Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

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SItuationsmodifikationen (darunter faellt Deckung wohl), werden durch Boni/Mali auf die Anzahl der gezogenen Karten angerechnet. Das Regelwerk gibt dazu grobe Richtlinien in der Art “leichter Vorteil für eine Seite +/- 1“ bis “xyz hat die oberhand +/-x “(iirc maximal +/-5)
 
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Explezite Regeln für Deckung habe Ich beim suchen im pdf nicht gefunden (ist nicht einfach da was zu finden bei dem chaos, also nagelt mich nicht drauf fest), aber es gibt allgemein situationsabhängige Modifikatoren nach Einschätzung des Gebers. Diese Modifizieren die Karten die jemand zieht. -2 ist zum beispiel ein Malus für gute Deckung (Tabelle Seite 11).
 
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Ich bin jetzt kein Mathematiker und zugegebenermaßen auch eher der Typ, der sich Wahrscheinlichkeiten intuitiv erschließt... aber das klingt für mich nicht danach, als wären diese Modifikatoren wirklich "schlagkräftig". Für mich hört sich das alles (mit Ausnahme wirklich sehr unterschiedlich mächtiger Kontrahenten) eher danach an, als spiele das Glück eine deutlich größere Rolle, als in den bekannten Würfelsystemen. Und die Auswahl der Karten, die man behält, klingt für mich nach Poker-Statistiker-Porno...

Die Tödlichkeit als Merkmal funktioniert für Filme, in denen die Story entscheidet, wer wann abtritt. Sie funktioniert in Paranoia, weil es da dank Mood und Setting Teil des Spieles ist. Sie funktioniert meiner Erfahrung nach aber nicht in "normalen" Rollenspielen, weil die meisten Spieler gut darauf verzichten können (und auch wollen), nach jedem zweiten Gefecht einen neuen Charakter zu benötigen. Selbst im Westerngenre.
 
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miese Wahrscheinlichkeiten, Rollenspiel behindernde Tödlichkeit, One-Hit Kills, endlich bewegen wir uns in dem Metier, in dem ich mich wohl fühle.

Wir reden doch noch über D&D1 oder? ;)
 
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Ich habe nichts gegen One-Hit-Kills. Gelegentliche. Nicht in jedem (oder nahezu jedem) Fight. Remember, die Charaktere sind Protagonisten der Geschichte, da sollte der Tod zwar drohen, aber prinzipiell etwas seltenes und besonderes sein.

Btw... zum "Vergleich" mit D&D1: Das ist beinahe, als würde man ein Feldtelefon aus dem Ersten Weltkrieg mit einem Smartphone vergleichen. Aber Du setzt ja eh schon über mehrere Seiten eher auf (notdürftig hinter Ironie verborgene) Provokation, als die von dir geforderte Argumentation.
 
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@smokey Crow: Du gehst davon aus, daß sich in den 40 Jahren nennenswertes getan hat (Minus dem, was seit D&D1 alles vergessen wurde). Nach der "Erfindung" der Fertigkeiten kam doch nichts Einschneidendes mehr, wenn man "Regeln ignorieren" (also alles seit Storytellerwelle) nicht mehr als Entwicklung mitzählt.
Ich schaue mir moderne Systeme wie Savage Worlds oder PDQ# heute an und alles, was die in der ganzen Zeit gebracht haben, sind Bennies. Dolle Wurst. Man sollte sich vielleicht mal überlegen, was vom RPG übrig bleibt, wenn man das wegnimmt, was in den ersten Jahren erfunden wurde, bevor man das "Hochentwickelte RPG" Argument auspackt. Worin auch noch Energie gesteckt wird, ist die Regeln so verspielt und optionsreich wie möglich erscheinen zu lassen, das Erlebnis also auf viele Regelschritte aufzuwalzen (aka Zufälligkeit senken), was durchaus Spass macht, siehe D&D4, aber auch keine wirkliche Revolution ist. Von Revolution erwarte ich schon richtiges Umdenken, neue Lösungen für alte Probleme. In dem Sinne finde ich, weicht DS nur leicht nach unten von der Durchschnittskost ab, in einer von Grund weg verkorkskten RPG Landschaft. Was haben die denn gebracht? Ein verspieltes System (Poker), Check, und Bennies (Gold Nuggets), Check. Alles andere sind doch nur Details.

Es ist natürlich schön und zufriedenstellender, wenn man sich mit weniger zufrieden gibt, weil man dann auch wirklich spielen kann, aber das Bashen auf DS sieht für mich dann aus, als würden die Affen die Affen der anderen Käfige mit Kacke bewerfen, anstatt die Besucher.
 
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Vollkommen Off Topic:

Also Ich persönlich mag Old School Hacks... wenn sie es schaffen den Flair vergangener Tage gekonnt zu modernisieren oder heutigen bedürfnissen anzupassen.

... und bezüglich dem "Rumhacken auf DS":

Das Machwerk weisst viel zu viele Schwachstellen auf, um wirklich nur "unter" der Durchschnittskost zu sein. Das Fehlen ganzer settingrelevanter Regelsysteme ist keine Kleinigkeit. Ein Kartensystem mit völlig abstrusen Wahrscheinlichkeiten, ohne nennenswerten Vorteil (Tödlichkeit bekomme ich auch mit schnelleren Systemen hin ... auch mit nicht SW Systemen wie L5R), nein, das ist keine Durchschnittskost. Das ist eine Frechheit und Geldabzocke an der Community, mehr ist es in meinen Augen nicht. Besonders wenn man die bewusst erstellten Falschrezensionen im pdf Shop bemerkt.
 
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Zornhau ist so still oder habe ich was verpasst?

Ob er mitsamt des pdfs zum Mond geflogen ist um es da zu vergraben damit er es besser vergessen kann?
 
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Zornhau ist so still oder habe ich was verpasst?
Nö.

Nach dem ersten ÄrgernDurchlesen mußte ich das Zeugs erst einmal auf die Seite packen, da ich sonst zum HULK hätte werden müssen. Me SMASH!

Dann hatte ich gestern einen Kumpel und meine arme, rollenspielleidgeprüfte Frau zum Probespielen daheim. Dafür werde ich mich bei beiden noch entschuldigen müssen und es irgendwie wieder gut machen müssen. - JA. Es war SO SCHLIMM!

Und dann habe ich das Problem mit der VÖLLIG CHAOTISCHEN Abfolge von Abschnitten im Text. Hier eine strukturierte Besprechung machen zu wollen, bedeutet erst einmal, daß ich SELBST irgendwie die Arbeit der Doomstone-Entwickler machen müßte und ERSTMALS Ordnung schaffen müßte. Das ist mir aber für diesen rollenspielerischen Bodensatz zuviel des Aufwandes.

Somit wird die Besprechung teils strukturiert, teils ein "Durchwandern" durch den im Original gegebenen Textfluß. Letzteres halte ich für notwendig, um die teils völlig SINNLOSE und das Verständnis massiv ERSCHWERENDE chaotische Inhalts-"Suppe" wirklich angemessen zu würdigen. - Wer das Teil das erste Mal liest, der fühlt sich von den Verfassern VERARSCHT!

Solch eine Struktur in einem Deutsch-Aufsatz gibt bestenfalls eine Fünf-minus!

Erwartet hier nicht zu schnell meine ausführliche Produktbesprechung, da es wirklich inzwischen ÜBERWINDUNG kostet, den Text - der sich wie von einem Deutsch nur mit mäßigem Erfolg als Fremdsprache erlernt habenden Verfasser liest - wieder und wieder durchzugehen, um die unzusammenhängend angeordneten "Text-Puzzle-Teile" so zusammenzufügen, daß der Zusammenhang wiederhergestellt ist.

Ich habe ja schon eine ziemliche Menge an Fan-Produktionen (ob in Wettbewerben oder unabhängig davon einfach so ins Netz gestellt) gelesen. Darunter sind manche, deren Verfasser nicht in der Lage sind einen strukturierten Text anzufertigen. Sie schreiben einfach drauf los und lassen sich von ihrem Elan etwas zu schaffen tragen. Diesen Elan spürt man und der macht mir auch solche verunglückten Texte durchaus sympathisch.

Doomstone ist leider nicht so gut, wie die schlechteste mir bekannte Fan-Produktion. Und darunter fallen auch echt grottige Sachen der frühen D&D-Heartbreaker-Zeiten!

Es ist erstaunlich, daß die Liste an ZUTATEN, die in Doomstone geflossen sind, eigentlich LUST auf ein solches Spiel machen könnte. - Nur wenn man das ganze statt es hübsch angerichtet im Ofen zu überbacken, statt dessen in die SPÜLMASCHINE gestellt hat, dann kommt eine solche Textbrühe voller Seifenblasen und inkonsistenter Brocken heraus, wie sie hier aktuell vorliegt.

Mehr dazu in der LANGEN Fassung (in Cinemascope, denn dies ist ein weites Land).



Hinweis: Bitte, bitte, bitte - verwendet NICHT die Abkürzung "DS" für Doomstone! DS = DungeonSlayers ist ein VERDAMMT GUTES Rollenspiel! Das hat auch nur die vage Verwechslungsmöglichkeit mit Doomstone nicht verdient!
 
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Also wenn Dungeonslayers gut sein soll und Doomstone darunter, dann muss es ja wirklich SCHEISSE sein.
Und wer würde Zornhau anzweifeln?


Die alles entscheidende Frage ist doch: Wäre es so schlecht, wenn dasselbe Produkt nicht von NaSta wäre?
 
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Naja, Dungeonslayers tut genau das brauchbar bis gut nach dem sein Name klingt/Was es tun will. Ergo "Gutes" Spiel.
Mir persönlich gefällt es zwar nicht, aber ich kann mit Oldschooligem Zeug (ob Klon oder neues Spiel mit alten methoden) generell nicht allzuviel anfangen, ergo :)

Was Doomstone angeht: Ich warte nach wie vor (allerhöchstens halb gespannt inzwischen) mal darauf was Zornhau so schreit.
 
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Die alles entscheidende Frage ist doch: Wäre es so schlecht, wenn dasselbe Produkt nicht von NaSta wäre?

Was mich angeht, JA. Ich Stand dem schon skeptisch gegenüber bevor mir klar wurde welcher Verlag es ist.

Und was die Pokerregeln als Task Resolution angeht. Es ist objektiv betrachtet grenzdebil und mir wäre wahnsinnig egal wer auf die Idee kommt.
 
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@Q&D: ich kann AC genausowenig leiden, wie jedes andere dahingeschluderte RPG, welches sich nur auf das Setting konzentriert (also die meisten) und würde mit den Regeln nicht mehr spielen, aber ich finde die Spielwelt sehr konfliktreich und farbenfroh, die Spielregeln sind zumindest solide, wenn man darüber hinwegsieht, daß der Grundmechanismus genauso undurchdacht ist, wie in anderen Rollenspielen auch.
Die Leute regen sich über Hartholzharnischschwerter auf und zocken parallel RPGs, die überlaufen vor Best-Choices. Was soll daran schlechter sein?
Man kann sagen, daß ich es trotz des ganzen Bashings und massiven zweifeln im Hinterkopf ausprobiert und länger gespielt habe (was auf die meisten Basher schonmal nicht zutrifft) und es besser ist, als sein Ruf. Und die Zweifel auszuräumen schafft auch nicht jedes RPG.

Ob man ein Rollenspiel schlecht bewerten darf, hängt doch nicht in erster Linie von der Qualität des Rollenspiels ab, sondern wer die größte Fanbase und deren Checker als User hinter sich her zieht und die coolsten Sprüche ablässt. Sprich, wer beliebt ist, sagt, was alle dufte finden dürfen.
 
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Ob man ein Rollenspiel schlecht bewerten darf, hängt doch nicht in erster Linie von der Qualität des Rollenspiels ab, sondern wer die größte Fanbase und deren Checker als User hinter sich her zieht und die coolsten Sprüche ablässt. Sprich, wer beliebt ist, sagt, was alle dufte finden dürfen.

Das ist natürlich wie man hier in Bayern sagt.. nen Schmarrn. Auch wenn Geschmäcker verschieden sind, wird bei einer Mahlzeit in die der Koch nen Kilo Salz hat fallen lassen keiner sagen "Hm... Ich mag es salzig.. das ist toll". Und das DoS einfach aus handwerklicher Sicht qualitative Mängel aufweist, die rein gar nichts mit Vorurteilen oder persönlichem Geschmack zu tun haben, wurden in den paar Reviews und Feedbacks auch schon aufgezeigt (egal wie sie präsentiert worden sind).

Was Rollenspiele angeht so ist wirklich KEIN System perfekt, und selbst Ich kenne die Schwächen meiner Lieblingssysteme (oh ... grade bei SW kenne Ich dessen Schwächen sehr gut!), aber wir reden bei DoS von gravierenden Mängeln.

- Chaotische Strukturierung des Werks und einzelner Unterpunkte
- Fehlende Regeln für elementare Settingbestandteile (Taku? Ebenen?)
- Fehlende oder mangelhafte Beschreibung von elementaren Settingbestandteilen (Doomtown City, Jenseits, Jagdgründe, ... )
- Langsames Konfliktsystem ohne grosse Vorteile wie gute "Simulation" oder Optionsvielfalt aus seiner Langsamkeit zu ziehen
- Chaotische Wahrscheinlichkeiten zum Beispiel durch zufällige Schwierigkeiten ohne feste Schwellwerte
- Praxisfehler beim Regelsystem (ausgeteilte Karten begrenzen Encounter)
- Mängel an pdf Standard (Ebenen, Druckerfreundlichkeit, Kopiermöglichkeit, Linking, Seitenformat)

Das sind nur ein paar der handwerklichen Fehler die begangen worden sind, bei diesem Werk. Ob für den einzelnen das System genug Vorteile, Stimmungsträger oder anderes bieten kann um über diese Designfehler hinwegzusehen, ist eine andere Sache.

Das hat nichts mit persönlichem Geschmack zu tun.
 
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Ob man ein Rollenspiel schlecht bewerten darf, hängt doch nicht in erster Linie von der Qualität des Rollenspiels ab, sondern wer die größte Fanbase und deren Checker als User hinter sich her zieht und die coolsten Sprüche ablässt. Sprich, wer beliebt ist, sagt, was alle dufte finden dürfen.
So ein Quatsch. Der einzige der entscheidet, ob ein Rollenspiel gut oder schlecht ist, bin ich selbst. Und zwar rein subjektiv, bezogen auf meine Ansprüche, Vorlieben und Wünsche. Und da ist es mir schnurz, welcher "Oberchecker" das jeweilige Rollenspiel genial oder Grütze findet. Das hat auch absolut nichts mit dem Verlag zu tun, der das entsprechende Produkt auf den Markt schmeißt. Ich mag beispielsweise Pinnacle sehr gern, trotzdem bleibe ich bei meiner vernichtenden Kritik der (meisten) Regeländerungen der Savage Worlds Deluxe.

Trotzdem kann man objektiv feststellen, ob das jeweilige vorliegende Produkt handwerklich annehmbar ist.
 
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Ob man ein Rollenspiel schlecht bewerten darf, hängt doch nicht in erster Linie von der Qualität des Rollenspiels ab, sondern wer die größte Fanbase und deren Checker als User hinter sich her zieht und die coolsten Sprüche ablässt. Sprich, wer beliebt ist, sagt, was alle dufte finden dürfen.
Ja. Bei manchen Rollenspielen habe ich ja Angst, direkt dumm angemacht zu werden, wenn ich nur eine kritische Frage stelle. Gegenüber einem Verlag, den ich jetzt nicht namentlich nenne, traue ich mich z.B. überhaupt nicht mehr, etwas kritisches zu sagen, obwohl die auch eine katastrophale Veröffentlichungs- und Informations- und Vertröstungspolitik betreiben. Und die machen auch komische Sachen, wie sich immer mehr ins Boot zu holen (z.B. weitere Lizenzen oder für ein Zugpferd des Verlages ein alternatives Regelsystem entwickeln, real tut sich dann aber nichts) und niemand findet das merkwürdig oder gar kritikwürdig.

Umgekehrt muss man ja Angst haben, etwas positives über NaSta und deren Produkte zu sagen.


Zu Tsus Kritikpunkten:

Ich finde z.B. Jagdgründe und Halbwelt ausreichend beschrieben, dass ich sie ins Spiel einbringen kann. Mir fehlen dafür andere Settingdetails und teils zugehörige Regeln. Ich sehe es so, dass Doomstone im Moment nur die Basisregeln liefert und das auf 90 Seiten. Da erwarte ich auch keine alles umfassende Vollständigkeit. Reichen Setting und Regeln aber zum Spielen? Für mich ja, auf jeden Fall. Was ich damit sagen will: Tsu hat schon Recht, Doomstone braucht dringend Setting- und Regelergänzungen. Aber es war von vornherein als Basisregeln angekündigt und dass mehr Material mit Erweiterungen nachgereicht wird. Ich kann das verschmerzen, da ich den Preis nachwievor angemessen finde. Es ist nicht so billig wie manches PDF von Evil Hat, aber es ist immer noch günstiger als die PDFs einiger namhafter Verlage.
Das DSA4-Basisregelwerk ist z.B. auch "unvollständig" und wird erst mit allen Wege-Bänden "komplett". Mir gefällt die Richtung, in die Doomstone geht und ich freue mich schon darauf, in der RFE mehr insbesondere über das Setting zu lesen und vor allem über Regeln, wie ich selber Doomstone (das Metall) einsetzen kann, um Effekte zu erzielen.

Was die Mängel am pdf-Standard angeht, die ich in meiner Rezi auch kritisiert habe, so ist es ja leider so, dass diese Standards längst nicht von allen Verlagen eingehalten werden. Bei Ulisses heißt es, man arbeite nun daran, aber das sind die Leute mit dem Errata-Chaos. Ob da wirklich jemals Lesezeichen für die PDFs kommen? Gerade das Fehlen der Layer ist aber für ein vollfarbiges PDF ärgerlich. Man könnte natürlich auch konstruktiv sein und NaSta den Vorschlag machen, eine prienter-friendly-version mit zum Download dazuzugeben. Ich bin NaSta nur im Moment genug auf die Nerven gegangen, daher warte ich damit erstmal bis nach Weihnachten ;).

Die schlechte Struktur ist nervig, aber wenn man es durchgelesen hat weiß man ja, wo man was findet oder verwendet Inhaltsverzeichnis und Index. Es sollte niemand durch die Struktur überfordert sein, da das Heft ja ziemlich dünn sind. Wären das jetzt 450 Seiten in so einer Struktur ginge das mal gar nicht. K.A., vielleicht bin ich auch zu sehr durch Midgard und DSA4 an versteckte Regeln in Halbsätzen gewöhnt, dass mir Doomstone da gar nicht so schlimm auffällt. Hätte ich in der letzten Zeit meinetwegen nur Gurps gespielt, würde ich es vielleicht auch anders sehen. Die schlechte Struktur hält mich jedenfalls nicht vom Spielen ab, es erschwert nur den Einstieg.

Über die Regeln kann man wohl unendlich streiten. Mir gefällt vor allem, dass sie so einfach sind: Ich habe nur ein paar Werte und einen Mechanismus, der eigentlich auf alles angewandt wird. Wer mit den Karten so überhaupt nicht klar kommt, kann ja immer noch auf die Würfel ausweichen. Werde ich irgendwann auch mal ausprobieren.
 
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Gegenüber einem Verlag, den ich jetzt nicht namentlich nenne, traue ich mich z.B. überhaupt nicht mehr, etwas kritisches zu sagen, obwohl die auch eine katastrophale Veröffentlichungs- und Informations- und Vertröstungspolitik betreiben. Und die machen auch komische Sachen, wie sich immer mehr ins Boot zu holen (z.B. weitere Lizenzen oder für ein Zugpferd des Verlages ein alternatives Regelsystem entwickeln, real tut sich dann aber nichts) und niemand findet das merkwürdig oder gar kritikwürdig.

Huch, ich dachte eigentlich ich sei informiert... welcher Verlag schreibt denn ein neues System für ein Zugpferd?

Unabhängig davon halte ich es für ein Gerücht, dass ernsthaft sowas wie eine Macht des Geschmacks durch Fanbase existiert. Ich entscheide was ich gut finde, niemand sonst, wer das für sich anders sieht ist offensichtlich viel zu leicht zu beeinflußen und sollte gut auf sich acht geben.
 
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