Massive Eingriffe in die Spielwelt, warum nicht?

AW: Massive Eingriffe in die Spielwelt, warum nicht?

Natürlich gibt es noch zig andere Möglichkeiten, auf ein Versagen der SCs zu reagieren, ohne metaplotrelevante Dinge zu zerstören. Darum ging es ja jetzt auch gar nicht.

Ok. Dann verstehe ich nicht so ganz was hier das Problem ist.

Wenn bestimmte Elemente des Settings nicht verändert werden dürfen (die Stadt darf nicht zerstört werden) und ein SL selbst dann noch Handlungsmöglichkeiten hat, wenn die erwähnten Elemente des Settings (die nicht zu zerstörende Stadt) durch die Charakteren nicht beschützt werden konnten....

Was genau ist dann die Schwierigkeit?
 
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Ursprüngliche Fragestellung von Jadeite war diese:

Was ist so schlimm daran sich von der offiziellen Beschreibung einer Welt zu lösen und beispielsweise Kontinente im Meer zu versenken?

Darauf würde ich antworten:

Es wird mitunter schwierig das Setting weiter by the book zu spielen, vor allem, wenn es einen starken Metaplot hat!
 
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Aber wenn nun nicht "by the book" gespielt werden will? Dann müsste es doch gehen.

Meine Devise ist immer: Sorg dafür, dass es der Gruppe gefällt. Wenn die Freiheiten will, ändern, wenn sie eher Plotspezifisch ist, beibehalten :)

Pass auch auf dein Abenteuer auf. Wenn du Eine Überfahrt planst, können neue INseln praktisch sein, für weitere Gefahren. Der Plastizität her würde ich dann auch den Kontinent beibehalten. Wenn du an dessen Stelle etwas anderes planst, dann versuch es ;)
 
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Das die ganze Fragestellung auch von der bevorzugten Spielweise abhängt, ist soweit klar!
 
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Dieser Aufforderung komme ich gerne nach:
http://www.blutschwerter.de/f4-das-...anische-hand-geht-das-seite4.html#post1397498

Was ist so schlimm daran sich von der offiziellen Beschreibung einer Welt zu lösen und beispielsweise Kontinente im Meer zu versenken?

Gar nichts.
Solange man sich bewusst ist das man ab diesem Ereigniss einige oder sogar alle vorgefertigten Materialien in die Tonne kloppen kann.

Man eine Parallelwelt erschaffen in der vieles gleich aber einiges dann doch anders ist.
Wobei das auch für Kampagnen gilt die Plotrelevantes bestehen lassen und auch für Module die man zig mal durchspielt. Jedesmal ist die Geschichte zumindest in Nuancen anders.
 
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Davon ab gehe ich davon aus, dass man nach ein paar Geschichte ohnehin jeden Metaplot jedes Systems ermordet hat. Dann wiederum spiele ich evtl. auch zu viel Exalted und überschätze inzwischen die Einflussmöglichkeiten von Charakteren in anderen Systemen... Aber wenn sich die Welt und der Plot nicht den Handlungen der Spieler anpasst, kann man's halt auch gleich sein lassen.

Und dass man vorgefertigte Materialien noch (massiv) anpassen muss, bevor man sie verändert, wäre ja dann ohnehin auch nichts Neues mehr...
 
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Naja, bedingt. Kann ja immer noch nach guten Ideen buddeln.

Ja. Aber zur Inspiration reicht ja auch Material das gar nicht mit dem Setting verbandelt ist.
Dass heißt das der ursprüngliche Zweck der Materialien hier nicht zum Zuge kommt. Kann einem, wenn man sie sinnvoll einsetzen *kann* natürlich egal sein...
 
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Wenn man in einer Welt wirklich spielt (und nicht nur Beschreibungstexte vorliest) führt dies unweigerlich zu Problemen mit dem Metaplot. Die Frage ist daher nicht ob man abweicht sondern in welchem Maße. Es ist ein wenig wie Zeitreisentheorie. Auf der einen Seite kann man jede kleine Aktion der Spielercharaktere enorme Wellen schlagen lassen, einer der Charaktere zertritt versehentlich einen Schmetterling und plötzlich hat Aventurien einen Mohakaiser, andererseits kann man es auch wie in den Kanälen von Grangor machen und auch ein völliges Versagen der Helden ignorieren. Die meisten Gruppen werden sich irgendwo zwischen diesen beiden Extrempunkten befinden, je nach persönlichen Vorlieben der Beteiligten. Vom Rollenspiel ist es nur in der einen Richtung abhängig. Es ist vergleichsweise schwierig in einem Rollenspiel ohne Metaplot plötzlich einen einzubauen (was nicht heißen soll, dass es nicht geht, aber es verlangt eine ziemliche Vorarbeit vom SL). Man kann allerdings problemlos in jedem Rollenspiel den Metaplot links liegen lassen und einfach nach Herzenslust drauflosspielen wenn das die Art zu spielen ist zu der man gerade Lust hat.
 
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Baut die SL nicht automatisch einen Metaplot ein, sobald das Spiel beginnt, weil die NSCs und die Hintergrundwelt nicht stillstehen während die Charaktere ihr Ding durchziehen?
 
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Wie ich schon mitbekommen habe, nicht zwingend
Aber im Normalfall schon ein wenig, aber ist der Hintergrund schon gleich ein Metaplot ?
 
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Ich finde das hängt auch ganz stark vom System ab. Bei DSA kann man den meta-Plot nur schwer ignorieren (find ich zumindest). Trotzdem muss ein dramatisches Scheitern eben auch möglich sein. Das macht es für den SL zu einem Drahtseilakt. Aber am Ende setze ich Lokig vor Mtea-Plot und Deus Ex Machina.
Bei der WoD etwa hab ich damit gar kein Problem, den Meta-Plot völlig zu ignorieren und da haben meine SCs dann die totale Freiheit.

Im Grunde sind mir da Systeme ohne 100%ige Vorgaben echt lieber. Sie schränken den SL halt ein, andererseits bieten sie den Spielern Sicherheit.
 
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Im Grunde sind mir da Systeme ohne 100%ige Vorgaben echt lieber. Sie schränken den SL halt ein, andererseits bieten sie den Spielern Sicherheit.

Da ich immer wieder von Systemen mit mehr oder weniger Vorgaben höre, mal eine Frage:
Gibt es tatsächlich ein System in dessen Regelbuch steht "Das was du auf den folgenden Seiten findest musst du komplett auswendig lernen, denn deine Chronik darf kein bisschen davon abweichen?"

Ich hab DSA komplett ohne Metaplot gespielt. Ich hab keine Ahnung was in Aventurien passiert ist und nicht in den Regelboxen der 3. Edition abgehandelt wird.
Muss ich auch nicht - die Welt ist auch so schön viel zu groß, als das man alles in einer Chronik integrieren könnte.

Metaplots sind doch nur umsetzbar, wenn man es durch Railroading sicherstellt oder wenn die Spieler damit garnichts zu tun haben - ansonsten sind sie höchstens als Inspiration geeignet.
 
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Da geb ich dir recht. Wenn ich DSA leite ist das auch so, ganz enfach weil mich der Metaplot nicht interessiert. Aber ich hab da halt zwei Pappenheimer, die jeden Aventurischen Boten seid 1953 auswendig kennen. Das macht es einem echt schwer. Und wenn du etwas großes episches machen willst, dann ist es fast unmöglich den Metaplot einfach komplett zu ignorieren, gerade wen wenn die Spieler darauf bauen dass der eben wichtig ist. Bei "normalen" Abenteuern ist das wohl sicherlich kein Problem. Wohl auch ein Grund warum ich eigentlich nur noch die wirklich uralten DSA-Abenteuer gerne leite (natürlich modifiziert und nicht ganz so Old School:D).
 
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Ich hab DSA komplett ohne Metaplot gespielt.

Aber im Vorfeld war klar das es DSA ohne Metaplot wird, oder?

Ich hab bislang in 2 DSA runden mitgespielt und jedes mal war einer dabei der besser bescheid wusste als der SL. In einem Umfang, der sich so gestaltete dass der Spielleiter meinte es gibt die Tavernen XY und AB... und der eine Spieler meinte: Und was ist mit der Taverne PQ? Oder das der Spielleiter was vom Bürgermeister XY erzählte und der Spieler prompt fragte was denn mit dem richtigen Bürgermeister der in einem der Bücher erwähnt wurde passiert wäre, denn immerhin hat er im Zeitraum des Spiels die und jene sachen gemacht und das Gesetzt 25 erlassen was die einfuhr bestimmungen veränderte und zu irgendeinem Konflikt mit einem anderen Land führte.


Ich kann solch eine Einstellung schon verstehen, das wenn man solch ein Fan von dem Hintergrund ist, diesen auch umgesetzt sehen will. Das machte es aber nicht zwingend angenehmer.
 
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Jap, genau das ist es was ich meinte.
 
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Wobei sich mir persönlich nicht wirklich erschließt inwieweit ein solcher Kanonfetischismus eine Bereicherung für das Spiel darstellt. Aber in meinen Runden würden diese Leute ohnehin nicht sonderlich glücklich werden.

Ich persönlich empfinde es insgesamt als ausgesprochen unhöflich den Spielleiter wegen solcher Nichtigkeiten zu behelligen, insbesondere wenn es dabei um Informationen aus Zusatzbüchern oder gar Romanen geht.
Aber gerade DSA bietet da ja eine schöne Universalantwort in Form des Satzes 'Das Wort des Meisters ist Gesetz'. Wenn die Leute damit unzufrieden sind steht es ihnen jederzeit frei sich eine Gruppe von Gleichgesinnten zu suchen und selbst zu leiten.
 
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Ich persönlich empfinde es insgesamt als ausgesprochen unhöflich den Spielleiter wegen solcher Nichtigkeiten zu behelligen

Wieso? Es könnte durchaus dort einen Plot geben dem man folgen könnte. Heraus finden wieso der "wirkliche" Bürgermeister nicht mehr Bürgermeister ist.

Es ist eine Nichtigkeit wenn der Spielleiter es zu einer Nichtigkeit erklärt.
 
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Gibt es tatsächlich ein System in dessen Regelbuch steht "Das was du auf den folgenden Seiten findest musst du komplett auswendig lernen, denn deine Chronik darf kein bisschen davon abweichen?"

Nein, aber es gibt reichlich Settings in denen steht "sie dürfen natürlich tun, was sie wollen" und wenn man es dann tatsächlich tut, kommt man bei jeder weiteren Publikation in Teufels Küche. Klar kann man DSA ohne Meta-Plot spielen und sich beliebig die Welt zurechtdenken. Das haben wir jahrelang gemacht und hatten einen Heidenspaß. Als wir dann die Borbaradkampagne spielen wollten, hatten wir aber erhebliche Probleme, weil viele Meisterpersonen in unserem DSA schon tot waren...
Die Freiheit, die man sich nimmt, erkauft man sich mit Inkompatibilität. Das ist so lange unproblematisch so lange man nicht etwas wie die Borbarad-Kampagne spielen will!

Wieso? Es könnte durchaus dort einen Plot geben dem man folgen könnte. Heraus finden wieso der "wirkliche" Bürgermeister nicht mehr Bürgermeister ist. Es ist eine Nichtigkeit wenn der Spielleiter es zu einer Nichtigkeit erklärt.

Und genau hier ist das Problem! Wie soll der SL den Spielern klar machen, dass er hier absichtlich vom Kanon abweicht, ohne sofort das ganze Abenteuer zu spoilern? Wieso weiß der SC den Namen des echten Bürgermeisters, wenn er von wo ganz anders kommt? Nur weil der Spieler den Kanon kennt, kennt der SC ihn noch lange nicht!

Kanon ist toll, damit alle die gleiche Vorstellung der Welt haben und besser eine gemeinsame Fantasie aufbauen können. Aber es kann sehr schnell stören, wenn es zu detailliert wird. Wenn man mir sagt, dass Grangor an Venedig angelehnt ist, hilft mir das. Wenn man mir eine Liste aller Bürger von Grangor mit Biografie gibt (und ich diese im Kopf behalten könnte), dann ist das NICHT hilfreicht, einfach weil ich dann nicht mehr überrascht bin, wenn jemand über seine Herkunft lügt.

Wenn es solche einen Bürgermeisterplot also gibt, sollten es die SC zum gleichen Zeitpunkt herausfinden wie die Spieler. Wenn der Spieler es schon weiß, ist der Spaß weg.
 
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Wieso weiß der SC den Namen des echten Bürgermeisters, wenn er von wo ganz anders kommt? Nur weil der Spieler den Kanon kennt, kennt der SC ihn noch lange nicht!

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Nur weil der Spieler nachfragt, weil er eventuel einen Plot wittert, heißt das noch lange nicht das der SC im Spiel auch weiß das der Bürgermeister nicht derjenige ist der es sein sollte.

Der unterschied liegt letztendlich darin das ein Spieler der nicht weiß das da ein Plot lauert wird sich nicht drum kümmern und eventuel einfach nur sturr dem Grund seines Besuchs folgen. Ein spieler der weiß das es dort einen Plot gibt versucht diesen eventuel zu finden.

Oder verlangst du tatsächlich von deinen Spielern mit jedem Stadtbewohner zu sprechen in der Hoffnung das einer von denen einen Auftrag hat?

Und wie oft, hand aufs Herz, benutzt du Spielerwissen um Atmosphäre zu bauen? Wenn du Shadowrun spielst, denken deine Spieler beim Namen Aztech nicht sofort an Blutmagie und hast du wirklich noch nie damit gespielt? Obwohl die Charaktere garnicht wissen das Aztech was mit Blutmagiern am Hut hat? Und hast du noch nie einen weißhaarigen Johnson mit Sonnenbrille sich mit einem Deutschen Namen vorstellen lassen einfach nur um zu sehen wie deine Spieler anfangen wild zu spekulieren ob sie hier nun tatsächlich mit Lofwyr reden?
 
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