DSA 4 Mechanische Hand - geht das?

AW: Mechanische Hand - geht das?

Hm, Shumann spricht ne Variante an, aber mMn gibt das Magiesystem nur schwerlich her.
Und ich für meinen Teil würde das für Myranor korrekt finden, aber nach Aventurien passt es nicht so wirklich, da so einige NSCs den SC ggf. für einen Agrimothpaktierer halten könnten.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Gibt sicherlich noch andere die mal den Efferdwall umgehen/überwinden konnten. Also braucht er oder das "Artefakt" nur myranischer Herkunft sein? oder verlieren myranische Artefakte und Technologien ihre Funktionsfähigkeit auf Aventurien?
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

In Myranor und der dortigen Magie, ist das in der Tat kein Problem. Die Regeln dazu sind aber noch nicht Raus.
Die alten Werke sagen aber das es so was gibt und Scizieren wie es geht. Nur sind wir eben in Aventurien und die Magie dort ist eine andere.
Dennoch ist damit klar, das es auf jeden Fall Möglich ist.
Clamans-Rüstung würde ich btw. nicht grade als Bsp. für Aventurien anführen. Deren reine Existens, ist aventurisch ziemlich Fragwürdig...

In Aventurien könnte man so was eventuell mittels eines Geister hingekommen. Der muss unbelebtes Beleben können und man müsst sich in die Lage versetzten diesen mittels Herschaftsmagie zu 100% zu kontrollieren.
Eine weitere alternative wäre ein beseeltes Artefakt, oder aber, und das währe sogar noch Sinnvoller, ein Golem. Man müsste sich nur sehr sehr gut mit diesem Golem, oder dem Artefakt, stellen, damit das Ding auch tut, was es tun soll. Oder entsprechende Herrschaftsmagie verwenden.
Stellt sich nur die Frage, ob diese Magie bekannt ist... ich wüste auf Anhieb nicht, wie ich einen Geist/Golem/Artefaktseele dazu zwingen könnte zu tun was ich will (ohne den LO-Weg gehen zu müssen).
Wobei die Artefaktseele noch das Problem hätte, das sie auch nur solange mir zu Diensten sien kann, wie das Artefakt noch AE hat... Glücklicherweise Regenerieren sich solche Seelen aber (der ganz große Vorteil solche Artefakte :D ).
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Ein möglicher Nachteil der Hand (und ein Boost für die Glaubwürdigkeit) wäre es, dass sie nicht permanent funktioniert, sondern standig einen neuen Erzelementar braucht.

Wie geil ist dem denn?

...

Das werde ich zwar bestimmt nicht für DSA verwenden (mangels DSA-Spielens), aber mitnehmen werde ich die Idee trotzdem, wenn es nicht stört.

mfG
xfs
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Mal vorne weg:
Es gibt Regelsysteme, in denen sowas einfacher zu realisieren ist, als in DSA.

Da es aber DSA sein soll:
Der SC, der die Hand tragen will is selbst Magier?
Dann sollte er hoffentlich die Fähigkeit haben Artefakte aufzuladen.

Verpass ihm die Hand als "Besonderer Besitz", wenn's Geld nicht reicht dazu eine Verpflichtung gegenüber seinem alten Lehrmeister(der die Hand gebaut hat, weil der Lehrling z.B. verkrüppelt geboren wurde oder sich im Labor eine Flasche Säure über den Arm gekippt hat).

Regeltechnische Umsetzung:
Basis wäre ein aufladbarer Arcanovi(IIRC gäbe es auch die Variante Semipermanent) + Motoricus(für die Kontrolle der Hand).
Sollte eigentlich möglich sein, das die Hand nur AsP verbraucht, wenn sie benutzt wird(wie viele weiss ich nicht, aber bei "normaler" Nutzung höchstens 1-2/SR).

Sollte der SC irgendwann die Fähigkeiten dazu haben(oder der alte Meister nette Überraschungen versteckt haben, die erst bei einer gründlichen Analyse entdeckt werden), könnte man der Hand ja später z.B. Manifesto(Feuerzeug, Getränk, Eiswürfel), oder Attributo(Superstärke, Feinmanipulation) ermöglichen.

Warnung: Ich hab die DSA 4 Regeln nicht angefasst!
Würde ich aber als SL eines Spielers, der eine nicht vollkommen absurde Idee anschleppt, machen.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Dein Argument dagegen ist jetzt WAS?

Es gibt keine Regeln dafür? Generell darf es meiner Auffassung nach in einer Spielwelt NICHTS geben was ein Spielercharakter nicht auf irgendeine Art und weise reproduzieren darf.

Es macht keine Sinn? Es gibt nunmal Dinge, die Spieler nicht machen können sollten. Willst du die wirklich alles machen lassen? Spiele, die neue Erzdämonen erschaffen? Spieler die neue Götter bauen oder selber zu Göttern werden? Spieler, die die Naturgesetze und den Fluss der Zeit umkehren?
Das ist kein Rollenspiel mehr sondern irgendwo zwischen einem TP Roman und einem B Movie: kann man sich angucken, wenn man drauf steht, aber es macht keinen Spaß es zu spielen.

Freunde, ihr verennt euch hier. Die Zeichen waren eben nicht alle von Göttern gebastelt (auch wenn manch geifernder DSA-Götterfan das so sehen mag).

Deshalb habe ich ja auch Graufang und Siebenstreich angeführt ;)
Ein wirklich erfahrener Magier kann von mir aus ein Almadines Auge basteln. Von mir aus kann er zum Ende seiner Karriere auch Freizauberer werden, wenn es denn passt! Aber man muss nun wirklich als Mensch / Elf / Zwerg nicht alles können, oder?
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Ich bin mir nicht sicher ob jemand der sich nicht einmal in einen weiblichen Charakter hineindenken kann unbedingt festlegen sollte was Rollenspiel ist und was nicht ...
Insbesondere wenn Dinge die darüber hinausgehen den entsprechenden Meisterpersonen dabei zuzuschauen wie sie ihrem vorgegebenen Plot folgen als 'kein Rollenspiel mehr' angesehen werden.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Es macht keine Sinn? Es gibt nunmal Dinge, die Spieler nicht machen können sollten.
Nein. Theoretisch (!) können Spielercharaktere ALLES machen.


Willst du die wirklich alles machen lassen? Spiele, die neue Erzdämonen erschaffen? Spieler die neue Götter bauen oder selber zu Göttern werden? Spieler, die die Naturgesetze und den Fluss der Zeit umkehren?

Erzgeile Scheiße.
Natürlich will ich, dass das möglich ist.

Natürlich weder IMMER noch EINFACH SO versteht sich. Aber rein theoretisch SOLLTE das IRGENDWANN für die Spielercharaktere AUCH möglich sein.
 
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Ich muss wjunky aber schn verteidigen. Es gibt zahlreiche (die meisten) Settings wo die Spieler eben nicht alles machen können und alles andere würde das Setting so verändern, dass es mit sich selbst keine Ähnlichkeit hat.

Das kann man in einer Kampagne machen aber man spielt eben nicht mehr in der eigentliche Core Story des Settings. Das ist okay und macht Fun, ist aber eben nicht mehr das Spiel out of the box.

Wer in DSA den Namenlosen tötet, der hat das Setting einfach zu sehr verändert. usw.
 
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@Shadom:
Da möchte ich widersprechen. Eine Vernichtung des Namenlosen hätte keine sonderlichen Auswirkungen. Da wurde durch das Jahr des Feuers das Setting deutlich stärker verändert.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Gnahh das war ein Beispiel.
Wie wäre es mit der (den Göttern ja sicherlich gegeben Macht) Aventurien in eine reine Inselkette zu verwandeln und die Mohas&co an die Spitze aller entstehenden Kleinstaaten als neuer Adel zu setzen?
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

@Shadom:
Warum nicht? Es wäre natürlich nicht mehr das offizielle Aventurien. Aber das ist es ja auch nicht wenn man nicht die letzten Änderungen aus dem Boten mitgemacht hat.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Macht ihr euch für diese Diskussion bitte nen eigenen Thread auf Jungs?
Vielleicht auch im Rund um Rollenspiele Board, wenn jetzt hier sowieso wieder nur das altbekannte DSA-Gebashe losgeht!
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Ich bashe nicht, ich übe (berechtigte) Kritik. :D

Na gut. Ein bisschen vielleicht.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Hat sich mittlerweile eigentlich jemand die Mühe gemacht, auszurechnen, was diese mechanische Hand denn nu
- zum Herstellen braucht? Ich geh von aus, an der Drachenei-Akademie wäre eh der beste Ort in Aventurien um sowas herzustellen.
- kostet? Nicht unbedingt in Duakten, eher Dienste gegenüber einer Spektabilität, einem Elementaren Meister(Erz)oder pAsP(für Selberbastler).

Bevor jemand fragt: Ich komm grad nicht an meine DSA-Regelzwerge, außerdem müsste ich wahrscheinlich "Wege der Zauberei" von vorne bis hinten lesen, um zu kapieren wie man die Kosten für ein Artefakt berechnet(D&D macht es einem da leichter, aber dafür ist das was rauskommt zu 99% 'batshit insane'):nixwissen:
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Für das Artefakt bräuchtest Du Stäbe, Ringe, Dschinnelampen. Die Kosten hängen stark davon ab, wie oft die HAnd eingesetzt werden soll, ob sie aufladbar oder Semipermanent sein soll, was sie genau können soll etc.

Ich würde es aber beim Pakt belassen und beispielsweise mit 66W6 Pakt-GP belegen, wenn keine Vorteile außer dem Ersatz der Hand gegeben sein sollen. Ein gesondertes Dämonenmal wäre dann wohl nicht nötig...
Für magischen/dämonischen Schaden oder übernatürliche Stärke würde ich je 50% draufschlagen.
Die Hand würde natürlich hin und wieder "Aussetzer" haben - insbesondere Dinge kaputt machen und Menschen verletzen/töten. Außerdem würde sie wachsen - vielleicht neue Finger und Krallen, vielleicht "übernimmt" sie auch den Unterarm, dann den Oberarm...
 
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