Myranor Myranor ist doof

AW: Myranor ist doof

Abstinenz ist stets eine Stärke und wird von Unverständigen gern als traditionalistische Borniertheit betrachtet! :D

@Shatterface
Reinste Geschmackssache! Muss man sich selbst durchlesen und dann für sich entscheiden, aber es gibt definitiv vehemente Unterschiede zur aventurischen Spielwelt. Die aufzuzählen bedeutete jedoch, die Myranorwelt zu rezitieren. ;)
 
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Erstaunlich, dass gerade jemand, der sich als erster des Senates bezeichnet, das Imperium und den Kontinent drum herum nicht mag.
 
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So ich möchte auch mal meinen subjektiven Senf dazu geben. Wie schon in diesem Thread öfter erwähnt ist das ganze Geschmackssache. Ich will Myranor aber auch nicht spielen, da es auch für mich zu abgehoben ist. Inwiefern? Zu viele seltsame Wesen. Ich weiß nicht, was genau mich davor zurückschrecken lässt, aber allein schon als ich gesehen habe, welche neue Kreaturen es gibt, hatte ich keine Lust mich mit Myranor auseinander zu setzen.
Dabei - wenn ich ehrlich sein möchte - nehme ich an, dass wenn mich jemand in eine Myranor-Gruppe einführen würde und ich dort meinen Char hätte, so könnte man mich sicherlich schnell dafür begeistern.
Vielleicht ist es eine "konservative" Haltung oder eine Gewohnheitshaltung oder aber die Angst davor, dass das neue nicht gefällt oder - vielleicht schlimmer - dass es gefällt.
 
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@orkhan
man muss ja als erster des Senates nicht das Imperium und den Kontinent lieben, sondern die Macht über diese ... ;)
 
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Ich denke, das ist ein Schockeffekt, der viele Spieler trifft. Andererseits bedeutet eine Fülle seltsamer Wesen, weder, dass diese hinter jeder Ecke lauern, noch, dass ein Spieler auf alle trifft.

Die Menschen sind ziemlich in der Überzahl. Zweitgrößte Gruppe sind die Katzenartigen. Der Rest ist zwar präsent, aber nicht in einem Solchen Maße, dass sie einem über den Kopf wachsen. Das ist wie bei Star-Treck, wo ja auch die Menschen auf einem Föderationsschiff immer noch mindestens 70% der Besatzung stellen.
 
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Nur habe ich keine Angst, dass zahlenmäßig zu viele Kreaturen da sind, sondern es macht für mich einen Eindruck, so als ob die Redaktion nun zu abgehoben wäre. Das hinterlässt dann einen seltsamen Nebengeschmack. Ich habe mit DSA angefangen und habe keine Probleme ganz andere Systeme zu spielen, vielleicht ist hier wirklich einfach das Gefühl, dass das gute alte DSA verhunzt wird. Allein schon deshalb, weil man jetzt weiß, was im Osten hinter den Bergen ist, wo es doch immer so geheimnisvoll war... :)
 
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mardugh orkhan schrieb:
Ich denke, das ist ein Schockeffekt, der viele Spieler trifft. Andererseits bedeutet eine Fülle seltsamer Wesen, weder, dass diese hinter jeder Ecke lauern, noch, dass ein Spieler auf alle trifft.

Eher störend fand ich, dass es sich bei Myranor um eine bereits komplett ausgebaute Welt handelt, die den Fokus von Aventurien zwangsläufig auf Myranor hinüberzieht oder zumindest gleichberechtigt nebeneinander stellt, was eben zweifelsohne zu dem in zahllosen Diskussionen in Erscheinung getretenen Prioritätskonflikt führte.
Um zu existieren, benötigt Aventurien Myranor nicht und Myranor benötigt Aventurien ebenso wenig. Es sind quasi zwei unabhängige Welten, die man nach Gutdünken ein wenig einander treffen lassen kann, so man mag. Nachträglich eine komplette Welt nahe der altbekannten auftauchen zu lassen, um dem System wieder ein wenig Schwung zu verleihen, fand ich da eher unpassend.
 
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Gerade das löschen des Aventurienfokus finde ich nicht schlecht. Aber jedem das seine. Noch besser finde ich die Abstinenz des 12-G Kulrtes "dort drüben".
Gerade den Anspruch die einzig wahre Religion zu sein fand ich schon immer blöde. Ich hätte mir auch für Aventurien mehr, Völkerspezifische Kulte gewünscht.
Das wurde ja jetzt mit G&D einigermaßen gerichtet, aber ich finde es immernoch nunfair, dass Waldmenschen mit nur einem Gott, Goblins mit 2 Orks mit 4-5 und Thorwaler mit 2(eigenen) und sonst Mittelländischen Göttern auskommen müssen.
 
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Ja, das stimmt. Mehr Götter hätten es sein dürfen. Gerade für Thorwaler hätte man doch schon noch ein paar nordische Gottheiten imitieren können, womit wir mit den 12en als griechische Pendants ein schönes, nordisches Gegenpantheon hätten. Ansonsten haben Orks sogar mehr als 4-5, wenn ich mich nicht irre und die Waldmenschen haben noch diese Riesenspinne oder nicht. Doch insgesamt gibt es wirklich zu wenig Götter und vor allem zu wenig nicht 12e karmaspendende Entitäten.
(Wobei die Halbgötter zumeist auch eher vage zum Zwölfgötterpantheon hinzugedichtet werden, aber in ihrer Mächtigkeit kommen sie den 12en eben nicht nach.)
 
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Hab mich mal mit Myranor ein bisschen beschäftigt und irgendwie finde ich es teilweise faszinierend, teilweise aber auch abschreckend. Die vielen neuen Rasse sind ganz nett, doch schon beim Lesen bekam ich den Wunsch, mit dem Lesen aufzuhören. Da sind so viele Informationen, wo ich definitiv zu faul wäre, die zu verinnerlichen. Bin schon froh, dass ich mich mit Aventurien auskenne. Ich werde also als SL auf jeden fall einen Bogen um Myranor machen. Wenn überhaupt,sollen die doch nach Aventurien kommen, aber niemals werden die Spieler unter meiner Leitung da hin kommen. Böses, böses, Myranor.
 
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:] "gebt dem Mann Karma!" ...das hätte ich früher gesagt, aber heute... :( :p

@Shatterface:
Ja... meine Rede: "Aventurien = RocknRoll; Myranor = Wayne"
 
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Richtig, ihr ganzen DSA-Puritanier, die nicht einmal das Vorhandensein eines Tellerandes erahnen, seid hier richtig aufgehoben und müsst nicht in anderen Themen rumspammen! :D :D :D

Aventurien = RocknRoll; Myranor= Pulp'n Roll
 
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Tjaha mannmuss schon die rechten Leutz dafür kenn.
Einen Dr. Dr. Peter-Pan-Regelanwalt brauch man da genauso wenig wie überdrehte Action-Hack&Slay-Rollenspiel-is-langweilig-Freaks.
 
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Ja das sehe ich auch so. *schnief* das ich das noch erlben darf ein konsens im "Myranor ist doof Thema"


Sylandryl. ganz gerüht :O
 
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Myranor ist doof... stimmt. DSA ist auch doof.
Ich hab aber beides gespielt und würde es auch wieder tun.
Beide Kontinente haben ihre Vorzüge und Nachteile.

Aventurien ist "traditionell", übersichtlich, aufgeräumt. Jedes Land oder Kreatur hat seinen Platz. Manchmal vermisse ich aber etwas Bewegung. Sieht man mal von Kriegsabenteuern und-kampangen ab, kann man sich hier zurücklehnen und sein Heldendasein genießen, denn wenn man sich nicht zu dumm anstellt, wird sicher irgendwann eine Sage daraus. ;)

Myranor ist "exzentrisch" und etwas unübersichtlicher. Ich hab noch nicht einmal eine vollständige Karte des Kontinents gesehen. Weite Teile davon sind auch nicht erforscht. Was bedeutet, dass der Meister sich hier in guten Teilen eine Welt nach seinen Vorstellungen für seine Spieler entwerfen kann. Es gibt viel Neues und Extravagantes. Technomagie, Kreaturen, Zauberei... diese Dinge haben mir damals das Wasser im Mund zusammelaufen lassen. So viele Möglichkeiten geiles Zeugs zu kombin... aber halt, da kam die SL dazwischen und tat das einzig richtige. Das große und tolle Zeugs war nicht für uns bestimmt, nur für die lieben NSCs, die uns damit das Leben schwerer oder einfacher machten.
In einer Welt, die so groß und unübersichtlich ist zurecht zu kommen, ist eigentlich der Teil gewesen der wirklich Spaß machte. -*

(Obacht, ich hab nur die erste Version der Box kennengelernt, weshalb mein Wissen duchaus schon veraltet sein kann.)

-* Tipp hierzu, was ungeheuerlich abenteuerlich ist. :) Schnappt euch einen Aventurier, lasst ihn in der alten Welt ein wenig Erfahrung sammeln... und wandert mit dem Abenteuer "Reise zum Horizont" ins Güldenland aus.
Welcome to the Jungle. ;)

Btw. der Namenlose muss in Myranor auch irgendwo herumspuken, denn selbst dort hielt der mir nachgesagte Pakt, ich würde jeden Wurf schaffen, sobald irgendwo eine 13 vorkam.
 
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Brethren schrieb:
aber halt, da kam die SL dazwischen und tat das einzig richtige. Das große und tolle Zeugs war nicht für uns bestimmt, nur für die lieben NSCs, die uns damit das Leben schwerer oder einfacher machten.

Ironie? Sarkasmus? oder meinst du das wirklich ernst?

Brethren schrieb:
Namenlose muss in Myranor auch irgendwo herumspuken

Es gibt ein ganzes Reich, daß ihm dient :vamp:

Sylandryl
 
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