DSA 4 Mechanische Hand - geht das?

AW: Mechanische Hand - geht das?

Nach den Aktuellen Artefaktregeln für Aventurien, ist ein solches Artefakt nicht herstellbar.
Es geht nicht.
Es gibt denkbare Möglichkeiten, die aber nicht durch Regeln abgedeckt werden.

Maximal währen in den Regeln ein permanent in die Hand gebundener Erzelementar-Diener mit dem Dienst "körperliche Hilfe" möglich. Das hat aber nichts mehr mit Artefaktregeln zu tun.
Der Hilfe-Dienste müsste Sinngemäß heißen "Bewege meine Hand so, als währe es meine Eigene". InGame müsste man das deutlich exakter Formulieren, da Elementare Diener nicht grade vor Intelligenz strotzen.
Ob man aber einem Erzelemanter-Diener genügend AsP für eine permanente Bindung mit geben kann, ob es überhaupt geht und man ihm ggf. nicht noch zusätzliche Eigenschaften geben muss damit er das kann...
Weiß ich grade nicht.
Sicher ist nur eines: Das Ding währe sehr Teuer.

Und wenn man einfach einer der sonstigen, nicht durch Regeln abdeckbaren, Optionen nimmt... währe das Schlicht unbezahlbar.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Na, eine Basisvariante, die per Motoricus 2x pro Tag Zufassen und 2x pro Tag Loslassen kann wäre wahrscheinlich schon machbar, wenn auch sehr teuer. Da aber vermutlich mehr gewünscht ist, kommt man um Elementar oder Dämon bzw. Pakt kaum herum.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Ich bin mir nicht sicher ob jemand der sich nicht einmal in einen weiblichen Charakter hineindenken kann unbedingt festlegen sollte was Rollenspiel ist und was nicht ...

a) Ich habe mehrfach gesagt, dass ich es kann, aber es nicht für sinnvoll halte.
b) Ich habe niemals festgelegt, was Rollenspiel ist und was nicht.

Schreib dich nicht ab. Lern lesen und denken.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

@wjunky:
Es macht keine Sinn? Es gibt nunmal Dinge, die Spieler nicht machen können sollten. Willst du die wirklich alles machen lassen? Spiele, die neue Erzdämonen erschaffen? Spieler die neue Götter bauen oder selber zu Göttern werden? Spieler, die die Naturgesetze und den Fluss der Zeit umkehren?
Das ist kein Rollenspiel mehr sondern irgendwo zwischen einem TP Roman und einem B Movie: kann man sich angucken, wenn man drauf steht, aber es macht keinen Spaß es zu spielen.

Mit solchen dummen Sprüchen solltest du von daher vielleicht mal warten bis du im recht bist, auch wenn das bei dir natürlich lange dauern könnte.
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Außerdem würde sie wachsen - vielleicht neue Finger und Krallen, vielleicht "übernimmt" sie auch den Unterarm, dann den Oberarm...

Und DANN GANZ AVENTGURIEN MUHARHARHARHAR....

Spaß bei Seite

Schade dass es keine definitiven Regeln gibt sowas umzusetzen aber vielen Dank für die super Ideen die ihr geliefert habt. Dämonisch kommt leider nicht für mich Frage, aber die Idee mit dem Elementar find ich echt gut. Auch die Idee dass mein Lehrmeister Überraschungen eingebaut hat und das Ding Fehlfunktionen hat. Da darf mein Meister sich dann austoben und mir auf den Sack gehen. Oder der Elementar unterhält sich mit mir und kommentiert mein Handeln und wenn er beleidigt ist macht er halt nicht was er soll (packt der edlen Dame an den hintern um mich zu diskreditieren oder klatscht einfach mal fröhlich ins Essen)
Und mein Leitsprwäre dann: "Talk to the Hand!"

Werd da mal ne Projektmappe/Buch anfertigen und meinem SL auf den Tisch knallen und abwarten was er dazu meint

Allerdings is ein guter Einwand, dass, wenn sowas Möglich ist, nicht jeder der mal ne Hand verliert das 08/15 Modell der mechanischen Hand angedreht bekommt. Ergo muss ich mir noch ne gute Idee einfallen lassen warum gerade mein char das Ding angeschraubt bekommt.

Ach und weil die Frage weiter vorne aufkam, ich spiel nen Artefaktmagier aus der Dracheneiakademie
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Phoenix-Exodite schrieb:
Ach und weil die Frage weiter vorne aufkam, ich spiel nen Artefaktmagier aus der Dracheneiakademie
Vielleicht hat er es mitgehen lassen?
Für einen eher phexischen Charakter durchaus denkbar (und da man sich mit dem Ding eh schon in den Fussstapfen der Firnglänzenden Finger bewegt...)
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

Vielleicht hat er es mitgehen lassen?
Für einen eher phexischen Charakter durchaus denkbar (und da man sich mit dem Ding eh schon in den Fussstapfen der Firnglänzenden Finger bewegt...)

Wer die Drachenchroniken gespielt hat, weiß dass man da sowas nicht mitgehen lassen kann. Das ganze ist eine einzige Enttäuschung ;)
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

wjunky schrieb:
Wer die Drachenchroniken gespielt hat, weiß dass man da sowas nicht mitgehen lassen kann. Das ganze ist eine einzige Enttäuschung ;)
Wer sagt das er es aus der Akademie hat?
Aber die haben da so einen netten kleinen Pflandleier für Artefakte nebenan...
 
AW: Mechanische Hand - geht das?

So geb jetzt auch mal meine Meinung zu dem Thema ab.

Im "Aventurischen Arsenal" bzw. "Kaiser Retros Waffenkammer" findet sich eine Waffe die Veteranenhand genannt wird. Hautsächliche Aufgabe dieser Waffe ist es dem Gegenüber glauben zu machen man würde keinen mit versteckten Klingen versehenen Panzerhandschuh sondern eine eiserne Handprothese tragen, da man die echte Hand in einem Gefecht verloren hat.

Ergo ist die Herstellung und Anbringung von Prothesen in Aventurien innerhalb der medizinischen Fachwelt verbreitete Praxis und auch dem "Normalbürger" bekannt.

Im Folgenden beziehe ich mich auf den Vorschlag die gewünschte Apparatur, wie der Names des Themas ja angibt, rein mechanisch herzustellen ohne dabei elementare oder dämonologische Magie einzusetzten:

Dies zu bewerkstelligen sollte durch jeden brilliantzwergischen Feinmechaniker der sein Gewicht in Gold wert ist möglich sein.

Das Gegenargument der schlechten Verfügbarkeit von Energiequellen (i.e. Dampfmaschinen) wird durch die rein mechanische Bauart der Prothese entkräftigt, da ein Antrieb der Mechanik auch durch eine aufgezogene Spannfeder oder etwas vergleichbares, ähnlich einer Taschenuhr, erfolgen kann.

Hierbei bietet sich die Möglichkeit den Mechanismus so zu konzipieren, dass er sich durch die Benutzung der Hand oder die Bewegung des Armstumpfes (an dem die Prothese befestigt ist) selbsttändig aufzieht (es gibt Analoguhren die auf diesem Prinzip funktionieren).

Hier noch eine real gefertigtes Beispiel für eine ähnliche Prothese aus dem 16. Jahrhundert:
In diesem Krieg verlor er am 23. Juni 1504 bei der Belagerung Landshuts durch einen Schuss aus einer Feldschlange (Kanonentyp des späten Mittelalters) die rechte Hand. Die Verletzung fesselte Götz bis Fastnacht 1505 ans Krankenlager. Die Hand wurde [...] durch eine mit einem künstlichen Mechanismus versehene Eisenhand ersetzt, eine Art Handschuh, der am Unterarmstumpf festgeschnallt wurde. [...] Die Stellung der Finger konnte mit Hilfe von Zahnrädern fixiert werden und es heißt, dass er damit den Schwertgriff kräftig umfassen und nach wie vor kämpfen konnte.
Quelle - Götz von Berlichingen

(Hervorhebung durch mich)

Jedoch hätte der Träger einer solchen Prothese durchaus Probleme mit Stadtwachen und anderen phexgefälligeren Gruppierungen die ihn erstmal für den Träger einer Veteranenhand, sprich einen gedungenen Mörder, halten würden und DIbesgilden reagieren sehr gereizt auf "Künstler und Handwerker" von ausserhalb die nicht ihrer Kontrolle unterstehen.
 
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Johnson schrieb:
Ergo ist die Herstellung und Anbringung von Prothesen in Aventurien innerhalb der medizinischen Fachwelt verbreitete Praxis und auch dem "Normalbürger" bekannt.
Das hat ja nun auch niemand nicht bestritten.... nicht?
Auch das man diesem Ding mittels (einfacher) Mechanik das Zupacken (und nur das) auf Knopfdruck ermöglicht, ist ganz sicher kein Problem. Das gab es gegen Ende des Mittelalters beginn der Renaissance durchaus. So das man so ein Ding im Horasreich und in den westlichen Tulamidenlanden durchaus finden kann.
Nur war nicht nach so was gefragt...

Was aber ganz sicher außerhalb der möglichkeiten von Menschen und sicher auch außerhalb derer der Zwerge liegt, ist das hier:
Johnson schrieb:
Hierbei bietet sich die Möglichkeit den Mechanismus so zu konzipieren, dass er sich durch die Benutzung der Hand oder die Bewegung des Armstumpfes (an dem die Prothese befestigt ist) selbständig aufzieht (es gibt Analoguhren die auf diesem Prinzip funktionieren).
Das geht über die technischen Möglichkeiten hinaus. Federmechanismen und Aretierungen sind kein Problem. Der manuelle Rückwärtsgang, auch nicht. Aber diese brauchen zum einem solche komplexen Mechaniken nicht und zum anderen ist man dann soweit doch nicht (mal ganz davon abgesehen das so was eher zum SteamPunk gehört und damit ein ganze anderes Setting ist).
 
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Ich glaube was man haben wollte, ist eine Hand die wie eine Hand ist. Sprich, nicht nur arretieren und einklemmen, sondern echtes greifen und dabei auch noch einen Tastsinn zur Verfügung stellen. Das ist einfach nicht möglich. Prothesen sind möglich. Auch etwas bessere mit Federn, Zahnrädern, etc. aber das wird maximal zuschnappende Hände erlauben. Einen Krug vom Tisch zu nehmen, davon zu trinken und anschließend den Krug wieder abzustellen, wird nicht rein mechanisch möglich sein, auch nicht mit einem Brilliantzwerg. Feinmotorik ist nur magisch zu erlangen.
 
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Hmm also für die eigentliche Bewegung bietet sich eigentlich eher der Animatio an, in semipermanenz für 1 mal im Monat (die Wirkdauer reicht Monate und mit der richtigen Variante kann die Bewegung willentlich ein- und abgeschaltet werden.)

Tatsächlicher Tastsinn des Artefaktes wird schwierig und ohne Zauberwerkstatt vermutlich nicht zu bewerkstelligen, allerdings magietheoretisch möglich. Zauber wie der Objektovocco zeigen, dass zumindest eine primitive Art von Bewußtsein in einem Objekt vorhanden sein kann, das Umwelteindrücke (auch Tastsinn) aufnehmen kann, via Auris Nasus (Variante Tastsinn) könnte es möglich sein diesen Eindruck dem Nutzer weiter zu geben.
Von der rein theoretischen Seite also prinzipiell machbar, letzteres ohne einen Infinitum als bindenden Spruch allerdings hinfällig und selbst dann vermutlich in einem Maße komplex, dass es kaum zu bewerkstelligen ist.

Die kontrollierbare Greifhilfe allerdings sollte wie oben beschrieben mit Hilfe eines oder mehrerer Animatio-Sprüche auf semipermanenter Basis eigentlich ganz gut machbar sein, sogar innerhalb des existierenden Regelgerüstes.

Ansonsten gibts für nen reines Stigma immer noch die Möglichkeit von z.B. nem Zauberpatzer bei einem Leib des Erzes, weswegen man eben dauerhaft mit einer metallenen Hand herumläuft, die ansonsten normal funktioniert. Dafür brauchts nun beim besten Willen keinen Dämonenpakt.
 
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Zauberwerkstatt... interessant...
Da könnte man den Infinitum vielleicht auch durch die kristallomantische Repräsentation und passende Edelsteine ersetzen.
 
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Kernproblem dabei ist, dass der Tastsinn quasi dauerhaft gegeben sein muss was die stete Aufwendung von Astralenergie bedeutet, außer eben es handelte sich beim bindenden Spruch um einen Infinitum. Auch die Edelsteine der kristallomantischen Repräsentation sind ja letztlich keine dauerhaften astralen Kraftquellen.
Problem des Auris ist dabei, dass er für jeden Sinneseindruck quasi einzeln aktiviert werden müsste, was die semipermanente Variante eher unbrauchbar macht.
Andererseits müsste der Gedankenbilder in der richtigen Variante funktionieren, dessen niedrige Grundwirkungsdauer macht ihn in Verbindung mit der Tatsache, dass man zudem nur einen einzelnen Empfänger haben will allerdings auch schwierig und letztlich bedarf das Wirken des Spruches zwischen einem menschlichen Geist und dem "Bewußtsein" eines Objektes ziemlich sicher einer großen Modifikation der Zauberwerkstatt.
Mit genug Zeit und AP sollte das aber zumindest grundsätzlich machbar sein. (Wobei wir hier von ziemlich viel Zeit und zumindest einer ordentlichen Menge AP reden, der Zauber muss vermutlich mehrfach modifiziert werden d.h. jede Zwischenstufe auch entsprechend gesteigert, damit die nächste Modifikationsstufe funktioniert.)
Im Endeffekt müsste die Wirkdauer des neuen Spruches dann so hoch sein, dass die stete Aktivierung des semipermanenten Artefaktes quasi eine Dauerwirkung emuliert.
 
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wjunky schrieb:
Zauberwerkstatt... interessant...
Da könnte man den Infinitum vielleicht auch durch die kristallomantische Repräsentation und passende Edelsteine ersetzen.
Nicht Echt. Die Edelsteine zerfallen, nachdem die Zauber ausgelöst wurden. Und damit ist das Artefakt hin.
(Ist aber eine geniale Möglichkeit, für mächtige einmal Artefakte. Mit dem Temporären Speicher, werden sie sogar noch mächtiger, bei gleichen "Edelsteinkosten")
 
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Ich meinte ehr die Entwicklung einer Variante. Siehe auch Adamantium mit der Variante "Permanenz", die nur den Kristallomanten zur Verfügung steht.
 
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Das ist allerdings tatsächlich vom Regelgerüst so nicht mehr erfasst, außerdem ändert etwas wie der Adamantium ja letztlich die Struktur nur einmalig in einen anderen Zustand hinein, nach der Umwandlung findet also quasi kein magischer Prozess mehr statt.
Die Bewegungsfähigkeit und der Tastsinn eines unbelebten und unbeseelten Objektes benötigt allerdings stetigen Kraftaufwand, was mit einer normalen Permanenz-Variante eigentlich nicht wirklich machbar sein sollte. Im wesentlichen ist das ja auch der wirkliche Clou am Infinitum, das er jeglichen Zauber mit begrenzter Zauberdauer in Permanenz überführen kann.
Daher ja, vermutlich wäre das in der Zauberwerkstatt machbar, benötigte allerdings eine Synthesis des entsprechenden Spruches mit dem Infinitum. (Wodurch die Übung witzlos wird, denn wenn man den beherrscht kann man ihn auch gleich auf den Spruch anwenden.)

Nach einigem Überlegen bin ich allerdings mittlerweile bei einer Möglichkeit die mit grob geschätzt 20-25.000 AP und einigen Jahren Zeit machbar sein sollte.
-Stufe Eins ist eine Synthese des Objektovocco mit dem Gedankenbilder, Ziel des ganzen ist ein Zauber der den Gegenstand die Weitergabe seiner Sinneseindrücke nicht vokal sondern durch die Sinnesübertragung (Tastsinn in diesem Fall) des Gedankenbilder durchführen lässt. (Diese Synthese ist relativ komplex, allerdings sind beides Verständigungssprüche also halbwegs wesensähnlich.)
-Stufe Zwei ist eine 6-7 malige Verdoppelung der Basiswirkungsdauer des so entstandenen Spruches via der Zauberwerkstatt. Das muss nicht in einer einzigen Modifikation geschehen, ist also unter viel Zeit und AP-Aufwand (Die Zwischenschritte müssen ja auch entsprechend als neue Zauber gesteigert werden.) auch möglich. Einen gewissen Teil kann man sich da sparen wenn man den Endspruch in der Variante mit erhöhter Wirkungsdauer in das Artefakt legt.
-Stufe Drei benötigt ein Semipermanentes Artefakt das zwischen 2 und 4 mal am Tag ausgelöst werden kann (wie oft abhängig davon wie weit man die Wirkdauer des Spruches nach oben drehen konnte). So dass die zusammengenommenen Wirkdauern der Auslösungen den gesamten Tag abdecken. Auslöser ist natürlich das Ablaufen der vorherigen Wirkdauer.

Damit haben wir tatsächlich einen Tastsinn in dem entsprechenden Artefakt, dessen Eindrücke dem Träger direkt übermittelt werden.

Die Bewegung der Hand sollte wie gesagt mit mehreren Animatioanwendungen der Variante "Ad Infinitum ad Nauseam" zu machen sein (Die Bewegung wird stetig wiederholt, kann allerdings durch den Anwender jederzeit unterbrochen und wieder aufgenommen werden.), jede einzelne Anwendung kann dabei einen häufig verwendeten Bewegungsablauf enthalten. Natürlich ist das Repertoire einer solchen Hand begrenzt und man benötigt einen wirklich kompetenten Artefaktmagier um diese Menge an Zaubern in einem Artefakt unterzubringen. Eine andere Möglichkeit ist natürlich die einzelnen Glieder der Hand jeweils für sich genommen zu verzaubern, das macht die Handhabung komplexer und erfordert vermutlich eine Menge Übung vom Nutzer erhöht allerdings auch das Einsatzspektrum der Hand.
 
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Ich glaube immer mehr (wenn ich die Diskussion so verfolge), daß man hier Welt und Regelwerk differenziert betrachten sollte.
Für das Regelwerk ist es total unerheblich, ob die Hand aus Fleisch und Blut, Magie, Mechanik oder was auch immer ist. Sie ist eine Hand und funktioniert wie eine. Das Treffersystem von DSA ist glaube auch nicht so ausgearbeitet (man möge verzeihen, wir spielen mit den einfachen Regeln), daß man eine Hand gezielt attackieren kann, also gibts da auch regelmechanisch keine Schwierigkeiten. Weil es ein netter Fluffeffekt ist und recht "cool" ist würde ich zwar ein paar GP verlangen, daß war es aber.
Für die Spielwelt ist es vielleicht wichtiger zu klären woher die Hand kommt. Allerdings muß das so ins Extrem gezogen werden und genau aufgeschlüsselt werden? Die Regeln sind für Abenteurer gemacht. Abenteurer sind von Natur aus nicht mit einem absoluten Spezialisten zu vergleichen (außer vielleicht in Abenteuer relevanten Fähigkeiten, zu denen Handbaufeinmechanik wahrscheinlich nicht gehört). Wieso nicht einfach solch einen Spezialisten in die Hintergrundgeschichte einbauen, welcher den SC zu seinem Versuchskaninchen auserkoren hat. Irgendeine Pseudoerklärung dann alla StarTrek warum es klappt und gut ist.
Kann man sicherlich auch als guten Abenteueraufhänger verwenden, wenn andere von dieser Möglichkeit erfahren. Von reichen Händlern mit Prothesen über Forschererzfeinde bis hin zur Praioskirche für die das schlicht Dämonenwerk ist gibts ne ganze Bandbreite an Ideen.

My 2 Cents.
 
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Für die Spielwelt ist es vielleicht wichtiger zu klären woher die Hand kommt. Allerdings muß das so ins Extrem gezogen werden und genau aufgeschlüsselt werden?
1. Jepp
2. Nein muss es eigentlich nicht, aber das Gedankenspiel hat mich durchaus 1-2 Stunden lang ganz nett amüsiert, außerdem juckte es mich durchaus in den Fingern nachzuweisen, dass so etwas ganz regelkonform machbar ist, nachdem ja hier stürmisch erklärt wurde sowas würde gar überhaupt nicht nach Aventurien passen und wäre bestenfalls als uralt/göttlich Artefakt das eh nicht in Spielerhände gehört vorstellbar.
 
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