laufen wird. Aber vorher habe ich mich noch ein wenig bei YouTube schlau gemacht. Fürs Rollenspiel und eine alternative Welt sollte das reichen. Meine Gedanken laufen dahin, dass der ZV als Pandemie kaum aufzuhalten ist. Und vielen Menschen mangelt es einfach an Mumm, die Seuche zu bekämpfen. Denn das würde ja bedeuten, eventuell die eigenen Liebsten zu töten.
Also macht sich die Seuche weltweit breit. Die Politiker haben zwar einen Notfallplan, aber der sieht große Verluste vor. Vor allem stellt sich die Frage, wie eine Welt ohne Menschen aussieht, die alles in Schuss und am Laufen halten. Und sei es auch nur zeitweise. Bei YouTube gab es dazu eine passende Dokumentation, die ich dann mal ordentlich ausgeschlachtet habe. Und ich muss ehrlich sagen, dass ich ziemlich überrascht bin, was in Deutschland ohne Menschen weiterlaufen wird und was für Sachen ziemlich schnell ausgehen. Witzigerweise gäbe es in den ersten vierhundert Jahren keine keine Atomkatastrophe. Jedenfalls der Theorie nach.
Wie für “Resorbium - Hamburg”, habe ich für “Resorbium - Auf der Straße” ebenfalls einiges vorbereitet. Seit letztem Jahr setze ich verstärkt meinen Tablet PC als Reader ein und habe mir ein kleines PDF in DIN A5 erstellt. Klein ist vielleicht untertrieben, “Resorbium - Hamburg” und “Resorbium - Auf der Straße” haben jeweils einen Umfang jenseits der sechzig Seiten. Und einige Texte sollte ich wohl noch zufügen, dem besseren Verständnis wegen.
Die zweite Staffel spielt von der “Dämmerung” bis zur “Morgenröte”, so jedenfalls die Namen das beiden Basisszenarien, auf denen mein Konzept beruht. Schlussendlich können meine Spieler zwar selbst entscheiden, was sie machen, aber die geplanten Handlungspunkte anzuspielen bringt mehr Infos zutage und schlussendlich könnten sie diesmal vielleicht die Welt retten.
Staffel zwei begann einen Tag nach Rettung der Bundesrepublik. Stabshauptmann Müller und der Bundesverteidigungsminister baten die Überlebenden zur Besprechung. Beide Männer fühlten sich ihren Rettern gegenüber verpflichtet und wollten sie über die aktuelle Entwicklung informieren, bevor das ganze Lager in der Imtech Arena gegen Mittag die Neuigkeiten erfuhr. Immerhin ging der Kommandant davon aus, dass die Leute panisch reagieren könnten.
Die Empfehlung der Bundesregierung war immerhin ein ziemlich fauler Knochen, denn weder die Kanzlerin noch ihre Minister hatten einen wasserdichten Plan. Die Situation geriet einfach außer Kontrolle - und zwar weltweit. Deswegen empfahl die Regierung ihren Bürgern die Flucht in entlegene Gebiete der Bundesregierung, die Bildung kleiner Gruppen und darauf zu hoffen, dass diese Katastrophe den Winter nicht überstehen würde. Immerhin brauchten die Infizierten ebenfalls Nahrung.
Die Lösung der Bundesregierung war keinesfalls menschlich, das wusste die Kanzlerin nur zu gut, aber die einzig gangbare. Bundeswehr, Polizei und Behörden hatten die Anweisung solange wie möglich auszuharren und Deutschland am laufen zu halten. Doch der Bundesverteidigungsminister ging davon aus, dass sich die wenigsten an diese Anweisung halten würden. Und er konnte es keinem einzigen übel nehmen.
Die Überlebenden beratschlagten sich und kamen überein, mit Karl Theodor zu gehen und ihm bei seinem Vorhaben zu helfen. Der Bundesverteidigungsminister plante einen Bus mit Waisenkindern vollzupacken und sich auf dem Land einen Unterschlupf zu suchen, um dort abzuwarten. Als Ziel hatte er sich das Dorf Korkenwinkel ausgesucht. Nur zwei Kilometer weiter gab es ein großes Lager von ALDI Nord und Karl Theodor ging davon aus, dass sich dort genug Nahrung für die nächsten Monate finden würde.
Marcel, Richard und Tina sagten natürlich sofort ihre Hilfe zu. Sie beschlossen zuvor den Dingo aus der Stadt zu holen, der sich bereits mehrfach bewährt hatte. Also machten sie den Helikopter startklar, während Karl Theodor und Marcels Mutter einen kleinen Konvoi zusammenstellten. Das geschah mit einem unguten Gefühl, denn allen war bewusst, dass sie viele Menschen zurücklassen mussten.
Der Sprit des Hubschraubers reichte nur noch für einige Flugminuten aus und Richard hielt frontal auf den Dingo zu. Der Lärm des Fluggerätes schreckte natürlich die Zombies auf, von denen einige um das gepanzerte Transportfahrzeug herumschlurften. Die Sache musste also schnell über die Bühne gehen. Zu allem übel waren auch noch ein Springer und ein Turm unterwegs. Die Sache sah übel aus. Also ging Richard auf dem Parkplatz eines nahen Discounters runter.
Tja, die Sache sah für meine Spieler schwerer aus als geglaubt. Die Superzombies hatten sie bereits aus er Luft entdeckt und waren nun gewarnt, dass die Sache gefährlich werden könnte. Jedenfalls ging ich davon aus, dass meine Spieler gewarnt waren. Aber die Sache entwickelte sich anders. Wahrscheinlich wegen der langen Resorbium-Pause waren alle noch ein wenig im normalen Fantasy-Rollenspielmodus. Aber bei Resorbium, da ticken die Uhren einfach anders.
Auf dem Dach des Discounters winkte der Anwalt Siegfried den Überlebenden. Er hatte sich hier eingenistet und die letzten Wochen auf Rettung gehofft. Die schien nun endlich gekommen. Richard schnappte sich sein schallgedämpftes Sturmgewehr und ging “scouten”, wie er es nannte. Immerhin wusste er, dass ein Springer und weitere Zombies unterwegs waren. Marcel und Tina halfen Siggi derweil vom Dach.
Was soll ich sagen, Richard entdeckte den erste Springer, unterschätzte aber die Angriffslust des Zombies und wurde prompt Opfer eines schnellen Sprungs. Ja, die Zombies hatten sich etwas weiterentwickelt. Zum Einen muss in der Fortsetzung ja was Neues passieren, zum Anderen gehört das zum roten Faden, den ich irgendwann mal gesponnen hatte. Meine Ideen beruhen ja nicht auf Zombie-Splatter-Filmen, sondern auf Stories wie “I am Legend” und “The Last Man On Earth” etc.
Richard konnte der Springer jedenfalls abwehren und mit einem Schuss erledigen. Leider hatte er den zweiten Springer übersehen, der die Ablenkung ausnutzte und sich über Richards Kopf zum Sprung bereit machte. Und dieser Sprung hatte es in sich. Zwar waren Marcel und Tina bereits beim ersten Schuss losgelaufen, aber sie kamen zu spät. Der Springer hatte Richard am Boden festgepinnt und ihm eine Wunde verpasst. Und eine Wunde ist in Resorbium etwas ziemlich mieses. Der Spieler versaute auch prompt den Infektionswurf und handelte sich eine Infektionsstufe ein - der erste Schritt zum Zombie.
Die Überlebenden schafften es glücklicherweise trotzdem den Springer zu erledigen, aber die Panik war groß. Aber es bleib keine Zeit, um ihr nachzugeben. Niemand wusste, wie viele Zombies noch unterwegs waren. Also machten sich die drei auf den Weg zum Dingo. Die Zombies dort waren kein großes Problem, sie wurden einfach aus der Entfernung weggeschossen. Der Dingo war noch vollkommen in Ordnung, also ging es zum Parkplatz zurück. Die Überlebenden nahmen Siggi mit an Bord, dann ging es zum Stadion zurück.
Mit diesem kleinen Intermezzo begann die neue Resorbium-Staffel. Richards Spieler hatte auch ordentlich Würfelpech, trotzdem war es ziemlich fahrlässig, sich alleine auf den Weg in Richtung Zombies zu machen. Vorsicht ist halt besser als Nachsicht …
Nach einem etwas unvorsichtigem Einstieg ging es nun weiter mit Resorbium. Die Situation war ziemlich dramatisch, denn Richard von Lohren hatte sich den Virus eingefangen und die erste Infektionsstufe kassiert. Nun galt es die Infektion aufzuhalten, denn es gab ja kein Mittel, um den ZV zu bekämpfen. Niemand hatte eine Ampulle R3 zur Hand. Eine ziemlich miese Ausgangslage. Außerdem hatten sich einige Spieler abgemeldet. Deswegen standen „nur“ zwei Spieler zur Verfügung, um die Geschichte weiterzuführen. Okay, das ist mehr als ausreichend. Vor allem für ein so dynamisches System wie Savage Worlds.
Die Überlebenden hatten also einen Konvoi zusammengestellt, um Hamburg zu verlassen und die Kinder in Sicherheit zu bringen. Eine gute Sache, hinter der vor allem Marcels Mutter vorbehaltlos stand. Hier mal ein Kompliment an den Spieler, der in vollem Bewusstsein die ganze Familie seines Charakters und sogar dessen soziales Umfeld einbezieht. Dadurch sind ziemlich derbe und emotionale Szenen möglich, wenn sich alle darauf einlassen. Hat zwar wenig mit klassischem Action-Rollenspiel zu schaffen, aber das Charakterspiel startet durch.
Die Überlebenden sattelten also auf und verließen die Stadt. Sämtliche Sperren waren aufgehoben und die Bundeswehr versuchte die Beschlüsse der Bundesregierung umzusetzen. Im Grunde war sich trotzdem jeder selbst der Nächste. Und die ganze Hoffnung ruhte einfach darauf, dass die Zombies schneller als die Menschen verhungern würden.
Dabei geht meine Berechnung allerdings davon aus, dass es 30% Tote, 60% Zombies und 10% Überlebende gibt, sobald der schlimmste aller Fälle eingetreten ist. In Hamburg lebten grob 1,8 Millionen Menschen als der Virus ausbrach. Das macht dann 180.000 Überlebende, 540.000 Tote und 1.080.000 Zombies. Die Verluste sind deswegen so hoch, weil die Zombies ja gezielt auf Menschenjagd gehen. Das macht bei 82 Millionen Bundesbürgern insgesamt also 8.200.000 Überlebende, 24.600.000 Tote und 49.8000.000 Zombies. Allerdings verschieben sich die Prozente je nach Bevölkerungsdichte ein wenig. Um einen Überblick über die einzelnen Bundesländer zu bekommen: <200=20%/50%/30% und >300=35%/60%/5%. Das klingt jetzt alles ziemlich willkürlich, aber das ist es auch.
Die Überlebenden waren also unterwegs nach Korkenwinkel, einem Dorf in Schleswig-Holstein (<200) mit zirka 1.000 Einwohnern. Das macht die Berechnung natürlich ziemlich einfach: 200 Tote, 500 Zombies und irgendwo haben 100 Leute überlebt, indem sie geflohen sind oder sich verschanzt haben.
Die Überlebenden waren vorsichtig und hielten erst einmal auf der Straße vor dem Dorf. Die Fahrt hatte ihre Zeit gedauert, denn die Fahrzeuge waren weitgehend nur mit knapp 30 km/h unterwegs. Dadurch konnte jederzeit auf Hindernisse reagiert werden, die sich auf der Straße befanden. Niemand bestellte die Felder, also gedieh die Natur nach Lust und Laune. Hohe Graswiesen und Felder waren das Resultat, aber auch verendete Milchkühe auf den Weiden.
Der Konvoi fuhr nach Korkenwinkel hinein, um sich die Sache anzusehen. Überall lagen verweste Leichen, aber es gab nur wenige Zombies und erst recht keine Überlebenden. Marcel und Richard waren sicher, dass eine Aufräumaktion keine Probleme bereiten würde. Also fuhren sie zum Dorfgemeinschaftshaus. Vielleicht war es möglich dort ein Hauptquartier errichten oder wenigstens ein Lager für die Nacht aufschlagen zu können.
Der Konvoi hielt vor dem zweistöckigen Satteldachgebäude. Marcel, Richard und Siggi stiegen aus und gingen langsam über den kleinen Vorhof. Einige Zombies wankten auf sie zu. Die Überlebenden legten an und schossen einige Zombies weg. Augenblicklich suchten sich alle anderen der Bauern, es war kein Superzombie anwesend, Deckung oder zogen sich in die Seitenstraßen zurück. Marcel und Richard waren mehr als überrascht. Das Verhalten war neu.
resorbium-23Vorsichtig machten sich die drei Männer über den Hof, als sie vom Bus her Schreie hörten. Einige Zombies hatten abgewartet, bis sich die Bewaffneten entfernten und wankten nun auf die Busse zu. Sofort legten Marcel und Richard ihre Waffen an, während Tina und Karl Theodor Gas gaben, um die Busse aus dem Dorf zu bringen. Siggi machte sich zum Dorfgemeinschaftshaus hoch, um die Türe aufzubrechen.
Die Zombies merkten nun, dass die Busse abfuhren - und mit den Fahrzeugen auch die Aussicht auf Frischfleisch. Also stürmten sie hungrig und wütend los, um sich wenigstens an den Zurückgebliebenen zu laben. Die eröffneten das Feuer und hielten unter den Infizierten blutige Ernte. Aber immer mehr Zombies strömten aus ihren Verstecken hervor.
Nun war guter Rat teuer, denn die Charaktere wurden regelrecht umzingelt. Die Infizierten hatten eindeutig an Gehirnschmalz zugelegt. Und das sorgte schon für ein wenig Panik bei den Spielern. Mit einem dummen Gegner ist leicht Kirschen essen, aber mit einem klugen Gegner sieht die Sache ganz anders aus. Also beschlossen die Spieler, dass sich ihre Charaktere zurückziehen sollten.
Marcel gab Richard Feuerschutz. Der Bundeswehrpilot sprang in den Dingo und ließ den Motor an. Mit Vollgas bretterte Richard in die Zombies und bremste neben Marcel scharf ab. Der schwang sich ins Fahrzeug, öffnete die Luke und klemmte sich hinter den Granatwerfer.
Siggi hatte sich den Weg zu einem kleinen Schuppen gebahnt, um dort in Deckung zu gehen. Zu seiner großen Freude stand dort ein fahrbarer Rasenmäher, ein Mini-Traktor. Siggi suchte nach dem Schlüssel und hatte Glück. Und dann brach Draußen die Hölle los.
Der Dingo hatte einen Granatwerfer eingebaut und den benutzte Marcel nun - und zwar im Automatik-Modus. Es lebe das Internet! Bei Unklarheiten kann schnell einmal nachgesehen werden. Es sterbe das Internet! Bei Unklarheiten kann schnell einmal nachgesehen werden. Das ist Segen und Fluch für den modernen Spielleiter, denn seine Kreativität und seine Schludrigkeit können sich hier schnell einem Live-Check stellen müssen. Natürlich um so ärgerlicher, wenn es ein Fachgebiet betrifft, auf das der Spielleiter noch nie einen Fuß gesetzt hat. Wohl einer der Gründe, warum Fantasy im RPG immer geht - notfalls heißt es “It’s a kind of magic!”
Jedenfalls setzten die Überlebenden den Zombies mit den Granaten heftig zu und auch Siggi hielt mit dem Rasenmäher kurzfristig blutige Ernte. Aber allen war klar, langfristig war hier keine Schnitte zu verdienen. Also wechselte Siggi ebenfalls in den Dingo und die Überlebenden gaben Fersengeld.
Korkenwinkel fiel nun aus. Der Bundesverteidigungsminister war ziemlich bedrückt. Aber es blieb noch das große Zentrallager von ALDI-Nord, nur zwei Kilometer weiter. Vielleicht hatten die Überlebenden dort mehr Glück. Doch die Sache sah hier ebenfalls ziemlich bitter aus.
Vor dem umzäunten Gelände standen knapp über vierzig Pkw unterschiedlicher Art. Einige Zombies wankten zwischen den Autos umher. Die beiden kleinen Kühlhäuser schienen unversehrt, aber in das Tor des Hauptlagers hatte jemand einen Wagen gefahren und Teile des Tores weggesprengt. Das Gebäude lag also offen und die Überlebenden gingen davon aus, dass sich darin Zombies befinden würden. Aber eventuell konnten die einfacher aus dem Weg geräumt werden, als die Zombies in Korkenwinkel.
Marcel und Richard schnappten sich ihre Waffen und gingen los. Sie wollten sich erst einmal zu Fuß die Sache ansehen und begannen die vereinzelten Zombies aus dem Weg zu schießen. Marcel kam an einen Familienwagen heran und sah vorsichtig hinein. Was er sah, ließ ihn zitternd zurückschrecken. Auf der Rückbank saß, im Kindersitz noch angeschnallt, ein ausgemergelter infizierter Säugling. Und seine kleinen Hände versuchten Marcel zu greifen …
Tja, was eine ordentliche Fortsetzung ist, die braucht auch ordentliche Schockmomente, um die anderen Erlebnisse noch zu übertreffen. Und so eine Szene ist schon ziemlich derbe - wenn die Spieler Charakterspiel betreiben und sich auf die Stimmung einlassen. Blöde Witze sind hier natürlich abträglich. Diese Begegnung stammte übrigens aus einer weiteren Begegnungstabelle mit zweiundfünfzig Einträgen.
Während sich Marcel neben dem Wagen übergab, erlöst Richard den Säugling mit einem Gewehrschuss. Die beiden Männer machten sich auf den Weg zurück zum Dingo. Es war nun an der Zeit die Autos aus dem Weg zu räumen, um auf das Gelände zu fahren.
Richard klemmte sich hinters Steuer, während Marcel die Luke öffnete, um vom Dach aus noch infizierte Einzelgänger wegzuschießen. Das Erlebnis mit dem Baby steckte ihm noch in den Knochen. Mit den Gedanken ganz woanders wurde Marcel beinahe Opfer eines Springers, der sich unauffällig ans Heck des Dingos geklemmt hatte. Im letzten Augenblick schlug der ehemalige Zivildienstleistende die Luke wieder zu. Nun hatten sie einen Zombie auf dem Dach des Dingos.
Marcel setzte sich neben Richard, der nun Gas gab und versuchte den Springer vom Dach zu schütteln. Das gelang auch und der Zombie kullerte ins Feld. Marcel stieß die Türe auf und legte an. Der Springer machte einen Satz auf ihn zu, sprang aber zu kurz und sah knurrend in den Lauf von Richards Gewehr, der nun abdrückte. Erledigt.
Das Lager verlor langsam ebenfalls an Attraktivität. Es war schwerer als gedacht eine sichere Zuflucht zu finden. In dem Augenblick donnerte es jenseits eines nahen Wäldchens. Richard erkannte darin sofort Granatfeuer. Irgendjemand ballerte ebenfalls mit großen Geschützen. Ein Verbündeter im Kampf gegen die Zombies?
Während Tina und Karl Theodor mit den Bussen zurückblieben, fuhren Marcel und Richard los, um sich die Sache anzusehen. In diesen Zeiten wusste man ja nie so ganz, was los war. Der Dingo fuhr parallel zum Wäldchen auf einem Feldweg entlang, da stolperte hinter dem Fahrzeug ein Bundeswehrsoldat aus dem Unterholz und purzelte einen Abhang hinunter, um auf dem Feldweg benommen liegen zu bleiben. An sein Handgelenk war ein Alu-Koffer geschnallt.
Bevor Richard seinen Kameraden begrüßen konnte, kamen fünf weitere Männer aus dem Unterholz. Sie trugen graue Uniformen ohne Abzeichen und waren mit schallgedämpften Maschinenpistolen bewaffnet. Ohne auf den Dingo zu achten, jagten sie dem Bundeswehrsoldaten einige Kugeln in den Leib. Richard sah rot!
Er setzte augenblicklich das Fahrzeug zurück und brauste in die unbekannten Männer hinein. Die sprangen im letzten Augenblick zur Seite und gaben einige Schüsse ab. Der Anführer der Bande erklärte mit französischem Akzent, dass sich Marcel und Richard heraushalten sollten. Doch Richard sah die Sache anders. Vor allem wollte er auch den Koffer, auf dem das Logo der Bayer Schering Pharma AG prangte. Also fuhr der Dingo erneut an - diesmal vorwärts. Erneut sprangen die Fremden aus dem Weg. Nur der Anführer der Männer schaffte es nicht rechtzeitig und wurde vom Dingo hart getroffen. Er ging tödlich getroffen zu Boden. Nun klemmte sich Marcel an die Geschütze des Wagens.
Die Unbekannten erkannten endlich die Gefahr. Einer von ihnen hieb mit einem Messer die Hand des toten Soldaten durch und schnappte sich den Koffer, um Fersengeld zu geben. Seine Kameraden folgten ihm. Richard zog Marcel vom Geschütz weg und gab noch einen Feuerstoß hinterher, mit dem er einen weiteren der Männer erledigte. Doch der Koffer war weg und es stellte sich die Frage, ob die Männer verfolgt werden sollten …
Nach einem etwas längeren Ausflug in die Weiten des Weltraums, bewaffnet mit Blastern und Lichtschwertern, zieht es meine Stammgruppe (die sogenannte Goldgruppe) in die eisigen Gefilde des Weltenfrosts. Also habe ich mein “Hellfrost-Spielerhandbuch” und “Die Höhle des Ungezieferkönigs” aus dem Regal geholt. Leider fehlen im deutschen noch zwei wichtige Grundbücher und ich würde mir eine schnellere und bessere Publikation der Abenteuer wünschen, aber glücklicherweise stehen mir die Sachen als englischsprachige PDFs zur Verfügung. Vielleicht kommen die deutschen Bücher ja noch auf den Markt, bevor wir mit Hellfrost durch sind.
Anhand von “Die Höhle des Ungezieferkönigs” war der Startpunkt klar vorgegeben. Die Kampagne sollte in den Freilanden starten, in Aslov. Witzigerweise lesen die Helden im Kaufabenteuer dort den Anschlag und starten dann doch in Dalsetter. Ich habe das einfach mal verschoben. Und da es keine deutsche Karte zum Herunterladen gibt, habe ich - zumindest die Freilande - selbst was gemalt und die Ort so übersetzt, wie es mir passend erschien. Ohne echte und umfassende Terminiliste - der offizielle Glossar ist ja recht unbrauchbar für meine Zwecke - muss das notgedrungen funktionieren.
Wobei mich die offiziellen deutschen Begriffe bei “Hellfrost” nur wenig stören. Ich meine, keine Übersetzung ist perfekt und es findet sich immer wieder jemand, der bestimmte Worte einfach Scheiße findet. Sicherlich könnte die Begriffsübersetzung auch liebevoller gestaltet sein, aber schlussendlich handelt es sich um ein Fantasysetting und irgendwann werden die Begriffe einfach Teil der Spielwelt. Das geht übrigens ohne Kenntnis des Originals - um Vergleiche anzustellen - viel schneller. Störender ist die Inkonsequenz. Ich habe für “Sisters of Mercy” nun “Gnadenschwestern”, “Gnadensschwestern” und “Schwestern der Gnade” gelesen. So etwas stört mich eher und ist im deutschen Sprachgebrauch unglücklich, denn der Deutsche an sich neigt dazu, alles und jedem einen eindeutigen Namen zu geben. Bürokratiefetischismus eben.
Aber zurück zur Spielsitzung, die relativ entspannt war. Einer der Spieler las Passagen für die Charaktererschaffung vor, die zugleich auch die Welt malten. Der nächste Spieler stürzte sich sofort aufs Charakterblatt, um einen Zwergen zu erschaffen. Und eine Spielerin starrte auf den Charakterbogen und war entsetzt, über so ein hässliches Ding. Und der Nachzügler konnte sein Zuspätkommen mit einer Tüte Bacon-Burger entschuldigen.
Ziemlich entspannt wurden dann gemeinsam die Charaktere erschaffen. Nebenbei streute ich noch die ein oder andere Information über die Gegend ein. Und sobald ein Charakter fertig war, wurden die Eckdaten in mein Schlaues Buch eingetragen und ich quetschte noch ein paar Hintergrundinformationen heraus. Das hielt sich aber in Grenzen, denn ich will eigentlich nur wenig Arbeit mit meinen Spielsitzungen haben. “Hellfrost” an sich ist aber recht zeitintensiv, weil es sich von anderen Savage-Worlds-Kampagnenhintergründen abhebt. Während in anderen Settings eine PPK, etliche Savage Tales und oft ein Abenteuergenerator enthalten sind (so bisher der Standard), geht “Hellfrost” den klassischen Weg. Es gibt zwar Kaufabenteuer, aber das war es auch schon. Und selbst da muss noch etwas Arbeit hineingesteckt werden.
Nach einiger Zeit waren die angehenden Helden jedenfalls fertig. Alles Charakter mit 0 Erfahrungspunkten, frisch und unbeleckt, mit ahnungslosen Spielern dahinter. Fein.
Als Startpunkt legte ich Aslov fest. Immerhin stand das Abenteuer “Die Höhle des Ungezieferkönigs” auf dem Programm. Ich würde es eher “Die Höhle des Rattenkönigs” nennen. Im Original heißt das Abenteuer “Lair of the Vermin Lord”. Mit “Vermin” ist wohl eher “Schädling” gemeint und weniger “Ungeziefer”. Das Abenteuer ist jedenfalls das erste Kaufabenteuer, das TAG für “Hellfrost” veröffentlichte und auch das erste Abenteuer, dass ins Deutsche Übersetzt wurde. Im Grunde fangen die meisten Hellfrost-Kampagnen damit an.
Die angehenden Helden waren sich unbekannt, also ging es ganz klassisch erst einmal in die Taverne, um die Gruppenfindung auszuspielen. Fynn, ein Engros und Kleriker des Unbenannten (auch hier habe ich mehrere unterschiedliche Übersetzungen im Buch gefunden), und Adrak, ein frostzwergischer Krieger, hatten sich bereits an einen Tisch zusammengesetzt. Ausgangslage war, dass sich beide gegenseitig ihre Erlebnisse absprachen. Für die umliegenden Gäste natürlich ein willkommenes Spektakel. Bis sich die Taigaelfe Eisblume einmischte, um schlichtend einzugreifen. Eisblume war zudem Druidin und in Begleitung ihres Schreckenswolfs Schneewehe unterwegs, um in Aslov ihren Bogen richten zu lassen.
Fynn nutzte es weidlich aus, im Mittelpunkt der Ereignisse zu stehen und den Zwergen verbal und mit einem Stück Speck an der Nase herumzuführen. Adrak war mit seiner sturen Art natürlich ein leichtes Opfer. Schlussendlich mischte sich auch noch Ulfrick Sturmmantel ein, ein alter frostblütiger Raufrostmagier, der seiner schlechten Augen wegen Schneewehe erst einmal für ein Pony hielt. Ulfrick kannte sich in der Gegend aus und war sehr belesen. Also wies er in allen Geschichten die Beteiligten auf die Schwachstellen und Übertreibungen hin.
Das hitzige Wortgefecht wurde erst unterbrochen, als der Händler Rodgar ap-Annwn die Taverne betrat und ein eisiger Hauch durch die geöffnete Türe drang. Der Mann war auf der Suche nach einem erfahrenen Helden und die Leute verwiesen ihn an Fynn, der sich im Laufe des Abends einen guten Ruf als wagemutiger kleiner Kerl erworben hatte und der als Engros wohl auch gut mit einem Wagen umgehen konnte. Beides Eigenschaften die ap-Annwn wohl brauchte.
Der Mann stellte sich nun als Bauer aus Dalsetter vor, der Leute suchte, die sein Mehl abholen sollten. Das befand sich in Dunross, einem Dorf mit Mühle. ap-Annwn wollte noch Geschäfte in Aslov tätigen und war deswegen außer Stande, die Sache selbst zu übernehmen. Die Helden dachten kurz nach, dann sagten sie zu. Immerhin war das Leben in Aslov teuer, da eine Hungersnot. Und der Bauer zahlte auch einen guten Lohn, selbst für den Schreckenswolf. Die Sache war also abgemacht …
Eigentlich sollte das Abenteuer ja in Dalsetter starten, so der Wille des Autoren. Aber ich fand eine große Stadt als Ausgangsort spannender. Vor allem, wenn sich die Helden noch etwas kaufen wollten. Und um die Lage im Land deutlich zu machen. Außerdem halte ich es für unlogisch, dass ein Bauer erst einmal einen Tag nach Aslov reist, dort einen Anschlag am Schwarzen Brett anbringt (”Abenteurer gesucht”) und dann wieder nach Hause geht, und schlussendlich gehen die Abenteurer einen Tag lang (und sonst bewirbt sich scheinbar niemand auf das Schreiben hin), um sich die Stellenausschreibung anzuschauen. Da fehlt einfach der Motor, für die ganze Aktion. Und auch ein plausibler Grund, warum der Bauer ausgerechnet wildfremden und unerfahrenen Leuten Wagen, Pferde und Mehl anvertrauen soll. In meinem Falle ist die Angst des Bauern einfach größer als seine Gier.
Das war jedenfalls der Einstieg meiner Goldgruppe in Hellfrost. Bleibt abzuwarten, wie sich die Sache entwickelt. Immerhin ist “Lair of the Vermin Lord” als TPK-Abenteuer verschrien.
Also zumindest bei uns war es letzten Sonntag schwül. Da kam eine Partie “Hellfrost” an sich gelegen. Aber erst gewitterte es heftig, dann floss der Schweiß in Strömen. Für eine Partie Rollenspiel war es dann doch etwas zu heftig, trotz einer kalten Spielwelt. Deswegen rückte das Spiel zeitweise etwas in den Hintergrund und es wurde lieber etwas gebömmelt.
Das die Sonne irgendwann dermaßen vom Himmel knallte hatte wenigstens den Vorteil, dass ich die Kieselsteine hereinholen konnte, um sie mit einem Edding in Runen-Bennies zu verwandeln. Es gibt da ja eine Regelerweiterung von TAG. Mal sehen, wie viel Spaß die macht. Allerdings nehme ich nur die Variante mit den Boni auf bestimme Eigenschaftswürfe. Trotz Heldenschicksal möchte ich eher klassisch angehaucht spielen.
Für meine Gruppe habe ich bei G+ ein Album, sowie ein Doc erstellt, um Grafiken und Spielweltinformationen zu teilen. Das funktioniert bei G+ prima und dank der Einstellungen ist alles im privaten Rahmen. Das gefällt mir ganz gut und ich hoffe, das bleibt bei dieser Plattform auch so.
Jedenfalls erstellte ich für meine Gruppe auch eine Karte der Freilande und habe da fleißig Übersetzungen aus dem Ärmel geschüttelt. Da ich keinen echten Schimmer habe, sind garantiert etliche kreative Begriffe vorhanden. Egal! Bis irgendwann mal etwas Offizielles nachkommt, erfreue ich mich an meinem Kram.
Auf der Karte habe ich Dalsetter und Dunross auch so gesetzt, dass sie für meine Planung die passende Position haben. Das ist nicht ganz korrekt, aber mir egal.
Einer meiner Spieler glänzte beruflich bedingt durch Abwesenheit und eine Spielerin war noch mit Dreharbeiten beschäftigt und wollte nachkommen. Zeitlich kein Problem, da eine andere Spielerin noch ihren Charakter erschaffen musste. Und prompt hatten wie eine zweite Taigelfe, eine Klingentänzerin namens Gletschertanz. Wegen dem Gletscher wurde die Elfe aber meistens Gletscherspalte genannt. Das muss sich erst noch einpendeln.
Gletschertanz stieß allerdings erst außerhalb von Aslov auf Fynn und Adrack Felsenhammer, die beide auf dem Weg nach Dalsetter waren. ap-Annwn hatte ihnen ein Schreiben mitgegeben, dass sie seinem Diener vorzeigen sollten. Der würde ihnen dann den Wagen und die Pferde übergeben, um damit das Mehl aus Dunross abzutransportieren.
Wie angedeutet traf Gletschertanz just auf die beiden Männer, als die auf dem Weg nach Dalsetter waren. Fynn trieb seine Scherze mit der Elfe und Adracks drei Bartzöpfe bebten mehr als einmal vor unterdrücktem Zorn. Obwohl Fynn sein Bestes gab, hatte der Zwerg noch immer keinen Sinn für den Humor des Engro entwickelt.
Gemeinsam ging es nun weiter Richtung Dalsetter. Gletschertanz war die Richtung egal, was an einem kleinen, düsteren Geheimnis lag. Gegen Abend erreichte die kleine Gruppe das Dorf und Fynn gönnte sich einen Spaß mit ap-Annwns Diener. Der knallte erst einmal die Türe zu und wollte seine Ruhe.
Die Gruppe beschloss im Gasthaus des Dorfes unterzukommen und nahm dort Quartier. Während sich Elfe und der Engro eine ordentliche Mahlzeit gönnten und sich auf ihren Vorräten ausruhten, zählte Adrack insgeheim unter dem Tisch seine Scilde. Da muss wohl jemand die nächsten Tage seinen Gürtel enger Schnallen.
Am nächsten Morgen hatte sich der Diener etwas beruhigt und war bereit, sich das Schreiben seines Herren durchzulesen. Widerwillig übergab er den drei Fremden die beiden Pferde, Donner und Trittsicher. Die Helden packten zusammen und dann ging es los Richtung Dunross.
Weit kam das Trio allerdings nicht, denn sie gerieten in einen Hinterhalt. Orks hatten sich auf die Lauer gelegt. Zwar bemerkte Adrack die stinkenden Schwarzpelze, aber so ein Zwerg ist halt etwas langsam. Unter einem Pfeilgewitter stapfte der sture Zwerg einfach los. Erst die einschlagenden Pfeile klärten Gletschertanz und Fynn darüber auf, warum.
Nun, die Absprache war noch ziemlich dürftig, dafür reagierten alle sehr schnell. Fynn blieb erst einmal auf dem Boden des Wagens liegen, während Gletschertanz vom Wagen sprang und hinter dem Zwergen herrannte. Ihre Waffen im Laufen zu ziehen, gestaltete sich etwas schwerer als gedacht. Allgemein verliefen einige Aktionen noch sehr amateurhaft, aber immerhin handelt es sich ja um angehende Helden. Also alles ausbaufähig.
Schlussendlich waren die fiesen Orks tot und es hatte nur die Taigaelfe erwischt. Während Adrack den toten Orks die Goldscilde abknöpfte, kam auch schon Eisblume mit ihrem Schreckenwolf Schneewehe um die Ecke. Die beiden hatten es tatsächlich geschafft, ihre Kompagnons einzuholen. Unglücklicherweise ist so ein Schreckenswolf eine Zumutung für Pferde. Donner und Trittsicher gingen prompt durch. Gletschertanz, Fynn und Adrack konnten sich zwar im letzten Augenblick auf den Wagen ziehen, aber im Nachhinein war das eine überstürzte Sache.
Der Wagen überschlug sich beinahe, dann gewann Gletschertanz aber die Kontrolle zurück. Eisblume beschloss mit Schneewehe dem Wagen in sicherem Abstand zu folgen. Es ging also weiter. Prompt ging im Trubel irgendwie die Wunde der Klingentänzerin unter. Au weh …
Abends erreichten die Helden einen der Wegtürme. An sich ein willkommener Unterschlupf, aber davor standen einigen Wagen ohne Pferde. Und es drang kein Rauch aus dem Kamin. Die Gruppe ahnte Böses. Fynn beschloss also vorzuschleichen, um die Lage zu erkunden. Gletscherspalte befürchtete, dass er vielleicht einen bösen Scherz plane und ging hinterher. Adrack traute dem Braten - also Fynn - nicht über den Weg und wollte kein Feigling sein. Also rannte er los, um die beiden anderen zu überholen. Eisblume blieb kopfschüttelnd zurück.
Die untere Etage ließ darauf schließen, dass es einen Überfall gegeben hatte. Und es gab Blutspuren. Adrack beschloss also hochzugehen. Nun wollte Fynn der Erste sein und lief los. Leider rutschte er auf den mit gefrorenem Blut überzogenen Stufen aus und fiel hin. Dadurch war der Frostzwerg schneller oben - und noch schneller wieder unten. Ihm war der Schrecken in die Glieder gefahren!
Ja, das ist schon eine eklige Szene, die im oberen Stockwerk zu betrachten ist. Deswegen habe ich hier Furchtwürfe angesetzt und noch einen Malus angerechnet. Der beruhte vor allem darauf, unvermittelt und ohne Vorwarnung mit diesem schrecklichen Anblick konfrontiert zu werden.
Fynn marschierte auch hoch, aber der Engro riss sich zusammen. Als Gletscherspalte hinterherkam, fiel sie dagegen beinahe tot um (20 auf der Furchttabelle). Eisblume wurde von Adrack vorgewarnt, deswegen erhielt sie keinen Malus uns schaffte den Wurf.
Die Sache endete darin, dass sich Adrack und Gletschertanz den Wagen nahmen und erst einmal ein Stück die Straße zurückfuhren. Eisblume eilte ihnen nach, um sie zu beruhigen, während Fynn die Wagen der Toten zerschlug, um daraus Scheiterhaufen aufzutürmen. Als Kleriker war er natürlich um ein anständiges Begräbnis bemüht.
Schlussendlich übernachtete Fynn alleine im Turm. Wenigstens war Schneewehe bei ihm und leistete dem Engro Gesellschaft. Die anderen bauten sich ein Iglu, um dort die Nacht zu verbringen.
Während Gletschertanz schlief, hielten Eisblume und Adrack Wache. Der Zwerg hatte leider Pech und stapfte bei seinem Rundgang in ein kleines Orklager. So leise wie möglich verschwand er wieder und kam dann bei Fynn heraus. Von hier aus war es ein Leichtes, wieder zum Iglu zurückzukommen. Leider vergaß der Frostzwerg, seine Kameraden vor den Orks zu warnen. Er ging davon aus, dass die Schwarzpelze weiterschliefen und keine Gefahr darstellten.
Pustekuchen! Natürlich kam es zu einem heftigen Gefecht. Hier stapfte Adrack erneut einfach auf die Orks zu und machte den Boromir. Am Ende des Kampfes lag er mit Pfeilen gespickt auf dem verschneiten Waldboden, über den ihn Eisblume zum Iglu ziehen musste. Die Orks hatte sie mit Schneeball-Geschossen erledigt, was allerdings seine Zeit gedauert hatte. Ärgerlicherweise war Gletschertanz erst aufgewacht, als der Kampf vorbei war.
Nun ging es mit dem Wagen dann doch zum Turm zurück, um dort die restliche Nacht zu verbringen. Am nächsten Morgen ging es nach Dunross weiter. Vorher entdeckten die Helden noch einen hinterrücks erschossenen Botenreiter. Fynn packte die Leiche auf den Wagen, um sie später beisetzen zu können. Das Schreiben, dass sie bei dem Toten gefunden hatten, ließ zudem Schlimmes ahnen.
Schwer angeschlagen und mit einem Toten auf dem Wagen, erreichte die Gruppe dann Dunross. Hier gab es eine ziemlich große Rattenplage und es drohte den Dörflern der Hungerstod. Eisblume fragte sich zurecht, warum die Leute noch im Dorf blieben. Aber es war halt deren Heimat und sie hofften darauf, der Plage doch noch Herr zu werden.
Während dem Gespräch versammelten sich Ratten um den Wagen, denn sie witterten die Neuankömmlinge und den leckeren Proviant, der mitgeführt wurde. Zudem hatte Fynn Adracks Axt ordentlich eingefettet, um dem Zwergen eine Lektion zu erteilen. Der schnappte sich nun seine Waffe, um die Ratten vom Wagen zu schlagen. Aber der Griff flutschte ihm aus der Hand und die Axt landete auf dem Boden. Sofort stürzten sich die Nager darauf.
Adrack dachte gar nicht daran abzuwarten, bis die Ratten das Fett weggenagt hatten. Er ignorierte den zunehmenden Tumult der Nager und sprang einfach in die Meute hinein - schwerverletzt, mit angeknacksten Rippen …
Hier mal die "Spielberichte" meiner laufenden Savage Cyberpiraten-Kampagne. Es handelt sich dabei um einen zweigeteilten, subjektiven Spielbericht. Jeweils einer aus der Crew schreibt aus der Sicht seines Charakters ins Logbuch, während ich wiederum die News verfasse - die meistens eine ganz andere Sicht aufzeigen. In die News fließen allerdings auch Tales und Teile der PPK ein, um die Sache abzurunden und Aufhänger zu bieten.
JHIH Network
Gangwar auf Tortola
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Gestern kam es auf der Insel Tortola zu einer wüsten Schießerei zwischen drei verfeindeten Gangs. Berichten zufolge gab es mindestens einen Toten. Unter den Gangern war ein starker Anteil aus Elfen und Trollen und auszumachen. Augenzeugenberichten nach floh eine der Gangs mit Golfkarren. Constable Marty “Tekken” Short: “Ich versichere ihnen, keiner unserer Leute war daran beteiligt. Jedenfalls nicht, soweit ich mich erinnern kann. Und jetzt nimm die Kamera aus meiner Fresse!”
Tortolas Hafen nicht sicher
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Tortola kommt nicht zur Ruhe. Nach einer wüsten Schießerei (mit Metamenschenbeteiligung), kam es kurz darauf, im Hafen der karibischen Inseln, erneut zu einer bewaffneten Auseinandersetzung mit mehreren Toten, die kurz darauf im blutigen Hafenwasser trieben. Eine Ausflugsklasse der Miami-Orphan-Elemantery wurde mit den grausigen Leichenfunden konfrontiert. Constable Marty “Tekken” Short erklärte: “Türe zu du Idiot, ich bin beim Kacken!”
Wunderheilung auf Tortola
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Augenzeugenberichten nach kam es auf Tortola zu einer Wunderheilung des todkranken Chief Ministers Washington Potts, der nach seiner Heilung aufstand, in die nächste Bar wandelte und dort bis zum nächsten Tag eine wilde Party mit Piraten feierte. Bei der vermeintlichen Wunderheilerin soll es sich um eine Elfe gehandelt haben. Großinquisitor Tibor Matuschek meinte dazu: “Wir haben Leute in der Karibik die sich dieses angebliche Wunder ansehen, bewerten und entsprechend handeln werden.”
JHIH eröffnet neues Sozialkrankenhaus auf Tortola
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Amanda Burke, Tochter von JHIH Managerin Abteilung Karibik Caroline Burke, eröffnete als erste Amtshandlung, in ihrer neuen Tätigkeit als Managerin der Abteilung BVI, das Sozialkrankenhaus New Hope. Hier können sich SINlose und sozial Schwache kostenfrei behandeln lassen. Amanda Burke: Es ist an der Zeit neue Wege zu gehen und unsere Verantwortung gegenüber der Gesellschaft zu akzeptieren. Egal ob Mensch oder Metamensch, egal ob Manager oder Krimineller, das New Hope ist für alle eine neue Hoffnung. Eine Hoffnung auf eine bessere, gemeinsame Zukunft, gestaltet von Menschen jeglicher Rasse.”
Blutbad auf Tortola
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Während der Eröffnung des JHIH-Sozialkrankenhauses New Hope kam es zu einem Blutbad. Mitglieder des radikalen Ork Undergrounds eröffneten grundlos das Feuer auf die JHIH-Managerin Abteilung BVI Amanda Burke und hielten mit ihren automatischen Waffen in die Menge rein. Anwesende Piratengangs, mit Metamenschenmitgliedern, erwiderten augenblicklich das Feuer. Die staatlichen Sicherheitskräfte waren vollkommen überfordert. Amanda Burke wurde während der Kampfhandlungen angeschossen, es handelte sich glücklicherweise nur um eine Fleischwunde. Erst neu eingetroffene, private Sicherheitskräfte konnten die Lage wieder beruhigen. Unter den Toten befanden sich Touristen und unschuldige Kinder. Die überlebenden Angreifer wurde festgenommen und in die JHIH-Niederlassung Miami überführt. Managerin der Abteilung Karibik Caroline Burke: “Typisch meine Tochter. Ich hatte sie ja gewarnt.”
Tortolas Piraten schlagen zu
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Kurz nach verlassen des Hafens von Tortola wurde der JHIH-Gefangenentransport JHIHS Iron Fist von Piraten angegriffen und gekapert. Die Angreifer hatten mit Waren gerechnet und zeigten sich enttäuscht darüber, dass nur Gefangene an Bord waren. Die Angreifer, darunter zwei Trolle, ermordeten die angeketteten Gefangenen skrupellos. Die Besatzung der Iron Fist konnte glücklicherweise in einem Rettungsboot entkommen. Captain John Smiths zum Thema: “Wir hatten keine Chance. Es waren einfach zu viele. Also sind wir ins Rettungsboot gestiegen und los. Erst nach einigen Meilen fiel mir ein, dass wir die gefangenen vergessen hatten. So was passiert halt schon mal.”
Natürlich gab es auch einen Tag 2 in der Kampagne. Irgendwie hat sich alles in kurzer Zeit ereignet. Zudem floss/fließt der Rum in Strömen - Ingame und Outgame. Arr!
Bis der Rest der Crew anwesend war, haben zwei Spieler schon mal losgelegt (Caine und Miss Trinket). Schlussendlich haben sie das Piratenschiff verloren, sich besoffen (Outgame allerdings nur Rum-Cola-Mix) und sind mit dem Ruderboot raus, um anschließend ... es war verdammt lustig und cool.
JHIH Network
Verstoß gegen Sankt-Kitts-Embargo
KARIBISCHE LIGA – SANKT KITTS Vor wenigen Stunden versuchte ein Kutter das Sankt-Kitts-Embargo zu unterlaufen und Lebensmittel in die Lepra-Kolonie zu liefern. Die kubanische Navy konnte das Unternehmen jedoch stoppen und zwei Touristen aus den Fängen eines Piraten namens Captain Fissler befreien. Kommandante Capitano José Adolfo della Canal vom Patrouillenboot Eva-Maria: „Der Pirat war schwer bewaffnet, trotzdem konnten wir die Geiseln unversehrt retten und das Piratenschiff sicherstellen.“
Militär-U-Boot verschollen
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS Wie die kubanische Navy meldete, gibt es von Kommandante Capitano Jesus el Roya seit mehr als vier Stunden kein Lebenszeichen mehr. El Roya befand sich an Bord der Anna-Mercedes, einem U-Boot der Navy. Der herzkranke Kapitän durfte es mittels einer Sondererlaubnis für eine Privatfahrt benutzen, um damit die Arbeit des New Hope auf Tortola zu unterstützen. Geplant waren einige Unterwasserfahrten für SINlose und sozialschwache metamenschliche Kinder mit Erbkrankheiten. Extra zu diesem Anlass waren aus der ganzen karibischen Liga Kinder angereist.
Unbemanntes Ruderboot entdeckt
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Auf dem offenen Meer wurde ein Ruderboot gesichtet.
U-Boot rammt Tortolas Kaimauer
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – TORTOLA Augenzeugenberichten nach rammte ein Patrouillen-U-Boot der kubanischen Navy das Dock von Tortola. Es kam dabei niemand zu Schaden. Das U-Boot wurde kurz darauf an den Strand gezogen und später erneut zu Wasser gelassen. Die Navy gab an, den Vorfall genau zu untersuchen.
Sailing With A Pirate
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – VIRGIN GORDA Jenny Darling übernimmt auch in der nächsten Staffel von „Sailing With A Pirate“ das Ruder und begleitet zehn abgehalfterte Prominente auf der Flying Dagger, die sich dem harten Piratenleben stellen und mit ihren Kaperungen um die Gunst der Zuschauer werben. Im Gespräch sind derzeit der brasilianische Ex-Urban-Brawl-Meister Jeff „Rip“ Gonzales, das verchromte Vier-Busenwunder Molly String und der ehemalige Sailing-With-A-Pirate-Moderator Jack Winslet. Wer fliegt raus, wer tritt zu den Piratenprüfungen an und wer ist am Ende Piratenkönig? Schalten sie ein, finden sie es heraus!
Steckbrief aktuell: British Virgin Islands
Vladimir Murdoch 80.000, Tom „Brenzzlik“ Cat 50.000, Captain Tobias Fissler 20.000, Leo Grande 5.000
Liver-Ticker: Tortola brennt!
+++ Große Explosion auf Tortola +++ Augenzeugen berichten von Feuersbrunst +++ Feuergefechte im Hafen +++ Örtliche Sicherheitskräfte überfordert +++
Diesmal etwas weniger News. Die Crew verbrachte Tag 3 mit allerlei heimlichen Dingen. Unter anderem wollten sie aufklären, wer einem von ihren Leuten einen Fernzünder andrehte und was der Anschlag sollte. Schiffstroll Maxi versuchte derweil aus kubanischen Straßenkötern ein Wookiefell zu nähen. Daraufhin entmannte ihn einer der Hunde und Maxi denkt darüber nach, sich Balls of Steel zu kaufen. Ob Rinas dafür eine Regel in seiner Conversion hat?
JHIH Network
JHIH-Krankenhaus abgefackelt
KARIBISCHE LIGA – TORTOLA Mitglieder des Ork Undergrounds haben das Sozialkrankenhaus New Hope in die Luft gesprengt. Das Gebäude wurde fast vollständig zerstört. Die zum Zeitpunkt des Anschlags im Gebäude befindlichen Patienten – vornehmlich arme SINlose und Sozialschwache, aber liebenswerte metamenschliche Kinder mit schweren Erbkrankheiten – wurden beinahe alle bei der Explosion getötet. Dazu Fire-Fighter Dodge Foxx: „Es war schlimm, sehr schlimm, mit ansehen zu müssen wie Kinder in den Flammen starben, Kollegen hilflos gegen die Feuerwand anrannten. Überall die verbrannten Toten. Ich werde diese Trideobilder niemals vergessen.“
Militär-U-Boot gesichtet
KARIBISCHE LIGA - TORTOLA Augenzeugenberichten nach wurde das vermisste kubanische Militär-U-Boot Anna-Mercedes auf Tortola gesichtet. Die Navy untersucht den Vorfall. Das U-Boot steht unter dem Kommando von Kommandante Capitano Jesus el Roya, der seit einem Tag als vermisst gilt.
Unbemanntes Ruderboot entdeckt
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – SEAL DOGS Auf dem offenen Meer wurde ein Ruderboot gesichtet.
Hollywood in der Karibik
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – Shit Hat und Lollywood Films geben bekannt, für ihr Remake von „Into the Blue“ den Ultimate-Wrestling-Star Ronnie “The Block” Ronald verpflichtet zu haben, der somit, neben Josh Carlyle und Cookie Lookie, eine Hauptrolle übernommen hat. Dazu Kelly Wixx: „Wir haben ein drilliges Drehbuch, potente Produzenten und saustarke Stars. Unter meiner Regie wird der Streifen ein Knaller!“
Nach der letzten Spielsitzung ist mir klar, dass ich die meisten Namen der Charaktere entweder falsch notiert, schlecht gemerkt oder einfach vergessen habe. Ist aber auch kein Memorywettbewerb, sondern ein Rollenspiel. Die Namen in den Spielberichten sind glücklicherweise halbwegs richtig. Und am Ende des Abends stellte sich heraus, dass ich mir einige Namen gar nicht mehr merken muss.
Leider, denn langsam habe ich die Spielfiguren richtig lieb gewonnen. Immerhin haben meine Spieler ihre Pappenheimer ordentlich mit Leben gefüllt und schön ausgespielt. Zugegeben, wahrscheinlich hätte ich den ein oder anderen Bennie mehr rausgeben können. Aber dafür habe ich … nein, dafür habe ich keine gute Entschuldigung. Ich habe mich einfach vom schönen Spielfluss mitreißen lassen und kaum mehr an die Bennies gedacht. Was war also geschehen?
Wie bereits im letzten Spielbericht zu lesen, waren die Helden in Dunross eingetroffen. Ardrack, dem Frostzwerg, war seine Axt aus den Fingern geflutscht und über den Wagen gefallen. Daran trug Fynn die Schuld, ein Kleriker des Unbenannten von Berufung. Er hatte die Axt mit Speck eingefettet.
Während die Ratten vom Fett angelockt einen Schwarm bildeten, sprang der Zwerg also erst einmal hinter seiner Waffe her. Die Regeln des Schwarm besagen nun, dass der Schwarm automatisch Schaden anrichtet, solange sich jemand darin befindet. Wir erinnern uns: Ardrack war bereits schwer verletzt. Er bückte sich jetzt und griff nach seiner Axt, da bissen die unzähligen Ratten auch schon zu. Und wie es nun einmal so ist, richteten sie kritischen Schaden an. Bei 24 Schadenspunkten blieb der Zähler schlussendlich hängen. Zu viel für Ardrack.
Ardracks Lied Sturheit und Gier der Zwerge bekannt, davon ich singe im ganzen Land. Ein Zwerg sich nach seiner Axt bückte, weil er zuvor die Waffe fett zückte, und sie fiel in die Ratten hinein, der Zwerg hinterher und zwar ganz allein.
Gletschertanz zögerte keinen Augenblick und sprang hinterher, um den Kumpanen zu retten. Doch zu spät. Sie selbst war jetzt kurz davor ein Opfer der Ratten zu werden, in denen sie stand. Fynn streckte eine Holzstange vom Wagen herab nach vorne, an die sich die Taigaelfe klammern konnte. Damit angelte der Engro seine Begleiterin förmlich aus den Ratten heraus. Und die hatte sich wiederum an Ardrack gekrallt und die Zwergenleiche mit auf den Wagen gezogen.
Die Ratten befanden sich nun im Blutrausch und wollten einfach nur fressen. Gletschertanz sprang auf den Bock und trieb Donner und Trittsicher zur Eile an. Die beiden Gäule gingen allerdings panisch durch. Eine der Ratten hatte sich in Ardracks Bauch gefressen. Fynn zog sie heraus und warf sie nach hinten vom Wagen. Sofort fiel der Schwarm über die Ratte her. Doch damit war nur wenig Zeit gewonnen. Schon bald waren die Ratten erneut hinter dem Wagen her, über den die Elfe kurz vor dem Bach wieder die Kontrolle gewann.
Die beiden beschlossen den Wagen zurückzulassen. Fynn sprang zwischen die Zugpferde und zerschnitt die Halteriemen. Gletschertanz sprang auf Trittsichers Rücken, während sich Fynn an Donner klammerte. Ohne den Wagen waren die Pferde einfach schneller. Zudem fielen die Ratten über die zurückgelassene Leiche her. Ein grausiger Anblick.
Was für ein Jammer, der arme Ardrack. Dabei war er ein Zwerg von Schrot und Korn. Da der Spieler offensichtlich Zwerge mag, lag es auf der Hand einfach Ardracks Charakterbogen nur mit einem neuen Namen zu versehen. Bisher hatte es ja auch noch keine Steigerung gegeben. Die Idee gefiel dem Spieler. Jedenfalls die Idee eines Zwergenkriegers. Denn schlussendlich verfügte Bordrack Felsenhammer, der Zwillingsbruder des Ardrack, über andere Talente, Handicaps und Fertigkeiten.
Die Ankunft von Bordrack sorgte in Dunross erst einmal für Verwirrung, dann tiefe Trauer. Immerhin galt es Ardracks abgenagte Knochen zu bestatten. Bordrack tütete seinen Bruder nun ein, um ihn in den heimischen Kammern beizusetzen. Vorher mussten natürlich noch die nun dort lebenden Riesen aus dem Weg geräumt werden. Das nenne ich mal einen epischen Einstieg und ein hehres Ziel.
Doch erst einmal galt es einen anderen Auftrag zu erfüllen. Gletschertanz übernahm die Reparatur des Geschirrs, während Fynn und Bordrack nach dem Mehl sahen. Kurz darauf war das Geschirr des Wagens komplett zerlegt und unbrauchbar, während Fynn einen wichtigen Hinweis übersah und Bordrack eine Ratte entdeckte, so groß wie ein Pony. Eisblume kam nun ebenfalls heran. Die Spielern war wegen der Pest etwas verspätet, aber das ist ja nun auch kein Problem. Die Elfe hatte mit dem Schreckenswolf Schneewehe nämlich das Tor gesichert - oder so.
Die Helden vereinten sich also vor dem Lagerhaus ihres Auftraggebers, in dem sich diese riesige Ratte und ein großer Schwarm befanden. Fynn baute eine Konstruktion zusammen, um die Viecher zu zerquetschen. Alle anderen bewaffneten sich mit Keulen. Die waren effektiver als Schwerter, Äxte und Pfeile. Der Kampf ging los!
Die Riesenratte flitzte durch ein Loch in der Wand nach Draußen und der Schwarm teilte sich. Überraschung, der Gegner reagierte anders als erwartet. Also flitzte nun Schneewehe ebenfalls raus, um die Riesenratte zu jagen. Die anderen hatten sich glücklicherweise so gut aufgestellt und waren schnell genug, um die beiden heranstürmenden Schwärme mit Keulenschlägen zu zermatschen. Vor der Lagerhalle stand Schneewehe jetzt allerdings zwei Riesenratten gegenüber. Doch rechtzeitig kam Eisblume herbei und schoss Schneebälle auf die Ratten. Klatsch, klatsch, klatsch! Ratten tot.
Die Situation war zwar anders verlaufen als gedacht, aber die Helden konnten sich über einen schnellen Sieg freuen. Nun musste Bordracks Spieler leider los, also patrouillierte der Zwerg um Dunross herum, während sich seine Kameraden im Dorf umhörten.
Hier begann der investigative Teil des Abenteuers. Der ist zwar in der von mir ausgespielten Art nicht so vorgesehen, machte aber großen Spaß. Vor allem weil Fynn Kornspeicherverwalter Ulfwyn dermaßen mit Paranoia ansteckte, dass Ulfwyn alle möglich Gerüchten und Gedanken zum Besten gab, dabei für ihn sogar plötzlich Sachen verdächtig waren, die gar nicht existierten. Und die tapferen Helden nahmen etliches davon für bare Münze.
Im Verlauf der nächsten Stunden reifte Roland Seiler mit seiner Frau Inga zum Verdächtigen Nummer Eins heran. Oder auch nicht, je nach Betrachtungsweise. Entweder waren sie Schuld an der Plage oder ihr Opfer. Denn die Seilers hatten ihre wertvolle Habe am Morgen aus Dunross gebracht. Den Nachbarn nach hatten die Seilers, nördlich in der Wildnis, eine kleine Hütte.
Also stapften Gletschertanz, Fynn und Eisblume in der Dämmerung los, um nach den überfälligen Seilers zu suchen. Schneewehe blieb bei Borddrack zurück, um dem Zwergen zu helfen.
Die Ermittlungen in Dunross waren sehr lustig. Ich habe etliche falsche Fährten gelegt und ausgerechnet der Hinweis beim Kornspeicher wurde übersehen. Aber die Vermutungen der Gruppe liefen trotzdem in die richtige Richtung. Bis entschieden wurde, nach Roland Seiler und seiner Frau zu schauen - die zeitweise für eine Hure gehalten wurde. Das war allerdings falsch.
Die Helden marschierten also los und kamen in ein ziemlich nebliges Gebiet. Das kam durch einen Bach mit warmem Wasser, der zu einem kleinen Kräuterwald führte und von dort aus zu einer Felswand. Im Wald hatten die Helden die Hütte der Seilers entdeckt und auch Anzeichen, dass sie Opfer von Vendhalen waren. Tapfer folgten sie den Spuren. In der Dunkelheit entging den Helden allerdings der merkwürdige Schnitt der Felswand, die zudem noch im Dunst lag.
Kenner der Materie werden sicherlich bemerkt haben, dass meine Spieler die Pfade des einen Abenteuers verliesen (”Die Höhle des Ungezieferkönigs”) und nun auf neuen Pfaden wandelten (”The Mouth Of The Frothing Bear”). Das fiel ihnen erst später auf, als ich es ihnen sagte. Ich dachte bis dahin, dass der Wechsel von der deutschen Printausgabe, hin zu den englischen PDFs auf meinem Tablet, ein sicheres Zeichen waren. Dem war wohl nicht so.
Im Inneren ging es nun steil nach oben, auf einem glitschignassen Pfad. Gletschertanz übernahm die Aufgabe vorzugehen und den Aufstieg zu erkunden. Leider wurde die Taigaelfe von zwei Wachen überrascht und bekam eine entsprechende Anzahl Pfeile in die Brust. Außer Gefecht stürzte die Elfe dann auch noch in die Tiefe.
Gletschertanz’ Lied Doch sie sah die Bärenkrieger einfach nicht, schuld daran war wohl die neblige Gischt, aus der kamen die Pfeile so schnell geflogen und schleuderten die Elfe hinab auf den Boden, wo sie lag mit zerschmetterten Knochen, der Hals war so ziemlich zerbrochen.
Das war selbst für mich überraschend und dumm gelaufen. Gerade begann ich mich an den Namen der Elfe zu gewöhnen, da wurde sie ein Opfer der Vendhalen. Aber es musste weitergehen.
Eisblume und Fynn waren vom Tod ihrer Kameradin betroffen und schworen bittere Rache. Also stiegen beide nun vorsichtig auf, um die Lage zu prüfen. Sie planten einen Hinterhalt. Fynn errichtete einen kleinen Steinhaufen und setzte seinen Hut dauf. Dann zog er sich wieder nach unten zurück, um laut zu plaudern. Er wollte die beiden Wachen nach unten locken. Was für ein Hinterhalt. Die Vendahlen bliesen allerdings ins Horn und riefen damit Verstärkung. Es kamen also mehr Gegner herab als gedacht, zudem in Begleitung von Wölfen.
Eisblume hatte sich auf halber Höhe verborgen. Plötzlich so viele Feinde vor sich zu haben, das kam für sie überraschend. Bevor es zu einem Nahkampf kommen konnte, deckte sie den Gegner mit ihren Schneebällen ein. Dieser Überraschungsangriff brachte auch den gewünschten Erfolg und Fynn ins Schwitzen. Der stand nämlich unter dem Kampfplatz und dann regnete es Feinde. Glücklicherweise wurde der Engro von keinem herabstürzenden Vendahlen getroffen.
Nun ging es weiter und die beiden begannen die Höhle zu erkunden. Sie wandten sich erst einmal nach rechts und stießen prompt auf eine Art Vorratskammer. Glücklicherweise hing keiner der beiden Seilers von der Decke herab. Da waren plötzlich Schritte zu hören. Eisblume und Fynn versteckten sich flugs unter einigen Fellen und warteten ab. Glücklicherweise war es nur ein einzelner Vendahle und die Überraschung auf ihrer Seite. Der Bärenkrieger hauchte innerhalb eines Augenblicks sein Leben aus.
Von hier aus ging es weiter, bis in eine Grotte mit einer tiefen Erdspalte, über die eine steinerne, leicht vereiste Brücke führte. Fynn ging vor und sicherte den Weg. Die Luft war rein, also kam Eisblume nach.
Eisblumes Lied Das Geschick der Elfen ist legendär, tatsächlich es ist wohl eine Mähr, denn die letzte Elfe die ich mal sah, war ganz plötzlich gar nicht mehr da. Weil sie war auf eine Brücke gegangen, ich hörte sie unten ganz schrecklich aufprallen.
Fynn beschloss nun, das Erkunden der Höhle auf später zu verschieben. Leise zog er sich zum Ausgang zurück, lief aber einem weitere Vendahlen in die Arme. Dem Engro gelang es glücklicherweise dem hinterhältigen Angriff auszuweichen und dem Vendahlen einen Dolch tief in den Magen zu rammen. Bei dem Bärenkrieger einen Gang weiter lief die Sache weniger glimpflich ab. Fynn konnte sich des Angriffs zwar erwehren, erhielt aber schlussendlich ebenfalls einen heftigen Treffer. Blutend schleppte sich der kleine Kleriker aus der Höhle, um in der Kräuterhütte Zuflucht zu suchen.
Tja, was für ein Spielabend. So viele tote Spielercharaktere. Ich bin gespannt wie es weitergeht und ob sich die Gruppe vereint und mit neuen Helden in den eigenen Reihen, nochmals in die Höhle des Bären hineintraut …
Hellfrost: 3 von 4
Einer von Ratten zerfressen. Eine aus luftiger Höhe geschossen. Eine von Brücke gefallen.
Cyberpiraten: 5 von 5
Eine mit der Pistole erschossen. Einer versehentlich vom Freund gesprengt. Einer vom Scharfschützen erledigt. Einer im Strand erstickt. Eine wegen Piraterie hingerichtet.
Das nenne ich mal einen harten Schnitt. Eine Spielerin hat sich von zwei Charakteren verabschieden müssen, es aber mit Humor genommen. Zwei haben in zwei Jahren zum ersten mal einen Charakter verloren, auch was für die Statistik.
Beim letzten Mal verloren drei Charaktere ihr Leben und zeigten damit, dass Hellfrost ziemlich tödlich ist. Vor allem ohne magische Heilung. Da nun auch drei Charaktere nachrückten, war es durchaus möglich, endlich einen Heiler in die Gruppe zu bekommen. Aber nein, da wurde konsequent auf einen Kleriker mit Heilzaubern verzichtet. Ob das gutging, wird dieser Spielbericht zeigen.
An Ardraks Stelle ist letzte Spielsitzung bereits dessen Zwillingsbruder Bordrak zur Gruppe gestoßen. Er blieb in Dunross mit dem Schreckenswolf Schneewehe zurück, um das Mehl zu verladen. Schneewehe war wiederum die Tiergefährtin von Eisblume und dieses Band wurde brutal zerschnitten. Also stellte Schneewehe die Ohren auf und rannte dann aus Dunross hinaus und nach Norden hoch. Ähnlich wie Lassie. Und Bordrak natürlich hinterher. Den Wagen mit dem Mehl ließ er einfach stehen - für die Ratten zum Fraße.
Was für eine dramatische Situation. Bodrak kam gerade zur rechten Zeit, um den schwer verletzten Fynn auf der Schwelle zur verborgenen Hütte zu entdecken. Sofort hob der Frostzwerg den Engro hoch und trug ihn zum schmalen Bett, um sich dort um seinen Kameraden zu kümmern. Doch so ein Zwergenkrieger, das ist ein schlechter Heiler.
Das Schicksal war allerdings gnädig und führte die Wege der Gnadenschwester Eyla Stevall und dem Schwert der Notwendigkeit Raja Waltari zur Hütte. Sofort kümmerte sich Eyla natürlich um den Blutenden Engro, während Raja am Bette Wacht hielt. Und tatsächlich gelang es der Gnadenschwester die Wunden zu versorgen (von drei auf zwei).
Bordrak sah Fynn besorgt an und beobachtet Schneewehe, die noch weiter nach Norden wollte. Ohne weitere Worte folgte der Zwerg dem Schreckenswolf, bis zum Eingang der Höhle hin. An der Wasserfallkante kam das Tier nämlich nicht hoch. Also kletterte Bodrak vor und zog Schneewehe hoch. Langsam folgte der Zwerg nun dem Schreckenswolf in die Dunkelheit hinein, da flogen ihm Pfeile entgegen. Zwei Wachen hatten sich hier unten auf die Lauer gelegt.
Während Schneewehe nach vorne stürmte und einem der Bogenschützen die Kehle herausriss, ließ sich Bordrak fallen und verschanzts sich hinter seinem Schild. Der überlebende Schütze schaltete die Wölfin aus, dann nahm er den Zwergen unter Feuer. Ein kleiner Stellungskrieg. Dem Frostzwergen war klar, dass er so nicht an den Vendahlen herankam. Also schob sich Bordrak langsam nach hinten weg, um zum Ausgang zu gelangen. Da! Ein schwerer Treffer, der dem Zwergen beinahe das Leben kostete.
Derweil lag Fynn in tiefem Schlaf. Eyla hatte dem Engro einen Trunk eingeflößt, damit er in Ruhe ausheilen konnte. Da Bordrak nicht zurückkam, machten sich die Gnadenschwester und Raja auf die Suche nach dem Krieger. Als sie den Kampf am Bach hörten, stürmten die beide Frauen sofort los. Eyla war etwas schneller und rechtzeitig, um zu sehen, wie Bordrak über die Kante nach unten kletterte und unter seinem Schild Deckung nahm.
Der Vendahle nahm nun Eyla ins Visier, die sich sofort zu Boden warf. Die Gnadenschwester und der Frostzwerg zogen sich nun zurück, während Raja - treu ihrem Eid - nach vorne marschierte und dabei ihre Armbrust einsatzbereit machte. Mit einem zornigen Schrei zog sich der Vendahle nun zurück. Gegen diese Übermacht konnte er alleine nichts ausrichten.
Ihr kennt doch sicherlich auch diesen Augenblick in der Spielsitzung, an dem ihr nicht mehr nachvollziehen könnt, was die Spieler da machen. Tja, so auch hier.
Bordrak, Raja und Eyla zogen sich nun zur Hütte zurück. Hier versorgte die Gnadenschwester erst einmal die Wunden des Zwergen (von drei auf zwei) und gab ihm dann ebenfalls einen Schlaftrunk. Derweil stand Raja Wacht. Kaum war Bordrak eingeschlafen, bemerkte sie Vendahlen, die sich der Hütte näherten. Die Bärenkrieger hielten Fackeln in den Händen und machten einen bedrohlichen Eindruck.
Während Raja ihre Armbrust bereitmachte und das Geschehen beobachtete, marschierten vier Vendahlen um die Hütte herum. Das Schwert der Notwendigkeit stieß die Fensterläden ein Stück auf und eröffnete den Kampf. Die Vendahlen ließen die Fackeln fallen und schossen zurück, aber Raja stand in guter Deckung. Da waren auf dem Dach mehrere Geräusche zu hören, die auf kleine Objekte deuteten.
Die Vendahlen erkannten, dass der Fernkampf keinen Sinn machte und ließen deswegen die Bögen fallen, um die Hütte zu stürmen. Raja zog nun wiederum ihr Schwert und machte mit ihren langen Beinen einen Schritt hinaus, nachdem Eyla ein notdürftiges Brandgeschoss an ihr vorbei in den Wald geworfen hatte. Vor der Hütte kam es nun zum Kampf. Erst stand Raja nur gegen zwei Vendahlen, dann kamen die anderen wieder hinter dem Haus hervor. Vom Hüttendach stieg Rauch auf.
Sechs Vendahlen hatten Raja eingekreist und setzten ihr mit den Bärenklauen ordentlich zu. Es schien eine sichere Sache zu sein, also lösten sich zwei der Krieger in einem günstigen Augenblick aus dem Kampf und marschierten auf die Hütte zu. Eyla zog ihren kleinen Dolch und stellte sich schützend vor die beiden Schlafenden. Sie betete zu ihrer Göttin und stürzte sich dann auf den ersten Vendahlen, der nach ihr schlug.
Tja, was soll ich sagen. Der Charakter der Spielerin war out of bennies, hatte in Kämpfen nur W4 und machte nur 2W4 Schaden. Und es ist klar, was nun geschah.
Die Gebete der Gnadenschwester wurden erhört (+2 Bennies) und sie trieb den Dolch tief in den Hals des Angreifers (kritischer Treffer), so dass das Blut nur so spritzte (kritischer Schaden). Der andere Vendhale warf sich wütend auf Eyla, die ihm erst über das Gesicht schnitt und dann die Kehle aufschlitzte (kritisch, kritisch, Außer Gefecht). Nun eilte sie ans Fenster, um nach Raja zu sehen.
Das Schwert der Notwendigkeit hatte Mühe wieder zu Sinnen zu kommen und wirbelte mit der Klinge umher. Die Vendahlen umkreisten ihr verwundetes Opfer und lachten rau. Da endlich wurden Rajas Gedanken klar. Anstatt von den Wunden geschwächt zu sein, bahnte sich ihr gerechter Zorn Bahn. Zum Entsetzen der Vendahlen trieb sie ihren Stahl tief in die Körper der Krieger.
Die beschlossen nun ihrerseits der Sache ein Ende zu machen und Raja auszutricksen. Doch das Schwert der Gnade ging nun rücksichtlos vor und hieb blindlings auf den Feind ein. Überrascht von dieser plötzlichen heftigen Attacke gerieten die Vendahlen in Panik. Kopflos schlugen sie zurück und vernachlässigten dabei ihre Verteidigung, was Raja skrupellos ausnutzte und ihren Gegnern ein Ende machte. Die beiden Frauen hatten gesiegt!
Allerdings brannte die Hütte nun lichterloh. Eyla und Raja stürmten hinein und zogen im letzten Augenblick Fynn und Bordrak aus dem Rauch. Hustend wurden die Schlafenden nun in einen Felsspalt gezogen, um dort die Nacht zu verbringen. Eyla kümmerte sich um die Wunden von Raja und legte eifrig Verbände an (von drei auf zwei).
Am nächsten Morgen wurden bei einem kalten Frühstück die Möglichkeiten besprochen. Bordrak merkte an, dass so viele der Vendahlen nun tot waren, dass kaum noch einer übrig sein dürfte. Also wurde beschlossen, erneut in die Höhle hineinzugehen. Alle guten Dinge sind nun einmal drei.
Tatsächlich kamen die Helden gut voran. Unterwegs stießen sie zwar auf einen Vendahlen, hatten den Überraschungsmoment aber auf ihrer Seite. Erst an der Steinbrücke über die Schlucht, kam es zu einem dramatischen Ereignis. Hier war nämlich Eisblume abgestürzt und nun hockte Schneewehe am Rand der Schlucht und jaulte traurig. Das würde natürlich die Krieger anlocken, also gab Fynn sein Bestes und versuchte den Schreckenswolf mit einem Stück Fleisch abzulenken. Leider ließ der Engro das Fleisch fin die Schlucht allen und Schneewehe sprang hungrig hinterher (Fynn Snake Eyes und Schneewehe versemmelt Verstand W4(T)). Jedenfalls war es nun ruhig.
Vorsichtig ging es nun weiter in die Höhle hinein, bis zur Höhle der Krieger. Dort, im Schein mehrerer Feuer, tanzte halbnackt eine schöne Frau, beobachtet von einem einsamen Vendahlen. Raja und Eyla erkannten die Tätowierungen der Frau als Symbol des Kenaz, des Feuergottes. Auch Fynn hatte solche Zeichen bereits in der Höhle gesehen, aber nicht zuordnen können.
Hinter einem Felsvorsprung hielten die Helden Kriegsrat. Sie kamen überein, den Vendahlen mit der Armbrust zu beschießen und dann zu stürmen. Nun endete aber der Tanz und Vendahlenfrauen brachten dem Krieger Speis und Trank. Der Kerl hatte nun auch noch Deckung. Also warteten alle etwas, bis Ruhe einkehrte und sich die Frauen langsam zurückzogen.
Das war der Augenblick, auf den alle lauerten. Raja machte einen Schritt vor und verpasste dem Krieger einen Bolzen tief in die Schulter. Bordrak stürmte los, der Krieger ebenfalls. Der Vendahle schwang seine mächtige Axt in einem weiten Bogen, doch Bordrak tauchte unter dem Hieb einfach weg und ließ seine Axt nach oben schnellen. Dieser Hieb spaltete die vordere Kopfhälfte des Bärenkriegers und die vier Helden hatten gesiegt.
Eyla kümmerte sich nun um die Tänzerin, die sich als Klerikerin des Kenaz entpuppte. Die Vendahlen hatten ihr die Augen ausgebrannt und sie als Sklavin gehalten. Die vier Helden konnten ihr stolz verkünden, dass der feindliche Stamm vernichtet war.
"Habt Dank, dass ihr den auserwählten Krieger und die böse Schamanin getötet habt." "Böse Schamanin?" Initiative!
Die Schamanin des Stammes brach nun aus ihrem Versteck hervor, in ihrer Hand ein schartiger, vergifteter Dolch. Die alte Frau war schnell und tödlich. Sie wirbelte umher, wich geschickt den Angriffen aus und riss Bordrak den Brustkorb mit dem Dolch regelrecht auf. Der Zwerg fiel blutüberströmt zu Boden. Raja ließ ihre Klinge wirbeln, doch bevor sie die Schamanin traf, biss deren Dolch bereits tief in den Bauch des Schwerts der Notwendigkeit. Raja fiel dem Tode nahe zu Boden. Eyla war entsetzt.
Fynn versuchte sich todesmutig der Schamanin entgegenzustellen. Ihm war klar, dass hier finstere Magie am Werke war. Doch es half dem Engro nicht. Innerhalb eines Wimpernschlages schlitzte die Schamanin seine Kehle auf. Nun stand nur noch Eyla auf den Beinen, ihren eigenen Dolch zitternd in den Händen haltend.
Die Schamanin stürzte sich auf die Gnadenschwester und guckte ziemlich dumm drein. Eyla rammte ihre Klinge der Alten tief und ohne Rücksicht in den Hals. Röchelnd hauchte die Schamanin ihr Leben aus.
Derweil hatte die Kenazklerikerin während dem blutigen Kampf einen Singsang angestimmt, der nun endete. Erschöpft brach sie zusammen und auch der Segen ihrer Gottheit, sowie alle Flammen hier in der Höhle, erloschen.
Der Singsang war Teil einer Belohnung, die ich der Gruppe angedeihen ließ. Sie hatten die Klerikerin gerettet und die unschuldigen Frauen und Kinder verschont. Also legte die Klerikerin für einige Runden einen Segen über den Kampfplatz (im Grunde das alte Eisenkiefer für den +2 Bonus). Das rettete dann auch zwei Charakteren das Leben. Eine Runde später wäre der Segen auch schon beendet gewesen, also war auch das Timing ziemlich glücklich. Diese Änderung fand ich spannender, als nur Flammen in der Höhle zu haben. Neben den Bennies kann es auch ruhig mal anderweitig göttliche Unterstützung geben.
Eyla kümmerte sich - natürlich - um ihre zu Boden gegangenen Kameraden. Die waren schlimm verletzt. Bordrak war nun etwas schwach auf der Brust (Konstitution verloren), Fynn war nun leicht zittrig (Geschicklichkeit verloren) und Raja würde niemals Nachkommen haben (2 auf der Verletzungstabelle).
Derart geschunden suchten die Helden nun nach den Seilers und entdeckten die alten Leute tatsächlich. Es gab noch weitere Überlebenden. doch sie wurden von einem großen Wolf bewacht. Eyla reagierte blitzschnell, zog ein Stück Fleisch hervor und lockte den Wolf langsam zur Brücke. Hier machte sie das gleiche mit dem Wolf, was Fynn mit Schneewehe angestellt hatte.
Die Überlebenden bedankten sich für ihre Rettung. Einer von ihnen war ein Tuomi, der ziemlich gefährlich aussah, aber Bordrak von seiner Harmlosigkeit überzeugen konnte. Der Frostzwerg löste die Ketten des Wahnsinnigen und wurde beinahe von ihm mit selbigen Ketten erwürgt. Allerdings erstach Eyla den Angreifer von hinten, bevor Bordrak sein Leben aushauchte.
Die Klerikerin bedankte sich bei den Helden. Die Frauen und Kinder würden einige Jahre als ihre Leibeigenen dienen, bis die Schuld getilgt war. Als Belohnung bot sie den Helden Wahre Freundschaft an, was Raja, Fynn und Bordrak damit kommentierte, dass das doch nicht nötig sei. Eyla sagte allerdings gerne zu und Wahre Freundschaft entpuppte sich als magische Axt.
Diese war allerdings Teil der Grabbeilagen eines Saxahäuptlings, dessen Leichnam auf einem Langschiff beigesetzt war. Und eben jenes Schiff befand sich auf einem See, inmitten dieses Tempels des Kenaz - den die Vendahlen vor einigen Wochen als neues Lager auserkoren hatten. Die Klerikerin lieh Eyla ihr Symbol, das sicheres Geleit zum Grab gewähren sollte. Das war auch angebracht, denn eine gewaltige Wasserschlange bewachte das Langschiff.
Die Gnadenschwester schwamm nun hinüber, sah sich um, nahm die Axt und schwamm dann wieder zurück. Vor allem Bordrak freute sich, denn so eine Axt, die ist für Zwerge was Feines. Aber Pustekuchen! Eyla fand die magischen Fähigkeiten der Axt für sich viel hilfreicher. Zwar konnte sie mit der Waffe nicht richtig umgehen, aber das war ja auch keine Voraussetzung, um die Magie nutzen zu können. Glücklich ging es also wieder zurück und die Helden nahmen Abschied von der blinden Klerikerin.
Raja, Eyla, Fynn und Bordrak gingen wieder zurück nach Dunross. Eyla gab einen magischen Stecken an den Engro weiter, den sie in der Kammer der Schamanin gefunden hatte. Fynn bedankte sich und opferte den Stecken prompt seinem Gott, in dem er das Relikt inmitten einer Baumkrone versteckte. Dann ging es weiter.
In Dunross angekommen herrschte noch immer die Rattenplage. Die Ratten hatten sich auch ordentlich über das restliche Mehl hergemacht und alle Einwohner hofften natürlich, das die Helden Rettung brächten. Aber nein, das Abenteuer in der Höhle brachte keine Lösung des Rattenproblems. Aber Fynn gab die Geschichte trotzdem zum Besten und somit wurde der erste Ruhm gewonnen. Eyla erhielt in Fynns Geschichte gar den Beinamen "Schlächterin vom Bach", den die Dörfler gerne aufnahmen.
Trotz dieser Taten, musste noch immer die Rattenplage gestoppt werden. Fynn und Raja sahen sich erneut bei den Getreidespeichern um. Nun endlich fiel auf, dass die Schutzsymbole zerstört waren. Jedenfalls bei fast allen Kornspeichern. Bei einem waren die Symbole noch intakt. Ulfwyn kannte den Besitzer zwar nicht persönlich, konnte aber den Fahrer benennen, der kurz vor der Plage das Mehl für diese Herren abholte. Und der Fahrer stammte aus Dalsetter!
Also diesen Punkt fand einer der Spieler ziemlich bescheuert. Er hielt es wohl für aufgesetzt und unnötig, jetzt nach Dalsetter zurück zu müssen. Dorthin, woher auch der Auftrag kam. Sehe ich ähnlich, stört mich aber weniger. Theoretisch ist es nämlich kein Problem, den Auftraggeber in ein anderes Dorf zu setzen. Und ich gehe einfach mal davon aus, dass bestimmte Punkte absichtlich so offen gehalten sind, um die Abenteuer einfach anpassen zu können. Immerhin gibt es ja keine Savage Tales und keine PPK in Hellfrost, nur Einzelabenteuer und - bisher - eine kleine Kampagne.
Also verabschiedeten sich die tapferen Recken von den Einwohnern, um das Mehl nach Dalsetter und Dunross - hoffentlich – die Erlösung zu bringen. Doch die Ratten, tja, die hatten etwas anderes vor. Die liefen am Tor zusammen, um die Abfahrt des Wagens offenbar zu verhindern. Also normal, normal war das nicht ...
Nur so nebenbei sind die Gnadenschwestern PAZIFISTEN. Für das Grobe haben sie ja die Schwerter der Notwendigkeit und die kümmern sich eher um das Wohl der Heilerin, als Leben auf Blutige Weise zu nehmen.
Aber wenn sich beide ranhalten, können sie bald mit einem ernsthaften Angebot von Mutter Felise rechnen in die oberen Ränge der Organisation aufzusteigen. Was das bedeutet ist ein anderes Thema...
Natürlich kann und sollte man die Abenteuer anpassen. Der Gesamtgeschichte tut es keinen Abbruch. Leider wird die Rückkehr nach Dalsetter und die Vergabe des Auftrags ausserhalb von Aslov erst klar, wenn man Informationen aus dem Gazetteer, dem Freelands Region Guide und dem Aslov Stadtführer kennt.
Pazifist gibt es laut Regelwerk in zwei Ausprägungen. Im Buch steht doch "must have a Pacifist Hindrance". Ob leicht oder schwer, dazu gibt es keine Angabe, deswegen hat die Spielerin leichten Pazifismus ausgewählt. Sie greift erst dann zu ihrem Dolch, wenn alle anderen ausgeschaltet sind und es ihr ans Leben geht. Weder die Heilerin, noch das Schwert der Notwendigkeit, legen es auf einen Kampf an. Aber manchmal ist der unvermeidlich und dann wird halt mehr eingesetzt, als Wattebäuche. Und bei den Vendahlen hatte ich nun nicht das Gefühl, dass es sich um nette Menschen handelt. Es ist auch ein Abenteuerspiel und kein Wettweglauf.
Was Mutter Felise und Hauptmann Hengistsunu angeht, so habe ich die zwar auf meinem Radar, aber noch keine Ahnung, wohin sich alles entwickelt.
Was einen übergreifenden Zusammenhang mit Dalsetter angeht, so gibt es im Gazetteer keinen direkten Bezug dazu. Und was die Guides angeht, so kamen die meinem Wissen nach doch erst nach dem Abenteuer heraus und ich möchte die auch ungern kaufen, da ich keine Lust mehr auf sammelalbumartige Zustände habe. Ich mag es mit wenigen Büchern auszukommen und finde auch die Idee gut, alle wichtige Sachen innerhalb von Abenteuern zu beschreiben, ähnlich wie die frühen Pathfinder-Module. Wenn es da einen wichtigen Bezug gibt und der im Abenteuer fehlt (absichtlich), dann ist das ein Designfehler oder Abzocke. Ich gehe aber davon aus, dass der Autor beim Schreiben des Abenteuers noch keine Ahnung hatte, was genau in den Guides stehen würde und es deswegen keinen Verweis im Abenteuer gibt.
Selbst als Pazifistin mit niederer Ausprägung wird sie imA keinem bösen Burschen kaltblütig die Kehle aufschlitzen. Sie wird ihn eher bewußtlos schlagen, fesseln und mit ihrem Leben vor den Mitstreitern verteidigen. Im Herzen sind es verkappte Eira-Priesterinnen, nur ohne Magie und das Sündenregister. In ihrer Art sind sie sogar noch extremer als der Eira-Kult zu sehen, denn die verlangen ja wenigstens Kohle fürs Heilen. Aber das kann man auslegen wie man will.
Für das Grobe hat sie ja einen verpflichteten Krieger dabei, der das Grobe und Blutige übernimmt.
Wie ich schon sagte, tut ein Ortswechsel dem Abenteuer nix. Du hättest die Auftragsvergabe auch nach Hellfrost Keep oder Nara verschieben können. Mir sei aber gestattet eben darauf hinzuweisen, dass die Umstände warum die Auftragsvergabe außerhalb von Aslov stattfindet leider erst durch spätere Veröffentlichungen deutlicher würden. Es geht um den Zusammenhang, der aber im Rahmen des Abenteuers keine Rolle spielt. Aus heutiger Sicht hätte Wiggy übrigens die Auftragsvergabe direkt nach Aslov rein platziert, denn dann hätte der Teil mit den Hungeraufständen sowie dem Verlust des Getreides einen viel höheren Stellenwert. Und die schlußendliche Beseitigung des Ungezieferkönigs wäre die Beseitigung eines Rivalen gewesen... wobei die Abenteurer willige Handlanger ware
Nichtsdestotrotz, geile Geschichte, auch wenn ich einige Teile anders interpretiere.