Massive Eingriffe in die Spielwelt, warum nicht?

AW: Massive Eingriffe in die Spielwelt, warum nicht?

@Niedertracht:
Und was ist die dritte Möglichkeit?
 
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Daß der Spielleiter die Welt während des Spiel willkürlich ändert.
 
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Und Mitspieler vor dem Spielbeginn in Änderungen nicht einzubeziehen, ist kein schlechter Stil?
 
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Wie oft kommt das vor? Normalerweise werden dabei die Aktionen der Spieler mitberücksichtigt.
Ansonsten würde ich es mit unter Punkt 1 fassen. 'Änderungen an der Spielwelt ohne Einflussname der Spieler'.
 
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Die Frage ist also eher, wozu man es in der Spielwelt kommen lässt.

Ist das nicht sogar die Eingangsfrage?

Zumindest ich habe die Hauptstossrichtung der sich aus dem verlinkten Ursprungsthread entspinnende Diskussion nicht in dem Sinn verstanden, dass es hier darum ginge wie Modifikationen der Spielwelt "von außen", also die Ausarbeitung - äquivalent zur Hausregel - einer Hauswelt durch die Spielteilnehmer, zu bewerten ist, sondern dass hier vielmehr die Veränderung "von innen" gefragt ist.

Wie "statthaft" ist es die vorhandenen Veränderungsmöglichkeiten - beispielsweise in und durch die Hände von Charakteren - in der Spielwelt zur Anwendung zu bringen?

(Wobei auch diese Fragestellung nur unwesentlich weniger trivial ist als die Alternative.)

mfG
xfs
 
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Und Mitspieler vor dem Spielbeginn in Änderungen nicht einzubeziehen, ist kein schlechter Stil?

Nicht generell. Ansonsten wäre es ja auch schlechter Stil in einer Welt zu spielen die die Spieler noch nicht kennen. Es kann durchaus interessant sein überrascht zu werden.
 
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Wenn die Helden den Auftrag bekommen eine Stadt zu retten und dabei versagen dann sollte die Stadt auch untergehen. Wenn stattdessen dann am Ende des Abenteuers steht, dass in diesem Fall andere Personen den versteckten Tempel des Namenlosen aufspüren fragt man sich doch, wozu die Helden sich überhaupt die Mühe gemacht haben. In dem Fall wird die Entwicklung durch die ganze Runde definiert, nicht nur durch den SL.

Es liegt am Spielleiter, dafür zu sorgen, daß die Helden es schaffen, oder bei dem Versuch draufgehen. Die Möglichkeit zu versagen und zu überleben existiert dann schlicht und ergreifend nicht, zumindest dann, wenn die zu rettende Stadt, Region oder sonstwas Metaplotrelevanz hat!
 
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@Odin: Die Aussage ist hoffentlich ironisch gemeint.
 
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Wenn man so einen Plot macht, dass die SC eine Stadt retten müssen, dann muss man auch einen Plan für deren Scheitern haben!

Ich persönlich liebe es, wenn Spieler die Freiheit haben, fast alles zu machen und bei fast allem zu scheitern. Das macht die Welt realistischer und das spielgefühl intensiver. Aber es sollte halt mit der Gruppe abgesprochen sein und man muss immer das Risiko betrachten, dass man mit dem Kanon in Konflikt kommt, wenn die Spielwelt von offizieller Seite weiterentwickelt wird.

Ich arbeite Gerade an einer Kampagne, in deren Verlauf die Spieler die Geschichte der gesamten Menschheit beeinflussen können. Ich entwickle für jeden Plotpoint mehrere mögliche Ausgänge, die auch das Scheitern der SC mit einschließen. Davon geht die Welt nicht sofort unter, aber es kann sehr unangenehm für die SC werden.

Auf der anderen Seite möchte ich DSA so spielen wie es ist. Ich möchte Maraskan nicht versenken und keinen Moha-Schamanen auf dem Kaiserthron sehen. Wobei ich damit noch leben könnte, wenn es die anderen in meiner Gruppe den unbedingt haben möchten. Aber wenn daran geht, die Grundlagen der Spielwelt zu verändern (neue Erzdämonen, Götter töten, etc.) dann geht mir das zu weit. Das ist dann einfach kein DSA mehr. Vielleicht würde ich die neue Welt auch mögen, aber es wäre kein DSA mehr.

Fazit: es gibt für beides eine Existenzberechtigung.
Freie Systeme erlauben den Spielern ein Maximum an entfaltung.
Kontinuierliche Systeme erlauben es den Spielern viele Abenteuer in einer detaillierten Welt zu erleben.

Richtig oder falsch gibt es da nur bei der Umsetzung. Falsch ist, wenn Teile der Gruppe von wichtigen Änderungen nichts wissen und daher vom Originalzustand ausgehen
"Haha! Was ein Trottel! Du willst ein Ritter sein und weißt nicht einmal das U'tuluk unser Kaiser ist?"
oder wenn der SL einfach Änderungen verkündet und diese rücksichtslos durchsetzt bzw. sich von einzelnen Spielern gegen den Wunsch anderer Spieler überreden lässt. Aber das ist nicht das Problem der Weltveränderung an sich, sondern der mangelnden Einigkeit innerhalb der Gruppe.
 
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Es liegt am Spielleiter, dafür zu sorgen, daß die Helden es schaffen, oder bei dem Versuch draufgehen. Die Möglichkeit zu versagen und zu überleben existiert dann schlicht und ergreifend nicht, zumindest dann, wenn die zu rettende Stadt, Region oder sonstwas Metaplotrelevanz hat!

Das ist aber unflexibel und... Langweilig, ein bisschen. Nein, so statisch geht's mit mir als SL nie zu, das fände ich öde, obwohl es das vermutlich nur wäre, wenn die Spieler davon wissen, dennoch: Die Möglichkeit zu überleben und mit seinem Versagen leben zu müssen, sollte gegeben sein.
 
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Normalerweise schon, aber wenn die Vorgaben so strikt sind, wie in dem Beispiel (schaltet die Bedrohung aus, oder die Stadt geht hopps) und die Stadt noch weiterhin Relevanz hat und dewegen intakt bleiben muss, dürfen die SCs nunmal einfach nicht versagen.
Wenn es um etwas geht, was keine Bedeutung für den Metaplot hat, oder man ein System ohne Metaplot spielt, sieht das natürlich ganz anders aus!
 
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Nein tschuldigung, aber wenn die Spieler beim Schützen der Stadt versagen, und die eigentlich wichtig für den Plot war, dann ist das mein Fehler - denn ich muss meine Spielwelt den Handlungen der Spieler entsprechend weiterentwickeln - und wenn ich dann einfach die Spieler kille, weil ich keine Lust habe, mir zu überlegen, wie der Plot ohne die Stadt weitergehen kann, dann habe ich meinen Job nicht getan.

Das ist übelstes Railroading, sowas gibt's bei mir nicht. Wenn eine Vorraussetzung für den Metaplot stirbt, ändert sich der Metaplot, aber das Spiel muss deswegen noch lange nicht vorbei sein.
 
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Wenn die Stadt eine Bedeutung für den Metaplot hat sollte man halt kein Abenteuer herausgeben in dem es darum geht sie vor der Zerstörung zu bewahren.
 
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Was seid ihr eigentlich für Spielleiter, die es für ein Problem halten, wenn ihre Spieler nicht das tun was ihr erwartet habt?

Wenn eine Stadt - aus welchen Gründen auch immer - nicht zerstört werden darf und die Spieler dabei versagen diese Stadt vor der Zerstörung zu schützen, dann sollte man als SL doch mit links damit fertig werden. Was macht man denn als SL sonst als genau solche Situationen zusammenzufügen?
 
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Eben, irgendwie widerspricht es der gesamten Vorstellung, die ich vom Konzept 'Rollenspiel' habe, wenn der Metaplot so statisch ist, dass bestimmte Ereignisse nicht passieren dürfte - das klingt mir einfach fremdartig.
 
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Natürlich gibt es noch zig andere Möglichkeiten, auf ein Versagen der SCs zu reagieren, ohne metaplotrelevante Dinge zu zerstören. Darum ging es ja jetzt auch gar nicht.
 
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Stimmt, es geht darum, dass metaplotrelevante Dinge durchaus zerstört werden können - und werden - und man darauf gefasst sein sollte; die Spielwelt ändert sich - zum Teil massiv - durch die Aktionen der Spielgruppe: Und das ist gut so! Wenn dem nicht so wäre, hätte man ja genausogut nichts tun können. Sicher, das eigene Überleben motiviert ein Weilchen, aber über Kurz oder Lang wollen Spieler durch ihre Charaktere Spuren hinterlassen, und wir alle wissen, dass Spieler nichts mehr lieben, als Plots zu ermorden.
 
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