Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

Nicht lachen, aber prinzipiell hat er ja Recht.

Solange er nicht ins Wasser ballert, kann er ja bis zu einem Kilometer landeinwärts suchen - mit wilden oder giftigen Tieren, und ebensolchen Ureinwohnern.
 
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:) Hatte ich auch erst nach dem Schreiben bemerkt.

In einem Fantasy-Setting wären es halt Schlangenmensch o.ä., in PotSM suche Dir halt ein passendes Synonym aus!
 
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Sonntag wieder NE geleitet, kurzer Abriss des Geschehens:
Die SCs :

- Billyboy, ehemaliger Cop des SCPD, Flash/Hulk-Verschnitt, hält einiges aus, gespielt von Christian.

- Doktor Schliemann, ehemaliger Prof. an der SCU, Skillhansdampf, geht bischen in Richtung Indiana Jones, aber tougher, gespielt von Christof.

- "Iron Dude" (WiP-Name des SCs ist mir gerade entfallen, aber er geht in Richtung Iron Man), nutzt fast ausschliesslich devices, ehemaliger Soldat eines geheimen Militärprojekts (AFAIR wars "Project Landwarrior")

(und dann kommt noch ein Spieler dazu, dem ich einen Nahkampf&Infiltrationsandroiden generieren durfte, der ein paar nette Hindrances und Edges und Powers hat... der Spieler meinte halt "Generier mir was schönes, und schreib mir dann nochn Hintergrund dazu!" Ok, hab ich getan... Ich denke, wir alle werden Spaß haben...)


Kurzer Umriss der Ereignisse vor der Sitzung:
Die SCs hatten von Doctor Destruction angetragen bekommen, sie mögen doch bitte Mindjack aus dem Gefängnis befreien... was sie dann auch letztlich erfolgreich taten. Sie befreiten übrigens ALLE Gefangenen.

Die letzte Sitzung selbst nahm den Plot Point "Underground Irregulars" in Angriff.
Destruction erklärte ihnen, dass sie Terrons Labor im Höhlensystem unter der Kanalisation von Star City suchen sollten, und an den geothermischen Reaktor das Energieübertragungsrelay anschliessen sollten.
D. warnte die Charaktere noch vor den G'roks, und schon gings los auf in die verschneiten Straßen von Star City.
Der "Iron Dude" musste jedoch leider zurückbleiben, da er sich eine winterliche Grippe in Kombination mit "langer Gang" zugezogen hatte, und dieses Mal leider das Bett hüten musste...
Also zogen Billy-Boy und Dr. Schliemann alleine los, und besorgten ein selbstaufblasendes Schlauchboot, um sich und das 300kg schwere Energieübertragungsrelay durch die Kanalisation zu schippern.
So würfelte die Gruppe auf Heimlichkeit vs. Entdecken evtl. Passanten, als Billyboy und Schliemann ins Abwassersystem hinabstiegen um ihr Boot zu Wasser zu lassen, und das schwere Gerät ins Schlauchboot zu verladen. So dümpelten sie mehrere Stunden durch die Schächte und Kanäle, bis sie unversehens den Weg von 2 G'roks kreuzten... Während Billyboy in verwandelter Muskelmanngestalt ums Überleben ruderte, gab Schliemann den Scharfschützen und versuchte, die sie verfolgenden G'roks erst mit seinem WKII-Karabiner zu erlegen, was ihm bei einem der G'roks auch tatsächlich durch einen echten Sonntagsschuß gelang... während der andere G'rok dann schließlich von Billyboy im Nahkampf glorios abgewehrt, und dann von Schliemann per Revolver niedergeschossen wurde, und die zwei Helden dann unverletzterweise weiterziehen konnten.

Daraufhin entdeckte man den Eingang zum Höhlensystem unter der Kanalisation und kurz danach das Lager der Untergrundkämpfer... Man diskutierte und verhandelte mit der Anführerin, die Billyboy und Schliemann dann auch direkt zum Eingang von Terrons Labor führte und ihnen erklärte, dass sich ein Roboter darin befinden würde, der Eindringlinge angreifen und töten würde, und dass sie vorsichtig sein sollen...
Schliemann und Billyboy überlegten und planten, und so einigte man sich darauf, dass Billyboy mit dem Relay an der Wand, ausser Sicht hängend darauf warten solle, dass Schliemann den Roboter mit gezielten Karabinerschüssen aus dem Labor locken und verfolgen würde, woraufhin dann Billyboy dann das Relay im Labor an den geothermischen Reaktor anschliessen würde. Gesagt, getan: Nur leider hatte der Doktor nicht bedacht, dass Terrons Roboter eine echte Mordmaschine ist, und so streckte dieser nach einer Verfolgung und einem recht kurzen Handgemenge den Doktor im Nahkampf mit einem heftigen Schadensoutput von 22 nach Toughness durch einen seiner zwei Sichelarme zu Boden und auf die Ausser-Gefecht-Tabelle, woraufhin Billyboy nach Anschliessen des Relays ihm zu Hilfe eilte, und den Roboter ausser Gefecht setzte, und den Doktor danach dann so schnell wie möglich zu Mitch Powers brachte, der den Doktor bis auf die üblen und massiven Knochenbrüche (permanente Senkung seiner Geschicklichkeit um eine Stufe) wieder komplett heilen konnte.

Dann meldete sich Destruction bei ihnen, und erklärte ihnen die Sache mit den Teleport-Röhren und Hydras Labor...

Up next: Eine Savage Tale oder der nächste Plotpoint...

Mal sehn...
 
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Liegt zwar schon etwas länger zurück, aber hier eine Zusammenfassung zu einem Testspiel zum ersten Plot-Point von 7000 Parsec.

Setup: Das ganze war sehr spontan und statt meiner normalen Gruppe habe ich mit zwei alten Freunden (im weiteren S und E) gespielt, die zwar etwas Rollenspielerfahrung haben, aber zuvor noch nie SW gespielt hatten.

Charaktererschaffung: zu dem Zeitpunkt ahnte ich schreckliches, denn die beiden waren schon ziemlich bekifft und in einer etwas albernen Stimmung. Daher war ich um so überraschter, wie schnell sie zwei wirklich coole Charaktere zusammengebaut hatten und das nur mit ein wenige Hilfe bei den Talenten.
E spielte einen Specter (Psioniker), der die Ausbildung nicht erfolgreich abgeschlossen hatte, sondern mit einem mentalen Schaden als unbrauchbar aus dem Projekt ausgeschieden war. Als Handicap nahm er passenderweise die Überzeugung, dass S "der Auserwählte" sei und unbedingt unterstützt werden müsse.
S baute sich einen Charakter, der in Richtung Jim Raynor geht, also einen bauernschlauen Hinterweltler mit gutem Kern. Da E schon bei der Charaktererschaffung seine Rolle so überzeugt spielte, nahm auch S die Überzeugung, der Auserwählte zu sein, als leichtes Handicap.
Damit war die Hintergrundgeschichte erstmal fertig. Die beiden hatten ein Bergungsschiff, mit dem sie wertvolle Trümmer sammelten und zu Geld machten, bis sich irgendwann ein Zeichen für S' Bestimmung zeigen würde.

Der Notruf:
In einem fast abgeernteten Trümmerfeld erreicht die beiden plötzlich der Funkspruch einer Notboje, die automatisch um Hilfe für ein Handelsschiff erbittet und Sprungkoordinaten sendet. Heldenhaftigkeit und Wahnvorstellungen triggerten sofort und die beiden sprangen sofort an die angegebenen Koordinaten.
Die Überraschung:
Statt einige Stunden- oder Tagessreisen vom Ziel abzuweichen (wie beim 7kpc Sprungantrieb üblich), tauchte das kleine Schiff direkt neben einem im All treibenden Schlachtschiff der Titanklasse auf und die Kurzstreckensensoren meldeten Waffenaktivität. Geistesgegenwärtiger als ich meine Spieler in ihrem Zustand erwartet hätte, flog E das Schiff sofort ganz nah an die Titan-4 ran und suchte eine Stelle um sich so an die Außenhaut zu setzen, dass kein Waffensystem sie erreichen kann. Etwas, womit ich bisher nicht gerechnet hatte...
Ohne zu viel zu Spoilern - etwas auf dem Schiff störte den Sprungantrieb, so dass sie nicht wegspringen konnten und der Gravitationsantrieb führte durch den Bereich, in dem die waffenstarrende Titan-4 alles einäschern konnte. Außerdem meldete sich jemand aus dem inneren und "bat" die Beiden um Hilfe, so dass sie schließlich im Hangar der Titan-4 anlandeten und verwundert feststellen mussten, dass das Schiff quasi leer ist.
Das Innere:
Wie meine normale Gruppe freuten sich die beiden über die "fette Beute" und wie bei meiner normalen Gruppe war den Spielern sofort klar, dass sie eins der größten Kriegsschiffe der Menschheit niemals behalten würden dürfen, ließen das aber nicht negativ in die Stimmung und Handlung ihrer Charaktere einfließen. Langsam war ich wirklich begeistert. Was dann geschah, war wirklich bemerkenswert: die beiden lösten den Plot-Point an einem Abend, wozu meine normale Gruppe drei Abende gebraucht hatte und brachten jede Menge coole Sprüche und Komik ins Spiel ohne es albern werden zu lassen. Ich werde wohl demnächst Joints verteilen :D
Intuitiv (fast als wäre er wirklich der Auserwählte) umging S alle ausgelegten Fallen und verhinderte so, dass das große Böse(tm) auf der Titan-4 überhaupt Notiz von den beiden nahm. Meine normale Gruppe hatte sofort die ersten beiden Fallen "gefunden" und zwar die Goddies dort einsammeln können, aber auch die volle Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Es wirke, als folgten die beiden einer Bestimmung das ganze so schnell und sauber wie möglich zu lösen.
So arbeiteten sie sich von Deck zu Deck und als sie von den ersten Scouts entdeckt wurden, hätten sie schon alles, was sie brauchten um das Brückenschott zu sprengen und die Selbstzerstörung zu aktivieren. Dazu ist zu sagen, dass das Schiff von unten (Hangar) nach oben (Freizeitdeck) immer voller und verseuchter wird. Die beiden hatten aber ihren zweiten Gedankenblitz und öffneten einfach zwei schlecht gesicherte Laderäume nach außen und liefen in Raumanzügen an der Außenhaut entlang. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich den Plot-Point in diese Richtung schwerer machen soll, aber eigentlich gehört so ein Einfall belohnt.
Das Ende:
Insgesamt sammelten die beiden deutlich weniger Informationen und Beweise, aber sie machten sich den "Hilferufenden" zum Freund, der viele der Informationen (aber keine der Beweise) ebenfalls kennt. In der Überzeugung ihrer Bestimmung zu folgen, aktivierten sie die Selbstzerstörung und zwangen so das Böse(tm) zu verschwinden, was den Sprungantrieb wieder benutzbar machte und ihnen gerade genug Zeit ließ zu springen, bevor das teuerste Schiff des Universums in Stücke gerissen wurde.

Für mich war dieser Abend etwas besonderes und ich habe einiges gelernt:
a) Es gibt immer Lösungen, an die man nicht denkt
b) Manche Spieler haben einfach mehr Glück als Verstand
c) Zwei coole Charaktere reichen aus, um drei Leuten jede Menge Spaß zu bereiten
d) Meine Gruppe (inklusive mir als Spieler) denkt zu viel
e) Ich muss den Plot Point deutlich generischer Beschreiben, um Spielleitern, die nicht wie ich volles Wissen über das 7kpc Universum haben, nicht nur bei Gruppen wie meiner normaler sondern auch Gruppen wie dieser ausreichend zu unterstützen
f) Man sollte alles mit zwei möglichst verschiedenen Gruppen testspielen

Lieblingszitat:
Hilfesuchender zu E: "Ist ihr Freund verrückt?"
E: "Nein. Der Irre bin ich, das habe ich schriftlich."
 
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oh mann das scheint ein fetter abend gewesen zu sein, ich hab auch die erfahrung gemacht, dass wenn man nicht zu bekifft ist es leichter sich in den charakter hineinzuversetzen.
 
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Eine Welt in der Hölle - Für ‘ne Kiste Bier

Der Start der SuSk-Kampagne, die ich derzeit leite. Hier der dazugehörige Spielbericht, Meta-Zeugs habe ich rausgenommen. Das findet sich in meinem Blog: Klick! Spoiler gesetzt, falls jemand den Bericht nicht lesen möchte. :)

Vier Helden hatten sich nun versammelt. Da war der stolze Elf Londalas, ein Weidenschatten, ehemaliger Eichendorn und Magier – so jedenfalls seine Vermutung. Londalas hat nämlich eine Amnesie. Glücklicherweise wurde er von dem Wildling Yacobi gefunden, der dem Elfen natürlich half und erklärte, Londalas gehöre zu den Astbrechern und sei ein Rebell. Der Weidenschatten hegte keinen Verdacht, dass es anders sein könnte. Immerhin hatte er keine Verbindung mehr zur Wildnis und in seinen Träumen erschien ihm manchmal ein Stab mit Rabenkopf.

Londalas fühlte sich Yacobi verbunden. Als loyaler Geselle schloss er sich dem kleinen Rabenwildling an und hoffte, irgendwann seine Erinnerung wiederzuerlangen. Bis dahin wollte er jedoch jeglichem Kampf aus dem Weg gehen und das Töten vermeiden. Insgeheim war er sich seiner moralischen Einstellung doch unsicher.

Yacobi war sich um so sicherer und ganz zuversichtlich, mit seinem Freund einige spannende Abenteuer erleben und den Elfen entwischen zu können. Londalas war ihm auch ans Herz gewachsen und der Wildling wollte ihm beistehen – egal wie die Vergangenheit des Weidenschattens auch aussah.

Londalas und Yacobi hatten Passage auf einem Schiff nach Treffpunkt genommen. Beide standen noch am Anfang ihrer Heldenkarriere und waren recht unerfahren. Deswegen schlossen sie schnell Freundschaft mit zwei weiteren Leuten an Bord: Krusk und Olana Kandu.

Krusk war ein hochgewachsener und scheinbar stets übelgelaunter Ork, Trotz seiner rauen und brutalen Art, war er ein kluger Bursche und hatte die Künste der Magie studiert. Außerdem war er hilfsbereit – doch das merkte ihm niemand an. Sein Geld machte Krusk als Kopfgeldjäger – jedenfalls hatte er genau das vor und verfügte sogar über eine der teuren Lizenzen.

Die junge Olana Kandu war von einem ganz anderen Kaliber. Sie stammte von Reichlich ab und hatte als Bäuerin auf dem Hof ihrer Eltern gearbeitet. Nach deren Tod ging der Besitz jedoch an Olanas ältere Schwester über und für die junge Frau wäre nur die Heirat mit einem Bauern geblieben – oder als Magd ihrer Schwester Oxana zu versauern. Darauf hatte sie keine Lust und beschlossen, auf große Fahrt zu gehen und ihr Glück in der Ferne zu suchen. Leider bemerkte sie erst an Bord des Himmelsschiffs, dass ihr die ständig schwankenden Bewegungen übel mitspielten – sie litt an Schiffskrankheit. Aber es gelang Olana, sich zusammenzureißen.

In Treffpunkt angekommen gab es erst einmal eine kleine Auseinandersetzung, wie es nun genau weitergehen sollte. Die Auffassungen der Einzelnen war schon sehr unterschiedlich. Kurks und Yacobi gerieten aneinander und der Wildling wollte dem Ork einen Denkzettel unter die Gürtellinie verpassen – aber Krusk hielt den Kleinen mit seinem Speer einfach auf Abstand. Laut diskutierend ging es erst einmal unter Deck eines großen Schiffs weiter. Der ausgebrannte Rumpf hatte wohl die Funktion einer Kreuzung.

Das Gespräch kam nun auf das Thema Bier und wie es der Zufall wollte, mischten sich nun ein paar der anwesenden Orks ein. Klar, ihr Bier sei das Beste weit und breit, doch man müsse ehrlich sein und zugeben, dass das Bier aus der Drachenspeer-Brauerei um einiges besser wäre. Das konnte Krusk kaum glauben und so marschierte die Gruppe dorthin. Außerdem hofften die Helden eine Arbeit zu finden.

Porkus Dreifach, Mensch und Besitzer der Brauerei, hatte am Stadtrand eine alte Fregatte umgebaut und produzierte dort einen edlen und auch teuren Hopfentrunk. Tatsächlich suchte er noch Arbeitskräfte – zum Schrubben, Putzen, Schleppen und so weiter und so fort. Londalas und Olana – die übrigens lispelte – hielten das für eine gute Idee. Krusk sah das ganz anders und hakte nach. Wunderbar, Dreifach brauchte auch noch ein paar Wachen für seine Brauerei. Immerhin waren einige der Orkbraumeister missgünstig. Zwar sollte in einer Woche ein Treffen mit ihnen stattfinden, um die Sache gütlich zu regeln, aber bis dahin wäre es sicherlich eine gute Idee Wachen anzustellen – falls erhitzte Gemüter überreagierten. Die Helden schlugen ein. Immerhin sollte es für sieben Tage Arbeit einhundertvierzig Räder, Bier, Brot und Behemotspeck geben.

Die Gruppe sah sich auf der Fregatte um, richtete sich häuslich ein und begann Wache zu schieben. Olana bemerkte dabei, dass Blutschädel – Vorarbeiter und Braumeister Dreifachs – sich in einer abgelegenen Ecke mit einigen Orks traf und Geld entgegennahm. Doch sie maß der Beobachtung keine große Bedeutung bei. Die ersten Tage verliefen ohne Zwischenfall, aber dann entdeckten Londalas und Yacobi einen Inselhüpfer längsseits: Zwei Orks an Bord, die nun hastig ablegten und das Weite suchten. Sofort eilten Olana und Krusk herbei, um zu helfen.

Krusk machte seine Schleuder bereit und lies einen Schleuderschädel durch die Luft sausen. Zwar verletzte er keinen der Orks, setzte aber den Inselhüpfer in Brand. Londalas und Yacobi hatten ganz andere Probleme, denn die scharfen Augen des Elfen entdeckte eine Lunte am Kiel. Sofort schnappte er sich sein Seil, sicherte sich kurz und ließ sich von Yacobi hinab. Leider versagten die Kräfte des Wildlings und Londalas stürzte in die Leere – um einige Meter neben einer Bombe zu baumeln. Oha!

Der Elf konnte weder klettern, noch Bomben entschärfen, aber er vertraute auf sein Glück und machte sich an der Bombe zu schaffen, während Yacobi nun versuchte seinen Freund wieder hochzuziehen – was misslang. Trotz der widrigen Umstände hatte Londalas Erfolg und stand kurz darauf mit der gesicherten Bombe an Deck. Dreifach war hocherfreut und gab eine zusätzliche Flasche Bier aus.

Es waren nur noch zwei Tage bis zum Treffen der Braumeister und die Helden waren nun besonders achtsam. Tatsächlich sahen sie einige Orks, die gegenüber der Brauerei einen schweren Gegenstand in eine provisorische Lagerhalle schleppten. Krusk erkannte, dass es sich um eine Kanone handeln musste. Also rannten er, Londalas und Yacobi über die Planke der Brauerei hinüber, um die Orks zu stellen. Olana blieb zurück. Sie schob weiterhin Wache.

Mit energischer Stimme verlangten die Helden Eintritt in das Gebäude, denn Krusk hatte beim aufbrechen Türe keinen Erfolg. Es gab ein wenig Gezanke hinter der Türe, dann machten die Orks auf. Tatsächlich, an Deckenhaken hing eine Kanone, zum Teil schon demontiert und der Lauf schwarz angestrichen. Die Orks waren einfache Verbrecher, aber keine gedungene Attentäter.

Zum Unglück der Gruppe hatte sich ein Musketenschütze unweit der Brauerei verschanzt. Er nutzte die Gelegenheit und nahm Krusk aufs Korn, der zur Brauerei zurückrannte. Leider reichte es nur für einen Streifschuss. Londalas wirkte einen Zauber, um den Ork zu verschleiern. Tausende von Schmetterlingen tanzten nun um die Planke und nahmen dem Schützen die Sicht. Leider auch Krusk.

Yacobi machte den Schützen aus und nahm ihn nun seinerseits aufs Korn. Er zauberte mehrere Geschosse und erledigte mit dem letzten seiner magischen Krähenfüße beinahe den Musketier. Der bekam den Rest von Londalas, der einen Feuervogel schoss und den Heckenschützen damit aus dem Krähennest fegte. Der Mann stürzte in die Tiefe und kippte anschließend in die Leere. Londalas war schockiert – diese Zerstörungskraft verstörte ihn.

Die Helden hatten einen weiteren Angriff abgewehrt. Wobei sich Krusk über die Schmetterlinge ärgerte. Immerhin hatten sie ihn ebenfalls behindert, doch der Ork machte gute Miene zum bunten Spiel. Schließlich war der erste gemeinsame Auftrag erfolgreich beendet. Es war an der Zeit den Lohn zu kassieren.

Nachdem Dreifach mit den anderen Braumeistern Frieden geschlossen hatte, zahlte er die Helden aus und ließ sogar eine Prämie springen: Ganze einhundert Tonflaschen des guten Drachenspeer-Bieres für jeden. Na, da war die Überraschung aber groß …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Klingt super! Bin gespannt, wie unser SuSk-Start in einigen Wochen abläuft.

Nur nebenbei: Ich könnte mir vorstellen, dass Flaschen in den Himmeln ein ziemliches wertvolles Gut sind. Jedem Helden ein Fass Bier als Prämie zu geben wäre eventuell passender gewesen.
 
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Klingt super! Bin gespannt, wie unser SuSk-Start in einigen Wochen abläuft.

Nur nebenbei: Ich könnte mir vorstellen, dass Flaschen in den Himmeln ein ziemliches wertvolles Gut sind. Jedem Helden ein Fass Bier als Prämie zu geben wäre eventuell passender gewesen.

Oh, sollte ich wohl editieren. Es handelt sich um Tonflaschen, keine Glasflaschen. Danke für den Hinweis. :)
 
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Und weiter geht's mit dem Spielbericht, diesmal auch mit ...

… Yig, dem Glühblüter, der seit vielen, vielen Jahren als Einsiedler in seiner kleinen Wohnhöhle lebte. Hier ging er in Ruhe seinen magischen Studien nach. Vor allem liebte er die absolute Sicherheit seiner Unterkunft, die Sauberkeit und die Abgeschiedenheit. Gerade als er darüber nachdachte ob der Einbau einer Türe sinnvoll sei, poltere ihm die Glühblüterin Smaragd in die Höhle.

Smaragd war durchtrieben, klug und vor allem oft auf der Flucht. Diesmal vor wütenden Orks, die sie jagten. Die Diebin warf Yig noch eine nett gemeinte Warnung an den Kopf, dann ging es durch den Hinterausgang auf das nächst beste Himmelsschiff. Traurig blickte Yig zu seiner Höhle zurück …

Yig und Smaragd freundeten sich während der langen Reise an und als sie endlich den Zielhafen erreichten, blieben sie erst einmal beisammen. Immerhin waren die beiden Glühblüter in Treffpunkt angekommen, einer hohen Stadt voller Orks. Glücklicherweise entdeckte Smaragd eine bunt zusammengewürfelte Gruppe, die wohl ebenfalls fremd in der Gegend war. Die Glühblüterin zog Yig mit sich und beschloss, in der Nähe dieser Fremden zu bleiben und freundlich Kontakt aufzunehmen. Der kistenschleppende Ork dieser kleinen Bande hatte damit offensichtlich ein Problem und reagierte wütend. Das war Smaragd erst einmal egal.

Die Helden machten sich nun erst einmal auf den Weg, um einige weitere Flaschen Bier gegen Bargeld an den Mann - beziehungsweise den Ork - zu bringen. Dazu marschierten alle zum großen zentralen Marktplatz, einem alten Kriegsschiff in der Stadtmitte. Tatsächlich konnte Krusk einen Handel abschließen und prompt tauchte die Stadtwache auf, um Steuern einzutreiben.

Olana, Yig und Smaragd suchten sofort Verstecke, um sich den Blicken der Eintreiber zu entziehen. Olana fand leider keine passende Nische, aber Yig und Smaragd hatten mehr Glück. Der Magier schnappte einfach nach einem Ladestrick und nutzte die Gelegenheit, um sich nach oben herausziehen zu lassen. Leider schwenkte der Lastenkran herum, um die Ladung einer orkischen Sklavengaleere zu löschen. Yig bekam Panik und schwang sich am Strick eilig in die Takelage eines benachbarten Schiffs, um von dort aus wieder auf den sicheren Boden zu klettern. Die gute Smaragd hatte sich auf eine Planke zurückgezogen und von dort Yigs Eskapaden beobachtet. Erleichtert stellte sie fest, dass es ihrem Kameraden gut ging.

Im Bauch des Kriegsschiffes legte sich Krusk mit den Steuereintreibern an, gab dann schlussendlich nach und zahlte ehrlich die verlangten Steuern. Alle anderen schüttelten den Kopf und erklärten kein Geld zu besitzen. Die Orks gaben sich mit der Auskunft zufrieden und gingen weiter.

Um einige Räde ärmer setzten sich die Helden in die nächst beste Taverne, um bei einem Bier die Sache zu bereden. Geld musste her, aber das Angebot als Mülltonnenlecker wollte niemand annehmen. Da schlug Smaragd eine Transportarbeit vor. Sie hatte den Auftrag an Land gezogen, achtzig Räder durch die Stadt zu transportieren. Am Ende winkte eine satte Belohnung von zwei Rädern pro Rad und ein Rad als Bonus.

Da noch keine Heldenarbeit in Aussicht war, wurde der Auftrag angenommen und nach drei Tagen der Plackerei gab es den versprochenen Lohn. Na ja, es gab eine Ladung Schiffsersatzteile und ein kleines Steuerrad. Erneut kein Bargeld - die Orks tauschten lieber, als klingelnde Münze einzusetzen. Smaragd sah den Sachverhalt jedenfalls von der guten Seite: Sie hatten schon etliche Teile beisammen, um ein Boot zu bauen. Mittels den Ersatzteilen wäre es kein Problem ein beschädigtes Schiffchen wieder flott zu machen.

Während die anderen Helden sich erneut in die Taverne setzten und darüber sprachen endlich mal was zu unternehmen, unternahm Smaragd etwas. Sie fand tatsächlich ein passendes Boot, machte ein sicheres Versteck für die Arbeiten aus und wusste auch, wann der perfekte Zeitpunkt für den Diebstahl war. Leider hatte Krusk ein Problem mit Gaunereien und es kam zum Krach. Der Ork wollte lieber in der Taverne warten, bis ein gesuchter Pirat vorbeikam oder ein Auftraggeber. Die anderen stimmten ihm zu.

Smaragd bewahrte die Ruhe und versuchte dann auf einem anderen Weg an Geld zu kommen. Immerhin saßen sie in einer Taverne, also stibitzte die Glühblüterin einigen betrunkenen Orks den Geldbeutel. Der war allerdings randvoll mit dreckigen Kieselsteinen. Smaragd begutachtete die Steine genauer. Sie hatte solche Dinger schon mal gesehen und war sicher, dass sie den Beutel eines Navigators entdeckt hatte. Und die Steine konnten von Brücken stammen. Jedenfalls deuteten Behau und Geschmack daraufhin.

Just in diesem Augenblick wurde die Türe aufgestoßen und die angetrunkenen Orks kamen zurück. Sie hatten den Verlust ihres Beutels bemerkt und waren sehr wütend. Niemand war sich einer Schandtat bewusst und so kam es zu einer Untersuchung aller anwesenden Nichtorks. Smaragd nutzte einen unbewachten Augenblick und steckte den Beutel Krusk in die Tasche. Sicher war sicher.

Nachdem die Orks feststellten, dass keiner der anwesenden Fremden die Steine gestohlen hatte und sie keinen Drang verspürten Krusk und die anderen Orks zu durchsuchen, machten sie sich wieder auf den Weg zu ihrem Schiff und Smaragd stibitzte den Navigatorbeutel wieder zurück. Natürlich erzählte sie den anderen von ihrem dreisten und gelungenen Gaunerstück. Es wurde heftig darüber gestritten, dann beschlossen die Helden den Beutel wieder zurückzugeben und bei den Orks wegen einer Überfahrt nachzufragen.

Alle machten sich nun auf den Weg zu dem kleinen Dock, an der die Kleiner Flitzer ankerte. Die Orks waren erfreut, dass die Helden den Beutel gefunden hatten – so jedenfalls die Darstellung. Tatsächlich waren sie bereit Leute mitzunehmen, doch auf ihrer kleinen Wolkenjolle war nur wenig Platz und die Orks machten keinen Hehl daraus, dass sie Yacobi als Witzfigur sahen. Für sie war „das kleine Ding“ keine vollwertige Person. Trotz dem gefundenen Beutel sollte die Überfahrt etwas kosten und Ladung durfte auch keine mitgenommen werden. Außerdem sollten sich jeweils zwei Leute einen Platz teilen. Auf der Kleiner Flitzer gab es auch nur deswegen zwei freie Plätze, weil vor einigen Tagen zwei der Orkkameraden mit ihrem Inselhüpfer ums Leben kamen. Ihnen war das Boot unter dem Hintern verbrannt. Bevor die Jolle ablegte, wollten die Orks noch ihren Auftraggeber Bleikugel treffen und ihm einen Krankenbesuch abstatten.

Die Helden erledigten also noch einige wichtige Sachen, dann marschierten sie zum Kleinen Flitzer. Die Jolle war scheinbar marode, aber segelbereit. Die Orks hatten sich in ihre Rüstungen geworfen und standen nun am Dock, ihre Bronzeäxte in den Händen. Die Gruppe ahnte bereits, dass etwas schief lief. Und prompt ging der Kampf los.

Die Orks waren verdammt flink und nutzten die Gelegenheit. So nah am Rand der Docks beschlossen einige der Schurken ihre rohe Kraft zu nutzen und die Helden einfach in die Tiefe zu stürzen. Das bekam Olana als erstes zu spüren. Im letzten Augenblick griff sie zu und hielt sich an der Wolkenjolle der Orks fest. Ihr Widersacher sprang hinterher und da die Kleiner Flitzer losgebunden war, begann die Jolle langsam in die Leere zu trudeln.

Auf dem Landungssteg sah die Sache auch brenzlig aus. Zwar konnte einer der Orks schnell ausgeschaltet werden, doch die anderen erwiesen sich mit ihren rücksichtslosen Angriffen als besonders gefährlich. Yacobi sah gar schon seine Hand davonfliegen.

Schlussendlich hing der Wildling ebenfalls am Dock und versuchte sich hochzuziehen. Wirklich übel wurde die Sache allerdings, als Bleikugel aus dem Hinterhalt das Feuer eröffnete. Nun wussten die Helden auch, mit wem sie das ungewollte Vergnügen hatten – dem Heckenschützen von der Drachenspeer-Brauerei!

Vor allem Krusk war stinkesauer und schlug wild um sich. Smaragd ging dagegen eleganter vor und bewegt sich um die Gegner herum, half mal hier und mal dort. Dabei achtete sie auch darauf, dass keiner der Orks in die Tiefe fiel und die wertvolle Ausrüstung mit sich in den Tod riss.

Krusk und Yig räumten bei ihren Orks auch ordentlich auf. Erst war der Kampf etwas zäh und es sah schlecht für die Helden aus, aber dann gewannen sie an Routine und legten ordentlich los. Smaragd erledigte den Schurken der Yacobi bedrohte und der Priester ließ sich von ihr auf den sicheren Steg ziehen. Von hier aus nahm er Bleikugel mit seinen Zaubern aufs Korn und gab den Helden dringend benötigte Deckung.

Sobald Krusk den letzten Feind niedergeschlagen hatte, machte er einen Satz auf das Schiff, in dessen Krähennest Bleikugel saß. Der Orkmagier schleuderte seinen Speer, traf den Heckenschützen aber nur schwach. Der Speer fiel wieder hinab und wurde von Krusk aufgefangen. Bleikugel schüttelte seine kurzfristige Benommenheit ab und machte sich an die Flucht, die er gut geplant hatte. Mittels Tauen und Takelagen wollte er über den Luftweg verschwinden, doch der Orkmagier wirkte einen weiteren Zauber. Diese Magie schwächte Bleikugels Fertigkeiten im Klettern und sorgten dafür, dass er in die Tiefe stürzte. Das sah nun nach seinem endgültigen Ende aus.

Derweil hatte Olana nur mit einem Ork zu kämpfen, doch in einer besonders gefährlichen Position. Die junge Bäuerin versuchte sich an der Jolle hochzuziehen, aber der Ork versperrte den Weg und hieb mit seiner Axt zu. Also trat Olana einige morsche Planken aus dem Rumpf und schwang sich ins Innere. Durch den Schaden begann der Bug zu sinken und die Wolkenjolle geriet in Schieflage. Das bewirkte wiederum, dass die Ladung der Jolle auf Olana zurutschte. Im letzten Augenblick konnte sie ausweichen und an die Beine des Orks klammern. Der fiel nun vorne weg in die Leere, ergriff aber im letzten Augenblick Olanas Füße, an denen er sich nun in die Jolle schwang. Durch das Gewackel verlor Olana den Halt und stürzte in die Tiefe. Glücklicherweise fuhr dort gerade ein kleiner Kauffahrer entlang. Der Sturz war zwar heftig, aber immerhin überlebte Olana. Der Ork hatte dagegen Pech, denn die Wolkenjolle trieb immer weiter in die Leere hinaus und verlor dabei immer schneller an Höhe. Sein Ende war nur eine Frage der Zeit …

Die Helden untersuchten die Toten, nahmen Waffen und Rüstungen an sich. Zwar gab es kein Schiff, aber einiges an Beute. Just in diesem Augenblick sprach sie ein älterer Mann in grauer Robe an, der sich Gregorius Kridolgi nannte und die Helden zu einem Bier einlud. Ein Tavernenbesuch, das war nach Krusks Geschmack.

Gregorius Kridolgi erklärte den Helden, dass er Leute für eine Befreiungsaktion suchte. Sein Bruder Urbanek war in orkische Gefangenschaft geraten und schuftete nun als Sklave auf der Insel Hammerfalls als Eiskratzer. Gregorius stellte ein nettes Sümmchen in Aussicht und versprach die vollständige Übernahme der Kosten. Das klang gut und so war der Handel perfekt.

Zuerst ging es an Bord der Sestras Stern. Mit diesem Kauffahrer sollte Felsengaard angefahren werden. Dort lag das Schiff von Gregorius vor Anker, mit dem es dann weitergehen würde. Der alte Mann hatte die Passage bereits gezahlt und die Helden konnten sogar ihre Waren mitnehmen. Endlich lief mal alles rund. Allerdings würde die Fahrt einige Wochen dauern, denn die Sestras Stern lief noch einige kleinere Inseln an, um dort zu handeln.

Beim verlassen Treffpunkts geriet das Schiff noch in eine Kontrolle des Handelsrats, dann rief die Leere. Erste Anlaufstation war Tieffall, ein in der Leere schwebender dreckiger Bleibrocken. Seine Bewohner gruben sich wie Maulwürfe durch den Felsen. Sie waren allesamt lichtscheu, sahen krank aus und hatten verkrümmte Rücken. Immerhin lebten sie in engen Gängen und Kammern. Dennoch luden sie die Besatzung des Schiffs ein die Ruhephase in dem Felsen zu verbringen und ein wenig zu feiern. Die Helden nahmen das Angebot gerne an und Krusk nutzte die Gelegenheit einen besonders schweren Stempelhammer einzukaufen. Allerdings brauchte es zwei Leute, um das Ding überhaupt zu schleppen. Egal, das Ding kam mit.

Am nächsten Tag ging es weiter und nach einer Woche erreichte das Schiff die Insel Weingold, ebenfalls ein schwebender Felsbrocken. Die Bewohner hatten es sich in seinem Inneren gemütlich gemacht und ernteten unter ihrem Felsen lange Ranken, aus denen sie einen starken Perlwein gewannen. Die Weingolder waren froh Besuch zu haben und luden ebenfalls die Besatzung zum Feiern ein. Der Wein floss in Strömen und schon bald tanzten die ersten Einheimischen nackt auf den Tischen. Yig und Olana folgten betrunken deren Beispiel, während sich die restliche Besatzung zurückzog, um der Orgie lieber fern zu bleiben.

Früh am nächsten Morgen erwachten Olana und Yig. Beide hatten es sich gut gehen lassen und kamen mit brummendem Kopf auf das Schiff zurück. Die Reise ging weiter. Eine weitere Woche später kam Sestras Bucht in Sicht, eine kleine Insel mit spärlicher Vegetation und Heimat der Kauffahrer-Sippe. Die Besatzung war hocherfreut endlich heimatlichen Boden betreten zu können, doch die Freude schlug schnell in Kummer um.

Amadej Sestra, Oberhaupt der Sippe, war seit Wochen schwer erkrankt und lag im Sterben. Die Anzeichen klangen schlecht. Smaragd und Olana boten ihre Hilfe an, denn sich hegten den Verdacht, dass der Mann von einem Kugelstachler getroffen worden war. Tatsächlich fanden sie einige entzündete Einstichstellen und entfernten die Stacheln. Gregorius Kridolgi wusste glücklicherweise, dass man aus lebenden Kugelstachlern einen Sud brauen konnte, der die giftige Wirkung der Stacheln aufhob. Nun mussten die Helden erst einmal lebende Kugelstachler in die Finger bekommen …
 
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Und weiter geht es mit meiner Sundered-Skies-Kampagne in meinem Blog unter Eine Welt in der Hölle – Unterm Hammer.

Ein Zusammenschnitt davon ohne Meta-Zeugs:

Das nächste Abenteuer der Kampagne stand an. Bis jetzt lief alles wie geplant und die Helden waren mitten in Unter Himmelsbrüdern. An Bord der Sestras Stern erreichte die Gruppe letztens die kleine Insel Sestras Bucht, auf der die Sippe Sestra ansässig war. Der Sippenführer, Amadej Sestra, war todkrank und die Helden hatten bereits festgestellt, wie sie ihm helfen konnten. Dazu waren lebende Kugelstachler von Nöten. Glücklicherweise war Londalas eingetroffen. Er hatte von Treffpunkt aus Passage auf einem kleinen Himmelskutter genommen, um seinen neuen Kameraden nachzueilen. Im Gepäck den zerknitterten Brief, der die einzige Verbindung zu seiner Vergangenheit war:

Heil Dir Londalas,
triff Dich mit J&J in T. Sie haben einen Auftrag für Dich. Erfülle Ihn und triff Dich mit G im M.
Für die Astbrecher!

Die Helden waren hocherfreut den Elfen wieder bei sich zu haben, denn jede Hand war von Nutzen, um die Kugelstachler in die Finger zu bekommen. Vor allem, da Yacobi dem Ruf der Wildnis folgte und mit dem Boot abreiste, mit dem Londalas angekommen war.

Die Helden machten sich nun auf den Weg zum höchsten Punkt der Insel. Bewaffnet mit Handnetzen - ähnlich Schmetterlingsnetzen, aber robuster - legten sie sich auf die Lauer. Aber kein Kugelstachler wurde vom Wind herangetrieben. Also erkundigten sie sich bei der Sippe, wo Amadej mit dem Stachler in Kontakt gekommen sein könnte. Die Auskunft war dürftig, aber scheinbar gab es auf der Insel eine Stelle, von der sich alle fernhalten sollten. Deswegen marschierte die Gruppe genau dorthin …

An der Inselkante gab es einen Felsen, der am Rande glattgeschabt war. Und in einer Felsspalte entdeckten die Helden ein langes Kletterseil. Aha, das war doch eine heiße Spur. Londalas band sich nun an das Seil und die anderen ließen ihn hinunter. In einiger Tiefe und Entfernung entdeckte der Elf tatsächlich ein Leiter. Er versuchte hinüberzuschwingen, aber es misslang ihm. Also ließ sich Londalas wieder hochziehen. Er hatte kein Geheimnis und auch keine Kugelstachler entdeckt. Da sah Smaragd auf seinem Rücken drei Jungkugelstachler, die Olana mit ihrem Netz von der Dornenrüstung kratzte.

Die Jungtiere fingen sofort laut und klagend zu fiepen an. Schon war an der Kante ein schabendes und kratzendes Geräusch zu hören, dass immer näher kam. Die Helden reagierten sofort und - rannten los. Londalas war jedoch noch festgebunden und hatte kein Messer dabei. Also versuchte der Elf hastig den Knoten des Seils zu lösen. Unbemerkt von ihm, rollte sich ein riesiger Stachelkugler nach oben und auf ihn zu.

Londalas Freunde bemerkten, dass ihr Kamerad in Not war und drehten auf der Stelle um. Krusk hatte zuvor noch die Jungtiere gegen einen Felsen geschlagen, damit sie endlich ruhig waren. Nun ging es in eiligem Tempo wieder zurück. Da stob der große Kugelstachler auseinander und offenbarte seine wahre Natur als Schwarm. Von wegen Einzelgänger, wie zuvor geglaubt.

Der Schwarm legte sich über Londalas, doch die harte Rüstung des Elfen wehrte die Stacheln ab. Er löste sich aus dem Pulk der Tiere und feuerte einen Flammenstrahl nach hinten, was den Schwarm ängstlich innehalten ließ. Da war auch schon Yig heran. Der Glühblüter zauberte ebenfalls einen Flammenstrahl und trieb die Kugelstachler ein Stück weg, während Londalas unter einem Felsen Schutz suchte und von dort aus den Schwarm mit einem weiteren Strahl in die Flucht schlug. Puh, das war gerade nochmals gutgegangen.

Zurück im Dorf der Sippe, braute Smaragd aus den gefangenen Kugelstachlern den Sud. Zwei der Jungtiere hatten überlebt, was vollkommen ausreichend war. Londalas flößte den Sud Amadej ein und schon bald schlug der alte Mann wieder die Augen auf. Er war gerettet!

Die Sestras waren erfreut und schlossen die Helden nun in ihr Herz. Sie überreichten ihnen Sippenanhänger und garantierten jederzeit freie Fahrt auf ihrem Schiff. Außerdem waren sie auch bereit Waren der Helden zu transportieren oder auf ihrer Insel einzulagern. Die Helden hatten neue Freunde gefunden.

Von Sestras Bucht aus ging es einige Tage später weiter nach Felsengaard. Allerdings kreuzten Pilger des Kriegsherrn den Kurs der Sestras Stern und gingen längsseits. Sie baten um einen rituellen Kampf, dem Kriegsherrn zu Ehren. Krusk sagte natürlich zu und schon bald stand er einem der Pilger gegenüber … auf einer Planke … mitten über der Leere … und die Planke war lose!

Krusk stürmte sofort nach vorne, die Planke geriet ins Wanken und der mutige Pilger verlor das Gleichgewicht. Er versuchte nachzugreifen, verfehlte aber die Planke und stürzte in die Tiefe. Das war schnell gegangen.

Als die Helden endlich in Felsengaard ankamen, war es lausig kalt. Die Insel war Heimat von Behemothjägern und lag arg hoch. Ohne schützende Unterkunft war es an der frischen Luft kaum auszuhalten. In Felsengaard lag auch das Schiff von Gregorius Kridolgi vor Anker, eine unbewaffnete Himmelsjolle namens Netter Mann. Das bunte Schiff gehörte eindeutig einem Händler.

Doch erst einmal sahen sich die Helden in der Siedlung um. Eine der Jollen im Hafen war beschädigt und Smaragd erkannte eine willkommene Gelegenheit, um einige ihrer Ersatzteil an den Mann zu bringen. Sie tauschten die Hälfte ihrer Waren gegen eine ganze Ladung Behemothknochen ein, aus denen allerlei Dinge angefertigt werden konnten.

Bei der Gelegenheit erfuhr die Gruppe auch, dass Felsengaard derzeit Probleme mit einer gewaltigen Behemothkuh hatte. Die Jäger hatten vor einigen Wochen das Kalb der Kuh erlegt und diese lag nun auf der Lauer, um Rache zu üben. Leider lag sie genau in dem Gebiet auf der Lauer, durch das die Fahrt nach Hammerfall ging, dem Ziel der Reise.

Die Helden dachten darüber nach, ob sich das Risiko lohnen würde. Die Sache klang gefährlich, sehr gefährlich sogar. Und niemand hatte Ahnung von der Behemothjagd. Allerdings waren Londalas und Krusk ziemlich gute Harpunenschützen, wie ein rasch veranstaltetes Zielschießen offenbarte. Als Belohnung versprachen die Einheimischen Höhenkleidung und sogar ein Harpunengeschütz. Die Leute waren eindeutig auf Hilfe angewiesen. Also sagten die Helden zu.

Sie schnappten sich eine der Jägerjollen und fuhren los. Zwei weitere Jollen begleiteten sie. Mit drei Schiffen sollte so ein Behemoth doch kein Problem sein. Doch es vergingen etliche Stunden, bis Smaragd die Kuh hinter einem großen Felsen erblickte. Verdammt! Die Behemothkuh war ja riesig!

Das Tier raste nun wütend auf die Jolle zu und Londalas ließ das Schiff steigen. Krusk stand vorne und gab einen ersten Schuss ab, als die Behemothkuh auf wenige Meter herangekommen war. Treffer! Doch trotz der heftigen Explosion hatte die Kuh nur eine kleine Wunde davongetragen. Also kletterte Olana am Bug entlang und schob die nächste Harpune nach. Mit so einem Ladeschützen war das Feuern kein großes Problem - leider waren nur drei Harpunen an Bord.

Die anderen Jollen kamen nun ebenfalls herangerast und eröffneten das Feuer. Doch die Jäger waren lausige Schützen. Einige von ihnen machten Beile und Haken bereit. Offenbar hatten sie vor, sich auf die Behemothkuh herabzulassen, um den Giganten der Leere aus nächster Nähe zu attackieren und zu erschöpfen.

Da drehte die Behemothkuh plötzlich ab, denn ein Kalb raste unvermittelt hinter einem schwebenden Felsen hervor. Das Jungtier hatte seine Mutter schreien hören und wollte ihr wütend beistehen. Krusk nutze die Situation für einen weiteren Schuss und jagte der Behemothkuh eine Explosionsharpune gezielt in den Hintern. Leider verpuffte die Sprengladung harmlos.

Londalas ging nun Längsseits zu dem Muttertier, während Smaragd einen Satz auf den Kopf der Behemothkuh machte und einen Speer in das heile Auge des Tiers stieß. Krusk gab den letzten Schuss ab, während Yig auf eine vorbeirasende Jolle sprang, um neue Munition zu holen. Leider fuhr die Jolle der Jäger ungebremst weiter und der Glühblüter wurde somit von seinen Freunden getrennt.

Die Jäger wendeten nun ihre Schiffe und einige von ihnen ließen sich ebenfalls herab, während einer einen Schuss abgab und damit das Muttertier erlegte. Das Kalb stieß mit voller Wucht gegen die Jolle der Helden, glücklicherweise hielt der Rumpf und Londalas verhinderte Schlimmeres.

Smaragd stieß sich nun von der toten Behemothkuh ab und landete auf dem Kalb, um das Tier ebenfalls aus nächster Nähe anzugreifen. Londalas schoss einen Flammenstrahl über den Körper des Jungtiers, während von der zweiten Jägerjolle eine Harpune mit einem Blattschuss das Ende der Jagd einläutete. Endlich, Sieg!

Zurück in Felsengaard angekommen, gab es die versprochene Belohnung. Dann ging es an Bord der Netter Mann und nach Hammerfall. Die Reise dauerte eine Woche an und die Jolle Kridolgs stieg dabei spiralförmig auf, bis das Schiff in die Nähe der Traufe kam. Kalte Nebel waren an der Tagesordnung. Kurz vor erreichen des Ziels bemerkte Smaragd im letzten Augenblick einen gigantischen Eisbrocken, der auf das Schiff zustürzte. Im letzten Augenblick konnte die Himmelsjolle ausweichen. Das war verdammt knapp.

Hammerfall war ein kleines Felsbrocken, in dessen Zentrum ein gigantischer Metallturm durch die Insel ragte - wie ein Nagel, der durch ein Brett ragte. Der Plan von Gregorius Kridolgi sah vor von unten an den Turm zu fahren. Die Orks würden dort sicherlich keine Eindringlinge vermuten. Die Helden stimmten dem Plan zu und der alte Mann steuerte vorsichtig die Insel an. Trotzdem rammte er einen der nach unten ragenden Eiszapfen, der beinahe auf das Schiff stürzte. Im letzten Augenblick zog Kridolgi zur Seite, dann hatten sie das geborstene Ende des Turms erreicht.

Smaragd bekam von Gregorius ein Paket für Urbanek mit: Kleidung und Waffen. Dann kletterte sie vor und ließ ein Tau hinab, damit es die Anderen einfacher hatten. Alle bemerkten, dass der Turm warm war und sanft vibrierte.

Zusammen ging es dann weiter, Meter um Meter, hinein in die Dunkelheit. Das Glühen der Leere verblasste immer weiter, bis die Helden in einem großen Raum angelangten - doch keiner sah etwas. Es herrschte absolute Dunkelheit und niemand hatte eine Lichtquelle dabei.

Also kletterte Smaragd wieder runter. Kridolgi hatte die Jolle bereits gewendet und war auf der Suche nach Deckung, als die Glühblüterin wieder auftauchte und ihm zurief, das niemand Licht hätte. Gregorius Kridolgi warf ihr also zwei Fackeln zu, doch verfehlte er Smaragd. Erst eine dicke Kerze landete sicher im Fangnetz der Gaunerin. Mit der Kerze im Gepäck ging es also zurück nach oben. Da standen nun alle um die Kerze herum, denn niemand hatte Feuer …!

Olana kam nun auf die Idee und schlug mit Metall auf Metall, um einige Funken zu bekommen, mit denen sie eine Feder ihrer Kleidung ansteckte, mit der wiederum ein Streifen Stoff aus ihrer Kleidung angezündet wurde, mit dem wiederum die Kerze entzündet wurde. Endlich Licht. Wenig, aber Licht.

Die Helden erkannten nun, dass sie in einer großen Halle standen, die von einer gewaltigen Maschine dominiert wurde. Überall waren Hebel, Ventile und Knöpfe zu sehen. Auf einer Tafel standen Schriftzeichen in Altzwergisch, die Krusk mittels einem Zauber lesen konnte. Es handelte sich wohl um die Bedienungsanleitung. Der Ork erklärte seinen Kameraden die Funktion der Maschine, dann ging es weiter nach oben.

Smaragd marschierte voran und versuchte leise zu sein. Doch Lautlosigkeit war keine Fähigkeit, mit der ihre Gefährten punkten konnte. Schon bald stand die Gaunerin vor einer Luke, die sie vorsichtig öffnete. Die Helden hatten das Innere des Turms erreicht. Von weit oben drangen Musik, Stimmen, Gelächter und Waffengeklirr herab. Ein wenig Licht fand den Weg bis in die Tiefe und ließ an einigen Stellen weitere Treppen nach Oben und Öffnungen in der Turmwand erkennen.

Die Kerze wurde ausgeblasen, dann ging es vorsichtig im Dunkeln weiter. Noch immer um Stille bemüht, polterten die Helden hoch. Plötzlich wurden sie aus dem Dunklen angerufen. Wachen!

Kursk schaltete blitzschnell und gab auf orkisch eine knappe Antwort zurück. Die Wachen dachten kurz nach, dann akzeptierten sie den Orkmagier als einen der ihren. Die Gefährten mieden nun die Wachen und stiegen weiter nach oben. Hier trat Londalas gegen ein Ding auf dem Boden, das polternd in die Tiefe fiel. Und prompt war ebenfalls eine Wache im Dunkeln aufgestellt, die diesmal nach einer Parole verlangte.

Erneut knurrte Krusk eine erfundene Antwort hinüber und spielte den dummen Ork. Die Wache glaubte ihm und erklärte, bei den Gefangenen sei alles ruhig. Oha, Gefangene klang nach Sklaven und klang somit gut, denn da wollten die Helden ja hin. Also setzte Krusk alles auf eine Karte und log den Orks das Glühen vom Himmel. Tatsächlich war er so überzeugend, dass sie ihn zu den Gefangenen ließen.

Der Ork trat den Leuten nun in die Seite und fragte nach Urbanek, allerdings ohne den Nachnamen zu nennen. Als sich einer von ihnen meldete fragte Krusk nämlich genau danach und bekam die richtige Antwort. Der Magier zog Urbanek Kridolgi nun mit sich und behauptete, den Sklaven unten foltern zu wollen. Er bekam noch eine gute gemeinte Warnung mit auf den Weg, dann stapften alle los. Krusk trat dabei besonders laut auf, um die Schritte seine Gefährten zu kaschieren.

Auf dem Boden angekommen überreichte Smaragd erst einmal das Paket an Urbanek, damit sich der Flüchtling anziehen und bewaffnen konnte. Nun kletterten alle wieder zur Maschine hinab. Urbanek stellte einige neugierige Fragen, die Krusk und die anderen Helden aufhorchen ließen. Dann war der Kridolgi plötzlich ruhig und wie vom Erdboden verschluckt. Der Gruppe dämmerte es, dass hier gerade etwas vollkommen aus dem Ruder lief.

Eilig kletterten alle wieder aus dem Turmende raus. Keine Jolle zu sehen. Erst rief die Gruppe leise, dann lauter nach Gregorius Kridolgi - aber keine Antwort. Der Händler und sein Bruder war verschwunden.

Nun ging es zurück zur Maschine. Guter Rat war teuer und der Verrat schmerzte bitterlich. Also beschlossen die Helden auszuprobieren, was geschah, würde der Turm entsperrt. Bisher stand er ja auf gesperrt. Wenige Minuten später begannen die Maschinen zu arbeiten und alle warteten gespannt auf das Ergebnis. Plötzlich war von oben ein heftiges Donnern zu hören und der Turm erzitterte. Ein Stoß ließ ihn regelrecht erbeben, dann noch einer, noch einer und noch einer. Jeder weitere Stoß kam immer näher an die Maschine heran.

Smaragd kletterte zur Luke hoch und öffnete sie, um sich einen Überblick zu verschaffen. Die anderen dachten darüber nach, eventuell wieder auf Sperren zu stellen, als über Smaragds Kopf ein gewaltiger Bolzen aus der Seitenwand ins Turminnere fuhr. Teile der Orksiedlung waren von oben hinab in die Tiefe gestürzt und hatten auch Orks mit sich in den Tod gerissen. Und nun fiel der ganze Turm förmlich aus der Insel heraus, wirbelte dabei wild umher.

Alle griffen nach einem sicheren Halt. Londalas und Yig fanden keinen und schlugen gegen die Außenwand, was zu Verletzungen führte. Dann hielt der Turm plötzlich inne, ruhte. Er schwebte ziemlich waagrecht inmitten der Leere.

Smaragd rappelte sich wieder auf und hörte die wütenden Schreie der Orks, die Hilfsmannschaften und Suchmannschaften organisierten. Die Glühblüterin zog hastig die Luke zu und verriegelte sie …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Und weiter geht es in den geborstenen Himmeln. :)

Eine Welt in der Hölle - Oben in Taysals Abenteuerland oder unten im Spoiler ...

Der Turm von Hammerfall war nun unter der Insel und die Helden hörten auf der anderen Seite der Luke zornige Orks, die unter ihrem Kapitän Blutsturz nach der Ursache der Katastrophe suchten. Yig und Olana hatten sich schwer am Kopf verletzt und lagen bewusstlos in der Ecke.

Da die Kerze erloschen war, entzündete Londalas die Flamme erneut, während sich Krusk kampfbereit machte und Smaragd ein sicheres Versteck suchte. Die Orks öffneten nun die Luke und warfen einen Blick in die Maschinerie. Sie erwischten den Elfen just in dem Augenblick, in dem er den abgebrochenen Starterhebel der Maschine in der Hand hielt. Das sah schlecht aus. Londalas reagierte blitzschnell und behauptete zum Wartungstrupp zu gehören.

Die Orks waren von dem Unglück und der Antwort verwirrt. Sie dachten kurz nach, dann akzeptierten sie die Erklärung. Immerhin gab es an Hammerfall einen Landesteg und so war es für die Orks verständlich, dass Rettungsmannschaften ausgeschickt wurden. Die Helden vermittelten den Orks nun, dass ihnen ein Fremder entgegengekommen sei, der wohl ihr Floß gestohlen hatte.

Glücklicherweise war auch Yacobi eingetroffen, der Wildling. Er hatte eine Passage bei Kapitän Blasius Blogg genommen, den alle nur Kapitän Blabla nannten, da er den ganzen Tag redete, aber niemand ihm wirklich zuhörte. Yacobi hatte es nun geschafft ebenfalls an Bord des Turms zu kommen, hielt sich aber erst einmal dezent im Hintergrund. Bis er sich schlussendlich verplapperte, prompt neben seinen Kameraden stand und die ganzen Lügengeschichten erneut auf dem Prüfstand waren. Und erneut war das Glück auf Seite der Helden.

Blutsturz und seine Leute hielten die Helden für merkwürdig, stellten aber keine Verbindung zur Katastrophe oder der Flucht Urbanek Kridolgis her, dessen Verschwinden zwischenzeitlich festgestellt wurde. Die Orks beschlossen den Flüchtling zu suchen - vorher dürfte kein Schiff die Insel verlassen. Blutsturz war davon überzeugt, dass Urbanek noch auf Hammerfall war. Immerhin hatte der Mann kein Fluchtschiff und mit einem Floß konnte er die Insel unmöglich schnell genug verlassen.

Die Helden waren nun auf sich alleine gestellt. Bereits zuvor hatten Smaragd und Londalas den Turm untersucht. Sie entdeckten dabei ein Symbol des Baumeisters, das vor magischer Energie vibrierte, und eine zwergische Inschrift, die Krusk mittels einem Zauber las und als Ursprungsgeschichte der Zwerge erklärte:

„Und so schmiedete der Baumeister im Weltenfeuer die himmlischen Bande und Funken stieben Sternen gleich auf, um auf die Welt hinabzuregnen und sich in ihr Inneres zu graben. Leben regte sich in jedem einzelnen Funken und das Geschlecht der Zwerge ward geboren. Da hielt der Baumeister inne und wand seinen Kopf hinab, um zu den Zwergen zu sprechen und ihnen zu verkünden:

Solange ich die himmlischen Bande im Weltenfeuer zu schmieden vermag, solange sollen die Lebensfunken von eurem Geschlecht künden. Ihr seid fortan die Hüter des Feuers und die Former der Erde auf ewiglich.“


Da sie von den Kridolgis hereingelegt wurden, stellten sie weitere Nachforschungen an und fanden heraus, dass die Orks von Hammerfall Nachfahren eines alten Wächtergeschlechts waren und die Position einer heiligen Insel in den oberen Regionen bewahrten. Urbanek hatte Erde gestohlen, um diese Insel anfliegen zu können. Bei dem Diebstahl hatten die Orks ihn erwischt und zur Zwangsarbeit bis zum Tode verurteilt. Nun war Urbanek mit seinem Bruder offensichtlich unterwegs zu dieser Insel, um ein dort verborgenes Artefakt zu stehlen.

Für Krusk war klar, dass sie Urbanek verfolgen mussten. Aber keiner der Orks durfte erfahren, woher die Helden die Zusammenhänge kannten und wie sie darauf kamen, dass der Flüchtling bereits unterwegs zur Insel war. Vor allem brauchten die Helden die Hilfe der Orks, denn es mangelte an Schiff und Erde.

Also sprachen die Helden bei Blutsturz vor, der gerade das Loch in der Insel als wunderbaren Ankerplatz entdeckte. Er hörte sich die Geschichte der Fremden an, hatte aber keine Lust seinen Hals zu riskieren und nach Eisbrand zu segeln. Zwar sah er sich und seinen Klan als Wächter an, wollte aber keinesfalls sein Leben und das Leben seiner Leute für eine alte Legende aufs Spiel setzen. Die Helden blieben jedoch hartnäckig und Blutsturz sagte zu.

An Bord der Bleischlag ging es nun nach Eisbrand, einer Insel unter Eis und Schnee. Die Insel lag in kaltem Nebel und die Orks wagten sich nur bis zu einem äußeren Einschnitt im Eis, von hier aus sollten die Helden mit einem Inselhüpfer durch die Kanäle der schwebenden Schollen und Eisberge fahren, bis hin zu ihrem Ziel. Schon waren die Charaktere an Bord und ruderten in zwei Schichten wie wild los.

Tatsächlich holten sie die Netter Mann ein und gingen an Bord. Das Feuer war warm, die Brüder mussten vor kurzem noch anwesend gewesen sein. Da! Ein verräterisches Geräusch von Draußen. Sofort stürmten die Helden ans Heck der Jolle und erwischten die beiden Gauner, wie sie gerade den Inselhüpfer stehlen wollten.

Obwohl die Kridolgis ihre Unschuld beteuerten, Geld boten, Macht, Wissen und Reichtum, wurden sie gefangen genommen. An Bord der Himmelsjolle traten die Helden ihre Rückreise an. Die dauerte etwas länger, denn alle wollten sichergehen, dass die Jolle auch heil ankam. Und es kam wie es kommen musste, das Schiff geriet in ein Feld aus kleinen schwebenden Eisbrocken. Londalas stand am Steuer und über eine Stunde lenkte er die Jolle sicher durch die Gefahr hindurch. Geschafft! Und zwar schneller als gedacht.

Blutsturz und seine Orks waren froh, dass die Gauner zurück und die heilige Erde sichergestellt war. Das Geheimnis von Eisbrand war sicher. Der Orkkapitän schubste die beiden Brüder über die Reling, dann plünderten die Orks die Netter Mann und überließen die Jolle den Helden. Diese hatten nun ein eigens Schiff. Zwar klein, aber fahrtüchtig.

Die Helden verabschiedete sich von den Orks und setzten Segel nach Sestras Bucht, um sich dort mit ihren Freunden zu treffen und das weitere Vorgehen zu besprechen. Leider stießen wie unterwegs auf ein Schiff des Elfenhofs und wurden prompt kontrolliert. Yacobi hatte flugs eine Leine um den Hals und reichte das andere Ende Londalas. Der hatte keine Ahnung was er machen sollte, gab den Wildling aber als seinen Besitz aus.

Der elfische Kommandant war misstrauisch, schluckte dennoch die Lügen der Helden. Vor allem Londalas machte ihn stutzig, aber der Elf redete sich mit “Geheimauftrag” heraus. Schlussendlich gab es noch Tritte gegen Yacobi, dann reisten die Elfen weiter. Glück gehabt!

Auf Sestras Bucht angekommen wurden die Helden herzlich willkommen geheißen. Die Sestras Stern war noch einige Wochen unterwegs. Erst mit ihrer Ankunft würden die Helden ihre Ladung zurückbekommen und verstauen können. Allerdings hatte Amadej Sestra einen Auftrag für die Helden, der sie nach Treffpunkt führen würde. Nur ein kleiner Transport …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

In meinem Blog ist der nächste Spielbericht zu finden (Eine Welt in der Hölle - Affentheater) und auch hier im Forum.

Wie üblich ist der Artikel mit Zusatzkram versehen: Anmerkungen, Skizzen, Fotos, Videoclip etc. Ihr könnt auch gerne hier im Forum dazu was fragen oder schreiben (es gibt keinen Kommentarzwang in meinem Blog :) ), da ich in die Foren nur die reine Erzählung reinpacke. Den Artikel nochmals für Foren aufzubereiten ist mir zu viel Arbeit und zu nervig. Ich muss ja auch irgendwann mal fertig werden. Also seht mir das bitte nach :)


Die tapferen Helden hatten es endlich geschafft und ein eigens Schiff in ihren Besitz gebracht. Flugs wurde die Jolle neu gestrichen und bekam den Namen “Eiswind” verpasst. Das Gefährt war zwar klein, aber der ganze Stolz der Abenteurergruppe. Und die Freunde der Sestra-Sippe hatten sogleich einen einfachen Auftrag zur Hand: Ein paar Bücher zu Thomas Falke nach Torweg bringen. Na, das sollte doch kein Problem sein.

Flugs besetzte Steuermann Londalas das Ruder und ließ die Segel setzen. Smaragd hielt mit ihren scharfen Augen Ausschau nach Gefahren, Monstern und andere schlimme Dinge. Immerhin würde die Reise einige Wochen dauern und jeder an Bord wusste wie gefährlich so eine Fahrt in der Leere war …

… und vor allem Langweilig. So waren die Helden im Grunde genommen froh, als Smaragd ein Schiff der Elfen vermeldete, dass prompt Signal setzte Längs gehen zu wollen. Yacobi kapierte blitzschnell, dass er unter Deck und an die Leine verschwinden musste. Kurz darauf stand Sturmelfenführer Brendel an Bord der Eiswind und nahm sich Zeit zu einem kleinen Verhör. Schlussendlich endete der Besuch damit, dass der Wildling ein paar heftige Tritte erhielt. Befriedigt fuhren die Elfen weiter und Londalas entschuldigte sich bei seinem kleinen Freund.

Zwei Wochen später kam es dann zu einem Zwischenfall. Yig hatte die Gefahren des Glühens unterschätzt und verlor langsam die Nerven. Smargad nahm ihn deswegen bei einer günstigen Gelegenheit von hinten und Krusk schlug mit seiner Axt zu. Yig hielt sich leider auf den Beinen, aber die Axt war nun krumm. Der Glühblüter tobte vor Wut und trat um sich. Also bekam er noch Eins auf die Rübe. Olana eilte herbei und fesselte Yig, der dann auf die Koje geworfen wurde, um dort sein erhitztes Gemüt abzukühlen. Das konnte jedoch einige Tage dauern.

Nun ging die Reise erst einmal weiter. Der Tag verging so zäh wie die anderen auch und langsam ließ die Aufmerksamkeit nach - da bemerkte Smaragd eine aufsteigende Hitze. Ursprung war keinesfalls Yig, der angedroht hatte die Eiswind in Brand zu stecken, sondern eine Feuerwolke. Im letzten Augenblick riss Londalas die Wolkenjolle herum und alle entgingen einer feurigen Katastrophe. Alle? Nein! Während sich fast die ganze Besatzung irgendwo festklammern konnte, wurde Yig aus der Koje geschleudert und stieß sich heftig den Kopf. Autsch!

Glücklicherweise beruhigte sich der Glühblüter wieder und war nach einigen Tagen seine Fesseln los. Gerade noch rechtzeitig um die Einfahrt nach Torweg mitzuerleben, der Siedlung am Rande der Zerbrochenen Stadt. Geschickt legte Londalas an und Olana machte das Schiff fest. Krusk sprang auf den wackligen Landesteg und begrüßte erst einmal seinen alten Freund Gargamel, der sich seine Räder ebenfalls als Kopfgeldjäger verdiente und dabei zu einigem Wohlstand kam.

Nach einem kurzen Plausch beschloss Gargamel, seinen Kumpel eine Zeit lang zu begleiten. Immerhin kannte sich der Kopfgeldjäger in der Gegend ein wenig aus und hatte schon den ein oder anderen Gesuchten ausfindig gemacht. Mit Krusk und seinen Leuten würde es ziemlich einfach sein, diesen Abschaum zu erledigen. Doch erst einmal lieferten die Helden ihre Ladung bei Thomas Falke in dessen Abrechnungsstelle ab, nachdem sie an den örtlichen Zollmeister die Handelssteuer entrichteten.

Falke war erfreut über die prompte Lieferung und zahlte die Helden sofort aus. Er ließ ihnen die Wahl zwischen Waren und Rädern. Das führte schlussendlich zu einem Haufen Bargeld, dass in einem Bollerwagen transportiert werden musste.

Krusk nahm noch den Auftrag an, für eine Handvoll Räder, einen Anschlag im Hafen anzubringen, den er dann wieder abriss. Die Arbeit wollte er lieber selbst erledigen - aber das Geld für den Anschlag wollte er auch. Doch bevor es zurück zu Falke ging, machten die Helden erst einmal ein wenig die Stadt unsicher. Denn endlich war es warm und die Bevölkerung bunt gemischt. Einige der Kameraden blieben zur Sicherheit auf dem Schiff zurück.

Olana untersuchte kurz den Rumpf der Eiswind und machte sich dann mit Londalas zum Tempel der Lebensmutter auf. Hier lernten sie Fürsorgerin Hilda kennen, die ihnen Friede, Freude und Eierkuchen predigte. Londalas, der stets versuchte einen gewaltfreien Weg zu finden, kniete nieder und bekannte sich zur Lebensmutter. Daraufhin segnete ihn die Fürsorgerin, steckte ihm Korken auf die Spitzen seiner Rüstung und schenkte ihm zum Abschied ein Auqamarin-Amulett der Lebensmutter. Es sollte ihn und Andere schützen. Olana machte sich übrigens kurz darauf einen kleinen Scherz und malte die Korken bunt an.

Krusk und Smaragd besuchten den Tempel des Baumeisters in Torweg und ließen sich zum zwergischen Dampfpriester Kupferschlag bringen. Dieser war gerade mit einigen Ingenieuren an einer riesigen Kanonen am werkeln. Das beleidigte den Ork ein wenig, denn der Zwerg beachtete ihn kaum. Eingeschnappt machte er sich, mit Smaragd zusammen, auf den Weg zu Thomas Falke.

Falke bot seinen Besuchern erst einmal Platz und Bier an, dann begann er von seinem Sohn Alon zu erzählen. Dieser war vor sieben Jahren an Bord der Rabe zu einer Expedition in die Zerbrochene Stadt aufgebrochen und seitdem verschollen. Die Ungewissheit nagte nun an Thomas Falke. Er vermutete seinen Sohn zwar Tod, doch fehlte der endgültige Beweis. Ein orkischer Plünderer hatte nun davon berichtet, das Wrack der Rabe entdeckt zu haben.

Falke hatte gut für die Information gezahlt und suchte nun jemanden, der das Wrack und die sterblichen Überreste von Alon bergen sollte. Der alte Händler wollte endlich Gewissheit. Wäre Alon tatsächlich tot, so sollten die Helden die Handschuhe mit dem Familienwappen bergen und nach Torweg bringen. Würden die Handschuhe unauffindbar sein, so bestünde doch noch die Möglichkeit, dass Alon lebte.

Krusk und Smaragd sagten zu, denn immerhin war Thomas Falke ein ehrlicher Mann und würde auch diesmal Bargeld auszahlen - und zwar nochmals einen ganzen Bollerwagen voll Räder. Und das klang verdammt gut in den gierigen Ohren der Charaktere. Deswegen stimmten auch die anderen an Bord der Eiswind zu. Schon bald setzte die Jolle ihr Segel und Londalas steuerte in die Zerbrochene Stadt hinein.

Die Suche dauerte mehrere Tage, dann entdeckte Smaragd mit ihren scharfen Augen eine kleine, dicht bewachsene Insel. Aus dem dichten Dschungel ragte ein steinerner Turm empor und die Reste eines Schiffswracks waren zu sehen, das aus dessen Seite ragte. Londalas setzte sofort Kurs auf diese Insel. Beim Heranfahren warfen jedoch einige Klettaffen Steine nach der Jolle und der Elf drehte wieder ab. Nun wurde erst einmal überlegt eine andere Anlegestelle zu suchen.

Schlussendlich stapfte Krusk zum Bug und während Londalas auf die Insel zuhielt, schüchterte der Ork die Klettaffen ein. Panisch kreischend sprangen sie in den Dschungel zurück. Die Eiswind konnte nun sicher anlegen. Olana deckte das Schiff mit einigen Ästen ab, während es die Anderen sicher festmachten und sämtliche Zugänge mehrfach verriegelten. Dann ging es zu Fuß weiter in den Dschungel hinein.

Smaragd war die Erste, die ein merkwürdiges Rauschen hörte, dass An- und wieder Abschwoll. Aber alle hörten die Affen vom Schiff her kreischen. Sofort rannten Krusk und Yig zurück, um die Tiere erneut zu vertreiben. Dann ging es weiter - bis die Affen wieder aus Richtung der Eiswind laut wurden. Diesmal ließen die Helden die Klettaffen gewähren.

Nach einem kleinen Marsch, durch den dichten Dschungel der Insel, erreichten die Helden endlich den Turm. Tatsächlich, es war die Rabe. Das Schiff war aus irgendeinem Grund gefallen und hatte sich mit dem Bug voran in zehn Metern Höhe in den Turm gebohrt. Es gab zwar keinen Zugang ins Innere des Bauwerks, aber die Kollision hatte seitlich im Mauerwerk Risse und Spalten hinterlassen, die einen Aufstieg erleichterten. Olana und Yacobi beschlossen unten zu bleiben, die anderen kletterten zur Rabe hoch.

Da Londalas eine Kerze besaß, musste er nun vorgehen. Vorsichtig schlichen die Helden zum Bug und durchsuchten dabei die Räume des Schiffs. Hatte auf dem Oberdeck alles friedlich gewirkt, so stießen sie auf die kopflosen Skelette einiger einfacher Matrosen. Irgend etwas war hier faul - eindeutig!

Nun, für die Klettaffen war dagegen alles in Ordnung. Die Primaten hatten die Helden verfolgt. Der Ork hatte ihnen imponiert und es waren ja auch sehr viele Zweibeiner gewesen, aber jetzt war der Ork weg und die anderen Zweibeiner auch. Nur ein Weibchen und ein kleiner Zweibeiner - der aber nach Tier stank - waren zurückgeblieben. Und sie hatten ganz viele Dinge bei sich, von denen einige spannend und auch lecker rochen. Also setzte die Meute zum Sprung an …

Olana und Yacobi waren ziemlich überrascht, als um sie herum plötzlich die Äste zur Seite flogen und sie eine Meute kreischender Klettaffen ansprang. Die ersten Affen schlugen mit ihren Fäusten auf die Körper und Köpfe der Überraschten ein und sobald diese ins Taumeln gerieten, setzten die anderen Affen nach und griffen nach allem, was lose herumhing. Yacobi versuchte seine Habe festzuhalten, aber die Affen waren geschickter. Olana ließ die Tiere einfach gewähren, sie wollte erst einmal wieder zu Sinnen kommen. Der ganze Überfall dauerte nur wenige Sekunden, dann sprangen die Affen auch schon wieder triumphal kreischend in den Dschungel zurück.

Die Anderen stürmten wieder zum Heck, denn sie hatten das Kreischen ebenfalls gehört. Kopfschüttelnd sahen sie zu, wie die beiden Ausgeraubten nun ebenfalls zur Rabe hochkletterten. Krusk sah über den Dschungel hinweg und erspähte tatsächlich einen Klettaffen, der weiter vorne in den Wipfeln hockte und frustriert einen der gestohlenen Rücksäcke in den Dschungel warf. Das Tier hatte nach etwas zu fressen gesucht und nur unnützen Abenteurerkram gefunden.

Jetzt ging es gemeinsam hinunter in den Schiffsrumpf. Meter für Meter näherten sich die Gefährten dem Bug. Nur Olana war zurückgeblieben, um am Heck in der Kapitänskajüte nach Karten zu suchen. Das war der Augenblick, in dem ein besonders fieser Klettaffe durch ein Loch in die Rabe einstieg - in die Kapitänskajüte. Olana versteckte sich sofort unter dem Schreibtisch und hielt die Luft an.

Ihre Freunde hatten vom Heck her verdächtige Geräusche gehört. Smaragd mahnte die Anderen, dass Eile geboten war - doch erst einmal wurde sich über die Situation unterhalten. Da zog die Glühblüterin ihre Waffe und ging alleine los, um nach Olana zu suchen. Nun folgten endlich auch die restlichen Helden.

Smaragd lauschte durch die geschlossene Türe. Von Olana kein Ton, dafür hatten sich weitere Klettaffen zu dem besonders bösen Vieh gesellt. Die Gaunerin machte einige Zeichen nach hinten, die Anderen bereiteten sich vor, dann stieß Smaragd die Türe auf und Krusk stürmte schießend an ihr vorbei. Von Olana allerdings keine Spur. Die muskelbepackte Bäuerin kauerte sicher verborgen unter dem Tisch.

Der entartete Klettaffe sah Krusk wütend an und fauchte. In seinen Augen flammte das Glühen auf und zornig sprang die Bestie nach vorne. Vier weitere Affen waren zwischenzeitlich ebenfalls in die Kajüte gestiegen und schlossen sich dem Kampf ihres Anführers an. Es war ein heftiges Balgen, Schießen, Schlagen und Stechen - schlussendlich unterlagen die Affen der geballten Macht der Helden und lagen tot danieder. Nun traute sich Olana wieder aus ihrem Versteck. Allgemein ging nun die Order um, dass niemand zurückbleiben durfte. Erneut ging es zum Bug.

Der Bug ragte in den Turm hinein und war aufgerissen. Gargamel trug eine Laterne in der Hand und ging voran. Er leuchtete in das Baurwerk und sah vor sich eine schmale Wendeltreppe, die nach oben und nach unten führte. Durch die Kollision war der obere Treppenteil weggebrochen, aber nach unten schienen die Stufen noch ganz passabel. Allerdings drang von dort ein widerwärtiger Geruch nach oben, der auf Fäulnis und Verwesung hindeutete. Um die Sache weiter zu erschweren stellte Gargamel fest, dass die Treppe stellenweise instabil war. Doch vorsichtig machten sich alle an den Abstieg.

Der Turm hatte von Außen kleiner ausgesehen, als er tatsächlich war. Er führte einige hundert Meter in die Tiefe. Auf dem Weg dorthin stießen die Helden auch auf die Ursache des Gestanks: Ein aufgedunsener und verwesender Humanoider ohne Kopf lag auf den Stufen. Angewidert stieß ihn Gargamel mit seinem Schwert in die Tiefe hinab, dann ging es weiter.

Als die Gefährten ein besonders brüchiges Treppenstück erreichten, hielt die Gruppe erst einmal an und betrachtete den Stein genauer. Brüchig, aber dennoch passierbar - so sah es jedenfalls aus. Einer nach dem Anderen stieg nun vorsichtig hinab, stets bereit sich irgendwo festzuhalten. Und da! Unter Londalas brachen die Stufen weg - aber im letzten Augenblick konnte der Elf nachgreifen und sich wieder auf die Treppe ziehen. Das war arg knapp gewesen. Glücklicherweise kam nach ihm niemand mehr, doch der Rückweg würde um einiges schwerer sein.

Der Boden kam nun langsam näher und ein Lichtschein, einem Strahl gleich, wurde sichtbar. Irgendwo dort unten gab es also eine Lichtquelle. Doch was konnte es sein? Da endlich erreichten die Helden den Boden des Turms.

Schon auf dem Weg waren ihnen seltsame Bilder an den Wänden aufgefallen. Sie stellten Kreaturen dar, die in der Leere schwebten und von den Treibnetzen als Nahrung eingefangen wurden. Auf den Bildern sahen sie jedoch seltsam verformt und urtümlicher aus.

Grobe Skizze des TurmsUnweit der Treppe standen einige einfache Möbel, alt und morsch. Das oben gesehene Licht war das Glühen der Leere, dass durch einen Spalt drang. Und einige Meter weiter lag nun der aufgeplatzte Verweste, den Gargamel hinabgestoßen hatte. Doch viel Schlimmer war das Schluchzen jenseits des Spalts und die gestammelten Worte einer fremdartigen Kreatur.

Während Krusk, Smaragd und Olana bei den Möbeln nach Informationen oder wertvollen Dingen suchten, schlich Londalas zum Spalt und standen die Anderen Wache. Was der Elf sah, war ein kleiner Nebenraum, in dem eine widerwärtige Kreatur mit ihren Krallen ins Mauerwerk schnitt und durch ein großes Loch in die Leere starrte. Die Kreatur war von Skeletten umgeben. Eines lag im Schatten und trug die Handschuhe, nach denen die Helden Ausschau hielten. Und eine der behandschuhten und skelettierten Hände umfasste ein metallenes Amulett.

Londalas ging zu seinen Freunden zurück, um Bericht zu erstatten. Diese hatten ebenfalls eine Entdeckung gemacht: Ein altes Schriftstück, das Smaragd beim unachtsamen Suchen leider in mehrere Teile zerfallen war. Die Glühblüterin setzte es jedoch wieder zusammen und las folgenden Text vor:

Wir sind die Letzten einer Zeit des Krieges, in dem wir die Beherrschung verloren, die Entscheidung über Leben und Tod.

Ich sah die Kinder in den Ruinen beten, in denen sie Obdach suchten, denn die Götter gingen einen anderen Weg.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Die Klinge ist gezogen, töte oder werde getötet, ohne Ausnahme, denn Du bist auf Dich alleine gestellt.

Die Zeichen standen auf jeder Mauer geschrieben, wir hätten sie nur sehen müssen - und nun erzähl mir was unser Lohn ist.

Wer glaubt schon an die Gegenwart, wenn die Prophezeiung berichtet, das alles nochmals geschehen wird.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Das Ende unserer Träume ist kalt wie Stein!


Während sich die Anderen besprachen, beschloss Londalas Handschuhe und Amulett zu bergen. Der Elf war sicher die Sache schnell und friedfertig abschließen zu können. Auf Heimlichkeit legte er keinen Wert, sondern ging - mit beruhigenden Worten - einfach in die Kammer hinein.

Die Kreatur, ein Scheußlicher Puppenspieler, wirbelte herum und ließ hauchdünne Fäden aus seinen Fingern in die Skelette schießen, die sich daraufhin bewegten. Londalas fuhr ein Schrecken durch die Knochen, denn die sich erhebenden Toten waren ein grauenhafter Anblick und versperrten ihm den Weg zurück. So blieb er erst einmal im Schatten der Kammer stehen.

Seine Freunde bemerkten natürlich die Probleme des Elfen und machten sich daran, ihm beizustehen. Krusk stürmte zornig voran und auch Yacobi betrat die Kammer, um mit Geschossen den Skeletten zuzusetzen. Doch sobald ein Skelett zerstört war, belebte der Dämon ein weiteres Skelett. Nebenbei versuchte er auch einen zusätzlichen Strang in die Körper seiner Feinde zu schlagen - was ihm jedoch stets misslang.

Londalas setzte nun alles auf eine Karte und stolperte unter den Angriffen der Skelette zum Spalt in der Wand, während ihm Krusk und Yacobi Rückendeckung gaben. Handschuh und Amulett trug er bei sich. Doch in dem Augenblick, als das Glühen der Leere auf das Amulett traf, gefror die Zeit …

Das Glühen sammelte sich an einem Punkt, wurde intensiver und nahm die Gestalt eines leuchtenden Humanoiden an, der alle Anwesenden überragte. Seine Augen flammten vor Wahn auf, doch als er das Amulett in Londalas Händen sah, wurde sein Blick milder und die Augen glichen nun tiefen Seen, wie sie die Leute nur auf Reichlich kennen. Die Gestalt erhob ihre Stimme und die Helden wussten nun, dass ein Gott zu ihnen sprach:

Ich bin der Gott Lichtbringer! Doch vor meinem Wahn war ich Ozeanius, Gott der Meere. Das Amulett in euren Händen war mein Symbol. Ich dachte sie seien alle vernichtet. Doch nun spüre ich, dass sich die Prophezeiung erfüllen muss. Das Schicksal der Welt liegt in euren Händen.

Sucht die Artefakte der Seelen als Vorbereitung auf die letzte Schlacht: Den Treibstoff des Kahns der Königin, die Rüstung Orkenbanns, Festivals Harfe, den Hammer des verdammten Zwergs und den Rabenstab. Bergt all diese Artefakte - denn bald wird der Schild erneut fallen. Beginnt eure Suche bei dem Wahrkünder in Torweg …

Doch zuvor will ich euch eine Prüfung auferlegen. Zeigt mir, dass ihr würdig seid!


Ein Gleißen fuhr von Lichtbringer in den Körper des Verwesten hinein, der sich daraufhin zuckend und stöhnend erhob, sich verwandelte und veränderte, bis er schlussendlich als Oger in der großen Halle stand. Der Gott wurde wieder Eins mit dem Glühen und die Zeit nahm ihren normalen Gang. Und nun war guter Rat teuer, denn anstatt eines Gegners, gab es nun zwei.

Im Kampf gegen den Oger!Die Helden teilten sich auf. Während Londalas, Yacobi und Krusk den Puppenspieler beschäftigten, kümmerten sich Smaragd, Yig, Gargamel und Olana um den Oger. Er sah zwar gefährlich aus, besaß aber eine miese Treffsicherheit. Das nutzten die vier Freunde weidlich zu ihrem Vorteil aus und setzten dem Oger heftig zu. Schwer verwundet schüttelte dieser sich aber den Kopf frei und ließ seinen Stempelhammer in einem Rundumchlag kreisen, der jedem in der Nähe gegen den Kopf donnerte. Das tat weh! Verdammt weh! Einzig Gargamel war dem Hieb entgangen.

Doch glücklicherweise hatten die anderen drei Gefährten endlich den Scheußlichen Puppenspieler in seine Schranken gewiesen und mit einem letzten Schlag erledigt. Nun eilten sie nach Draußen, um ebenfalls gegen den Oger zu kämpfen. Doch sie kamen zu spät!

Gargamel hatte sich dem Oger von vorne genähert und nutzte aus, dass er sich durch seine neuen Freunde in einer vorteilhaften Position befand. Vor allem wusste er genau, was der Kopf eines Ogers wert war. Mit einigen schnellen und heftigen Hieben schlitzte er den Körper des Monsters auf und schlug dann den Kopf runter, den Gargamel lässig mit seiner Kopftasche auffing. Auftrag erledigt, die Helden waren würdig um das Schicksal der Welt zu kämpfen …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Und weiter geht das muntere Reigen. Mein Blog ist auch wieder online (besch... Wochenende) und bietet zum Spielbericht noch Meta-Zeugs und Foto-Zeugs. :)

Die Helden waren zurück in Torweg und überbrachten Thomas Falke die traurige Nachricht vom Tode seines Sohnes Allon. Der Mann war erschüttert, hatte aber insgeheim damit gerechnet. Er bedankte sich und beantwortete dann die Fragen der Helden. Diese hatten immerhin eine Prophezeiung zu erfüllen und machten sich sofort an die Arbeit. Wahre Helden eben. Außerdem nutzten sie die Gelegenheit, um in Falkes Kontor nach nützlicher Ausrüstung und Informationen zu suchen. Namen und Begriffe wie Ozenaius und Meer waren ihnen unbekannt. Auch im Kontor wurde niemand fündig, aber es gab andere sinnvolle Dinge. Für die drei Spruchrollen mit den Geschoss-Zaubern wollte jedoch niemand Räder zahlen. Aber Smaragd kaufte ein Buch mit hocherotischen, dennoch anständigen Frauenbildern. Sie arbeitete aktiv gegen die Langeweile an Bord ihres Schiffs.

Auf Nachfrage konnte Thomas Falke den Helden mit dem Namen Wahrkünder weiterhelfen. Es gab tatsächlich einen Mann – Josef Wahrkünder – der in Torweg lebte, aber als wahnsinnig galt. Wahnsinnig? Nun, das klang nachvollziehbar. Immerhin hatte es sich die Gruppe zur Aufgabe gemacht, den Worten eines wahnsinnigen Gottes zu folgen.

Wie bei Adressen dieser Art üblich, lebte Josef Wahrkünder in der miesesten Gegend der Stadt. Das hatte auch den Vorteil, dass ihn dort niemand störte. Er lebte in einem kleinen, heruntergekommenem Haus, das gleichzeitig einen verrotteten Eindruck machte. Wahrkünder war misstrauisch. Es dauerte eine Weile, bis er verstand was die Fremden von ihm wollten.

Schlussendlich ließ Josef seine Besucher ins Haus hinein, dass süßlicher Verwesungsgeruch erfüllte. Der Mann hatte keine Ahnung von der Prophezeiung, aber der Begriff „Kahn der Königin“ war ihm bekannt. Es musste sich um die Knochenkönigin und ihr Flaggschiff handeln, einen uralten und legendären Todeskahn. Zudem war die Knochenkönigin eine mächtige Todlose und Führerin der Kabale des Lichts. Wie das Flaggschiff aussah und wo es zu finden war, das war Josef unbekannt. Niemand hatte bisher eine Begegnung mit dem Schiff überlebt.

Josef erzählte einige Details über die Kabale, die der Faulenden zugehörig war. Allerdings vertrat er die Ansicht, die Faulende sei eine Göttin der Liebe und hätte sich aus Liebe für Welt geopfert. Die Kabale des Lichts unterläge einem Irrglauben. Mit ihren Todeskähnen plünderten sie die kleinen und großen Schlachtfelder der Leere und machten die Toten zu Zombies. Doch er, Josef Wahrkünder, kam ihnen in der zebrochenen Stadt zuvor und stahl den Leichensammlern die Toten vor der Nase weg. Vor allem die gut erhaltenen und weiblichen Toten, deren Seelen er dann in seiner Kammer rettete, bevor er sie beisetzte. Die Helden versuchten keinen Gedanken daran zu verschwenden, was Josef genau meinte.

Jedenfalls schmiedeten die Helden einen Plan. Zwar waren die Schiffe der Leichensammler mit Zombies bemannt, aber diese standen unter dem Kommando eines Untoten mit mehr Intellekt als ein wütendes Toastbrot. Solch einen Kommandanten wollten die Gefährten gefangen nehmen und verhören, um herauszufinden, wo sich der Todeskahn der Knochenkönigin befand. Die Idee war nun, sich eines der Schlachtfelder zu suchen, dort auf die Lauer zu legen und dann die Leichensammler zu überfallen.

Josef war von diesem Plan ehrlich überrascht, stimmte dann nach einigem Nachdenken zu. Ja, das könnte klappen. Er besaß auch einige Flaschen eines Tranks, der Lebende für einige Stunden zu Untoten macht. Mit diesem Trank war er selbst schon mehrmals den Leichensammlern und ihren Zombies entkommen. Der Trank wurde aus Leichen die … nun, lassen wir weitere Erklärungen. Die Helden nahmen den Trank jedenfalls gerne an und schworen sich insgeheim, ihn wirklich nur im absoluten Notfall zu trinken.

Nun ging es in die zerbrochene Stadt. Josef Wahrkünder machte schnell eines der Schlachtfelder aus – er hatte einfach eine Nase dafür. Er legte an einem schwebenden Felsen an, an dem eine große, halb zerstörte Schaluppe hing. Piraten! Die Sieger hatten alles Nützliche geplündert und die Toten sich selbst und der Leere überlassen. Der Plan sah vor, sich hier zu verstecken und dann zuzuschlagen. Da fiel den Helden ein, dass sie vergessen hatten, wie sie zurückfahren sollten. Vor allem hatten sie nur für wenige Tage Proviant dabei. Immerhin waren Lebensmittel in Torweg sehr teuer und vor allem Wasser war im Preis gestiegen, da die Orks aus den höheren Regionen derzeit Lieferschwierigkeiten hatten. Josef bot an in fünf Tagen zurückzukehren und nach den Helden zu sehen. Das klang gut, so wurde es gemacht.

Nun legten sich die Helden auf die Lauer. Smaragd versteckt sich in einer erhöhten Position, um mit ihren scharfen Augen die Leere im Blick zu haben. Londalas, Olana und Krusk verkrochen sich unter einem Segel, um der Leere zu entgehen. So warteten sie …

Nach einigen Stunden erspähte Smaragd tatsächlich die Leichensammler. Irgendwie waren alle von einer einsamen Himmelsjolle ausgegangen, aber nun kam eine kleine Flotte der Kabale auf das Wrack zu: Mehrere Himmelsjollen und eine Schaluppe. Verziert und behangen mit Knochen und blutigen Leichenteilen. Ein grausiger Anblick.

Smaragd gab nun mit Klopfzeichen weiter, dass der Feind anrückte und es mehr waren als gedachte, Leider hatten die Helden keine Klopfzeichen ausgemacht und niemand wusste, was sie bedeuten sollten. Da legten die Leichensammler auch schon an und viele der Zombies sprangen an Bord.

Dann betrat der Kommandant der Leichensammler das Schiff: Ein Vampir!

Der Vampir sah sich suchend um …

… und die Zombies antworteten alle mit einem lauten Gebrüll, bevor sie sich an die Arbeit machten. Die Leichen wurden verladen. Die Helden waren durch den Trank allerdings bewusstlos und verschliefen das Sammeln friedlich.

Zuerst kam Londalas wieder zu sich. Der Elf hatte einen ekligen Geschmack um Mund und einen ekligen Geruch in der Nase. Um sich herum sah er Leichen liegen und erspähte vier Zombies, die weitere Leichen in dem Raum warfen, in dem er lag. Auf Grund der Schwankungen des Bodens, den Leichen und den Zombies ging der Weidenschatten davon aus, dass sie den Todeskahn der Knochenkönigin gefunden hatten. Die Wände bestanden aus Knochen und geschuppter, stellenweise versteinerter Haut. Sie mussten hier richtig sein. Lonadals blickte sich um, aber von seinen Freunden keine Spur. Langsam erhob sich der Elf, unsicher, ob der Trank wirkte. Aber tatsächlich, die Zombies hielten ihn für untot. Einer grummelte was von „Arbeit“ und dann zogen die Zombies an Hebeln. Aus der Decke löste sich ein Kristall, der von kleinen Blitzen durchzogen wurde.

Londalas verließ eilige den Raum und spielte den fleißigen Zombie. Also zog er ebenfalls an den Hebeln, unwissend, dass er seine Kameraden unter den Leichen einfach nur übersehen hatte. Dafür entdeckte er aber einen Haufen Ausrüstung. Die Zombies hatten die Toten geplündert und alles zum Aussortieren nach hinten gelegt. Unauffällig durchsuchte Londalas schnell und oberflächlich das Zeug, aber die Ausrüstung der Helden musste wohl woanders liegen.

Londalas ging nun wieder zurück zu den Apparaturen und schaltete weiter. Zu seinem Entsetzen sackte die Ausrüstung plötzlich ein Stück nach unten. Verdammt, das ganze Zeug lag ja auf einer Klappe. Also spielte der Elf weiter mit der technischen Vorrichtung herum und die Klappe öffnete sich gänzlich. Puh, glücklicherweise waren die Sachen der Gruppe ja scheinbar woanders.

Die Zombies blafften Londalas wütend an. Eigentlich hätten sie vorher die Ausrüstung aussortieren sollen und dann nur den wertlosen Tand entsorgen, aber der Elf hatte die Sache abgekürzt. Dann ging es halt mit dem nächsten Schritt weiter, dem markieren der Leichen. Bewaffnet mit einem Fleischerbeil marschierten die Zombies zurück in den Raum. Just in diesem Augenblick kam der Ork zu sich. Kaum sah er den Zombie mit dem Beil, sprang er auch schon auf die Füße und schubste dabei den Untoten zur Seite. „Arbeit…“, stöhnte er und wankte aus dem Raum. Die echten Zombies knurrten ihn wütend an, setzten ihre Tätigkeit aber fort.

Krusk erkundigte sich heimlich bei Londalas nach dem Stand der Dinge und ob der Elf die Ausrüstung gesehen habe. Der Weidenschatten erklärte kurz, dass er keine Ahnung und kein Stück ihrer Ausrüstung gesehen habe. Nun war guter Rat teuer. Wenigstens kamen auch Smaragd und Olana zu sich, bevor sie von den Zombies markiert werden konnten.

Die Helden hatten nun keine Ahnung wo sie genau waren und sie besaßen keine Ausrüstung. Aber die Zombies akzeptierten sie als ihresgleichen. Jedenfalls das hatte geklappt. Aber niemand wusste, wie lange die Wirkung der Tränke andauern würde.

Smaragd ergriff die Initiative und besah sich die Klappe genauer. Ein Blick nach Draußen offenbarte, dass eine der Geschichten von Josef Wahrkünder stimmte. Das Flaggschiff der Knochenkönigin war ein gigantischer, umgebauter Drachenleichnam. In einiger Entfernung erblickte die Glühblüterin den Antrieb des Todeskahns. Es handelte sich um eine große Kabine zwischen den Hinterbeinen des Drachen, aus der große Propeller ragten, die sich bewegten. Nun, da musste sich doch ein Weg hinfinden.

Die Helden suchten also einige Lumpen, zogen sich notdürftig an und marschierten los. Londalas und Smaragd übernahmen die Führung und schon bald stießen die Gefährten auf einen breiten Gangs mit weichem Teppich. Zur Linken und Rechten gab es Türen, doch nur die Doppeltüre am Ende des Gangs wurde von Ghulen bewacht.

Olana öffnete nur einfach eine der Türen zur Seite und trat ein. Aha, die Offizierskanbinen. Die anderen folgten und stießen in Richtung der Ghule „Saubermachen“ hervor. Den Ghulen war das herzlich egal, ihr Auftrag war das bewachen der Türe. Alles andere war für sie bedeutungslos.

Der Bewohner der Kabine war derzeit abwesend und somit nutzten Londalas, Olana und Smaragd die Gelegenheit, um zu plündern. Krusk stöhnte auf. Er war davon überzeugt der klassische weg sei der bessere Weg: Erst die Mission beenden, dann plündern.

Smaragd entdeckte in einer Schatztruhe neben altertümlichen Münzen und glitzernden Edelsteinen eine gut gearbeitete Lederrüstung. Genau das Richtige für eine Frau, die nur Lumpen am Leibe trug. Von diesem Fund angestachelt ging es sofort in den nächsten Raum. Krusk verdrehte die Augen, stand aber tapfer Schmiere. Während seine Gefährten die Truhen plünderten und einige wertvolle Sachen herauszogen, näherten sich prompt Schritte. Aha, einer der Offiziere nebst seiner Kommandoeinheit.

Der eintretende Vampir war überrascht Zombies als Putzkolonne zu sehen, hielt die Sache aber für einen schlechten Scherz eines anderen Offiziers und schickte die Untoten hinaus. Natürlich mussten die Helden alle Sachen liegen lassen, sonst wären sie aufgefallen. Smaragd probierte trotzdem die Lederrüstung hinauszuschmuggeln, aber der Vampir hielt sie an der Türe auf. In bester Zombiemanier versuchte die Glühblüterin nun ihre Haut zu retten, musste die Rüstung dennoch ablegen. Der Vampir fand gefallen an dem sonderbaren Verhalten und behielt Smaragd noch einige Minuten zur Belustigung in seinem Quartier. Dann entließ er sie. Für Smaragd die Gelegenheit, erneut die Rüstung an sich zu bringen. Zu ihrem Glück fand der Vampir die Situation noch immer kurios und da ihm die Rüstung fremd war, ließ er die Gaunerin gehen. Allerdings sollte sie ihm etwas zu trinken bringen.

Da hatten die Helden noch mal Glück gehabt. Sie nahmen nun erst einmal Abstand von den Offiziersquartieren und suchten weiter nach einem Weg zum Maschinenraum. Unterwegs sahen sich die Gefährten um, entdeckten Lagerräume, Kanonenbuchten, Zellen und schlussendlich den Maschinenraum. Aha, dort musste sich der Treibstoff des Kahns der Königin befinden. Also die knöcherne Doppeltüre auf und rein. Oha, es schien doch schwerer als gedacht.

Sechs Zombies standen vor einem Ofen mit Öffnungen, die schreienden Dämonen glichen. Sie stachen mit gewundenen Knochenstäben hinein und jedes Mal entlud sich Energie, die durch Rohre aus Knochen ins Schiff floss. Im Zentrum des Raums stand eine große Wegspähre, die mit Hebeln, Knöpfen und Ventilen ausgestattet war. Drei Ghule sorgten dafür, dass der Todeskahn der Knochenkönigin Kurs hielt. Ein Schreckgespenst in Arbeitermontur hatte sie Aufsicht und trieb die Zombies mit seinem Gaff zur Arbeit an. An der Wand befanden sich Hellsichtkristalle, die unterschiedliche Orte auf dem Schiff zeigten.

Nach einem kurzen Blick auf die Ausrüstung zogen sich die Gefährten erst einmal zurück. Nun war guter Rat teuer, aber Geld hatte ja auch niemand dabei. Also schmiedeten die Gefährten einen wagemutigen Plan. Sie schlichen zu den Kanonen und stahlen ein Pulverfass. Das Fass wurde versteckt, denn mit dem Diebstahl endete der Plan bereits. Eine neue Idee musste her und schlussendlich standen die Helden auf dem Oberdeck und halfen dabei, die Jolle eines Nekromanten der Kabale zu entladen und mit neuem Material zu beladen. Jetzt reifte der Gedanke heran, einfach in den Lagerräumen des Todeskahns nach Ausrüstung zu suchen. Das war eine gute Idee und schon bald durchstöberten die Helden die Fracht.

Fast alle fanden nützliche Ausrüstung, Waffen und Rüstungen. Einzig Krusk hatte Pech. Die müden Augen des Orks entdeckten nur wenig nützliche Sachen, aber seine Gefährten gaben ihm einiges von ihren Fundstücken ab. Nun konnte es weitergehen, den mit neuer Ausrüstung in der Hand, da fiel das Pläneschmieden schon ein Stück leichter.

Olana bekam den Auftrag aus dem Pulverfass eine Bombe zu bauen. Die Bäuerin gab sich besonders viel Mühe und am Ende hatte sie etwas, dass eine Bombe sein könnte.

Krusk stieß nun die Türe auf, Smaragd rollte das Fass in den Raum hinein und um den Geist herum, dann stürmte Londalas vor und jagte einige Feuergeschosse in die provisorische Bombe. Das Ding zerfiel auch, aber es gab keine Sprengung. Nun, das war eine Überraschung – für alle.

Die Zombies verließen nun ihre Posten, um die Helden zu erledigen, während die Ghule weiterhin Kurs hielten. Londalas beschwor einen Feuerkegel und schoss ihn quer durch den Raum. Dabei erwischte er auch das Gespenst, das plötzlich sehr verdutzt ausschaute. Feuer war wohl seine Schwäche – ebenso für die Bombe, die jetzt endlich in die Luft flog und einige der Zombies vernichtete. Glück gehabt, doch die magischen Energien des Elfen waren beinahe verbraucht. Und nun ging das Gespenst in den Kampf über.

Schnell wurde klar: Gespenster sind gegenüber normalen Waffen unempfindlich. So setzte Londalas alles auf eine Karte und nutzte die Situation, als Olana das Schreckgespenst mit dem guten alten Dein-Schuh-Ist-Offen-Trick ablenkte. Manche menschlichen Eigenarten bleiben Gespenstern wohl erhalten. Das Wesen sah nach unten und bemerkte zu spät die Feuergeschosse, die Londalas abfeuerte. KAWUMM!

Schritte wurden Draußen laut. Die Gegner waren besiegt, die Ghule hielten den Kahn auf Kurs und feindliche Verstärkung kam heran. Krusk und Olana sprangen zur Türe, schlossen sie und legten einen Riegel vor. Die anstürmenden Zombiehorden würden dennoch sicherlich bald hereinbrechen. Also versuchten Londalas und Smaragd die Türen des Ofen zu öffnen. Krusk hatte vermutete, dass darin die Seele eines Drachen gefangen war. Also war das der neue Plan: Die Seele befreien und hoffen, dass das die Rettung ist. Leider waren Smaragd und Londalas zu schwach.

Krusk verließ nun die Stellung und rannte zum Ofen. Da rissen die Zombies die Türe nieder und überrannten Olana, die bis zum Schluss versucht hatte die Stellung zu halten. Mit aller Kraft riss der Ork eine der Ofentüren auf und … tatsächlich, die darin gefangene Seele schoss heraus und fiel über die Untoten her. Die unsterblichen Energien des Drachen begannen nun wieder die Kontrolle über den Körper zu übernehmen. Zuvor befahl der Drache den Spielern jedoch, sie mögen seine Seele wiederherstellen. Und dann begann der Kahn auseinanderzufallen …!

Keine hatte eine Ahnung, was der Drache gemeint haben könnte. Aber nun war erst einmal Flucht angesagt. Schnell wurden die gefangenen Jungfrauen befreit, dann rannten alle gemeinsam nach oben und bestiegen eine Jolle, die mit vielen Kisten beladen war. Während die Helden in die Leere flüchteten, zerfiel hinter ihnen der Todeskahn der Knochenkönigin mit einem Schlag seiner mächtigen Schwingen.

Die Helden waren erst einmal ratlos. Wie sollten sie die Seele retten? Vielleicht die Asche beerdigen, die gerade herunterregnete? Da stellte Krusk fest, dass sich seine Steinschlosspistole verändert hatte. Sie wies plötzlich drachenartige Züge auf und der Ork erkannte, dass sie das erste Seelenartefakt entdeckt hatten. Nun mussten die Helden nur noch den Kurs nach Torweg finden …
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Und noch ein Spielbericht. :)

Eine Welt in der Hölle – Dinge die von Oben fallen

Die tapferen Helden hatten es geschafft und waren – zusammen mit den jungfräulichen Blutopfern – an Bord der Wolkenjolle Stern von Schattenhafen. Doch leider kannte niemand den Kurs nach Torweg zurück. Und keiner an Bord hatte Erde dabei. Londalas dachte zwar darüber nach den Dreck unter den Fingernägeln zu nutzen, verwarf den Plan jedoch.

Derweil suchte in Torweg der Wildling Yacobi Josef Wahrkünder auf. Seine Freunde hatten ihm eine Nachricht hinterlassen und nun wollte der Kleine seinen Kameraden schnell hinterher. Josef erklärte ihm, dass er zu einem alten Piratenschiff wollte, dass als Treffpunkt ausgemacht war. Da schloss sich Yacobi gerne an.

Beim Schiff angekommen gab es keine Spur von den anderen Helden. Yacobi machte sich große Sorgen und beschloss, seine Freunde in der näheren Umgebung zu suchen. Josef ließ ihm einen winzigen Inselhüpfer da und versprach, in fünf Tagen zurückzukehren und nach dem Wildling zu sehen. Yacobi setzte sich nun in den Inselhüpfer und ruderte los …

Tatsächlich entdeckte der Wildling auch die Jolle mit seinen Kameraden. Das Gefährt war jedoch gnadenlos überladen. Es war mehr als die doppelte Ladung an Bord, dazu die Helden selbst und die acht jungfräulichen Blutopfer der Leuchtenden Kabale. Und nun auch noch Yacobi. Der musste kurzerhand in seinem Inselhüpfer bleiben und wurde hinterhergezogen.

Der Wildling hatte an Erde gedacht und so konnte Londalas den Kurs setzen. Die Wolkenjolle lag durch ihr Gewicht tief in der Leere und durch die ganzen Waren und Personen, war das Schiff schwer zu steuern. Beinahe kenterte der Kahn, aber zusammen mit Smaragds Hilfe als Ausguck ging es dann doch vorwärts. Das Schiff wurde nun in „Feuerdrache“ umgetauft und die Gefährten machten sich auf die Suche nach Wasser. Nun, Krusk versuchte lieber einzulochen, wurde von den Damen aber stets abgewiesen.

Seine Kameraden entdeckten, mit Hilfe eines gefundenen Fernrohrs, eine stark bewachsene Insel, auf der eine halbe Festung stand. Die andere Hälfte musste einst nach unten gefallen sein. Jedenfalls beschlossen alle, dort nach Wasser zu suchen. Leider war der große Inselhüpfer mit Kisten beladen.

Diese wurden nun vorsichtig umgeladen. Vor allem Smaragd achtete darauf, dass keine Kiste über Bord ging. Sie wollte lieber auf eines der neuen Besatzungsmitglieder verzichten, als auf die teuren Waren.

Nach dem kleinen Umbau des Oberdecks wurde der Inselhüpfer in die Leere gelassen. Krusk, Olana und Yacobi nahmen vorne Platz, Smaragd ruderte. Londalas blieb mit den Anderen zurück, um die Jolle zu bewachen.

Für die Erkundung der Insel und die Wassersuche, setzte ich den Abenteuergenerator ein. In der Zerbrochenen Stadt sollte doch jede Insel und Ruine was zu bieten haben – vor allem Gefahren. Immerhin ist das ein Abenteuerspiel. Yeah, Abenteuer!

Auf der Insel angekommen, klemmte sich Krusk das Wasserfass unter den Arm und die Kameraden suchten. Schon bald entdeckten sie eine große Pfütze, die für Yacobi mehr einem kleinen Teich glich. Der Wildling war auch der Einzige, dem zu keinem Zeitpunkt die merkwürdigen Umrisse ins Auge fielen. Den Anderen Gefährten. Auch Londalas fiel etwas ins Auge – der Sumpfdrache, der auf der Insel hauste. Der Elf zögerte keinen Augenblick seinen Freunden warnend hinterher zu kreischen – und der Drache hörte ihn.

Mit nur wenigen Flügelschlägen erreichte er die Wolkenjolle und knickte den Mast weg, der nach unten fiel. Londalas und die Besatzung jungfräulicher Blutopfer blieben jedoch mutig standhaft. Wo hätten sie denn auch hin sollen? Das Vieh war größer als das Schiff!

Der Drache fauchte Londalas wütend an und versuchte den Elfen einzuschüchtern, der war aber im Begriff beruhigend auf das Tier einzureden. Der Weidenschatten war davon überzeugt, auch ohne Kampf aus der Situation zu entkommen. Der Drache war dagegen überzeugt, heute Elf zu fressen. Und tatsächlich, die Situation eskalierte – für Londalas. Für den Drachen lief es wie geplant.

In einem heftigen Kampf an Bord der Feuerdrache wurden die Schiffskanonen auf den Drachen abgefeuert, bevor sie nach unten fielen. Der Drache machte einen Satz auf das Heck und fegte die Waren zur Seite, die ebenfalls nach unten fielen. Londalas befahl die Besatzung nun unter Deck und stellte sich dem hungrigen Reptil alleine entgegen – nur der Elf, sein Stab und die Hoffnung, vielleicht mal das empfindliche Auge des Drachen zu treffen. Es war eine trügerische Hoffnung.

Der Sumpfdrache machte einen Satz nach vorne und fegte die Aufbauten von Bord, die nun nach unten fielen. Gerade wollte er nach Londalas schnappen, da wurde er von der Insel her irritiert. Smaragd und Olana standen am Ufer und winkten dem Vieh zu, um es von dem Elfen abzulenken. Der Drache fauchte wütend, ließ aber dann von seinem stachligen und wehrhaften Futter ab, um sich eine saftige Bäuerin zu gönnen.

Olana hatte die Geschwindigkeit des Drachen wohl etwas unterschätzt. Sie bekam einen heftigen Schlag und konnte sich im letzten Augenblick ins Gebüsch werfen, während Smaragd den Drachen nun hinter sich herlockte. Das wütende und noch immer hungrige Reptil ruckte herum und stapfte hinter der Glühblüterin her – um nach wenigen Schritten auf Krusk zu treffen. Der Ork wollte schon die ganzen letzten Stunden seine Pistole ausprobieren, die sicherlich eine Drachentöter-Pistole war. BUMM! Die Pistole war zwar gedacht um Untote zu vernichten, aber Drachen waren ebenfalls möglich.

Nach dem Tod des Reptils wurde sich erst einmal am Ufer gesammelt, um die Verluste zu ermitteln. Es gab einige Prellungen, Verwundungen und Materialschwund. Aber alle hatten den Kampf überlebt. Da schwebte ein rosa Tuch von Oben herab …

Nur wenige Minuten zuvor hatte sich, weiter oben in der Zerbrochenen Stadt, die Situation dramatisch zugespitzt. Der Ingenieur Borim Hammerschlag hatte sich an Bord eines Piratenschiffs mit der Besatzung angelegt, um ein seltenes Bauteil in die Finger zu bekommen. Die Piraten hatten ihn jedoch erwischt und Borim auf das Ende einer Planke hinausgetrieben. Dort stand der Zwerg nun, nur ein großes rosa Seidentuch vor seinen Füßen – das Bettlaken von Kapitän Keks.

Borim zögerte keinen Augenblick, schnappte sich das Laken und sprang. Unterwegs entfaltete er das Tuch zu einem Fallschirm und glitt sanft nach Unten – um dort auf die Helden zu treffen.

Die waren erst einmal erstaunt über den Neuzugang und misstrauisch, aber immerhin war das ein Zwerg und zudem noch ein Ingenieur. Also genau die Person, die jetzt dringend gebraucht wurde. Während sich Borim den Schaden an der Jolle ansah, durchsuchten die anderen Helden die Insel.

In der Festung stießen sie auf die Reste einer Werkstatt und fanden einige Ersatzteile. Damit ließ sich die Feuerdrache sicherlich reparieren. Es würde nur ein wenig Zeit kosten, aber Borim war sicher, die Sache schnell zu erledigen. In den Resten der ehemaligen Burg entdeckten die Gefährten aber auch einen alten, dem Baumeister geweihten Propeller. Für den Zwergen ein gefundenes Fressen, der nun vorschlug das Schiff einfach umzubauen.

Durch den Umbau dauerte die Reparatur etwas länger. Das war für Londalas scheinbar zu viel des Guten und er unterschätzte das Glühen der Leere, so dass ihn der Wahn ereilte. Also sperrten ihn seine Freunde für eine Woche in ein dunkles Loch.

Olana und Krusk suchten Feuerholz für den neuen Antrieb zusammen, Yacobi machte aus Schlamm Wasser, während Borim und Smaragd das Schiff auf Vordermann brachten. Nach drei Wochen war die Arbeit erledigt und die Feuerdrache besser denn je zuvor. Zelte aus Leinen und rosa Seide bildeten nun die Aufbauten, anstatt eines Mastes gab es Platz für Brennholz und Kohle, der Antrieb wurde von einer dampfenden Maschine mit glitzerndem Propeller übernommen. Perfekt!

Yacobi stimmte die gefundene Wegsphäre auf das Schiff ein, dann konnte es losgehen. Zuvor gab es jedoch Ärger und kleine Streitigkeiten, denn einige an Bord vermissten liebgewonnene Gegenstände – die sich nun in Yacobis Rucksack fanden. Der Wildling beteuerte vollkommen unschuldig zu sein.

Die Fahrt ging nun los. Torweg war nur wenige Tage entfernt und die Reise verlief beinahe ohne Zwischenfälle. Doch wenige Stunden vor dem Ziel ging ein heftiger Ruck durchs Schiff und die Feuerdrache hing bewegungslos in der Leere. Verdammt!

Elmsfeuer umtanzte den Rumpf der Jolle. Borim sah nach dem Antrieb und bemerkte, dass sich die Leere um die Jolle herum merkwürdig anfühlte. Da jagte auch schon eine Himmelsschaluppe der Leuchtenden Kabale hinter einer nahen Insel hervor. Eine Falle!

Die Schaluppe war voller Zombies, die gierig auf ihre Opfer starrten. Am Steuer stand ein Nekromant der Kabale, der seine Monster gnadenlos antrieb. Das Schiff selbst besaß keine Masten, sondern wurde von Zombieflüglern gezogen. Die Untoten kamen bis auf sechzig Meter heran und drehten bei, um drei ihrer Kanonen auf die Feuerdrache zu richten. Beide Seiten machten sich kampfbereit. In Krusks Augen war der Wunsch zu lesen, das andere Schiff zu entern und die Unoten zu erledigen. Dann schossen die Zombies …!

Drei gewaltige Wurfhaken bohrten sich in den Rumpf der Jolle und rissen die Planken auf. Londalas hatte alle Mühe, die Feuerdrache auf Position zu halten und ein kentern zu verhindern. Vor allem Maschine und Antrieb hatten schweren Schaden genommen. Drei dicke Taue verbanden nun die Jolle mit der Schaluppe. Krusk war sicher, die Untoten würden sie langsam heranziehen. Er und die anderen griffen zu den Waffen.

Die Waffen waren jedoch verschwunden. Alle an Bord waren nun irritiert, da fand Borim die Sachen am Feuerloch des Heizkessels liegend. Der Zwerg wollte nach den Schäden sehen und hatte dabei die Gegenstände entdeckt, die er nun nach Oben gab. Für die Besatzung stand fest: An Bord gab es einen Klabautermann.

Der feindliche Kapitän hatte keinesfalls vor die Jolle heranzuziehen. Stattdessen holten seine Zombies Ketten hervor und rutschten mit ihnen am Tau zur Feuerdrache hinab. Die Helden waren erst verdutzt, dann aber erleichtert. Einfach die Taue kappen und alle Zombies würden nach Unten fallen. Leider scheiterten die ersten Versuche, denn die Untoten hatten ein Stahlgeflecht in die Taue eingeflochten. Und da waren die ersten Zombies schon heran.

Einige von ihnen fielen beim Entern nach Unten, doch genügend der Untoten erreichten das Deck, um den Kampf zu eröffnen. Londalas befahl die jungfräuliche Besatzung unter Deck, dann riss ihn ein nekromantisches Geschoss von den Beinen und nahm dem Weidenschatten die Besinnung.

Die Zombies wüteten schwer an Bord. Sie teilten ordentlich aus, doch die Helden konnten auch Einiges wegstecken. Langsam gewannen sie die Oberhand, da rutschten von der Schaluppe weitere Zombies hinterher. Glücklicherweise konnten zwei der Taue rechtzeitig gekappt werden, aber einige den Untoten gelangten dennoch an Bord. Mit vereinter Kraft wurden sie vernichtet und das letzte Tau gekappt. Geschafft!

Wobei, geschafft war es auf keinen Fall. Während Krusk das Beiboot zur Leere ließ um die Schaluppe zu entern, versuchte Borim den Propeller an Yacobis Schaluppe festzumachen, um einen eventuelle Fall des wertvollen Stücks zu verhindern.

Der Todespriester der Kabale sah nun, dass sein Überfall gescheitert war. Er ließ seine verbliebenen Zombies eine letzte Salve abfeuern, dann drehte er ab und floh in die Leere. Zurück blieben angeschlagene Helden, deren Schiff erneut ziemlich stark beschädigt war. Wenigstens hatten sie überlebt.
 
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