Massive Eingriffe in die Spielwelt, warum nicht?

AW: Massive Eingriffe in die Spielwelt, warum nicht?

Kommt auf das Rollenspiel an. Zu manchen passt es, zu anderen nicht.
 
AW: Massive Eingriffe in die Spielwelt, warum nicht?

Dieser Aufforderung komme ich gerne nach:
http://www.blutschwerter.de/f4-das-...anische-hand-geht-das-seite4.html#post1397498

Was ist so schlimm daran sich von der offiziellen Beschreibung einer Welt zu lösen und beispielsweise Kontinente im Meer zu versenken?

Ich mache gerne mein eigenes Ding.
Das hat jetzt nicht mal was damit zu tun, dass ich mir anmaßen möchte der bessere Spiel/Weltendesigner zu sein als der Originalautor, aber manchmal gefällt mir mein eigenes "was wäre wenn...?" einfach besser.
Und das ist jetzt nur eine Art des Spielleitens.

Verzahnt damit ist dann natürlich auch der Anspruch, dass für die Spieler alles irgendwann irgendwie möglich sein muss.
Kaiser werden anstelle des Kaisers, Götter töten, ganze Nationen in den Bankrott treiben. Das Gesicht der (Spiel- / Kampagnen-) Welt nachhaltig durch Spieleraktionen verändern.
Ich sehe eigentlich nicht, dass das bei irgendeinem Setting generell nicht drin sein könnte.
 
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Es ist überhaupt nicht schlimm! Das darf man gerne machen, aber es sollte etwas sein, was vorher in der Runde geklärt wurde.
Wenn ich mitspiele und mir wurde DSA versprochen und auf einmal landen Aliens (massiver Eingriff!) oder Aventurien verschwindet dauerhaft, dann fühle ich mich etwas verarscht. Das kann Spaß machen, vermutlich lasse ich mich darauf ein, aber ich werde zumindest anmerken, dass das SO nicht DSA ist.

In einer Forendiskussion gehe ich jedoch immer vom Setting Vanilla aus, daher sage ich "das geht so nicht".
 
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Kommt auf das Rollenspiel an. Zu manchen passt es, zu anderen nicht.

Kommt es nicht eher auf die Leute an mit denen man spielt? Einigen gefällt es, anderen nicht.

Aber warum sollte ich nicht Aventurien vernichten wenn die Gruppe Spaß daran hat?
 
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Es ist für manche Leute halt reizvoll in einer Spielwelt zu spielen, die eben nicht selbst erschaffen/verändert wurde, sondern von anderen. Diesen Reiz "Metaplot" zu nennen, geht etwas weit. Aber es ist zumindest so, dass das Rollenspiel für manche an Reiz verliert, wenn man eben zu sehr von der offiziellen d.h. richtigen Weltentwicklung abschweift.

Oder anders gesagt: manche Rollenspieler spielen gerne die "ungesehenen und unbeschriebenen Abenteuer" in Lord of the Rings, andere Rollenspieler versuchen alles anders zu machen als im Buch.
 
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Was ist so schlimm daran sich von der offiziellen Beschreibung einer Welt zu lösen und beispielsweise Kontinente im Meer zu versenken?

Hmm... kommt drauf an. Wie wichtig ist der versenkte Kontinent für mich selbst und mein Verständnis des Hintergrundes? Und wie wichtig ist es mir überhaupt das der Hintergrund eingehalten wird?

Wenn ich einen Hintergrund bespielen will, dann darf an diesem so wenig wie möglich geändert werden. Am liebsten wäre mir an diesem Punkt das änderungen nur während des Spiels stattfinden. Wenn während des Spiels der Kontinent untergeht? Warum nicht, solange es Auswirkungen auf die Welt hat.

Oder wenn ich Star Wars spiele will... würde ich nicht wollen das man einfach sagt: Es gab nie Jedi. Ich hab kein Problem Star Wars zu spielen und es heißt: Keine Force Charaktere. Aber ich hätte ein Problem wenn es hieße: Es gab nie Jedi. (wobei Jedi bei weitem nicht die einzigen Force User sind) Das hätte so weitreichende Folgen für den Hintergrund das ich es nichtmal ermessen will. Es würde auch ein Stückweit bedeuten das es nicht mehr Starwars ist.

Wenn mir der Hintergrund egal ist und ich einfach nur das Genre haben will, dann kann es durchaus auch Star Wars ohne Force sein. Dann ists mir egal ob der Hintergrund ein komplett anderer ist und es Nie eine Republik oder Jedi (und mit diesen Sith) gab.


Für mich ist es einfach eine Frage von: Wie wichtig ist mir der Hintergrund. Ist er mir egal.. kann verändert werden was will. Ist er mir nicht egal, will ich vorher wissen was verändert wird um zu entscheiden ob ich unter diesen Vorraussetzungen überhaupt spielen will.
 
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Was ist so schlimm daran sich von der offiziellen Beschreibung einer Welt zu lösen und beispielsweise Kontinente im Meer zu versenken?

Wie schon gesagt wurde: kommt auf die Welt an.

Viele der Welten haben eine Art "Artenschutz" im Gruppenvertrag - wenn man z.B. in Mittelerde spielt, erwartet man normalerweise, sofern der SL dies nicht ausdrücklich anderes vorher bekannt gibt, dass die Welt so wie sie die meisten kennen - in ihren Grundzügen bestehen bleibt.
 
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Warum nicht?
Warum nicht!
Nur sollte es Gruppenkonsens sein. Wenn 3 DSA bytheBook spielen wollen und einer in den aventurischen Pantheon hoch will gibt das Probleme.
 
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Wird Szenarien und Spieler geben mit denen das nicht geht, aber generell sehe ich so eigentlich nicht direkt ein Problem damit.
Da Mittelerde genannt wurde... ein kleines Numenor hat noch keinem geschadet.
 
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Natürlich: kommt drauf an. Wenn die restliche Gruppe zustimmt (und es nicht zu leicht oder alltäglich wird und bla blub) bin ich zu haben für:

Kaiser werden anstelle des Kaisers,
Check.
Nicht so gerne. Es mag Settings geben, da passt das, aber tendentiell ist das nix für mich.
ganze Nationen in den Bankrott treiben.
Check.
Das Gesicht der (Spiel- / Kampagnen-) Welt nachhaltig durch Spieleraktionen verändern.
Check.
 
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Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass man jede Regel und jeden Teil des Settings verändern darf, wie es einem Spaß macht. Ob man dann noch das offizielle DSA, die offizielle WoD oder was-weiß-ich spielt, ist doch ziemlich egal, so lange es der Gruppe Spaß macht.

So lange es der Gruppe Spaß macht. Das ist nämlich der wichtige Punkt dabei: Wenn ich ein paar Kumpels ankündige, dass ich eine DSA-Runde leite und dann kämpfen da Dinosaurier gegen außerirdische Vampire, könnte ich mir vorstellen, dass ich die Erwartungen verfehle.
Nichts gegen Dinosaurier und außerirdische Vampire, aber dann sollte man das dementsprechend ankündigen oder wenigstens vorwarnen "Das Aventurien, das ich euch gebe ist ganz anders als das "echte" - nur der Kontinent hat die selbe Form"

Was Veränderungen während des Spielverlaufs angeht:
Ich halte das nicht nur für gut, sondern für wichtig. Ein Held der mächtige Schwarzmagier und böse Drachen bekämpft verändert natürlich die Welt - alles andere fände ich unlogisch, unealistisch* und langweilig.
Die Frage ist also eher, wozu man es in der Spielwelt kommen lässt. Gibt man den Spielern die Möglichkeit einen Gott zu töten? Wenn ja, dann muss man auch so konsequent sein und die Welt durchziehen, nachdem die Spieler mit dem Götter-Killer-Schwert nicht nur den Namenlosen, sondern auch die Zwölf getötet und sich selbst zu den Herrschern über die Welt ernannt haben...
Das Powerlevel auf dem man spielen will, sollte abgesprochen sein (oder "werden", da es sich im Laufe der Chronik sicherlich ändert). Den Einfluss den die Spieler dann haben, muss man dann auch in der Entwicklung der Welt (im kleinen und im großen) umsetzen, sonst ist die Chronik nichts anderes als eine Aneinanderreihung von Quests.


*Womit der Realismus innerhalb der Regeln der Welt gemeint ist, also kommt mir jetzt nicht mit "Realismus??? Wie realistisch ist denn bitte Drachentöten?"
 
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Ich würd's einfach von den Charakteren abhängig machen. Wenn sich In-Character ohnehin niemand wirklich mit der Welt auskennt, kann man ohnehin machen was man will, bringt den Spieler dann auch dazu, so Ahnungslos zu sein, wie der Charakter... Aber generell sollte man sich da echt nach den Spielern richten, es kann etwas unfair enden und so aussehen, als wolle man einfach nur seine Spieler verarschen, indem man ihnen jede Möglichkeit zur Vorbereitung nimmt.
 
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Es gibt sogar eine Menge Spiele in denen es zwingend erforderlich ist erstmal ein Paar schwerwiegende Eingriffe in die Spielwelt zu führen bevor man überhaupt loslegen kann.
 
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Man kann sowas durchaus mit Gruppen machen, wenn man das vorher abspricht und alle sagen: Cool, dafür bauen wir uns Charaktere, das wird lustig.

Blöd wird es, wenn dann Leute Charaktere spielen, die sie danach noch in "normalen" Runden weiterspielen wollten, weil sie nicht gewarnt wurden. Beispiel bei uns: Wir haben DSA gespielt und immer hat jemand anderes geleitet. Als auf einmal einer meinte er müsste die Skaven und deren Weltverschwörung von Warhammer nach Aventurien bringen. Darin war dann die Praioskirche als Drahtzieher mit involviert und die anderen Kirchen duldeten das. Die Charaktere waren danach im "normalen" Aventurien einfach unspielbar und meiner ist gleich in die Tonne gewandert, obwohl ich eigentlich noch einige Sachen mit den vorgehabt hätte...

Von daher: Kommuniziert das mit euren Gruppen, sonst gibts Frust!
 
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Was ist so schlimm daran sich von der offiziellen Beschreibung einer Welt zu lösen und beispielsweise Kontinente im Meer zu versenken?
Weil ich die Welt danach nicht mehr unbedingt mag. Ich würde z.B. jede Welt, die irgendein japanophiler Spinner meint, seiner Idealvorstellung "anpassen" zu müssen, nicht mehr bespielen wollen, da ich nicht masochistisch veranlagt bin und Kotzen für mich sehr unangenehm ist.
 
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Ein massiver Eingriff von SL Seite kann den Spielern auch eine gewisse Sicherheit nehmen. Immerhin erwartet man als Spieler ja eine gewisse in der Spielwelt geschlossene Rationalität der Handlungen. Wenn das verloren geht kann es auch negativ sein. Besonders wenn man sich einer Runde wegen einem bestimmten Setting angeschlossen hat.
 
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Ich denke generell muss man zwischen zwei Dingen unterscheiden. Zum einen Veränderungen die vor Spielbeginn vom SL durchgeführt wurden und auf die die Spieler keinen Einfluss hatten. Zum anderen dann die Änderungen die auf den Aktionen der Spieler beruhen.
Erstere können in der Tat durchaus problematisch sein da sie mitunter sehr der Erwartungshaltung der Spieler zuwiderlaufen. Da ist es halt persönliche Geschmackssache ob einem die Änderungen zusagen oder nicht. Das Spielen derselben Charaktere in verschiedenen Runden halte ich persönlich allerdings für eine ziemliche Unsitte und habe deshalb schon für längere Zeit mit bestimmten Rollenspielen aufgehört. Dieses Problem lässt sich daher recht einfach umgehen indem man für jede Kampagne einen eigenen Charakter baut. Generell sollte man aber als Spielleiter die Spieler vorher über starke Änderungen informieren, ansonsten könnte es ja auch leicht passieren, dass die Charaktere nicht mehr in die Welt hineinpassen.
Der zweite Punkt hingegen ist in meinen Augen durchgängig positiv zu sehen und kaum vermeidbar, es sei dann man hat eine Vorliebe für Railroading und Bedeutungslosigkeit der Spielercharaktere.
Wenn die Helden den Auftrag bekommen eine Stadt zu retten und dabei versagen dann sollte die Stadt auch untergehen. Wenn stattdessen dann am Ende des Abenteuers steht, dass in diesem Fall andere Personen den versteckten Tempel des Namenlosen aufspüren fragt man sich doch, wozu die Helden sich überhaupt die Mühe gemacht haben. In dem Fall wird die Entwicklung durch die ganze Runde definiert, nicht nur durch den SL.
 
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Ich denke generell muss man zwischen zwei Dingen unterscheiden. Zum einen Veränderungen die vor Spielbeginn vom SL durchgeführt wurden und auf die die Spieler keinen Einfluss hatten. Zum anderen dann die Änderungen die auf den Aktionen der Spieler beruhen.
Dritte Möglichkeit bitte nicht vergessen.
 
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