Meine Güte, Leute. Kanon vs. Baukasten ist nichts wobei man sich klar für eine bessere Seite entscheiden kann.

Der Kanon gibt eine gemeinsame Basis, was dazu führt, dass man zum Beispiel auf Conventions leicht eine Gruppe zusammenstellen kann. Baukästen bedeuten generell mehr Anregung zur Freiheit und Kreativität. Natürlich kann ich den Kanon auch ignorieren, aber persönlich fühle ich mich damit etwas Unwohl: Wenn ich einen Kanon habe, dann will ich ihn auch nutzen. Dieser Punkt geht also ganz klar an Requiem ... oder vielleicht doch an Maskerade, weil ich dabei die Möglichkeit habe mit UND ohne Kanon zu spielen? Keine Ahnung. Geschmackssache.

Ich persönlichfinde schnell umsetzbare und einfache Regeln, bei denen ich die Möglichkeit habe mich für zusätzliche Komplexität zu entscheiden, wenn mir danach ist, vor. Wenn es jemand allerdings gut findet Tabellen auswendig lernen zu müssen und mehr Würfel durch die Gegend zu rollen, dann ist das natürlich auch legitim, auch wenn es auf mich befremdlich wirkt.

Und Seelenstärke ist in Requiem tatsächlich murks. Es kann nicht sein, dass ihre einzige Funktion ist, dass man dadurch in einem bestimmten Augenblick etwas langsamer stirbt.

Ich nehme an, ungefähr an der Stelle, wo es alle anderen OGs hier gemacht haben: Irgendwo vor Seite 50.

Naja, der Rest mischt gebashe mit Argumenten, bei HJ bin ich nicht ganz sicher ob seine Posts noch Spuren von Argumenten enthalten könnten. ^^

Requiuem und die gesamte nWoD sind mMn deutlich stärker so designt worden, dass "Selbst denken" durch Vorgefertigtes ersetzt wurde. Das meine positiv wie negativ. Vice&Virtues halte ich z.B. für einen geschickten Ansatz um schnell nen darquen Charakter zu designen und Motivation zu liefern, den auch so zu spielen - nur dass ich halt nicht der Meinung bin, dass jeder Charakter per Definition jemand sein muss, der so ne oberflächliche Macke hat.

Man könnte auch argumentieren, dass eine Vereinfachung hier bitter nowendig war, da Wesen und Verhalten so schwammig gewesen sind, dass sie nahezu keine sinnige, regeltechnische Relevanz haben konnten. (Fürs reine Rollenspiel und ohne Regelzusammenhang finde ich aber den Ansatz mit Wesen und Verhalten besser.)
 
Mal ne Frage an HJ, aus Gründen der Klarheit: Seit welchem Punkt in der Diskussion bist du dazu übergegangen ausschließlich zu trollen?

2010 oder so.

Edit: Was für den einen "Trolling" ist, kann für den anderen ja auch "den Teufelsadvokaten geben" sein. Solange man das nicht bloß ausschließlich von der eigenen Meinung und Person abhängig macht, wann's was ist, ist doch alles schick. :p
 
Was das Artwork betrifft.
Es gibt Artbooks zu Maskerade, zumindest so eine Mappe mit Artworks, und Tim Bradstreet wird als Künstler gefeiert.
Es gibt kein Artbook/Artmappe zu Requiem, soweit mir bekannt ist, und wer hat das überhaupt gemalt?

:p
 
Die Unbekanntheit der Künstler ist doch aber was Gutes. Da steht die Kunst im Vordergrund.

Personenkult ist doch eklig. Und 90er. So wie kriminelle Zigeuner und mordende Muselmanen.
 
Also kleine, neutrale Korrektur am Rande. Für Requiem in der aktuellen Edition braucht man keine zwei Regelwerke mehr.
Blood & Smoke: The Strix Chronicles respektive das neue Buch mit dem neuem Cover und dem Titel Vampire: The Requiem enthält sowohl die grundlegenden Regeln als auch die Regeln für Vampire. Alles in einem Band.

Als nicht ganz so neutrale Anmerkung meinerseits. Endlich läßt man den Unsinn das man sich für das Spielen einer Figur zwei Bücher kaufen muss. Mich persönlich stört es ein Grundregelwerk zu Menschen durchlesen zu müssen wenn ich ein anderes Wesen spielen mag.
 
Ansonsten, es wird hervorgehoben wie gut die Regeln von Requiem damals waren und wie solide sie heute sind.

Zu dem Zeitpunkt als Requiem veröffentlicht wurde war die Forge mit der Bewegung in Richtung Indie Spiele kurz hinter ihrem Zenith. Es gab bereits Fate. Es gab ebenso andere Systeme wie Savage Worlds. Greg Stolze, der unter anderem für White Wolf arbeitete, hatte bereits die One Roll Engine entwickelt.

In dem Kontext wirkt ein ein System das die Storyteller Regeln nur angepasst hat, als 'neues System' auf mich nicht überzeugend.
Gerade wenn einige der Design Entscheidungen wie der Wegfall der Möglichkeit bei nahezu jedem Wurf einen dramatischen Fehlschlag zu erzielen oder eben der Aspekt einer fehlenden aktiven Beteiligung des Verteidiger im Kampf stark von dem eigenen Geschmack abweichen.

Wäre die neue World of Darkness hinsichtlich der Regelmechanik überzeugend innovativ gewesen wäre ich sehr viel eher bereit gewesen sie über ein Sammelobjekt für mein Regal hinaus anzunehmen.

Statt dessen habe ich den Eindruck das Regeln kopiert werden, mehr als halbherzig beschrieben und dann mit einer selten arroganten Haltung vorgesetzt das dieser gestohlene, schlecht beschriebene Brocken eine total super Innovation ist und Teil eines komplexen Regelbausatzsystem.

Es gehört meines Erachtens einiges an Chuzpe dazu in "Strange Dead Love" sinngemäß zu erwähnen das man alternativ zu den Regeln einen Jenga-Turm aufbauen könnte, in dramatischen Situationen einen Stein ziehen, und wenn der Turm kollabiert eskaliert die Situation. Nicht weil die Idee schlecht ist, sondern weil sie ziemlich direkt aus Dread geklaut wurde und weil sie im Gegensatz zu Dread - wo man sich mehr Gedanken machte - auf gerade mal in zwei, drei Absätzen grob beschrieben ist.
Irgendwie hab ich da einen grunzenden Requiem Spieler vor Augen der sich mit dem Buch den Bauch pinselt weil er ja nun auch die total innovative Turm Regel hat und damit voll Indie ist. Egal das es etwa so innovativ ist wie zu sagen "Hey, Romanze in Requiem? Wie wäre es mit der Idee das es synthetisches Blut gibt und die Vampire out of the coffin kommen.". Was wohl so etwas wie ein voll anregendes, fast neues Plotelement sein soll. Ohne das die Autoren merken das Charlain Harris zu der Idee auch noch so etwas wie Substanz und Konflikte im Kopf hatte und das ausgearbeitet.

...
Sorry. Hab mich nur nachdem lesen des Splats ein wenig über das Buch geärgert. ^^;;;
 
Personenkult ist doch eklig. Und 90er. So wie kriminelle Zigeuner und mordende Muselmanen.
Ach Quatsch, die Klischees von kriminellen Zigeunern und mordenden Muselmanen haben nicht nur ein tolles Comeback erlebt, ich glaube sie steuern sogar beide gerade auf einen Höhepunkt zu.

Gerüchte besagen, dass schon bals ein V20-Deutschlandwerk erscheinen soll, wo die AfD der verlängerte Arm der Camarilla zum Schutz gegen Ravnos und Assamiten ist.
 
Gerüchte besagen, dass schon bals ein V20-Deutschlandwerk erscheinen soll, wo die AfD der verlängerte Arm der Camarilla zum Schutz gegen Ravnos und Assamiten ist.

Das ist erschreckend, weil es wahr seien könnte. Und die IS ist ne Organisation von Sabbatassamiten gegen wirkliche Assamiten. (Solcher Schwachfug mit Realweltbezug ist im übrigen ein Argument für Maskerade. Ohne Kanon könnte man viele, unterhaltsame Anspielungen nicht bringen.)
 
Teylen schrieb:
Ansonsten, es wird hervorgehoben wie gut die Regeln von Requiem damals waren und wie solide sie heute sind.

Zu dem Zeitpunkt als Requiem veröffentlicht wurde war die Forge mit der Bewegung in Richtung Indie Spiele kurz hinter ihrem Zenith. Es gab bereits Fate. Es gab ebenso andere Systeme wie Savage Worlds. Greg Stolze, der unter anderem für White Wolf arbeitete, hatte bereits die One Roll Engine entwickelt.

In dem Kontext wirkt ein ein System das die Storyteller Regeln nur angepasst hat, als 'neues System' auf mich nicht überzeugend.
Gerade wenn einige der Design Entscheidungen wie der Wegfall der Möglichkeit bei nahezu jedem Wurf einen dramatischen Fehlschlag zu erzielen oder eben der Aspekt einer fehlenden aktiven Beteiligung des Verteidiger im Kampf stark von dem eigenen Geschmack abweichen.

Wäre die neue World of Darkness hinsichtlich der Regelmechanik überzeugend innovativ gewesen wäre ich sehr viel eher bereit gewesen sie über ein Sammelobjekt für mein Regal hinaus anzunehmen.

Statt dessen habe ich den Eindruck das Regeln kopiert werden, mehr als halbherzig beschrieben und dann mit einer selten arroganten Haltung vorgesetzt das dieser gestohlene, schlecht beschriebene Brocken eine total super Innovation ist und Teil eines komplexen Regelbausatzsystem.

Es gehört meines Erachtens einiges an Chuzpe dazu in "Strange Dead Love" sinngemäß zu erwähnen das man alternativ zu den Regeln einen Jenga-Turm aufbauen könnte, in dramatischen Situationen einen Stein ziehen, und wenn der Turm kollabiert eskaliert die Situation. Nicht weil die Idee schlecht ist, sondern weil sie ziemlich direkt aus Dread geklaut wurde und weil sie im Gegensatz zu Dread - wo man sich mehr Gedanken machte - auf gerade mal in zwei, drei Absätzen grob beschrieben ist.
Irgendwie hab ich da einen grunzenden Requiem Spieler vor Augen der sich mit dem Buch den Bauch pinselt weil er ja nun auch die total innovative Turm Regel hat und damit voll Indie ist. Egal das es etwa so innovativ ist wie zu sagen "Hey, Romanze in Requiem? Wie wäre es mit der Idee das es synthetisches Blut gibt und die Vampire out of the coffin kommen.". Was wohl so etwas wie ein voll anregendes, fast neues Plotelement sein soll. Ohne das die Autoren merken das Charlain Harris zu der Idee auch noch so etwas wie Substanz und Konflikte im Kopf hatte und das ausgearbeitet.

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Zusammengefasst könnte man also sagen, dass WW an sich einfach talentlose Windbeutel sind?
Dem würde ich nicht mal widersprechen.
Die Frage ist dann aber, warum WoD, D&D und DSA die Platzhirsche des Rollenspielmarktes sind.
Und die offensichtliche Anwort will mir nicht gefallen.
 
Um nochmal auf den Vergleich zwischen Baukasten und Monolith zurück gekommen, gerade auf Marroks Anwort auf Seite 400 Bezug nehmend.

Hinsichtlich des Monolith Maskerade sollte man meiner Meinung nach zunächst zwischen dem Setting und dem Metaplot unterscheiden.
Das sich beide Aspekte recht problemlos und mit Akzeptanz unter den Fans, Spielern trennen lassen hat das V20 Grundregelwerk meiner Meinung nach eindrucksvoll bewiesen.

Was den Metaplot betrifft kann ich durchaus verstehen das einen dieser bei Maskerade ab einem bestimmten Punkt langweilt. Irgendwann hat man alle Romane gelesen, kennt alle Signatur-Charaktere sowie Nebendarsteller und ist mit den Ereignissen bis in das letzte Detail vertraut. Dazu kann hinzukommen das man vielleicht die Eskalation des Metaplot gegen Ende ablehnt.
Schließlich ist es nicht wie bei Lot5R, DSA, Splittermond wo neues Material auf einer geraden Ebene nachgeliefert wird.
(Es sei den man folgt den neuen V:tM LARP Produkten, welche auch den Metaplot aufgriffen und weiter entwickeln)

Was das Setting betrifft so würde ich die Weltbeschreibung dazu zählen. Das heißt die Beschreibungen von Camarilla, Sabbat, Anarchen sowie die Beschreibung der dreizehn Clans. Das ein gewisser Raum für Bünde geschaffen wurde (Inconnu, Tal'Mahe'Ra) und eine mögliche politische Opposition neben den drei großen Sekten über die Unabhängigen Clans oder Autarkis möglich ist.
Das bereits in der Beschreibung recht vielfältige Konflikte angerissen sind, welche dann wiederum dafür Sorge tragen das sich das Setting spannend anstelle von langweilig zeigt. Das man sich einen Charakter bauen kann und diesen innerhalb eines möglichen Konflikt, mitunter mit entsprechenden Zielen verorten.

Das heißt wenn man sich dem Konflikt zwischen Camarilla sowie Sabbat abgerubbelt hat, den Konflikt zwischen Brujah und Ventrue sowie die Spannungen zwischen Lasombra und Ventrue, bis ins kleinste Detail und darüberhinaus mehrfach durchspielte, gibt es einerseits die Möglichkeit einen neuen bereits im Setting zu finden, oder das Setting aufgrund der goldenen Regeln herauszufordern. Einen neuen Konflikt zu basteln.

Wobei das praktische an dem Monolith ist das man das Setting sowie den Metaplotstand ausgehend von dem Fundament beschreiben kann. Das heißt im Grunde muss man nur erzählen was man rausgenommen hat - bei mir wären es an erster Stelle offizielle NSC - oder was man geändert hat - zB die Giovanni heißen bei mir Liccardi weil das ein italienischer Name ist - oder was man sich selbst gebaut hat - eine Stadt in Südamerika die zu keiner Sekte gehört. Sowas braucht man auch nur einmal zu erklären, und entweder teilen die anderen die eigene Version oder nicht.

Was Requiem betrifft fehlt, nach meinem Eindruck nach, die Konflikte, weniger unbedingt die Sinnfrage sondern mehr die Zündschnur die dafür sorgt das man einen 'Blast' hat wenn man das Spiel spielt. Schließlich hat auch Maskerade mit dreizehn Clans, verschiedenen Sekten eine sehr große Auswahl. Allerdings hat man bei Maskerade wenn man einen "Sabbat Lasombra" macht oder einen "Camarilla Lasombra" einen "Anarchen Lasombra" oder einen "Autarkis/Unabhängigen Lasombra" direkt jeweils einen oder mehrere Konflikte. Die auch bei dem Charakterbau helfen.
Requiem scheint dies weniger zu machen. Das heißt man hat zunächst dieses sehr breit angelegte Archetyp und schließlich einen Bund. Ich würde dort vermuten das es da wesentlich weniger Konflikte gibt. Zumal man dann noch den Baukasten bedienen muss bzw. sollte.

Ansonsten ist es bei Demon: The Descent wohl weniger ein Metaplot als ein enger beschriebenes Setting, das wenig Auswirkung auf die anderen Linien haben wird. Zumindest weniger als zunächst angenommen.

Wegen dem Zeitpunkt trifft das nicht nur den Metaplot, sondern auch das Setting und das Artwork.
Die Zeit wandelt sich ... und wenn dort ein Gegenwartssetting auf seinen Stand bleibt, der von damals, fühlt es sich irgendwann off an. Also wenn Vampire in 2nd rev. mit Koffern als Handies rumlaufen. Was wohl auch eingeschränkt Requiem traf (getroffen hat? )

Wobei ich nicht allzusehr an die "Kernelemente" glaube. ^^;
Imho war da Maskerade eher GothicPunk und Requiem mehr Gothic ohne den vielen Punk.
Ich denke dort mehr zu zuschreiben ist überinterpretiert.
 
Zusammengefasst könnte man also sagen, dass WW an sich einfach talentlose Windbeutel sind?
Zusammengefasst würde ich sagen das WW mit Requiem regeltechnisch nur durchschnitt produziert hat. ^^
Ansonsten, ja mitunter sind WW Produkte Windbeutelei. Ob nun der V20 Companion oder Strange Dead Love.

Teilweise auch einfach nur selten balanter Fanservice.
Was sich teilweise zu üblen Dingen auswächst, wie die siebte Staffel True Blood.
 
Ich bleibe mal bei meiner bereits geäußerten Hypothese, nur etwas schärfer formuliert: Das einzige „Kaufargument“ (da es hier ja inzwischen darum geht, dass wir uns gegenseitig zum „Kauf“ des jeweils anderen Produktes animieren wollen ;D ) von Vampire: The Masquerade ist sein Setting. Dazu gehören die zahlreichen Clanscliches, der Kainsmythos, der unausweichliche Jyhad, die Bedrohung von Gehenna etc. pp. Und ich kann in den Äußerungen der Maskerade-Fans, sie würden „ihre“ WoD ja als Baukasten nutzen und mit dem Kanon der Maskerade brechen, auch nicht als Gegenargument wahrnehmen, denn alles, was ich bisher an Modifikationen gesehen habe, sind minimale Anpassungen des etablierten Setting, alternative Zeitlinien zur kanonischen Linie des Metaplots. Das ist aber nicht das, was ich jetzt als Baukastensystem bezeichnen würde, das hervorhebt, ein solches zu sein. Nach dieser Definition wäre jedes Rollenspiel, egal ob mit oder ohne festem Kanon/Metaplot etc ein Baukasten.

Den Rest dieses Monsterposts packe ich mal in Spoiler-Klammern, zum einen ist der nicht trollig genug für diesen Thread, zum anderen gibt es hier eh schon ein Übersichtsproblem.
Was Vampire: die Maskerade ausmacht, und zu dieser These stehe ich, ist sein Setting, sein Metaplot, sein Kanon. Nicht seine Regeln, nicht irgendwelche Fan-Mods. Erstere kann ich mit etwas Arbeit beliebig austauschen und die letzteren kann ich nicht im Laden kaufen und auf Cons nicht als Common Knowledge voraussetzen. Maskerade ist eine durch seine Autoren erzählte Geschichte, eure Maskerade-Chroniken sind Fan-Fiktions zu dieser Geschichte.
Ich widerspreche den Requiemspielern, die sagen, dass Requiem durch seine Regeln ausgemacht wird. Ich kann auch Requiem-Chroniken mit Fate, mit Maskerade-Regeln oder mit d20 spielen. Auch Requiem wird durch seine Welt ausgemacht, sprich sein Setting, seinen Hintergrund, seinen Kanon. Der Unterschied zu Maskerade ist nicht, dass bei Requiem keinerlei „Kanon“ existiert, sondern, dass dieser nur einzelne Geschichten und Schauplätze beleuchtet, ohne diese alle zu einem zusammenhängenden Ganzen zu verknüpfen. Requiem bietet ein Default-Setting, zu dem neben den Grundannahmen (Vampire allgemein haben diese und jene Eigenschaften, es gibt 5 Clans, 5 Bünde und ein paar allgemeingültige, weil ins Wesen der Vampire eingebrannte Traditionen) zwei Städte in der Neuzeit sowie das alte Rom und der Niedergang der Camarilla als historische Schauplätze/Szenarien gehören. Der große Unterschied hier ist: Maskerade präsentiert eine detailliert ausgearbeitete Welt mit einer im Laufe der Publikationsgeschichte immer fortgeführten und ineinandergreifenden Metahandlung der Autoren. Es stand bei Maskerade im Vordergrund, diese Geschichte zu erzählen und das als Aufhänger für eine Involvierung von Spielercharakteren zu nehmen. Und um gleich einmal dem „Aber WIR spielen ja nicht mit dem Metaplot, WIR nehmen ja nur das Default-Setting: Ist ja auch völlig in Ordnung – aber auch dieses Setting fußt auf einer im GRW umrissenenen „Vorgeschichte“ (Anarchenrevolte, Gründung der Camarilla, Aufstieg der Tremere, Fall der Kappadozianer etc.), die eben erklärt, warum das Default-Setting so beschaffen ist, wie es ist.

Requiem dagegen gibt eine grobe Richtung vor, mit einigen Default-Annahmen (In Chicago herrscht Fürst Maxwell, in New Orleans herrscht Erzbischof Vidal, die Strix haben Rom auf dem Gewissen). Man versucht aber nicht, diese jetzt irgendwie zu verbinden und alle Zusammenhänge zu erläutern, eine Metahandlung voranzutreiben und diese als den Aufhänger zu präsentieren. Man lässt diese historischen Ereignisse im Dunkeln und präsentiert nicht ständig neue, ausgearbeitete Städte als Kanon-Settings, die dann durch Abstammungslinien und Ahnenintrigen verknüpft werden. Die Welt der Vampire soll dunkel und geheimnisvoll, ohne Sicherheiten, ohne Wahrheiten sein. Was als wichtigstes Element von Requiem präsentiert wird, ist nicht die Geschichte der Vampire, sondern das Wesen der Vampire und der Welt, in der sie „leben“. Maskerade erzählt viel über die Fehden zwischen Clanen und Sekten und dass die Camarilla eine sehr unfaire Gesellschaft der Alten ist etc. Requiem erzählt aber keine Geschichte, aus der Konflikte erwachsen, hier erwachsen Konflikte bereits aus dem Wesen der Vampire selbst. In Requiem geht es darum, ein Wolf unter Schafen zu sein, der seinen Opfern in die Augen blickt, bevor er sie reißt. Ja ja ja, das könnte man natürlich auch mit Maskerade machen, aber das ist nicht (mehr) das, womit Maskerade wirbt und wofür es bekannt ist. Maskerade wirbt mit dem Jyhad; sei Teil einer kewlen Parallelgesellschaft von Vampiren und versuche im ewigen Krieg der Untoten zu überleben. Requiem wirbt mit einer bodenständigeren Prämisse: Du bist ein Monster und lebst zwischen zwei Welten; Die Welt der Menschen kannst du nur kurzfristig besuchen und jedes Mal, wenn du das tust, zerstörst du Leben, die Welt der Vampire dagegen ist ein Haifischbecken, aus dem du lieber ausbrechen würdest.

Die erste Edition von Requiem knüpft da an die erste Edition von Maskerade an, die ja auch als die primäre Inspiration für die grundlegende Thematik von Requiem genannt wird. Man könnte Requiem als eine Neu-Interpretation von Maskerade 1st Edition betrachten; wo Maskerade mit der zweiten und dritten Edition in ganz andere Schwerpunkte „abgedriftet“ ist (klingt abwertender, als es gemeint ist), hat man bei Requiem diese erste Prämisse von Maskerade, die dort immer weiter in den Hintergrund gerückt wurde zugunsten der Erzählung um den Jyhad, wieder aufgegriffen und ist von da ausgehend in die andere Richtung abgebogen, weg von der epischen Erzählung der Maskerade, hin zum persönlichen Drama des Requiems.

Die zweite Edition von Requiem geht noch einen Schritt weiter. Die Betonung liegt hier ganz besonders auf dem Kontrast zwischen den zwei Welten, Menschenwelt und Totenwelt. Vampire sind ganz klar als Raubtiere gedacht, die Opfer hinterlassen, wann immer sie sich unter Menschen begeben und wenn sie miteinander interagieren. Es geht um den Spagat zwischen der Maskerade gegenüber den Sterblichen und der wahren, monströsen Natur, die man unter seinen Artgenossen nur allzu oft unter Beweis stellen muss, um nicht ob seiner Schwäche, sich zu behaupten, an den Rand gedrängt und gefressen wird. Und sich seiner dunklen Seite hinzugeben und auf seine Vampirkräfte zu verlassen fühlt sich für Vampire großartig an. Es ist befreiend, es ist berauschend – und es sorgt dafür, dass sie immer mehr vergessen, wo sie eigentlich herkommen, wer sie eigentlich mal waren. Konflikte unter Vampiren entstehen dabei pausenlos; die Ideologien der Bünde sind unvereinbar und ideologisch/religiöse Konflikte drohen ständig, aber das ist nicht einmal das, was die Hauptkonflikte im Danse Macabre schürt: Das macht das Wesen der Vampire selbst schon ausreichend. Die Konflikte sind zahlreich, aber es sind eben Konflikte zwischen Individuen, nicht zwischen global operierenden Sekten oder Clanen.
Klar, das kann man auch mit Maskerade machen, aber es ist wieder nicht das, womit Maskerade primär wirbt und als Schwerpunkt setzt, umgekehrt aber eben das, was Requiem als Schwerpunkt hat und worauf die gesamte Präsentation fokussiert ist. Hinzu kommt, dass Vampire bei Requiem auch von ihren Eigenschaften, insbesondere ab der zweiten Edition, so konzipiert sind, dass sie auch besser diese Schwerpunkte repräsentieren, ohne dass man modden muss.

Beide Spiele haben (mittlerweile) ganz unterschiedliche Schwerpunkte. Das war nicht immer so. Requiem 1st Edition war ein Retro-Klon von Maskerade 1st Edition, mit einigen Verbesserungen (im Sinne von Elementen, die das Spiel mehr in Richtung „Personal Horror“ und weniger Richtung „Global Jyhad“ lenken), um das Abdriften die Gewässer von Maskerade 2nd oder revised zu verhindern. Da kann ich verstehen, wenn Maskerade-Spieler sich da zurecht fragten „Und das soll ich mir jetzt noch mal kaufen?“. Ich kann es auch verstehen, wenn der Fokus auf den persönlichen Konflikten, die einen Vampir bei Requiem (und Maskerade 1st) plagen, nicht jedermanns Bier ist und man sich z.B. lieber Trenchcoat und Katana schnappt und Schaufelköppe umholzen geht. Ich kann es aber nicht so ganz verstehen, warum man dann ständig den Requiemspielern unter die Nase reiben muss, man könnte ja alles, was Requiem kann, auch mit Maskerade und außerdem 10-mal besser, weil bei Requiem ist ja eh alles scheiße (was man umgekehrt genauso sagen kann).
Ab der 2nd Edition von Requiem ist es aber eben nicht mehr nur ein aufpolierter Retro-Clone, sondern eine ganz eigene Rote Linie. Vampire sind mächtiger (sogar im Schnitt mächtiger als in Maskerade), aber auch deutlich entrückter und „übernatürlicher“ als in der 1st Edition. Die Grundprämisse ist dieselbe, aber die Herangehensweise ist nochmal eine andere. Das Setting ist weiterhin dunkel und voller Geheimnisse, die großen Fragen weiterhin offen, aber die Herangehensweise der Vampire unterscheidet sich deutlich von Requiem 1st und Maskerade 1st.
Und wenn ich Requiem 2nd Edition spielen will, mit dessen Schwerpunkten etc, kann ich das nicht „genauso gut und besser“ mit Maskerade V20 oder so – es gibt schon einen Grund, weshalb wieder/immer noch beide Linien produziert werden. Unterschiedliches Zielklientel.

Am Ende bleibt das immer eine Frage der persönlichen Präferenz. Die meisten Leute, die ich so kenne, ziehen epische, spektakulär inszenierte Geschichten einem bodenständigen Gruseldrama vor. Da wundert es mich auch nicht, wenn Maskerade in Deutschland besser ankommt als Requiem. Was aber eben nicht heißt, dass es deswegen „besser“ ist oder Requiem deshalb „besser“ ist, weil es subtiler, künstlerisch anspruchsvoller oder was ich sonst noch für einen Shitload an Pseudo-Argumenten gehört habe ist. Beide Spiele bedienen unterschiedliche Geschmäcker und damit unterschiedliche Märkte. Genau darum gibt es wieder Maskerade UND Requiem, weil man bei WW und OP eben gerne doppelt abkassieren möchte. (Ein bißchen Spott muss jetzt sein: Maskerade ist ja auch wirklich lukrativ – die Grognards kaufen da ja wirklich jeden Scheiß zu jedem Preis, egal, ob es wieder nur lieblos recycelter Müll ist (inb4 „Requiem ist auch nur recycelter Müll“-Spruch) oder nicht. Wenn ich den Rubel rollen lassen kann, in dem ich ein altes Produkt einfach noch mal neu verkaufe, ohne groß dran zu arbeiten, dann wäre ich schön blöd, diese Cashcow nicht auch exzessiv zu melken.)



So, und nu weg mit der Neutralität: Maskerade ist so was von 90er. Das Artwork war und ist scheiße, die Autoren sind sich nie einig mit ihrem Metaschrott, die Stereotypen der Clane lassen das Herz jedes Kulturchauvinisten und Rassisten höher schlagen und die Regeln sind sowieso für die Tonne. Dass Maskerade grün ist, überrascht mich nicht: Auch Schimmel ist grün, und wenn etwas schimmlig ist, dann Maskerade! :D
 
Na wie heißt den der Fräggel der die soviel besseren Artworks bei Requiem machte? :p
Den Namen kennt doch vermutlich keiner ohne jetzt nachzuschauen,..
Der Kerl war auch nicht als Eventgast auf den Cons wie der Grand Masquerade. Da kriegt man bei Kickstartern keine Werbung von wegen "In der Deluxe Edition mit extra-special Artworks von XY der Requiem illustriert hat".
Dass Maskerade grün ist, überrascht mich nicht: Auch Schimmel ist grün, und wenn etwas schimmlig ist, dann Maskerade! :D
Was sagt und das über den rotbraune Ton von Requiem ... beim kacken war die Presswurst zu hart? :censored:
 
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