Neulich bei Savage Worlds

AW: Neulich bei Savage Worlds

[Ich bin total matschig, weil ich die letzten Stunden bis gerade eben an meinem Wettbewerbsbeitrag gearbeitet habe, doch ich glaube, diese Story hatte ich noch gar nicht gepostet, obwohl sie bei mir die Nummer 3 hat]

Es ist schon eine Weile her, aber dennoch zur Nachahmung empfohlen. Wir hatten jedenfalls jede Menge Spaß.

Normalerweise vereinbaren wir vorher, wer Spielleiter ist und was wir spielen wollen. Einen Freitagabend hat das aber irgendwie nicht geklappt. Wir waren 4 Spieler, kein Spielleiter, und niemand hatte etwas vorbereitet. Was nun?

Irgendwie lag "Starwars" in der Luft und uns kam die Idee, vier identische Stormtrooper zu spielen - schließlich sind das ja alles Klone. Das Spielleiterproblem lösten wir dadurch, dass wir einen Spieler (dessen Trooper auch das Kommando als Squad Leader übertragen bekam) zufällig bestimmten und einen Wecker aufstellten, der genau nach 30 Minuten klingeln würde. Dann wechselte der Spielleiter reihum. Wir haben vier Stunden gespielt, sodass jeder 2x an der Reihe war. Ein Abenteuer oder auch nur einen roten Faden haben wir absichtlich nicht abgesprochen. Jeder sollte die Geschichte so lenken und weiterspinnen, wie es richtig zu sein schien.

Und das funktionierte erstaunlich gut.

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Imperiale Strumtruppe

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6.

Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Fahren W6 oder Fluggeräte lenken W6, Heilen W6, Kämpfen W8, Reparieren W6, Schließen W8, Wahrnehmung W6.

Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 9(4)

Besondere Merkmale:
* Weißer Panzeranzug (Robustheit+4, schon eingerechnet)
* Blasterkarabiner (2W8, 15/30/60, FR1) oder Blasterpistole (2W6, 15/30/60, FR1) und Blastergewehr (2W8, 25/50/100, FR1)
* 2x Termaldetonator (4W6, mittlere Schablone)
* Befehlsempfänger: befolgt Befehle ohne Rückfrage oder Zweifel
* Dem Imperium verpflichtet: dient dem Imperium und bekämpft seine Feinde

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Wir haben die Charaktere (denen wir Wildcard-Status zugestanden haben) noch individualisiert, indem jeder Spieler bei einer Fertigkeit ein +1 hinzufügen konnte ;) Die Charaktere bekamen keine besondere Talente. Sie sollten durchschnittlich sein.

Erstaunlich war, dass wir selten so unterschiedliche und interessante Charaktere hatten. Einer war der vorbildliche Soldat, der zu jedem Zeitpunkt auf die Vorschriften achtete - und nicht wirklich beliebt war. Ein anderer war ein Drückeberger, der das System zu seinem Vorteil ausnutzen wollte. Der dritte war Soldat aus Pflichtbewusstsein, nicht jedoch aus Überzeugung und Aktivist einer Vereinigung, die sich für die Berufswahlfreiheit und ein Zivilleben von Klonsoldaten einsetzte. Der vierte war ein Großmaul, Draufgänger und Troubleseeker.

Los ging es auf einem imperialen Sternenzerstörer als Teil der 3000 (oder so) stationierten Sturmtruppen und mit dem Auftrag, als Teil eines kleinen Vorauskommandos auf irgendeinem abgelegenen Wald-Mond (aber ohne Wookies oder Ewoks) eine Waldlichtung aufzuklären. Das schöne an Soldaten ist ja, sie müssen nicht wissen warum. Und ich vermute stark, zu diesem Zeitpunkt wusste das der Spielleiter der ersten 30 Minuten auch nicht. Wir bauten ein Lager, sicherten die Umgebung (dazu gab es halbautomatische Sensor-Droiden) und bekamen noch zwei dieser Schwebebikes zugeteilt. Dann hob die Landefähre wieder ab und wir waren allein.

Oder auch doch nicht, denn die Sensor-Droiden schlugen Alarm und wir uns dann eine ganze Zeit mit einer einheimischen Spezies von unterirdisch lebenden, offenbar kollektiv intelligenten, Wühlschweinarmeispinnen herum. Aber wir hatten ja Termaldenotatoren. Und die Sache wäre sicherlich nicht so eskaliert, wäre nicht Soldat-Draufgänger auf die glorreiche Idee gekommen, in die Tunnel einzudringen. Nur weil die Biester einen unser Sensor-Droiden gestohlen hatten. Das hätte man bestimmt auch irgendwie der zuständigen Dienststelle erklären können. Heil wiederbekommen haben wir das Ding auch so nicht. Und reparieren sieht auch immer einfacher aus, als wenn man es selbst machen muss.

Als wir dann den Kontakt zu einer anderen Einheit verloren und nachschauten - möglicherweise waren wir etwas abgelenkt durch ein Wettrennen mit den Schwebebikes - aber eigentlich war jederzeit alles unter Kontrolle und die Fernaufklärung fand eben nur in die falsche Richtung statt - mussten wir feststellen, das Rebellenverbände den Trupp überfallen hatten (uns hatten sie nicht gefunden, wir waren ja fernaufklären) und wir wussten, was zu tun ist: Den Rebellenstützpunkt finden und zerstören.

Oder wenigsten dessen hoffentlich funktionierendes Funkgerät benutzen, um Verstärkung herbei zu rufen. Denn es waren wohl mehr als vier Rebellen.

Wir drangen in eine aus dem Felsen geschlagene unterirdische Bunkeranlage ein, die - wie wir später feststellen sollten - Teil einer gut verborgenen Geschützbatterie war, und hatten Mühe, an einem Kampfdroiden vorbei zu kommen, da er noch stärker gepanzert war, als wir und uns auch keine gute Taktik einfiel. Die Meta-Taktik war dann, das Ende der 30 Minuten abzuwarten, selbst als Spielleiter dran zu kommen und so den Bunker auch an anderer Stelle angreifen zu lassen, die den Abzug des Droiden nötig werden lies ;) Im Kampfgetümmel lernten wir dann wie schon erwähnt die Sache mit dem Geschütz - allerdings erst, nachdem wir unseren Funkspruch abgeschickt hatten und wir nun, wenn vielleicht nicht den Sternenzerstörer selbst, aber dann den zur Hilfe eilende Kreuzer in den Tod schicken würden. Also mussten wir nun die Geschützbatterie sabotieren.

Bevor wir dazu kamen, bekamen wir (inzwischen trotz heftiger Proteste unseres Dienstvorschrift-Klugscheißers in Rebellenuniform mit einem gefangene Stormtrooper (ihm)) zufällig mit, dass offenbar (obwohl eigentlich undenkbar) ein Verräter unter den imperialen Komandanten war, das ganze entsprechend eingefädelt war, und besagter Kreuzer überlaufen wollte. Aber da hatten wir ja noch ein Wörtchen mitzureden. Können wir einen Kreuzer zerstören - selbst wenn es so aussieht, als wären es Rebellen - und womöglich unschuldige imperiale Bürger und natürlich auch Kameraden töten? Die Vernunft setzte sich schließlich durch, wir drückten nicht den eroberten Knopf, wollten nicht auf das Niveau von Rebellen sinken und einen grausamen terroristischen Akt begehen.

Wir suchen unsere imperialen Uniformen, die wir nun mit mehr Stolz als zuvor trugen. Leider kann man sich damit extrem schlecht in einem Waldgebiet anschleichen. Daher blieb uns nur eine Taktik: Wir folgten den Rebellen, die sich mit dem Kommandanten und weiteren Offizieren des gelandeten Kreuzers treffen wollten, auf unseren Bikes, um dann in dem Moment, wo die Rebellen die Begleitung der Offiziere niederschossen (was wir nicht mehr verhindern konnten) ein präpariertes Bike mit unserem letzten Termaldenotator auf sie zu jagen (was fehlschlug), sie zu beschießen (was ebenfalls fehlschlug) und dann frontal zu stürmen (was eine dumme Idee war, aber besser klappte).

Wir konnten die Rebellen besiegen, und auch die Offiziere. Das sie überlaufen wollten, hätten wir eh nicht erklären oder beweisen können und so waren es weitere Opfer im Kampf gegen die Rebellen für ein friedliches und großartiges Imperium, in dessen Armee wir glücklich waren, dienen zu dürfen.

Stefan
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

[Ich bin total matschig, weil ich die letzten Stunden bis gerade eben an meinem Wettbewerbsbeitrag gearbeitet habe, doch ich glaube, diese Story hatte ich noch gar nicht gepostet, obwohl sie bei mir die Nummer 3 hat]
Normalerweise vereinbaren wir vorher, wer Spielleiter ist und was wir spielen wollen. Einen Freitagabend hat das aber irgendwie nicht geklappt. Wir waren 4 Spieler, kein Spielleiter, und niemand hatte etwas vorbereitet. Was nun?

Großartige Idee. Ähnlich habe ich im Volksschulalter mit meinem Bruder mal DSA1 gespielt. Wir haben halt nach jedem spontan erfundenen Dungeon-Raum "Meister" gewechselt. Hat auch gut geklappt.

Ihr habt ohne Miniaturen gespielt?
 
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Ja, ohne Miniaturen. Inzwischen machen wir's meist. Viel an dem Abenteuer hätte es denke ich nicht geändert -- es wäre manchmal noch einfacher gewesen, sich die Situation vorzustellen, allerdings ist es auch nicht einfach, spontan Gebäude und Gelände per Eding auf Karopapier malen zu müssen ohne sich über die nun vorhandenen taktischen Möglichkeiten Gedanken gemacht zu haben.

Stefan
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Während Episode IV-VI waren die Clone Troopers weitestgehend durch reguläre Soldaten ersetzt worden.

Einzig die 501st Legion "Vaders First" ist bis zum Ende eine reine Klontruppe geblieben.
 
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Hatte heute in meiner Runde die erste SW Partie! (Die Propaganda in diesem Forum war nicht ganz unschuldig :) )
Nach den Lobeshymnen hier waren meine Erwartungen natürlich sehr hoch!

Wir waren nur 3 Spieler plus SL und wollten nur Charaktere erstellen und gleich mal loskämpfen.

Wir spielen ein intuitiv recht unhistorische zusammengeschustertes antikes Setting in Gallia Narbonensis als Sklaven die sich erstmal ihre Freiheit erkämpfen müssen.

Ich hab mir nen ehemaligen Centurio gemacht (13.!!!) der leider in Ungnade gefallen war und schon ein paar Jahre als Sklave sein Dasein fristet. Er soll mal nen Anführer miemen, da ich so ein Konzept noch nie bei einem Rollenspiel hatte.

Dann gings los. Wir waren also 3 Helden mit 5 Extras (andere Sklaven) gegen 2 skythische Sklaven, die nicht auf unsrer Seite kämpften, 5 Wachen, den Anführer der Wache (Wildcard) und ca. 7 Bedienstete, die in ihrer Not zu Messern griffen.

Also ca. 3 WCs und 5 Es gegen 1 WCs und 12 Es.

War ein harter Kampf (dauerte ca. 3h; wir mussten uns ja erst einleben)
Am Ende hatten wir alle Gegner umgebracht oder in die Flucht geschlagen, waren aber selbst schon sehr am Sand (2, 2 und 3 Wunden... keine Bennies mehr :eeek:)
Der Anführer der Wache, mit Rüstung, Schild und kompetent, war schon ein sehr harter Brocken.

Fazit:
Es war extrem geil :)
Wenn wir es schaffen, dass das Rollenspiel auf einem für uns angenehmen Niveau bleibt (Solche Systeme verleiten leider etwas dazu "meta-taktisch" orientiert zu spielen) gebe ich dem System eine große Zukunft in meiner Runde!
Werde mich demnächst an einer Blue Planet Conversion versuchen!


Naja, kommt Zeit kommt Rat, bin aber auf jeden Fall mal angefixt :D

Danke für ihre Aufmerksamkeit.
 
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Willkommen im Kreis der Savages!

Schön, daß Dir die erste Runde gefallen hat.

Von der Menge der Gegner her gesehen, hätte der Kampf höchstens die Hälfte der von Euch benötigten Zeit in Anspruch nehmen dürfen. Als Neulinge seit ihr natürlich noch nicht so firm mit den Kampfregeln, den Regeln für Willensproben und Tricks. Mir hat am Anfang der Überlebenshandzettel, allerdings damals im englischen Original, sehr weitergeholfen.

Was meinst Du mit "meta-taktisch orientiert"? Kann mir darunter, beim besten Willen, nix vorstellen.

Warum stürzt sich jeder Neuling nach 1-2 Runden SW immer gleich auf eine Conversion? Spielt doch ersteinmal das System eine Weile, probiert verschiedene Genres aus, und erkennt, was Savage Worlds ausmacht und von anderen Systemen unterscheidet. Und dann würde ich mich erst an eine Conversion wagen. Zum Studium empfehlen wir Professor Zornhaus recht ausführliche Darlegungen zu diesem Thema...
 
AW: Neulich bei Savage Worlds

Warum stürzt sich jeder Neuling nach 1-2 Runden SW immer gleich auf eine Conversion?
Weil das System einen anschreit "Dein Lieblingssetting Du mit mir spielen willst! Tu es! Savage Worlds...schneller, leichter es ist."
Wenn man auch nur ein wenig Platz in seinem Rollenspieler-Herz für das Basteln hat kann man bei SW einfach nicht widerstehen. ;)
 
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Zumal es ja so schwer auch nicht ist. Alles relevante ist ja vorhanden. Dann hier und da ein paar Tweaks und fertig ist die Konversion. Den Fluff muss man seiner Runde ja nicht mehr erklären und die GE lädt geradezu zum basteln ein.
 
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Gerade Anfängern würde ich immer raten einen eigenen Thread hier aufzumachen und ihr Projekt vorzustellen. Die vielen alten Hasen hier erkennen die üblichen Fehler sehr schnell und können Verbesserungsvorschläge machen.
 
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Den Fluff muss man seiner Runde ja nicht mehr erklären und die GE lädt geradezu zum basteln ein.
So kommt es mir auch vor.
Gerade Anfängern würde ich immer raten einen eigenen Thread hier aufzumachen und ihr Projekt vorzustellen. Die vielen alten Hasen hier erkennen die üblichen Fehler sehr schnell und können Verbesserungsvorschläge machen.
Ja, erstaunlich engagiert die, die es drauf haben. Und ich habe hier erst einen einzigen nicht produktiven Kommentar bekommen...im Vergleich mit Threads die z.B. im Selbstentwickelte Rollenspiele Forum aufgemacht werden, hat das SW Forum für Newbees wie mich eine sehr hohe Güte.
 
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Out of Character
mit "meta-taktisch" meinte ich, dass man z.B. Willenskraft steigert wegen des Nutzens im Kampf und nicht weil man der Meinung ist, dass sein Charakter jetzt an Willenskraft im eigentlichen Sinne gewonnen hat. Aber das macht halt jeder wie er mag.


Worin liegt das Problem eine Conversion zu machen?
Ich bin ohnehin der Grundregelwerk-only Typ, habe nicht vor jemals ein Settingsband zu bespielen.
Denke gerade für diesen Spielertyp ist SW gut geeignet. Unser SL gestern hatte nichts an seinem Setting ausgearbeitet (außer einer schönen Mittelmeerkarte). Die Ausrüstungslisten schienen für unsere Bedürftnisse ausreichend.

Werde das bei Blue Planet sehr ähnlich halten. Meine Spieler kennen die Welt. Ein Sturmgewehr in 200 Jahren wird sich von der Wirkung nicht wesentlich von einem heutigen Sturmgewehr unterscheiden :)
Also einfach drauf los spielen, hehe
(Falls das nicht das ist was ihr unter Conversion versteht, ziehe ich meine vorige Aussage zurück)

Hab den informativen Thread von Zornhau eh schon gelesen, dürfte für mich aber kaum relevant sein, da ich mein Material eh nie veröffentliche und ohnehin nie außerhalb meienr Gruppe spiele.


Hätte mir den Kampf auch etwas schneller vorgestellt (Sind eigentlich Hardcore-Gamer ohne analysis paralysis)
Glaub wir haben einfach zu viel getrödelt. :)
 
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Kämpfe gehen auch normalerweise wesentlich schneller. ;)

Die Settingbände lohnen sich aber tatsächlich da einige Settings verflucht cool sind.
Aber mir der GE braucht man tatsächlich nichts weiter weil alle Bausteine da sind.
 
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