Moralische Bewertung im Rollenspiel

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Wäh wäh, weint halt noch mehr ihr Menschenrechtler. Man erzieht jederzeit jeden in seinem Umfeld, ich gehe damit wenigstens offen um. Und ja es gibt bei uns einen unausgesprochenen Vertrag, dass Spielleiter andere Menschen erziehen dürfen. Oder generell jeder jeden erziehen darf. Wir nennen es "soziales Gefüge" und in ihm drücken wir unseren Unmut über unerwünschte Verhaltensweisen unserer Mitmenschen aus, diese Mitmenschen korrigieren dann ihr Verhalten, oder rechtfertigen es, woraufhin eine Entwicklung zum besseren gegenseitigen Verständnis stattfindet, da unsere Mitmenschen das gleiche tun.

Wir sind schon scheiß crazy Trendsetter, wa? Kaum hat das erste Tier ein soziales Gefüge erfunden, vor Jahrmillionen, schon nutzen wir es! Irre.
 
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Kein Problem hier. Ich verstehe nur immer noch den Drang nicht, das mit dem Instrument der Erfahrungspunkte zu vermischen. :nixwissen:
 
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Das ist kein Drang, ich benutze auch Gummibärchen und lobende Worte. Aber wenn XP schonmal da sind, dann kann ich sie auch dafür nutzen.
 
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Aye... und Geldzahlungen und Sex natürlich auch.
 
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Das unbewusste ist aber an sich keine Erziehung. Das unbewusste ist übrigens keine Einbahnstraße, in diesem Fall könnte ja auch deine Gruppe dich als SL erziehen und tut das auch.

Du sprichst aber von bewussten gesteuerten Massnahmen um das Verhalten von anderen zu verändern, also Erziehung.

und ich finde dies darf nur getan werden wenn das alle so wollen und auch wissen, sonst spreche ich von Gehirnwäsche und Manipulation, nämlich Menschen durch Maßnahmen Dinge zu tun die sie eigentlich nicht wollen
 
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Das, was du gerade machst, sind auch schon Erziehungsversuche, auf die Cry ganz offensichtlich keine Böcke hat, Toby.

Muss man wirklich so peinlich genau sein? Das geht doch nur nach hinten los.
 
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Was HJ sagt.

Macht euch nich in den Schlüpfer, ihr Pfeifen. Das ist das Zusammenleben, und hab ich nicht gerade eben noch selber gesagt, dass meine Spieler auch Einfluss auf mich nehmen? Natürlich tun sie das. Wenn sie bei bestimmten Plotausrichtungen einfahc aus Desinteresse in Passivität verfallen, dann merke ich mir das doch und umschiffe den Ansatz doch in Zukunft.
Im selben Maße werden meine Spieler mutiger, aktiver und kreativer, wenn ich aktive Teilnahme belohne, wenn ich Mitdenken belohne und der Weg nicht viel weniger wichtig ist als das Ziel.

Irgendeine Form von moralischem Dilemma aus diesem einfachen Grundprinzip des menschlichen Zusammenlebens schmieden zu wollen ist so lächerlich, dass ich dich gerne mit dem Freundschaftsarmband eines Waldorfer Ausdruckstänzers erwürgen würde, Toby.

Wenn ich XP nur für tatsächlich erreichte 'Ziele' vergeben würde, müsste ich a) total linear arbeiten und Ziele immer selber vorgeben, statt den Sandkasten auch mal zu erlauben und b) ist das Ergebnis - und das kennt ihr aus euren Runden - dann, dass die ganzen passiven Spieler wie die Lemminge hinter dem einen Regelfuchs herrennen, weil der idR sofort den passenden Exploit auf der Platte hat um das 'Abenteuer durchzuspielen' - und das ist einfach nicht meine Spielweise.
 
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Ich kenne das aus meinen Runden nicht. Ich habe keine passiven Spieler. Und wir haben eine flotte SL-Rotation. Obwohl wir die XP nicht zum Bevorzugungsinstrument verkommen lassen.
Vielleicht liegt der Hase ja doch woanders im Pfeffer.
 
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Ja das ist ja schön, deine Runde ist offensichtlich bereits perfekt und das freut mich für dich.

Aber ist das Konzept, dass woanders in der Welt Dinge anders sind, für dich wirklich so schwer zu begreifen?

Ich habe Spieler die passiv sind, wenn man sie lässt. Und ich habe keine SL-Rotation, weil es nur zwei Leute in der ganzen Runde gibt, die nicht unter dem 'Leistungsdruck' des Leitens zerbröseln.

Ja, da liegt der Hase woanders im Pfeffer. Ein paar meiner Spieler sind nicht perfekt. Aber weißt du was? Wenn man sie mit XP ködert, dann geben sie sich plötzlich Mühe.
 
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Wenn ich so drüber nachdenke, kann ich mich überhaupt nicht daran erinnern, mal einen passiven Spieler getroffen zu haben. Nicht mal auf Cons.
Sicher, hier und da gab es mal Spieler, denen offenbar in den Runden, aus denen sie kamen, ausgetrieben wurde, ihre eigenen Ideen zu äußern und umzusetzen. Aber das gab sich mit ein bisschen Ermutigung und Aufmunterung in der Regel innerhalb von Minuten.

Die Welt ist schon seltsam.
 
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"Ermutigung und Aufmunterung" - AHA! Gehirnwäsche! Gegenseitige Vertragsverletzungen! Gedankenvergewaltigung!

Genau davon red' ich doch, Mann. Jesses. Hartes Brot, hier.
 
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Ich dachte dabei eher an ein Lächeln und freundliche Worte als an XP- oder Geldgeschenke.
 
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Und was ist der Unterschied?
Du induzierst bewusst Wohlbefinden um jemanden zu manipulieren, ist es so wichtig, wie du es tust?
 
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Schon.
Das eine ist das Netz, und das andere der tote Fisch.

Wenn ich jemanden ermutige, proaktiv zu spielen, wird er merken, dass das mehr Spaß macht. Er wird dann um des Spielspaßes willen weiter proaktiv spielen.
Wenn ich jemanden mit XP ködere, wird er merken, dass es für proaktives Spielen mehr XP gibt. Er wird dann der XP wegen weiter proaktiv spielen.
Das ist im Prinzip ja noch egal, weil XP glücklicherweise eine unendliche Ressource sind, aber solche ausdrücklichen, vom subjektiven Empfinden eines einzelnen abhängigen, und völlig willkürlich verteilten individuellen Belohnungen führen über kurz oder lang immer dazu, dass sich jemand ungerecht behandelt fühlt. Und eben zu einer falschen Abhängigkeit von der Belohnung.
Und den Stress kann man sich auch sparen.

Werden deine Spieler eigentlich wieder passiv, wenn du ihnen keine Extra-XP mehr gibst?
 
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Will man Hündchen die einen Knochen wollen wenn sie schön Männchen machen, oder will man mit gleichberechtigten Mitmenschen spielen die auch das recht haben, etwas zu tun was dem SL nicht gefällt ohne dafür vom SL sanktioniert zu werden.

Lustigerweise erkennen viel SL nicht ihre Abhängigkeit von dem Belohnungssystem. Die Spieler können nämlich den Sl perfekt ausspielen in dem sie bewusst nur das verhallten zeigen von dem sie Wissen das es XP belohnt wird.

Wie nennt man eigentlich Schüler / Arbeitskollegen die dem Lehrer/ Chef nach dem Mund reden, weil sie hoffen davon einen Vorteil zu haben?
 
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Will man Hündchen die einen Knochen wollen wenn sie schön Männchen machen, oder will man mit gleichberechtigten Mitmenschen spielen die auch das recht haben, etwas zu tun was dem SL nicht gefällt ohne dafür vom SL sanktioniert zu werden.

Ich würd vor allem die gesamte Thematik nicht so maßlos überdramatisieren. Ernsthaft ....

Die Grundprämisse ist doch Rollenspiel. Leute wollen gemeinsam spielen, sie treffen sich, einer macht in der Regel den SL, die anderen spielen und im Laufe der Zeit findet jeder seinen Weg irgendwie. Man geht aufeinander ein, man beschnuppert sich gegenseitig und irgendwann lüppt das oder eben nicht. Jetzt gibts tatsächlich Leute, die von Grund auf ruhiger sind, oder leichter abzulenken und die man mit etwas mehr Zuwendung (ein Lächeln, Aufforderungen, XP-Sonderboni, was auch immer) betüddeln muss oder eben auch welche, die man mit besonderer Zuwendung (ein Lächeln, Aufforderungen, XP-Sonderboni, was auch immer) darauf aufmerksam machen muss anderen nicht permanent die Show zu stehlen. Manche sind Egoschweine und brauchen den Dampfhammer und sind trotzdem prima Leute und andere sind schüchtern, abgelenkt, was auch immer und brauchen Zuwendung. Manchmal klappt das auch in der Gruppendynamik und manchmal eben nicht.

Wisst ihr ... ihr theoretisiert den ganzen Schmunz schon wieder viel zu viel. Gruppenvertrag, Konditionierung, Manipulation, das sind alles so Reizworte und im Grunde läuft sowas tagtäglich in wer weiß wievielen Situationen und da wird auch nicht von "herumerziehen" und was weiß ich geredet. Erziehen und sozialisieren möchte ich im übrigen mal getrennt wissen, ihr schmeißt die Worte in ihrer Bedeutung nämlich munter durcheinander, nur mal so am Rande. Ich versteh wirklich nicht, wo hier gerade das Problem ist und vor allem, warum sich hier Fronten bilden. Was Cry beschreibt erlebe ich weder in meinen Runden, ja nicht einmal in meinem Bekanntenkreis in irgendeiner Form anders. Leute sind Individuen, mit individuellen Verhaltensweisen, manche passen in manchen Momenten, manche nicht. Man kann damit arbeiten, man kann es lassen und entweder man findet eine Linie oder nicht ... aber hier eine Diskussion zum Thema "Emanzipation und Unterdrückung - ein Blick auf die Genese des Rollenspiels" abzuhalten ist so ... mir fällt da kein Wort zu ein.
 
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In meiner Runde spielen ebenfalls Menschen, die gern mal passiv sind und Löcher in die Luft starren. Dummerweise kann ich die nicht einmal mehr mit XPs ködern. Die kann man mit nix mehr ködern. Die langweilen sich auch nicht, scheint's mir manchmal.

Die kommen an, lachen und scherzen, setzen sich plappernd hin, räumen ihre Würfel und Charakterblätter aus den Rucksäcken, machen ihr Futter warm und setzen sich dann hin, um mich erwartungsvoll und interessiert anzustarren. Stundenlang.

Hitchcock Syndrom.
 
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Wisst ihr ... ihr theoretisiert den ganzen Schmunz schon wieder viel zu viel.

Das hat nichts mit Theorie zu tun, sondern allein damit dass bestimmte Leute auf immer abstraktere und abgehobenere Begriffe ausweichen um etwas alltägliches, aber nicht weniger komplex und vielschichtiges, zu beschreiben. (Wer böshaft ist, kann den Sprechern hier gerne irgendwelche Absichten oder Komplexe unterstellen. Ich denke, es hat vielmehr damit zu tun, dass gerade in Foren oft unsauber und unvorsichtig geredet wird.)

So wie du Erziehung und Sozialisierung getrennt sehen möchtest, wäre es mir lieber derartige Gespräche nicht mit dem Begriff (Rollenspiel-)Theorie in Verbindung zu bringen.

NACHTRAG: Ansonsten stimme ich dir generell zu.
 
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Ich kenne auch einige sehr passive Spieler. Die machen einfach nichts und es macht ihnen Spaß. Das sind echt nette Leute und ich mag sie sehr, aber sie machen selbstständig beim Rollenspielen kaum mehr als Sauerstoff in Kohlendioxid zu verwandeln. Aber solange es ihnen Spaß macht habe ich damit kein Problem. Aber solche Spieler gibt es definitiv.
 
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Seht ihr? Und meine kann ich mit periodischen XP-Ködern dazu bringen, aktiver am Geschehen teilzunehmen. Mal ein XP für Initiative zeigen und plötzlich fangen sie auch an, das Spiel ganz anders zu betrachten und Ansätze zu suchen, wie sie selber aktiv werden können. Nach XP fragt schon längst keiner mehr dafür, sicher funktioniert es nicht mit jedem Spieler, aber bei meinen klappts gut, wenn ich alle paar Spielrunden mal wieder die ruhigeren aus der Reserve locke. Sobald sie einmal in der Handlung sind, bleiben sie es nämlich in der Regel auch.
Man muss sicher keine XP verwenden, aufmunternde Worte oder Gummibären würden gewiss auch funktionieren, letztlich geht's doch um die individuelle Aufmerksamkeit, dass man jeden etwas anstubst, bis auch wirklich bei allen der Stein rollt.

Das soll keineswegs universal sein, aber ich bin mir recht sicher, dass man mit ähnlichen Ansätzen auch andere Probleme bekämpfen kann. Nach eigenen Aussagen haben die Ex-Passiven nun jedenfalls mehr Spaß am Spiel. Ich hab sie ja in ihrer Passivität nicht weniger lieb (naja, ein bisschen weniger schon), aber es gibt dem Spiel einfach mehr Tiefe, wenn auch jedem Spielercharakter ein gewisser Hintergrund angehört.
 
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