DSA 4 Mechanische Hand - geht das?

Phoenix-Exodite

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Hey Leute

Hatte da so ne Idee für meinen neuen Char (Artefaktmagier Dracheneiakademie)
Und zwar hab ich mir überlegt ihm eine mechanische Hand zu verpassen, weil ich die Idee ziemlich cool finde.
Jetzt würd ich gerne ein paar Meinungen hören bzw hätte ich ein paar Fragen.
Ist sowas möglich? Wenn ja wie (wie konstruiert, magisch oder nicht, wenn magisch welche Zauber SFs sind zu sowas nötig)
Als was könnte das bei der charaktererstellung gelten (Stigma? wieviel GP?)
Und natürlich passt das nach Aventurien vom Stil her?

Diese Hand soll natürlich nichts besonderes können außer zu funktionieren und halt abnormal aussehen, evtl. Probleme verursachen wie Sand im Getriebe oder Rost

greetz P-E
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

In Myranor kein Problem, in Aventurien sehe ich sowas eher nicht.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Mit entsprechenden Pakten sollte es eigentlich möglich sein. Hatte Abu Terfas nicht sowas? Aber ich müsste dabei immer an Army of Darkness denken. Oder Fisto.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Abu Terfas trug die "Fünf firnglänzenden Finger", ein einzigartiges magisches (oder vielleicht göttliches) Artefakt, daß sich dann später als viertes Zeichen aus den Al'Anfanischen Prophezeihungen erwies. Sowas ist garantiert nicht von nem SC-Magier zu duplizieren!
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Na das kann aber nun auch deutlich mehr, als das was hier verlangt wurde. Ich hab mich nie mit Artefaktmagie beschäftigt, aber ne Hand mit groben Funktionen am Arm nachzubauen sollte eigentlich schon möglich sein.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Abu Terfas trug die "Fünf firnglänzenden Finger", ein einzigartiges magisches (oder vielleicht göttliches) Artefakt, daß sich dann später als viertes Zeichen aus den Al'Anfanischen Prophezeihungen erwies. Sowas ist garantiert nicht von nem SC-Magier zu duplizieren!

Warum denn nicht?
Wenn's das in der Welt gibt, was spräche denn dagegen dass ein Spielercharakter das auch kann?
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Warum denn nicht?
Wenn's das in der Welt gibt, was spräche denn dagegen dass ein Spielercharakter das auch kann?

Bestechendes Argument. Wenn die Spielwelt es kennt, sollte ein SC es kopieren können.

Graufang: auch ein Zeichen, Halbgott, geschaffen um Phex zu fangen. Existiert => ein SC sollte einen Halbgott bauen können.

Siebenstreich: existiert => ein SC sollte eine Waffe bauen können, mit der man Götter töten kann.

Denk doch nochmal drüber nach ;)

BTT:
Ich finde die Idee unpassend für DSA. Erinnert sofort an Army of Darkness und DSA ist absolut kein Steam-Punk (auch wenn es da den ein oder anderen Unfall im Hintergrund gegeben hat). Das ist aber meine persönliche Meinung. Wenn das in eurer Gruppe ok ist, dann macht es ruhig.

Zur Realisierung: Panzerhandschuh mit gebundenem Erzelementar oder Dämon. Die GP für Nachteile würde ich hart verhandeln und mit anderen Nachteilen vergleichen! Die Hand wird nunmal niemals nur eine normale Hand sein! Sie kann zum Parrieren benutzt werden, wird im waffenlosen Kampf echten Schaden machen, etc. Das sind alles Vorteile die den Nachteil so schon ausgleichen. Ein möglicher Nachteil der Hand (und ein Boost für die Glaubwürdigkeit) wäre es, dass sie nicht permanent funktioniert, sondern standig einen neuen Erzelementar braucht. Außerdem sollte es einen Grund geben, warum der Charakter die Hand haben will! Warum sich diese Arbeit machen und all die Nachteile in Kauf nehmen (z.B. beim Zaubern), wenn man statt dessen einfach mit einem Balsam die Hand nachwachsen lassen kann...
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

wenn man statt dessen einfach mit einem Balsam die Hand nachwachsen lassen kann...

Das geht leider über die Möglichkeiten eines Balsam hinaus. Die abgeschlagene Hand noch am selben Tag wieder anwachsen lassen, das ginge. Ansonsten gibt es noch Tsa-Liturgien und das Talued-Wasser, die Verstümmelungen heilen können.

Eine künstliche Hand von einem Artefaktmagier würde gewaltigen Aufwand bedeuten. Die Bewegungen, die eine Hand und die Finger ausführen können, sind ja nunmal äußerst komplex. Da ist ein Dämon oder Elementar tatsächlich die bessere Möglichkeit. Beides hat aber natürlich seinen Preis.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Und natürlich passt das nach Aventurien vom Stil her?

Da würde ich ansetzen - das kann dir nur dein Spielleiter beantworten. Frag ihn, ob es zum Stil in "seinem" Aventurien passt. Wenn du solche Fragen über den Stil in den Foren stellst, wirst du sehr viel verschiedene Antworten bekommen (weil jeder halt ein anderes Aventurien bespielt).
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Auch für mich passt es nicht wirklich nach DSA hinein.

Wenn man allerdings will (und der SL es ok findet), dann würde ich wie folgt vorgehen:
Selben Werte wie eine normale Hand. Kann man damit erklären, daß die Hand einfach fragil und leicht zu beschädigen ist.
Als Flufferklärung würde ein Geist oder Elementar herhalten müssen.
Repariert wird analog zu Heilkunde Wunden, nur würfelt man halt auf einen entsprechenden Craftskill.
Kosten würde das Ganze bei mir so 1-2 GP welche man mittels Stigmata kauft.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Also ich würde die Pakt-Variante bevorzugen. Agrimoth sollte sowas können. Die Elementare Variante würde mir persönlich von Stil her missfallen, außerdem wären wohl nur Meister des Erzes in der Lage, so komplexe Artefakte herzustellen - und auch das wohl eher nicht auf Dauer.

Es bliebe noch zu überlegen, wieviele Pakt-GP das kostet. Das sollte von den regeltechnischen Vor- und Nachteilen der Hand abhängen. Ich würde echten Schaden (möglicherweise dämonischen/magischen Schaden) beim Raufen, möglicherweise übermenschliche Kraft (was aber extra gekauft werden muss) und zufällige Fehlfunktionen wie plötzliches Lockerlassen, plötzliches Festhalten, Zuckungen usw. einbauen und den Preis bei 1-2 Kreisen der Verdammnis ansiedeln (müsste jetzt nachsehen, wievielen Pakt-GP das entspricht).
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Bestechendes Argument. Wenn die Spielwelt es kennt, sollte ein SC es kopieren können.

Graufang: auch ein Zeichen, Halbgott, geschaffen um Phex zu fangen. Existiert => ein SC sollte einen Halbgott bauen können.

Siebenstreich: existiert => ein SC sollte eine Waffe bauen können, mit der man Götter töten kann.

Denk doch nochmal drüber nach ;)

Dein Argument dagegen ist jetzt WAS?

Es gibt keine Regeln dafür? Generell darf es meiner Auffassung nach in einer Spielwelt NICHTS geben was ein Spielercharakter nicht auf irgendeine Art und weise reproduzieren darf.
Nur weil DSA kein echtes Rollenspiel ist, und der Continuity Pr0n verbietet dass die Spieler den WIRKLICH geilen Scheiß in die Finger kriegen (und stattdessen immer brav zugucken dürfen wenn epic Redax Mary Sue NSCs das machen) heißt das noch lange nicht dass das GUT wäre.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

So, und jetzt hören wir auf mit dem geifernden DSA-gebashe und widmen uns wieder brav dem Thema!
Zu dem Thema kannst Du aber gerne nen eigenen Thread aufmachen, auch wenn ich fürchte, daß ich die Aufforderung noch bereuen werde!

@Topic: Ich denke ein AGM-Pakt wäre das einzige, mit dem sich solch eine Prothese realisieren ließe!
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Eine Prothese könnte der bestimmt herstellen, vermutlich auch eine, die theoretisch funktionsfähig ist.
Das Problemist nur, wie wird sie angetrieben? Da es in Aventurien gerade mal simpelste Vorläufer von Dampfmaschienen gibt, die noch gigantisch groß sind, bleibt da eigentlich nur noch Magie oder eben dämonisches Wirken, was auch gleich noch ein paar schöne Möglichkeiten bei der Gestaltung und den Funktionen so einer Hand hätte.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Ein Zwerg könnte soetwas allenfalls konstruieren wenn er grolmische Technik zur Verfügung hat. Und das wäre damit ja irgendwie wieder myranisch.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Bei einem Agrimoth-Pakt sollte es absolut kein Problem sein. Die (Pakt-)Kosten kann man dann sehr simpel an den Boni der Hand festmachen (reiner Ersatz nur eben härter als Fleisch => recht günstig / fette Boni wie magisch-dämonische Schaden, Flammenaura oder Schmiedeboni => teuer) und mit anderen Paktgeschenken vergleichen (v.a. kann man die Hand mit höheren Kreisen der Verdammnis noch als Stigma wachsen/mutieren/die Kontrolle übernehmen lassen...).

Ansonsten wäre es von der reinen Mechanik her IMHO durchaus möglich sich sowas z.B. von den Fasarer Zwergen herstellen zu lassen. Für eine entsprechende Funktion/Antrieb müßte dann halt ein Elementar/Dschinn/Dämon (auch ohne Pakt) sorgen.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Abu Terfas trug die "Fünf firnglänzenden Finger", ein einzigartiges magisches (oder vielleicht göttliches) Artefakt, daß sich dann später als viertes Zeichen aus den Al'Anfanischen Prophezeihungen erwies. Sowas ist garantiert nicht von nem SC-Magier zu duplizieren!

Graufang: auch ein Zeichen, Halbgott, geschaffen um Phex zu fangen. Existiert => ein SC sollte einen Halbgott bauen können.

Siebenstreich: existiert => ein SC sollte eine Waffe bauen können, mit der man Götter töten kann.

Denk doch nochmal drüber nach ;)
Freunde, ihr verennt euch hier. Die Zeichen waren eben nicht alle von Göttern gebastelt (auch wenn manch geifernder DSA-Götterfan das so sehen mag). Das 2. Zeichen z.B. wurde von Luzelin geschaffen, was eine Machtlevel ist, den ein SC erreichen kann. Und das 4. Zeichen spielt eben auch eher in der Liga: Calamans Rüstung wurde, im Gegensatz zu Graufang und Siebenstreich, von Sterblichen gemacht, also wäre sie vermutlich reproduzierbar.
Ich würde das ganze mit einem Motoricus (Variante Telemanipulation) angehen. Das Ganze ist eben nur absurd teuer: Die magieaffinen und gleichzeitig stabilen Materiealien würden tausende von Dukaten verschlingen, wenn man es richtig anstellt. Dann braucht man einen Könner des Arcanovi und des Motoricus und einen entsprechenden Feinmechaniker; und wenn man dann fertig ist, braucht man einen Leibmagus, der die Konstruktion regelmäßig wieder auflädt. Das alles bringt mich zu dem Schluss, dass es nur eine Handvoll Personen in Aventurien gibt, die sich das überhaupt leisten könnten.
Aber hey, wenn das einer meiner Helden ist: Nur zu.
 
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