Necropolis Necropolis

AW: Necropolis

Im Grundregelwerk - in der Gentleman's Edition auf der von mir referenzierten Seite 89. In der SW:EX auf Seite 54. ;)
 
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Ach ja. Mal vier. Das passt ja erschreckend genau.
Da hab ich das Buch die ganze Zeit vor mir und schau nicht rein. tztz...
 
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Die sind für die Battlemap gedacht - Reisegeschwindigkeit ist wohl höher - ich hab das die Tage irgendwo gelesen, aber ich weiss nimmer wo
Vielleicht im SW-Grundregelwerk auf Seite 89?

Besch./Max. gibt die Beschleunigung und Maximalgeschwindigkeit in Zoll pro Runde an.
Siehe Seite 180 für mehr Informationen. Wenn du die SW-Maximalgeschwindigkeit für ein Fahrzeug
bestimmen willst, das wir hier nicht aufgeführt haben, teile einfach die reale Höchstgeschwindigkeit
in Kilometern pro Stunde durch 4. Ein Sportwagen, der 220 Kilometer pro Stunde erreichen kann, hätte
im Spiel eine Maximalgeschwindigkeit von 55”. Ein Sherman-Panzer, der eine reale Geschwindigkeit
von 40 Kilometern pro Stunde schafft, würde im Spiel 10” erreichen. Die Maximalgeschwindigkeit
von Fahrzeugen ist für das Schlachtfeld abseits komfortabler Straßen gedacht (nicht für die offene
Autobahn, dort können sie die Geschwindigkeit verdoppeln). Außerdem sind die Geschwindigkeiten
auf diese Weise perfekt für das Spielen am Tisch geeignet. Das heißt, sie sind nicht unbedingt
realistisch, funktionieren aber im Spiel wunderbar.

Leopard II hat eine Überlandmaximalgeschwindigkeit von 72 km/h. Macht Maximalgeschwindigkeit auf dem Bodenplan von 18".

Ein Golgotha I hat 20" Maximalgeschwindigkeit. Macht Überlandmaximalgeschwindigkeit von 80 km/h. Durchaus vergleichbar mit modernen Kampfpanzern (wie dem chinesischen Typ 99).

Ein Golgotha II hat 45" Maximalgeschwindigkeit. Macht Überlandmaximalgeschwindigkeit von 180 km/h. Nicht gerade wenig für einen SCHWEREN KAMPFPANZER!
 
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Ach ja? Mit welchem echten SCHWEREN ANTIGRAVKAMPFPANZER hast du das denn verglichen?^^
Das zeigt halt die vergleichsweise enorme Geschwindigkeit, die solch ein Gravpanzer gegenüber einem "Kettenkriecher" hat. - Das und die Tatsache, daß Minenfelder den Gravpanzer völlig unbeeindruckt lassen, ist schon ein echter taktischer Vorteil.
 
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So wir sind jetzt fertig. Mir als altem Tabletopper hat es tierisch spaß gemacht, meinen Spielern hat glaube ich das Rollenspiel gefehlt. Aber es gab Panzeraction und am Ende einen deutlichen Sieg für die Spieler. Ich habe leider die Taktische Bedeutung des Solomo-Minenräumers viel zu spät entdeckt. Schade auch. Ach wie gern hätte ich die Bande in Minenfeld und Messerdraht verrecken lassen.
 
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Mir als altem Tabletopper hat es tierisch spaß gemacht, meinen Spielern hat glaube ich das Rollenspiel gefehlt.
Ich kann den EINSTIEG in Necropolis mit dem ersten Plot-Point des NUR, und zwar AUSSCHLIESSLICH aus Kampfszenen bestehenden "Befreiung von Neu-Budapest"-Kampagne NICHT empfehlen.

Man nimmt dadurch den Spielern die Chance das ROLLENSPIEL in "Militärischem Rollenspiel" kennenzulernen und schürt nur Vorurteile, daß man ja nicht Charakterrollen spielte, sondern "nur Tabletop".

Die PP-Kampagne um Neu-Budapest ist m.E. das LANGWEILIGSTE und am wenigsten Interessanten an ALLEM, was bislang zu Necropolis veröffentlicht wurde.

Ich starte normalerweise mit einfachen "Routine"-Missionen, Patrouillen, seltsame Vorkommnisse bei Siedlungen in der Präzeptorei untersuchen, usw.

Da bekommt man eher das Gefühl lebendige Charaktere in einer lebendigen Welt zu spielen. - Der Sturmangriff auf Neu-Budapest bringt ALLES nur auf reine Kampfeinsätze, die nicht mal 10% der üblichen Einsätze der Ordensritter ausmachen.



Zum Vormarsch auf die Bunkerbefestigungen: Als Spielleiter sollte man den Minenräumer SOFORT kurz und klein ballern. Dann kommt die Infanterie schon mal ordentlich ins Stocken und die Spieler müssen sich was anderes überlegen, um über Minengürtel und Klingendrahtverhaue zu kommen.
 
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Hmm... kannst du mir eine Savage Tale aus deiner Erfahrung besonders als zweites Abenteuer empfehlen mit dem ich die Rollenspielrezeptoren meiner lieben kleinen anprechen kann? Eins dass dir besonders gut gefallen hat und schön Raum zum Spielen gibt?
 
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Aufstand-Niederschlagung (Interaktion mit Inquisitoren, mit Aufständischen, mit den Opfern BEIDER Seiten, sowie wüsteste Eskalation, der man am besten mit REDEN begegnet - Konzernleute mischen auch noch mit und die Medien sowieso). - Da ist wirklich ALLES drin, was abseits von Sturmangriffs-Einsätzen von den Rittern verlangt wird. Insbesondere GEDULD und FINGERSPITZENGEFÜHL bei sozialen EXTREMST-Situationen.

Als ich diese Savage Tale das erste Mal gespielt hatte, da waren jede Menge kinoreifer Szenen auf dem Programm.

Eine weitere ist die Heimatfront. Rekrutier-Einsatz mit Komplikationen (und ich mische da gerne noch den vom Glauben abgefallenen Priester aus der anderen Savage Tale mit rein, so daß es ein komplexes Interessen-Wirrwarr gibt ... bevor die Granaten einschlagen).
 
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Hmmm ja die sind schön das stimmt. Danke dafür. :)

Ich dachte aber eher an die savage Tales aus den vielen noch ungelesenen PDFs die bei mir noch rumliegen. Tales from the Frontline oder sogar daring tales of... oder so. Du hast das doch bestimmt alles auch gelesen und kaufst das nicht nur so wie ich.^^
 
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So wir sind jetzt fertig. Mir als altem Tabletopper hat es tierisch spaß gemacht, meinen Spielern hat glaube ich das Rollenspiel gefehlt.
Hättest du mal eher auf Onkel Skar gehört...

Ich kann den EINSTIEG in Necropolis mit dem ersten Plot-Point des NUR, und zwar AUSSCHLIESSLICH aus Kampfszenen bestehenden "Befreiung von Neu-Budapest"-Kampagne NICHT empfehlen.

Man nimmt dadurch den Spielern die Chance das ROLLENSPIEL in "Militärischem Rollenspiel" kennenzulernen und schürt nur Vorurteile, daß man ja nicht Charakterrollen spielte, sondern "nur Tabletop".
Und das sgt ihr erst jetzt? Warum? Vielleicht habt ihr jetzt ein paar von Dicers Rollenspielern auf dem Gewissen. ;)

Aufstand-Niederschlagung (Interaktion mit Inquisitoren, mit Aufständischen, mit den Opfern BEIDER Seiten, sowie wüsteste Eskalation, der man am besten mit REDEN begegnet - Konzernleute mischen auch noch mit und die Medien sowieso). - Da ist wirklich ALLES drin, was abseits von Sturmangriffs-Einsätzen von den Rittern verlangt wird. Insbesondere GEDULD und FINGERSPITZENGEFÜHL bei sozialen EXTREMST-Situationen.

Als ich diese Savage Tale das erste Mal gespielt hatte, da waren jede Menge kinoreifer Szenen auf dem Programm.
Wo finde ich die denn? Gibts die so fertig?
 
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Ach Skar, klemm dir doch einfach die gönnerhafte Scheiße. Damit machst du dich nur lächerlich. Und bist ermüdend.

Wo finde ich die denn? Gibts die so fertig?
Seite 190 im vorzüglichen deutschen Nekropolis GRW. Wenn du dich wenigstens hin und wieder ein wenig über das informieren würdest über dass du meinst dir das Maul zerreißen zu dürfen wüsstest du das auch.
 
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Ach Skar, klemm dir doch einfach die gönnerhafte Scheiße. Damit machst du dich nur lächerlich. Und bist ermüdend.
Es ist hat schwer zu verlieren. Versteh das schon. Hättest du mir zugehört, statt immer auf contra zu gehen... ach, lassen wir das. Nimm du den harten Weg.

Seite 190 im vorzüglichen deutschen Nekropolis GRW. Wenn du dich wenigstens hin und wieder ein wenig über das informieren würdest über dass du meinst dir das Maul zerreißen zu dürfen wüsstest du das auch.
Das Maul zerreißen? Vielleicht hab ich mein Buch einfach grad nicht in Reichweite?
 
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Es ist hat schwer zu verlieren. Versteh das schon. Hättest du mir zugehört, statt immer auf contra zu gehen..
Das hier hat absolut nichts mit der Miniaturendiskussion zu tun. Bei der du freilich unrecht hattest.
Und dass du hier unaufgefordert deine unqualifiziete Gülle ablädst und einen weiteren Flamewar provozierst finde ich etwas arm von einem Admin.

as Maul zerreißen? Vielleicht hab ich mein Buch einfach grad nicht in Reichweite?
Ich gebe zu, für die Seitenangabe musste ich auch ins Buch schauen... aber dass es drin steht wusste ich auch ohne. Weil ich es ja gelesen habe.
 
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Jedenfalls finde ich es gut, wenn die potenziellen Fallen von Savage Worlds/Necropolis im Vorfeld aufgeklärt werden. Genau das wünsche ich mir - egal, welche Spielweise man präferiert.
 
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Das war jetzt aber auch das gefühlt Hunderste Mal, daß Zornhau daraufhingewiesen hat, das man mit der PPK bei Necroplis nicht anfeangen soll. Und da rechne ich die vielen mal wo er im Allgemeinen daraufhingewiesen hat, dass man, settingunabhängig, am besten eh nie mit der PPK anfängt noch nicht mit.
 
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Um so besser (auch wenn das mit der obigen Begründung weitestgehend an mir vorbei gegangen ist).

Savage Worlds - oder gerne hier mit vollem Bezug auf Necropolis - hat eben einige Instrumente, die man auch falsch spielen kann. Das kann funktionieren, je nachdem welche Musik man mag. Und man kann ja sogar niemandem verübeln, dass er eine zu starke Kampfausrichtung fährt oder eben DAS "gemeinsame" Ereignis in Necropolis (die Schlacht um Neu-Budapest) spielen will und sie so wie sie ist den Spielern serviert, nämlich eben ohne die Lücken zu füllen.
 
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Ja stimmt schon. Aber daraus wurde ja auch nie ein Hehl gemacht. Im Gegenteil, eigentlich war man hier immer recht offen, wenn es darum ging zu sagen,wann man besser nicht zu Savage Worlds greifen sollte.
 
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Vielleicht, in Richtung Tam gesprochen, wäre es eine gute Sache einen kleinen Absatz über das Benutzen von PPKs vor die PPKs (oder besser in die GE... aber der Zug ist ja abgefahren ;) ) zu setzen. Ich bin sicher nicht der einzige Spieler der sich nicht die Mühe macht lange Leitfäden über die Gedanken des Designers zu lesen und mühsam die ohne Zweifel vorhandene Weisheit aus Zornhaus Texten zu klauben.
Ich bin anfänglich davon ausgegangen dass die PPKs fertige Kampagnen zum sofort losspielen sind. Denn das ist es was man hier so kennt. Offenbar sind sie aber etwas anderes.

In meinem konkreten Fall war das nicht weiter schlimm... zumal ich Necropolis auch als die gelungene Version von GWs "Inquisitor" begreife: Ein Tabletop-Rollenspielhybrid der seine TT-Seite nicht verbirgt. Das erste Abenteuer war eben sehr Tabletoporientiert, was auch gut so war da es einiges an neuen Regeln zu vermitteln und zu begreifen gab. Und das ist "mitten in der Action" denke ich deutlicher und leichter als wenn es in Nebensätzen während eines NSC-Monologes oder so passiert.
In Zukunft werde ich den Rollenspielaspekt etwas mehr betonen.
 
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Ich bin anfänglich davon ausgegangen dass die PPKs fertige Kampagnen zum sofort losspielen sind.
Sind sie. - ABER: Jede PP-Kampagne hat ihren eigenen Charakter und ihre eigenen Stärken und Schwächen.

Die Slipstream-PP-Kampagne kann man sofort losspielen und bekommt ein gutes Gefühl für das, was alles so typisch bei Slipstream ist.

Die Necropolis-Kampagne ist da thematisch wesentlich enger gefaßt, und sie beginnt mit MASSIVEM Kampfeinsatz unter Verwendung kombinierter Waffen. - Alles Punkte, die einem erfahrenen Spieler von militärischen Rollenspielen das Gefühl von "mittenrein ins Schlachtgetümmel" vermitteln. Und alles Punkte, die jemandem, der nicht-militärisches Rollenspiel gewohnt ist, das Gefühl von "wird hier etwa NUR gekämpft?" vermitteln.

Für den einen eine Stärke, für den anderen eine Schwäche.

Daher sollte man sich halt INFORMIEREN, was seine SPIELER ERWARTEN, und dann nochmal die PP-Kampagne anschauen und vergleichen.

Nebendran in Dem Anderen Forum kam auch so ein Fall auf, wo die Erwartung an ein Zombie-Abenteuer ein "Lustiges Zombie-Schnetzeln" war, bei dem man am Ende mit seiner Motorsäge und seiner Schrotknarre auf einem Berg an zersägten Zombie-Brocken steht. - Leider war das aber die Zombie-Run-Kurzkampagne. Und das ist eine der SW-Kampagnen mit dem höchsten SC-Bodycount schlechthin: Infektiöse Zombies, die nicht einmal Shaken gehen, zäh, zahlreich und stark sind, gegen normale Stadtbewohner, die zwar Wildcards sind, was ihnen aber nicht arg viel nützt, denn schon ein Shaken-Resultat durch einen Zombie reicht für eine Infektion und die Verwandlung in einen Gehirnfresser aus. - Hier gingen die Erwartungen (Hurra! Zombies pürieren!) und die dargebotene Kampagne (LAUFT! Es hat mich erwi...aarrgh! *schlurf* G-e-h-i-r-n-e!") auseinander.

Ich sage meinen Necropolis-Spieler, daß es sich um MILITÄRISCHES Rollenspiel handelt. Rollenspiel im gegebenen Rahmen einer strikt hierarchischen, militärischen Organisation. - Wer sich darauf einläßt, der SPIELT seinen Charakter - egal ob er an der Heimatfront, in Grenzgebieten oder mitten in Sturmangriffen eingesetzt wird.

Geht denn überhaupt Charakterspiel im militärischen Rollenspiel?

Filme wie Apocalypse Now!, Platoon, Full Metal Jacket, Saving Private Ryan, Steiner - Das eiserne Kreuz, Die Brücke, Stalingrad, Komm und Sieh!, usw. zeigen - meine ich - SEHR DEUTLICH, daß Charakterspiel mit BESONDERER INTENSITÄT zu solchen Militär- und Kriegs-Settings dazu gehört.

Nur bietet eben die Necropolis-PP-Kampagne einen FURIOSEN Einstieg für Leute, die es gerne erst einmal KRACHEN sehen wollen. Wer Spaß daran hat mit Panzern, Minenfeldern, Sturmtruppen, Artillerie usw. befestigte Stellungen zu stürmen - als kleine Ausgabe von Omaha Beach in der Normandie - der kommt beim Neu-Budapest-Feldzug voll auf seine Kosten.

Wer daran NOCH keinen Spaß hat, sondern wer sich erst in seinen Charakter und das Setting über mehr soziale Interaktionen innerhalb der Welt EINFÜHLEN möchte, für den sind sozial vielfältigere Szenarien wie Aufstands-Niederschlagung ein geeigneterer Einstieg.

Ich kann nur eines empfehlen: Der SPIELLEITER sollte sich halt die PP-Kampagne und die Savage Tales VOR Beginn der Kampagne DURCHLESEN! - Zur eigenen Kampagnenplanung (die bei PP-Kampagnen ja NÖTIG ist, weil zwischen den PPs ja die Savage Tales bzw. Generator-Abenteuer eingepaßt werden MÜSSEN!) ist solch ein Überblick unerläßlich.

Eine PP-Kampagne ist KEINE "Tütensuppen-Kampagne": Aufreißen, Würfel dazu, losspielen!

Es ist das RÜCKGRAT einer Kampagne, die aber IMMER vom Spielleiter für seine Gruppe INDIVIDUALISIERT werden muß.
 
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