Nackter Stahl: Doomstone Industrial Western RPG

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Jau sonst wirds seltsam wenn wir SW mit Doomstone vergleichen *lol*

Aber es zeigt wie so oft das Geschmäcker verschieden sind. Insofern lassen sich sicher auch begeisterte Doomstone Spieler finden. Ich für meinen Teil habe hinlänglich erklärt warum es für mich gar nicht funktioniert. Mal sehen was Zornhau noch "nettes" drüber schreibt und ob weitere Spielberichte rein flattern.
 
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So zufällig war das in meinen Tests nicht - ein höherer Wert machte sich durchaus bezahlt. Zumindest sehe ich es als Vorteil, wenn man sich z.B. schon mal ein Paar auf die Hand holen kann oder zwei Karten einer Farbe und das ist mehr Karten, aus denen man zwei auswählt, wahrscheinlicher. Zum Teil hatte ich Differenzen von 2-4 in Angriffs- und Verteidigungswert. Da hatte der Verteidiger nichts zu lachen und ich konnte gut Chips setzen, um den Schaden zu erhöhen. Aber vielleicht geht es auch schneller, wenn man mit sich selbst spielt (haha), was unsinnig wäre, da man Handlungen nacheinander ausführen muss, die sonst gleichzeitig ablaufen.

Witzigerweise habe ich mit einem Sheriff auch One-Hit-Kills gehabt. Der doppelte Schaden gegen gesuchte Verbrecher haut einfach rein. Wenn man dann gegen einen langsamen Gegner (z.B. mit Behände 1) seine Überlegenheit ausspielt und zwei Schuss abgibt, hat der nichts zu lachen.

Nehmen wir mal an, eine durchschnittliche Kampfrunde dauert 10 Minuten. Jetzt vergleichen wir das mal mit einem beliebten System wie EARTHDAWN. Da kann eine Kampfrunde locker genauso lange oder länger dauern. Da wird es richtig spaßig, wenn man mittlere bis hohe Kreise erreicht hat und ständig mehrere Aktionen und Folge-Aktionen durchgeführt werden. Unter Umständen jedes Mal mit anderen Würfeln, die man sich raussuchen muss. Earthdawn ist für mich so eines der Super-GAU-Systeme unter den Probensystemen und Doomstone liefert dagegen noch ein ziemlich gutes Bild ab. Doomstone kann nicht mit Savage Worlds oder Unisystem konkurrieren, was die Geschwindigkeit angeht, aber das muss es ja auch nicht. Was die Gesamtlänge eines Kampfes angeht, schätze ich, dass man immer noch schneller wegkommt als bei Earthdawn oder DSA. Vielleicht rangiert Doomstone damit nur im Mittelfeld, aber das ist kein Grund, es grundheraus zu verdammen (haha).

Was das Bluffen angeht: Fehlt das nur in Kämpfen oder auch in normalen Proben? Ich weiß nicht, was man da mehr drin haben sollte. Hat man ein gutes Blatt und ist einem der Sieg wichtig, setzt man Chips. Der Gegner kann mitgehen oder es sein lassen und einfach aufgeben. Damit wird doch Bluffen ermöglicht. Im Kampf fehlt das, weil das Bluff-Element bewusst entfernt wurde, wahrscheinlich, weil da zu schnell zu viele Proben hintereinander abgewickelt werden. Und weil es irgendwie keinen Sinn macht, zu bluffen. "Oh, der sieht aber grimmig drein, dann schieße ich lieber doch nicht." Ich kann mich da nur wiederholen. Doomstone ist nicht Poker, sondern ein Rollenspiel. Für mich liegt es nahe, die Pokerregeln soweit anzupassen, dass man damit auch rollenspielen kann.

Übrigens: Joker? Ernsthaft?
 
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Du spielst kein Poker, oder? Das merkt man! Das setzen der Chips bei Doomstone hat nichts mit Bluffen zu tun, da die Reaktion darauf vom System vorgegeben wird. “Geh mit, oder verlier gleich“. Ausserdem kann man ja auch mitgehen, wenn man keine Chips mehr hat. “Was hab ich schon zu verlieren?“

Joker? Ja, was stört dich daran?
 
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Nebenbei bemerkt passt Texas Hold Em absolut nicht zum Western Setting.

Ich zumindest habe noch nie in einem Western leute gesehen, die Texas Hold em Spielen.

In jedem Salloon werden Spiele mit fünf Handkarten gezockt.

Texas Hold em ist eher ein momentaner Trend, im Poker Spielen.
 
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Ohje, du hast Recht. Doomstone nutzt scheinbar wirklich keine Joker. Da hat mich wohl die Ähnlichkeit zu Deadlands zu einer Fehlannahme verleitet.

So gesehen ist das “System“ wohl doch nicht soooo zufällig wie befürchtet (wenngleich es immernoch sehr zufällig ist). Dafür ist es aber noch um ein vielfaches langsamer als getestet, denn ohne die Joker wäre das ganze nicht schon(!) nach 16 min zuende gewesen.

Apropos langsam: dein Erthdawn Vergleich hinkt. Zwar mag es sicher noch langsamere Systeme als Doomstone geben, aber keins davon wirbt damit ja sooo schnell zu sein. Sogar der schwerfällige Dinosaurier Dsa mit seinen Attack-Parade-Orgien fühlt sich neben Doomstone an wie ein Kolibri auf Extasy neben einer Marijuhana-Schnecke.
Bedenke ich Sprach von ner Schießerei zwischen 2 Personen , nicht 5 SCs gegen ne Bande Outlaws.
 
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Naja, bevor wir nächstes Mal ein RPG bewerten ohne es zu spielen, lesen wir wenigstens die Regeln richtig, dann klappt das schon. Sohn des Südens Tests kommen mir jetzt glaubwürdiger vor.

Merke: Doomstone bewertet offensichtlich die Wichtigkeit einer Probe. Nicht die Anzahl der Beteiligten ist wichtig, sondern die Bedeutung. Und da ist es völlig egal, ob zwei oder zwanzig Leute aufeinander schiessen. Man handelt eine wichtige Probe ab (hier: Der Char könnte bei EINEM Spiel bereits sterben), und für diese wichtige Probe kann man sich auch Zeit nehmen. Bei Zwanzig Gegnern würde man vielleicht auch nur eine Probe machen.
Ein Kampf gegen EINEN Drachen in D&D 3.5 dauert nebenbei auch lange und es stört mich kein bisschen.


Aber ich will es hier nicht unnötig verteidigen. Ich bin davon überzeugt, daß die Regeln genauso Grütze sind, wie in jedem anderen Rollenspiel. Aber man sollte wenigstens versuchen(!) kompetent daran zu gehen.
 
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Naja, bevor wir nächstes Mal ein RPG bewerten ohne es zu spielen, lesen wir wenigstens die Regeln richtig, dann klappt das schon. Sohn des Südens Tests kommen mir jetzt glaubwürdiger vor.
Mea Culpa, mea Culpa. Bitte verzeiht, das mir angesichts des Konfusen Machwerks und der Ähnlichkeit eine winzige Regel aus meine bevorzugten Western RPG mit rübergeschappt ist, denn DL nutzt Joker.
Ich gelobe Besserung und wiederhole den Test zeitnah. Selbstverständlich erstatte ich detailiert Bericht. Fakt ist aber, dass die Joker das ganze sogar eher beschleunigt haben.

Merke: Doomstone bewertet offensichtlich die Wichtigkeit einer Probe. Nicht die Anzahl der Beteiligten ist wichtig, sondern die Bedeutung. Und da ist es völlig egal, ob zwei oder zwanzig Leute aufeinander schiessen. Man handelt eine wichtige Probe ab (hier: Der Char könnte bei EINEM Spiel bereits sterben), und für diese wichtige Probe kann man sich auch Zeit nehmen. Bei Zwanzig Gegnern würde man vielleicht auch nur eine Probe machen.
Die Wichtigkeit einer Probe ist absolut irrelevant, denn alle Proben laufen nach dem exakt selben Mechanismus ab. Desweiteren und da bin ich 100% sicher, wird jede Aktion einzeln abgehandelt. 20 Gegner bedeutet, der SC muss 20 mal Pokern, wenn er auf jeden 1x schießen will. Es hanelt sich explizit NICHT um ein ConflictResolutionSystem. Nur dem SL stehen "Gruppenwürfe" zu und auch nur, wenn alle NSCs den selben Wert haben und gleichzeitig die selbe Aktion durchführen.

Ein Kampf gegen EINEN Drachen in D&D 3.5 dauert nebenbei auch lange und es stört mich kein bisschen.
Du willst doch eine selten vorkommenden Kampf der gesamte Gruppe gegen einen überlegenen Feind nicht mit einem quasi alltäglichen Shootout zwischen 2 durchschnittlichen Typen vergleichen!?
Abesehen davon wirbt D&D meines Wissens nach ohnehin nicht mit der Eigenschaft "schnell".
 
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@D&D:
Der "Exakt selbe Mechanismus" ist kein Hinweis darauf, wofür der Mechanismus verwendet wird.
DS will ja wohl ein RPG für Zwischendurch sein, da finde ich es nicht ungewöhnlich, wenn man sich auf die wichtigen Proben beschränkt und alles was passiert, irgendwie Gewicht hat.
Ich denke, wer bei einer Reiterverfolgungsjagd für jeden Sprung über die Hecke eine Runde Poker spielt, der macht da irgendwas falsch.

Es wäre natürlich schön für das eine oder andere Textbelege zu haben. Und danach könnte man auch die Kritik der Schnelligkeit beurteilen. Denn würden wir uns hier z.B. über Solarsystem unterhalten, wäre das keine Kritik, sondern ein Feature. Denn da wird das genauso gehandhabt: Da werden die wichtigen, entscheidenden Dinge beprobt und das dauert schonmal.

Guardian schrieb:
Ich gelobe Besserung und wiederhole den Test zeitnah.
Nein, es ist ja in Ordnung, Fehler zu machen. Ich erwarte von Leuten einfach nichts, nur, besonders im Internet, daß sie erstmal groß die Wahrheit aus voller Überzeugung rausposaunen ohne ihre Fakten zu checken. So zu sein wie jedermann, dafür muss man sich imho nicht entschuldigen.
Aus dem Grund bin ich meistens vorsichtiger. Denn... es ist ja schon etwas peinlich, sich dann korrigieren lassen zu müssen, nicht :D ?
 
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Ich seh das doch richtig, daß im Kampf jede Runde die Ini und jeder einzelne Angriff ausgepokert wird, oder? Also bei einem Gefecht 5 gegen 5 würden (so denn jeder einen Angriff durchführen kann und auch möchte) 11 "Partien" nötig, bis eine Runde abgehandelt ist?
 
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Absolut richtig...

1 Runde Ini bei 5 on 5 mit ~ 20 - 40 ausgeteilten und gelegten Karten, dann sammelt man diese ein, muss sich die Reihenfolge merken oder aufschreiben und spielt dann 10 Einzelrunden 1on1 gegen den Geber. Sollte man mehrere Schüsse abfeuern wollen sind das nochmal zusätzliche Hände, so das ein einziger Kampfdurchgang 5 on 5 an die 15 "gepokerte" Runden beinhaltet.
 
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Ja.

Es sei denn, du benutzt die Regel, dass NSC mit gleichen Werten auch eine einzige Probe machen. Wenn du z.B. 4 Banditen-Mooks mit Schießen 2 hast und einen Gesetzlosen mit Schießen 4 könntest du die 4 Mooks mit einer einzigen Probe abhandeln. Ich bin mir unsicher, ob diese Probe auch für den Kampf gedacht ist, aber da es als allgemeine Regel bei den Proben erklärt wird, würde ich es einfach so machen.

Außerdem bin ich mir unsicher, ob man die Initiative in jeder Runde neu ziehen soll. Ich würde es wohl nicht machen und die Initiative für den gesamten Kampf bestehen lassen.

Ach so. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob ich es hier oder im anderen Forum gelesen habe, es geht um Zombies. Vielleicht war es auch in der Video-Rezension von Tsu, keine Ahnung. Jemand meinte, dass man beim Zombie-Renegaten wohl extrapolieren müsste, dass er Charme -2 und Eiskalt +2 erhält. Tatsache ist, dass hier (mal wieder) die schlechte Struktur des Regelwerks zutage tritt. Die Information muss nicht extrapoliert werden, sondern findet sich tatsächlich im Viecher-Kapitel (nicht zu verwechseln mit dem Monster-Kapitel weiter hinten), nämlich beim Zombie-Eintrag auf Seite 28. Dass diese Modifikatoren nicht in der Rollenbeschreibung wiederholt wurden ist ein Beispiel für die mangelhafte Regelwerksstruktur.
 
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Kann es sein, das die "Regel" von der du hier sprichst, in keinster Weise im Werk vorkommt sondern eigentlich nur für Gegner mit gleichem Schnell Wert bei der Intitiative zählt? EDITH sagt: kommt sie... S.8, warum es keine gute Idee ist s.u.

Bist Du dir absolut SICHER das diese Hausregel soooo eine gute Idee ist? Hast du über diese Regel auch mal einen Augenblick nachgedacht? "Oh... Ich habe ein Full house... also.. nicht Ich sondern JEDER meiner Banditen... tja... meine Gruppe ist wohl... fast tot?"

Boom!

P.S.: War nicht bei mir diese Regel für die Zombies...
 
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Die Regel steht ja bei den Proben auf Seite 8, nicht bei der Initiative auf Seite 6. Man muss die Regel ja auch nicht anwenden, sie ist optional ("kann er auch nur ein Blatt ziehen").
 
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[...]
Es wäre natürlich schön für das eine oder andere Textbelege zu haben. Und danach könnte man auch die Kritik der Schnelligkeit beurteilen.

Textstelle dafür, dass jede Aktion einzeln ausgeführt wird? Dir reicht nicht, dass jeder im Thread inkl. SdS das bestätigt? Nein?
Kein Problem:
Doomstone S.7 schrieb:
Eine Runde dauert dagegen nur bis zu 5 Sekunden. Jeder Charakter kann einmal pro Runde handeln wenn er dran ist und eine Aktion ausführen, wie beispielsweise schießen, versuchen jemanden zu überreden oder einzuschüchtern, etwas aufzuheben, aufs Pferd zu springen usw.

Ich weiss nicht wieso du wegen dem Fehler son Faß aufmachst!? Eine Regel missverstanden bzw etwas vermischt zu haben ist nun echt kein Weltuntergang. Ich hab kein Problem damit Fehler einzugestehen zumal dieser Fehler das System sogar eher noch beschleunigt hat, meine Kritik sogar eher entkräftet hätte. Anyway ich habs eben nochmal ohne Joker getest und es war wie zu erwarten noch langsamer.

Hier mal der detailiere Bericht:
Wieder haben sich Outlaw und Sherrif getroffen...

1.Ini:
Der Sherrif hat 10 Pik, 5 Herz, 4 Kreuz und nen J Kreuz ausgeteilt bekommen und sich für 4Kreuz und J Kreuz entschieden.
Der Outlaw hat 7 Kreuz, 7 Herz, 5Karo, 10Herz und 2 Pik bekommen und sich für die zwei 7er entschieden.
Auf den Tisch kamen 10Herz, Ass Karo, 9 Herz, 4 Herz, 5 Karo
Ergebnis: 1Paar 4er vs 1Paar 7er (Outlaw hat die Ini und schießt zuerst)

1. Schuss:
Der Sherrif veteidigt mit König Karo und Dame Pik (abgeworfen hat er ne 7Herz nen Buben Kreuz und ne 6Karo)
Der Outlaw Schießt mit Pik Ass und 9 (abgeworfen 3Karo, 6Pik und 5 Herz)
Auf den Tisch kamen 8Karo, 5Pik, Bube Pik, 7Pik und 2Herz
Ergebnis: Der Outlaw trifft mit Flush vs Highcard König (der erste Schaden, aber nicht genung um den Sherrif zu töten)

2. Schuss:
Der Sherrif schießt mit Bube und 5 Kreuz(abgeworfen Ass Herz, 4Karo, 9Pik - ja das Ass wäre evtl ne bessere Wahl als die 5 gewesen, aber nen Buben als Highcard und die Chance auf nen Flush haben ausschlag gegeben)
Outlaw verteidigt mit König und Bube Pik (abgeworfen 5Pik)
Der Tisch zeigte 10Karo, 9Herz, 8Karo, 2Herz und 8Pik
Ergebnis: Outlaw gewinnt mit 1Paar 8er und dem König als Highcard vs 1Paar 8er mit Bube als Highcard (hätte der Sherrif mal sein Ass behalten...)

2. Ini:
Sherriif: 10 und 2 Kreuz (abgeworfen 8Pik, 6Herz)
Outlaw: Herz Ass und Dame (8Karo, 2Herz und 9 Karo abgeworfen)
Tisch: Herz König, 2 und 6, Kreuz 7 und Karo 7
Ergebnis: Outlaw gewinnt mit nem Flush vs 1Paar 7er die Ini

3. Schuss:
Sherrif verteidigt sich mit Karo Bube und Kreuz Dame (Karo 6, Pik 5 und Kreuz 4 abgeworfen)
Outlaw schießt mit 1Paar Buben (Pik und Kreuz) und wirft Herz 10, Pik 3 und Pik König ab. Und setzt 5 Chips auf sein Blatt
Tisch: Pik Dame, 4Herz, König Kreuz, Bube Herz, 10 Pik.
Ergebnis: Outlaw trifft mit drillig (Buben) vs 2 Paar (Damen und Buben). Dank der eingesetzten Chips fällt der Sherrif.

Mag jemand nen Tipp abgeben, wie lange das ganze gedauert hat? Info am Rande es gab 2 Spieler und 1 Protokollant um den Shootout nicht durch die Buchhaltung auszubremsen.
 
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