Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

AW: Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

Ich sehe, du beantwortest die Posts ohne sie zu Ende zu lesen. Eigentlich ist das im folgenden Absatz schon geklärt.
Es hängt von den Ansprüchen ab. Wenn die Spieler eine gut ausgearbeitete Spielwelt möchten, dann ist eine nicht gut ausgearbeitete Spielwelt keine Alternative.
Unglaublich aber wahr, aber fuer eine gut ausgearbeitete Spielwelt muss diese nicht bis in das allerletzte fitzelchen beschrieben sein.
Nun und imho kann man es sehr wohl als Leistung des Verlags bezeichnen wenn er das Selbstbaukit bzw. das Fundament liefert.

[Und man kann sich bei der WoD, egal ob klassisch oder neu, kaum an einem Mangel hinsichtlich der Publikation unterschiedlicher Splats beschweren]

Bei Spielen,die darauf AUSGELEGT sind, ist das was ganz anderes oder in Runden, in denen die Spieler gar nicht mehr haben wollen als ein Gerüst ebenso. Dann kann man doch eher fragen: Wenn die Spieler sich alles selber machen, wieso bringt der Verlag dann zu seinem lückenhaften Setting Splatbooks raus ;)
Weil es die Leute kaufen? Weil sie faul sind, oder zuviel Geld haben / es moegen?
Ikea schickt einem ja auch Leute die einem das Zeug liefern und aufbauen. Wenn man mag.

Aber wir wissen ja noch gar nicht, an welche Spieler sich Doomstone richtet. Vielleicht ist es ja nicht länger als das Preview und am Ende jetzt dann: Jetzt macht mal selber.
Eigentlich ist es am Ende ein Basisregelset mit dem Hinweis das ein dickeres Buch, die Royal Flash Edition, 2012 kommt.
Und ja, bis 2012 wird man wohl einiges selber machen duerfen / sollen / wollen.

Dann wird es auch sicher Personen geben, die damit zufrieden sind und die Leistung des Verlags loben. Ich bezahle solche Leute aber nur, wenn sie mir die Arbeit abnehmen.
Es gibt ja auch Spieler, die Fertigabenteuer spielen. Die sind ja auch nicht zufrieden, wenn sie die Abenteuer selber machen müssen.
verständlich.
Es ist wohl ein Fertigabenteuer enthalten, und Beispiel Charaktere.
Dennoch gibt es Leute die sich wohl wagen werden Abenteuer selbst zu schreiben, anstelle hilflos den Verlag anzustarren das er doch was veroeffentlichen moege.
(Wenn es nicht gerade John Sinclair Spieler sind)
 
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Teylen 1, Boyscout 0.

Sorry Boyscout, aber deiner Argumentation nach sind ja nur Rollenspiele "fertig ausgearbeitet", zu denen nichts weiter veröffentlicht wird.
Klar kann man sich jede beliebige Kleinigkeit auch vom Verlag beschreiben lassen. Die Frage ist halt, was du spielen willst. Willst du dir selbst eine bereits komplett ausgearbeitete Welt erlesen und dann wortgetreu deinen Spielern präsentieren? Oder bist du bereit und wagst du es tatsächlich, deine Fantasie mal spielen zu lassen und dir selbst ein paar Dinge auszudenken...
 
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Teylen 1, Boyscout 0.
Sorry Boyscout, aber deiner Argumentation nach sind ja nur Rollenspiele "fertig ausgearbeitet", zu denen nichts weiter veröffentlicht wird.
So habe ich seine Argumentation nicht gelesen. Was ich gelesen habe war, dass ein Rollenspiel ein Framework braucht, d.h. die Rahmenbedingung müssen klar sein. Das erreicht man wenn man eben wie er beschrieben hat Themenbücher rausbringt die eben die wichtigen Themen abdecken. Adel, Wirtschaft, Religion, Gebräuche, etc.
Ob jetzt 'die letzte Geschlechtskrankheit eines ***-Gauklers' detailliert wird, ist dabei nebensächlich.
Klar kann man sich jede beliebige Kleinigkeit auch vom Verlag beschreiben lassen. Die Frage ist halt, was du spielen willst. Willst du dir selbst eine bereits komplett ausgearbeitete Welt erlesen und dann wortgetreu deinen Spielern präsentieren? Oder bist du bereit und wagst du es tatsächlich, deine Fantasie mal spielen zu lassen und dir selbst ein paar Dinge auszudenken...
Wenn ich mir ein Regelwerk kaufe will ich das Framework habe und mir nur noch Geschichten dazu ausdenken, aber nicht mehr die Spielwelt logisch erschliessen muss.
 
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Seit Ihr nicht bissle weit vom Thema weg?

Zu Doomstone selbst. Verstehe die Aufregung nur bedingt. Wenn es ein reiner Deadlands Klon wird, spricht es eben die Zielgruppe an die lieber entsprechendes NaSta Artwork haben will. Der Rest bleibt eh beim Original.

Wird es wirklich anders, spricht es vieleicht doch noch den ein oder anderen zusätzlich an.

Inzwischen dürfte der Stil von diesem Verlag doch bekannt sein, was die "Inspirationen" angeht und das Artwork.

Es wird immer Kunden genau dafür geben, sowie es eben auch Kunden gibt die auf Deadlands Classic schwören und andere wiederum auf Deadlands reloaded.

Sollte sich Doomstone beser verkaufen als die anderen, dann weil sie wohl eher den Nerv von bestimmten Kunden treffen. Falls nicht gehen sie eben baden.

Aber es zwingt Euch ja keiner das Zeug zu kaufen, ich wills auch nicht haben.

Ihr habt natürlich recht das der ganze Vorgang ein bischen einen Geschmack hat bei diesem Verlag, aber was solls, Freunde machen sie sich damit nicht.
Das Endprodukt ist noch nicht da, also ist es schwer wirklich eine Meinung zu bilden wieviel da "kopiert" wird/wurde.

Und die Frage ob der ganze Wirbel Spielen wie Deadlands ehr nützt oder schadet ist schwer zu sagen.

Laßt diesen Verlag doch einfach vor sich hin wursteln, je weniger Aufhebens man darum macht umso schneller vergisst man das Ganze wieder.
 
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Die Rahmenbedingungen sind aber doch im groben auch vor der Veroeffentlichung weiterer Buecher skizziert.
Man kann zum Beispiel Song of Ice and Fire nur mit dem GRW von Green Ronin spielen und als Spielort "The Reach" auserkoren.
Natuerlich ist der Campaign Guide nett, aber das ganze ist problemlos, mit den Basis Informationen aus dem GRW spielbar.
Eben weil die Autoren damit ein Fundament liefern.

Man kann auch nur nach der Lektuere des V:tM GRW von White Wolf einen Tremere spielen.
Natuerlich ist der Tremere CB nett, und was WW da sonst noch zu als Splat herausgab, aber es ist problemlos mit dem GRW spielbar.
Eben weil der Verlag mit dem GRW ein Fundament liefert.

Man kann auch nach der Lektuere des nWoD GRW soziale Charaktere / Kampagnen spielen.
Natuerlich sind die Mechaniken in Mirrors nett, aber es ist problemlos mit dem Fundament aus dem GRW spielbar.

Ich finde es merkwuerdig das man sich beschwert das man XY nicht spielen koenne, nur weil es dazu (noch) keinen Erweiterungsband gibt.
Zumindest habe ich bisher vermutet das es z.B. bei DSA auch Leute gibt die Flecken bespielen die keinen Regionalband haben (oder gar den Band ignorieren).


Themenbezug:
Also ich denke das Doomstone erstmal grob skizziert wird und man viel Raum zu selber basteln hat.
Bevor es dann naechstes Jahr den Splat-Nachschlag gibt. ^^;
 
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Langsam wird's mir fast langweilig, weil ich Teylen dauernd recht gebe ;)

Abgesehen davon ist es manchmal auch einfach interessanter, die weißen Flecken zu bespielen, als bereits ausgearbeitete Regionen...
 
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Nachdem ja NS eh groß im Wegtreiben und Brandzeichen ändern sind, ist es hier auch statthaft einen meiner Weirdwest-Foren-Beiträge (natürlich mit geändertem Brandzeichen!) auf die Weide zu stellen:

*zisch* *brizzel* *nach verbranntem Fleisch stink* Hier mal ein paar weitere harte Informationen (und meinen DANK an Comstar, der sich wirklich mit Elan reinhängt mehr konkrete Informationen aus den NS-Leuten herauszuholen):

Antworten auf Comstars Fragen

Frage Comstar: Was genau darf man denn nun eigentlich zum 1.11.11 erwarten? Das Basisregel PDF?
Antwort Nackter Stahl: Erst das PDF, wie auf dem Flyer beschrieben.

Frage Comstar: Wird es auch eine Printausgabe geben?
Antwort Nackter Stahl: Ja.

Frage Comstar: Wird das PDF eine Art Betatest, oder ein fertiges Grundregelwerk? Wie umfangreich wird es sein? Sind noch weitere Erweiterungen/Quellenbände angedacht?
Antwort Nackter Stahl: Das PDF enthält die finalen Grundregeln (ist also kein Betatest), ein Kurzabenteuer und einige Charaktere. Im Gegensatz zu Arcane Codex und Frostzone ist es nicht umfangreich sondern bietet eine erste Möglichkeit, Doomstone zu spielen. Mit der Zeit folgen weitere Charaktere und Erweiterungen. Für 2012 ist die Royal Flush Edition geplant, die umfangreich ist und deutlich mehr als die Basisregeln enthält, vergleichbar mit AC und FZ.

Frage Comstar: Benutzt Doomstone ähnliche Regeln wie AC/FZ oder nur Pokerkarten?
Antwort Nackter Stahl: Nur Pokerkarten und Chips für den schnellen Showdown. Einen Ausblick habe ich weiter oben gepostet.​


Und hier der Doomstone-Regelsystem-Ausblick

Weitergehende Informationen… Das Prinzip der Grundregeln ist beispielsweise schnell erklärt: Jeder Charakter hat 10 Eigenschaften: Behände, Charme, Cowboy, Eiskalt, Kämpfen, Schießen, Schlau, Schnell (vor allem für Initiative), Stark, Wachsam. Es gibt sonst keine zusätzlichen Fertigkeiten oder Attribute, dafür aber Spezialfähigkeiten und besondere Ausrüstung. Die Eigenschaften haben Werte von 0 bis 5.
Die Namensgebung der Kerneigenschaften liest sich wie eine SCHLECHTE deutsche Übersetzung aus einer anderen Sprache, aber nicht wie eine Namensgebung durch einen deutschen Muttersprachler. Da purzeln Adjektive (Schlau, Schnell) und Infinitive (Kämpfen, Schießen) und Substantive (Charme, Cowboy) leider ziemlich sprachgefühllos durcheinander. Das am Spieltisch zu SPRECHEN ist der HORROR für jeden der deutschen Zunge mächtigen Rollenspieler.

Die überschaubare Anzahl an Kerneigenschaften finde ich hingegen gut (ähnlich wie bei Warhammer/WH40K, wo ich diese Kerneigenschaften auch gut gewählt finde). Der Wertebereich sieht knapp aus, aber das muß sich erst im Spiel zeigen, wieviel Differenzierung damit tatsächlich möglich ist - bzw. auf welchen ANDEREN Charakter-Elementen eher differenziert werden wird, als auf den Kerneigenschaften (siehe Warhammer oder Savage Worlds - dort geht das ja auch auf anderen Wegen bzw. bei knappem Wertebereich über andere Charakter-Elemente).


Um eine Probe abzulegen gibt der Geber (SL) sich und jedem Spieler zwei Karten plus eine Karte für jeden Punkt in der Eigenschaft, die der Spieler oder Geber bei der Probe benutzt, z.B. 4 Karten bei einem Wert von 2 (weniger Karten bei einem Malus). Jeder Spieler und der Geber behalten nur zwei Karten und werfen die anderen ab, die wieder in den Stapel gemischt werden. Dann können die Spieler und der Geber ihre Entwicklungschips auf ihr Blatt setzen. Der Geber deckt 5 Karten auf. Der mit dem nach Texas Hold’em Regeln besten Blatt gewinnt und kriegt die Chips des Gegners. Wer bei entgegengesetzten Proben nicht mitgeht verliert automatisch. Das gilt nicht für den Kampf. Hier werden die gesetzten Chips aber zum Schaden addiert.
Das sieht in der Abwicklung ziemlich langwierig aus.

Wenn ich mir die Savage-Worlds- oder Deadlands-Classic-Kritiker vergegenwärtige, die sich wortreich das Maul darüber zerrissen haben, daß man hier Pokerkarten für Initiative bzw. Zauberwirken austeilt, daß dies so langwierig sei, soviel Zeit kosten würde, so umständlich sei, usw. - dann würde ich gerne mal deren Meinung über dieses rein auf Texas-Hold'em-Poker basierende Handlungsabwicklungssystem sehen wollen.

Handlung ankündigen - Karten austeilen - Chips setzen - weitere Karten aufdecken - höchstes Blatt bestimmen - Chips verteilen - ERFOLG der Handlung als FAKT in der Spielwelt bestimmen.

Das dauert schon ein wenig länger als selbst vergleichende Würfelwürfe in Roll&Keep-Systemen.

Effektiv wird ja eine ganze Runde Texas Hold'em Poker gespielt. Und das bei JEDER Handlung!

Offene Fragen für mich:
  • Welche GRANULARITÄT hat hier die Handlungsauflösung? Oder ist es eine Konfliktauflösung? - Wie detailliert wird hier gehandelt? Jeder Schuß oder jeder Fausthieb einzeln nach obigem Muster abgewickelt, oder der gesamte Kampf (Konflikt) mit EINEM Durchgang des Kartenspiels entschieden?
  • Wie kommt hier die Initiative rein? Wer handelt zuerst?
  • Wie wird das Vorgehen z.B. von zwei Charakteren gegen einen NSC abgewickelt?
  • Welche "Manöver", also Optionen bei der Handlungsausführung in der Spielwelt, sind möglich, und wie fließen sie in die Handlungsauflösung ein? (Nur mehr Karten oder anders?)
  • Wie genau sieht das Bieten/Mitgehen mit den Chips aus? Welche Optionen gibt es hier?

Ein Problem sehe ich aufgrund der zu erwartenden langsamen Abwicklungsgeschwindigkeit aufkommen: Die Handlungsabwicklung ist so "involviert", drängt sich so in den Vordergrund (trotz an sich einfach gestrickter Charaktermodellierung), daß die Spielgruppen es VERMEIDEN werden irgendwas nach den Regeln zur Handlungsabwicklung aufzulösen und es lieber gleich handwedeln, um nicht den Spielfluß jedes Mal bei Ketten von Handlungen abzuwürgen. - So geschieht es bei Systemen, die zu langsam, zu aufwendig, zu sehr aus der Spielhandlung herausreißend sind. - Es bleibt zu sehen, ob dies bei Doomstone auch der Fall sein wird.

Bei Duellen setzen die Spieler direkt Lebenschips. Wie bei Texas Hold’em wird diesmal erst der Flop, dann der Turn, dann der River vom Geber aufgedeckt. Jedes Mal können die Spieler setzen oder aussteigen. Der Verlierer erleidet den Waffenschaden plus die gesetzten Chips als Schaden. Beim Niederstarren ist das Duell nicht so tödlich. Die Spieler setzen dann nur Entwicklungschips.
Das ist ziemlich ähnlich zur Deadlands: Reloaded-Duell-Regel.

Bei DL:R wird ein derartig aufwendiges Kartensystem aber nur für die SELTEN vorkommenden Duelle verwendet, nicht für JEDE erdenkliche Handlung (siehe oben, das Handlungsabwicklungssystem).

Am Ende des Abends lassen sich übrig gebliebene Entwicklungschips für die Charakterentwicklung nutzen.
Das bringt die gleichen Probleme mit, die man auch schon bei Deadlands Classic 2nd Ed. mit den Fate-Chips hat: Sind solche Ressourcen für den Erfolg IM SPIELVERLAUF wichtig UND sind sie gleichzeitig für die Möglichkeiten der Charakterweiterentwicklung NÖTIG, dann hat man eine gekoppelte Funktion, die unterschiedliche "Bewahrungsstrategien" erzwingt, welche man für ein meta-gaming-unbeschwertes Charakterspielen NICHT haben möchte.

Bei DL Classic 2nd Ed. gibt es die gängige Methode wieder zur 1st Ed. Regelung zurückzugehen. - Solche Systeme wie HeroQuest 2.0, die ähnliche Kopplungen aufweisen, brauchen da schon elaboriertere Hausregeln, um diese Ressourcen-Inkongruenz loszuwerden.

Beim nächsten Abend erhält jeder Spieler wieder 10 EC. Wer stirbt oder keine Chips mehr hat, kann einmalig sein „Goldnugget“ als Rebuy einsetzen.
Ein Auffrischen auf 10 EC - interessant. - Auf welchen "Durchsatz" pro Spielsitzung ist der EC-Fluß denn ausgelegt? (Bei Fate ist der Fate-Punkte-Durchsatz meist sehr hoch, es werden ständig Fate-Punkte in alle Richtungen geschoben. Bei Cortex+ ist es mit den Drama-Punkten ähnlich. Bei Deadlands Classic fließen die Chips weniger schnell als die Bennies bei DL:R.)

Dazu hätte ich gerne mehr Informationen. - Und zum "Rebuy" ebenfalls.

Die Charaktertypen haben jeweils eigene Kräfte, eher wie bei Frostzone. Bestimmte mystische Kräfte können nur in der jeweils vorgesehenen oder weniger mystischen Zone, entweder dem Diesseits, der Halbwelt (Zwischenstufe zwischen Jagdgründen und Diesseits) oder den Jagdgründen angewandt werden. Die Kräfte der Jagdgründe sind dabei stärker und mystischer, als beispielsweise die der Halbwelt oder die im Diesseits anwendbaren. Die Kräfte des Diesseits können also in allen Zonen eingesetzt werden. Die der Halbwelt in der Halbwelt und den Jagdgründen. Die der Jagdgründe nur in der gleichnamigen Zone.
So kann sich das Rabenmädchen, ein Agententyp der Ravenfall Union, im Diesseits mittels ihres Mechanischen Unionsgürtels beispielsweise eine zusätzliche Aktion verschaffen, während sie in den Jagdgründen die Geisterform annimmt und sich in Gegnern materialisieren kann, die sie dadurch aufplatzen lässt (birgt allerdings auch das Risiko dabei selbst draufzugehen). Es gibt keine separaten Magieregeln. Alle Fähigkeiten ob Spezialkräfte oder quasimagische Effekte werden mit dem gleichen Mechanismus eingesetzt und als Spezialfähigkeit angesehen. Die Charaktere beherrschen also eher einzelne Zauber als eine Magieschule.
Das muß sich zeigen, ob es - vor allem mit dem Kartenmechanismus zur Erfolgsbestimmung - glatt genug läuft, liest sich aber schon mal durchaus reizvoll.

Meine Sicht nach dieser doch etwas mehr Klarheit schaffenden System-Kurzpräsentation:

Doomstone hat vornehmlich im Setting viel von Deadlands übernommen. Das ist schade, aber nicht jeder hat es halt drauf ein eigenständiges, inspirierendes Setting selbst von Grund auf zu entwickeln. Da liegt es nahe sich bei den BESTEN zu "bedienen".

Das Regelsystem von Doomstone ist hingegen überhaupt nicht mit Deadlands Classic verwandt. Das Texas-Hold'em-Pokersystem ist zwar auch schon bei Deadlands: Reloaded für die Duell-Regeln verwandt worden, aber es ist ein so gängiges Pokersystem, daß ich hier keine Deadlands-spezifische Belegung sehe. - Das System mit dem Bieten und Mitgehen hat durchaus seinen Reiz. Wenn es sich im Spiel nicht als - wie von mir befürchtet - sehr langsam und langwierig in der Abwicklung von Handlungen erweist, dann könnte das etwas sein, daß ich auch gerne mal spielen würde. Stimmungstragend ist solch ein Kartensystem mit Chips-Setzen allemal.

Ich sehe daher aktuell die Alleinstellungsmerkmale bei Doomstone eher im Regelsystem und weniger im Setting.

Manche im NS-Forum haben ja geschrieben, daß sie das Deadlands-Setting zwar mögen würden, aber nicht die Deadlands-Regeln. Dabei blieb unklar, ob sie die Deadlands Classic Regeln, die Deadlands: Reloaded Regeln, die Deadlands D20 Regeln , die GURPS Deadlands-Regeln oder andere Deadlands-Regeladaptionen wie FUDGE Deadlands nicht mögen. - Es gibt ja vier offizielle Regeladaptionen von Deadlands, die für sehr unterschiedliche Regel-Geschmäcker etwas bieten.
Wenn das Doomstone-Regelsystem etwas taugen sollte, dann wäre eine Conversion des Deadlands-Settings denkbar (wenn auch ein Herkules-Akt an Aufwand). Dazu bräuchte man natürlich die Deadlands-Quellenbände, was bedeutet, daß sich Uhrwerk/Spielzeit! auch über einen neuen Bedarf daran freuen könnte.

Mit dem Mehr an Information sehe ich Doomstone zwar immer noch als Setting-"Paint-Job", aber ich bin neugierig auf das Regelsystem. Und das ist doch schon mal was!
 
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Wenn ich das richtig verstehe laeuft es wie folgt:
Handlung bestimmen.

Karten austeilen.
Karten auswaehlen.

Small Blind & Big Blind setzen.
Vielleicht die erste Biet-Runde.

Flop wird aufgedeckt.
Zweite Biet-Runde.

Turn wird aufgedeckt.
Dritte Biet-Runde.

River wird aufgedeckt.
Letzte Biet-Runde.

Aufloesung sowie Chip Verteilung.

-> Spielwelt FAKT bestimmen

Hierbei waere spannend ob es Limited oder No Limited ist bzw. wie das Limit bestimmt wird.


Hinsichtlich der Granularitaet wird wohl nach dem Modus unterschieden. Das heisst einmal setzt man EP-Chips und ein anderes mal LP-Chips.

Ein Problem sehe ich aufgrund der zu erwartenden langsamen Abwicklungsgeschwindigkeit aufkommen: Die Handlungsabwicklung ist so "involviert", drängt sich so in den Vordergrund (trotz an sich einfach gestrickter Charaktermodellierung), daß die Spielgruppen es VERMEIDEN werden irgendwas nach den Regeln zur Handlungsabwicklung aufzulösen und es lieber gleich handwedeln, um nicht den Spielfluß jedes Mal bei Ketten von Handlungen abzuwürgen.
Ich wuerde vermuten das das System Leute anspricht die gerne Poker spielen, und nichts gegen eine Runde Light-Hold'em haben wo man nicht mit Langzeitstrategie belaestigt wird.

Wird wohl nur schwer Online spielbar sein. ^^;

Das bringt die gleichen Probleme mit, die man auch schon bei Deadlands Classic 2nd Ed. mit den Fate-Chips hat: Sind solche Ressourcen für den Erfolg IM SPIELVERLAUF wichtig UND sind sie gleichzeitig für die Möglichkeiten der Charakterweiterentwicklung NÖTIG, dann hat man eine gekoppelte Funktion, die unterschiedliche "Bewahrungsstrategien" erzwingt, welche man für ein meta-gaming-unbeschwertes Charakterspielen NICHT haben möchte.
Ich finde das es eigentlich zum Pokersystem passt.
Nun und was das bewahren betrifft, so ist es ja beim pokern ueblich nach den Chips des Nachbarn zu geiern.
Naja oder im RPG Sinn vielleicht dem anderen Charakter Chips zuzuschustern, fuer eine Aktion.
Also ich find's spannend ^^

Auf welchen "Durchsatz" pro Spielsitzung ist der EC-Fluß denn ausgelegt?
Wuerde mehr auf einen Umlauf tippen.
Beim pokern verschwinden ja keine Chips vom Tisch.
Allenfalls die LP-Chips koennen wohl weggehen.
 
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Die Regelmechaniken von Doomstone müssten schon UM WELTEN anders sein, als die von Deadlands, damit ich dem Spiel auch nur irgend eine Chance einräumen würde... und selbst dann sehe ich immer noch dreistes Abschreiben, das mir nicht ansatzweise gefällt.

So... habe das mal gefixed bei mir selbst.

Sich selbst quoten ist zwar irgendwie forentechnische Onanie, aber noch mal auf obiges Bezogen:

Nach Zornhaus Posting sehe ich genügend regeltechnische Unterschiede, um Doomstone eine vorurteilsfreie Chance zu geben. Bin mal darauf gespannt, wie sich so ein Regelwerk dann auch spielt...
 
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Smokey Crow hats ihmo genau richtig verstanden. Auf Teylen gehe ich jetzt nicht ein, könnt ja weiter Eigentore schiessen.
Man kann ALLE Rollenspiele spielen, sobald sie aus mehr als 0 Wörtern bestehen. Den Rest kann man sich ja selbst erschliessen. Wieviel Geld man dann dafür ausgeben möchte, muss man selber abwiegen.
Natürlich muss nicht jeder shice beschrieben werden, aber zu allen wichtigen Punkten, kann man imho erwarten, daß Infos dazu erscheinen, wenn man die Arbeit von jemand ANDEREM, wie einem Verlag, machen lässt.
Das wird das Doomstonepreview natürlich nicht leisten können. Das fertige Buch dann hoffentlich schon. Wenn dann aber bei der "Royal Flush" Edition herauskommt, daß noch 12 Bücher fehlen, um die grundlegenden Infos zusammenzutragen, dann ist mir das zu viel Wartezeit. Dann sollen sie es bitte auch nur "Gerüst" nennen.
Denn Cowboys, Indianer, Mythen Magie und Erze, das bekomme ich in 15 Minuten auch noch alleine hin, wenn ich den ganzen Rest sowieso selber gestalten muss.

Wer meint, Rollenspieler seien hilflos, sobald sie gerne Fertigmaterial lesen, dann sollte man lieber nochmal seinen Arroganzkompass kalibrieren.
Das PDF wird wohl eher etwas zum Reinschnuppern sein. Danach sollte NaSta aber klipp und klar machen, an wen sie sich richten wollen:
- Spieler, die keine Verlagsinfos zum Spielen brauchen und alles selber machen und nur das Notwendigste wollen
- Spieler, die Verlagsinfos gerne haben und auch nutzen, aber dann auch etwas vollständiges erwarten.
 
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Könntet Ihr die offtopic-Diskussion zu "Vollständigkeit von Fertigmaterialien im Allgemeinen" vielleicht in einem anderen Thread weiterführen?

Hier geht es um Doomstone.

Wer dazu was zu sagen hat, ist hier willkommen. Wer nicht... Der Weg nach Boot Hill ist nicht weit. Und wenn Ihr Glück habt, helfen Euch ein paar Leute schneller dorthin zu kommen, als Ihr es für möglich hieltet.
 
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Ich finde die Ankuendigung recht klar.
Man kriegt fuer 7,50 die Basisregeln und die groben Settinginformationen.
Spaeter gibt es dann mehr Regeln und mehr Settinginformationen.
Und dann werden sie nach Lust und Laune (und vielleicht Absatzzahlen) mehr Setting geben.

So dumm das sie sich hinstellen werden und bei der Royal Flush Edition sagen: "Hey, das ist teurer als siebenfuffzisch, aber nicht vollstaendig." koennen die doch kaum sein.
Da kauft es doch keiner @.@


Erstmal bin ich jedenfalls auf die Symbiose von Texas (Omaha) Hold'em und RPG gespannt. ^^
 
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Also ichw ar ja erstmal schon reichlich ... skeptisch dass NS hier nun das 3. Mal ihre zwar im Prinzip funktionierenden aber doch ... sagen wir mal unausgereiften Regeln unter ein neues Setting stellt.
Mitnichten, man geht neue Wege (wenn auch welche die ganz anders sind als erwartet, kann gut GUT werden ;:) ). Ich muss sagen das klingt zumindest interessant genug um Interesse zu wecken.

Bin gespannt.
 
AW: Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

Ich möchte die Diskussion um die Detailfülle der DOOMSTONE Spielwelt und die Frage nach der Zielgruppe ungern verlagern, sondern im Gespräch lassen. Denn nach den jetzigen Infos wissen wir nicht, an wen sich das Rollenspiel überhaupt richten soll und ich meine nicht das PDF.
Das ist imho schlechtes Marketing von NaSta (aber nicht auf NaSta beschränkt).
Ist es für Spieler interessant, die detaillierte Spielwelten mögen, detaillierter als Deadlands (das wäre ja auch irgendwie ein Alleinstellungsmerkmal)? Oder ist es für Spieler wie Teylen interessant, die selbstständig Spielwelten mit Ideen füllen, aber trotzdem aus irgendeinem unerfindlichen Grund von Verlagsprodukten abhängig sind?

und es ist eben ein UNTERSCHIED, ob ich ein halbgares Setting herausbringe und den Rest befülle, wenn der Verkauf angerollt ist, wie bei Arcane Codex oder von vornherein ein geschlossenes Setting anbiete.

verlagert ihr doch die Diskussion über die Deadlandsregeln !
 
AW: Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

Rein Marketing technisch hat NaSta hier 8 Seiten Diskussion zu einem Produkt zudem gerade mal ein Flyer existiert.
Sowie vermutlich einige die aufgrund dieser Diskussion von dem Produkt erfahren haben und / oder Kaufplaene entwickelten.

Und ich finde keinen Widerspruch wenn man zu seinen Regeln ein mehr oder weniger beschriebenes Setting haben will.
Das muss imho auch weniger vollstaendig oder unvollstaendig sein, als stylish. Und da macht der Flyer imho schon was her.

Welche Diskussion ueber Deadlandsregeln?
Das Texas Hold'em (for everything) Kuenststueck ist etwas an dem sich NaSta versucht,...
 
AW: Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

"Das PDF enthält die finalen Grundregeln (ist also kein Betatest), ein Kurzabenteuer und einige Charaktere. Im Gegensatz zu Arcane Codex und Frostzone ist es nicht umfangreich sondern bietet eine erste Möglichkeit, Doomstone zu spielen."

Hört sich für mich wie ein teures Quickstartheftchen an.

Ich verstehe die Aufregung eh nicht so recht, wenn es bloß ein billiger/schlechter/<bitte Nagativattribut einfügen> Abklatsch irgendeines anderen Hintergrundes/Regelwerkes ist, wird es eh floppen. Ich warte erstmal erste (unabhängige) Rezis ab und überlege mir dann, ob es sich lohnt, mal einen Blick zu riskieren. Zumal ich eh eher ein Freund des "klassischen" Western-RPGs bin - ohne Warpstone, Zombies und Steampunk.
 
AW: Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

Es hat ein Alleinstellungsmerkmal...sollten die Regeln also wirklich komplett würfellos funktionieren....ist seine Existenz gerechtfertigt. Bei allem Abschreiben, welches Genre hätte man mit Hold'em als Konfliktlösungssystem schon beackern können? Kann mir da eh nur Western vorstellen...aber ob es jetzt ausgerechnet wierd west sein musste weiß ich nicht....mir würde auch mehr Bravestarr und weniger Deadlands gefallen...
 
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