AW: Maskerade vs. Requiem

Du musst den ganzen Hintergrund kennen um zu wissen was du ignorieren kannst. Was du nicht kennst kannst du nicht ignorieren.

Was ich nicht weiß macht mich nicht heiß. Inwiefern ist das ein Problem? Wer will mir vorschreiben, wieviel ich zu wissen habe bevor ich zu spielen anfange?

Bevor du ein Spiel nicht "as written" spielen kannst kannst du es nicht ernsthaft umbauen.

Selbstverständlich kann ich das.

Bevor die nicht weisst wie man guitarre spielt kannst du nicht sinnvoll improvisieren.
Bevor du nicht weisst wie ein Auto funktioniert kannst du es nicht ernsthaft tunen.
Vielleicht kommt wenn du auf Verdacht herumstümperst zufällig etwas nettes dabei raus aber dazu gehört sehr viel Glück und die Wahrscheinlichkeit ist hoch das dir das ganze um die Ohren fliegt.

Einbeinige Vergleiche.

Requiem ist da eben die Seifenkiste oder die Rock-Band-Guitarre. Da kann man allerlei Unfug mit treiben ohne sich erst lange damit auseinandersetzen zu müssen. Und die Chancen sind sehr gering dass es dir um die Ohren fliegt. Und das ist genau das was ein gutes Spiel ausmacht.

Da gibt es schon noch ein paar Features mehr, die ein Spiel haben muss um gut zu sein. Welche das sind (und ob sie als features und nicht bugs empfunden werden), ist mal wieder geschmacksabhängig.

Wenn man Rollenspiel natürlich als nunja... Wissenschaft oder Sport betreiben will dann ist man bei Maskerade gut aufgehoben. Aber damit bastardisiert man das eigentliche Produkt schon ganz schön. Und ist auch für die Firma nicht mehr Marktrelevant.

Seltsame Behauptungen. Wenn mich interessiert welche Gedanken sich die Herausgeber zum Hintergrund ihres Spiels gemacht haben, bin ich ein Wissenschaftler? Doktor oder Professor? ;)
Und ich behaupte mal dass es ganz allgemein zu den Features von Rollenspielen gehört, dass alles abgeändert werden kann um es an die eigene Runde anzupassen, ohne zwingend etwas Essentielles zu verlieren.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

@Customizing:
Was Kotnik sagt. Masquerades Feature ist eben, dass ich das Customizing auch sein lassen und den Hintergrund as written nehmen kann, mitsamt Metaplot wenn ich will. Bei Requiem muss ich zwischen vier bis fünf gleichberechtigten Optionen wählen.

Im übrigen ist die Diskussion gerade schon WIEDER bei "Warum Masquerade gar nicht SO schlimm ist wie ihr sagt" - wo ist die aktive Verteidigung? Warum ist es "besser" als Requiem?

Darauf gehe ich nicht ein weil mich diese Baustelle überhaupt nicht interessiert. Manche mögen eben die Schubladenclans von Requiem oder begeistern sich an gestreamlineden Regeln; ich nicht. Persönlicher Geschmack.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Wenn dann hat Maskerade Schubladenclans ;) Die 5 (6 wenn man die Akhud VII Version dazuzählt) Clans in Requiem sind um ein vielfaches weiter gefasst.
 
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@Customizing:
Was Kotnik sagt. Masquerades Feature ist eben, dass ich das Customizing auch sein lassen und den Hintergrund as written nehmen kann, mitsamt Metaplot wenn ich will. Bei Requiem muss ich zwischen vier bis fünf gleichberechtigten Optionen wählen.

Was Koti sagt lese ich gerade nicht weil ich ihn auf Ignore habe um dem Thread mit dir folgen zu können, da kommt wenigstens mal ein Argument. Ich lese das aber gleich mal nach.

Argument ist es allerdings keins - wenn du magst liest du bei Requiem auch immer nur das erste Kapitel und nennst das "vollständige Welt".

Der Metaplot ist aber ein Fässchen für sich, es interessiert mich noch immer wie jemand damit gespielt hat. Präsentierst du deinen Spielern die Ergebnisse des Metaplots irgendwie? Erfahren sie jemals von der Vernichtung der Tremere Antitribu? Oder benutzt du das als Abenteueraufhänger? Der Kritikpunkt DARAN ist ja das der Metaplot auf einer ebene abgeht der die Spieler nicht interessiert weil er so "megaloman" ist - ausser "Der Blutfluch ist auf einmal weg!" kommt ein normaler Assamit mit Ur-Shulgi ja kaum in Kontakt
 
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@Quackerjack
Die Clans bei Requiem riechen eben viel zu penetrant nach Metaentscheidung. Es gibt nur soundsoviele Archetypen also brauchen wir nur soundsoviele Clans ist eine Milchmädchenrechnung.
"Die Adelsfamilien ähneln sich doch ohnehin alle, also lass uns die Habsburger behalten und alle anderen abschaffen!"
Spricht nicht gerade für eine lebendige Welt, die wenigstens den Anschein machen will irgendwie 'natürlich' gewachsen zu sein.

@Saint
Mit dem Metaplot zu spielen heisst für mich nicht, bei den grossen fetten Ereignissen persönlich dabei zu sein (kann schon, muss aber nicht), aber die Auswirkungen zu spüren.
Die Cama hat New York zurückerobert.. ach dafür haben ich und meine Kumpels diese Blutlieferung überwachen müssen...
Seit diesem jenem Tag 1998 haben wir von den Sabbat-Nachbarn keine thaumaturgischen Angriffe mehr gesehen, was ist da los?
Warum spielt unser Gruppen-Ravnos plötzlich verrückt?
Und ganz richtig: Hey, warum bin ich plötzlich meinen Blutfluch los? Ich sollte mich mal informieren...
 
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Was Koti sagt lese ich gerade nicht weil ich ihn auf Ignore habe um dem Thread mit dir folgen zu können, da kommt wenigstens mal ein Argument. Ich lese das aber gleich mal nach.

Der Metaplot ist aber ein Fässchen für sich, es interessiert mich noch immer wie jemand damit gespielt hat. Präsentierst du deinen Spielern die Ergebnisse des Metaplots irgendwie? Erfahren sie jemals von der Vernichtung der Tremere Antitribu? Oder benutzt du das als Abenteueraufhänger? Der Kritikpunkt DARAN ist ja das der Metaplot auf einer ebene abgeht der die Spieler nicht interessiert weil er so "megaloman" ist - ausser "Der Blutfluch ist auf einmal weg!" kommt ein normaler Assamit mit Ur-Shulgi ja kaum in Kontakt

Ok, auch wenn du das jetzt wahrscheinlich nicht liest, weil ich ja sowieso "keine argumente bringe"...oO

Der Punkt, den du mit dem Metaplot anbringst, ist interessant und ich finde, der führt uns jetzt mal auf eine Ebene, auf der wir ordentlich diskutieren können!

Klar, den spielern den Metaplot um die Ohren zu hauen, ist wirklich mehr als sie schlucken können, bzw als ihre Chars überblicken können. Bzw. besteht die Gefahr, dass es dann zum "Ich erzähle euch da Quellenbuch X" Plot mutiert und die Spieler das Gefühl bekommen, dass sie nichts ändern können und nur kleine arme würstchen sind, die froh sein können, wenn sie nicht zwischen den mächtigen Parteien zerrieben werden und gar nix mehr machen, weil ihre entscheidungen eh keine auswirkung haben.

Interessanter finde ich es, wenn man den Metaplot in seinen subtilen Auswirkungen anbringt, als Abenteueraufhänger, ja, aber da auch nicht mit dem PLothammer mitten auf die 12, sondern eben etwas unauffälliger..

Beispiel:

Das Verschwinden der Tremere antitribu. Da könnte ja nicht gleich ein ganzer Haufen vor den Augen der Chars verschwinden, sondern ein einzelner, der in der Stadt mit ihnen bzw ihrem Rudel zu tun hatte. Im Laufe ihrer Nachforschungen könnten sie darauf stoßen, dass mehr Tremere verschwunden sind, dass seltsame Dinge im Gange sind, aber den gesamten Überblick werden sie nie bekommen.


DAss die Spieler ab einem bestimmten Punkt (nicht zwingend von Anfang an!) spitz bekommen, was läuft, macht nix, das is auch ein Teil des Reizes. WIrklich gut ist es dann gelungen, wenn die SPieler wie gesagt, nicht beim ersten Satz "tremere vernichtet die antitribu!" oder "Anarchenrevolte!" oder "Giovanni diableriert Kappadozius!" rufen, sondern vorerst gar nciht daran denken, um irgendwann festzustellen, wo sie eigentlich reingeraten sind. Wenn sie DANN vor der Größe der Ereignisse erschauern, dann ist ein Ziel erreicht!
 
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@Saint
Mit dem Metaplot zu spielen heisst für mich nicht, bei den grossen fetten Ereignissen persönlich dabei zu sein (kann schon, muss aber nicht), aber die Auswirkungen zu spüren.
Die Cama hat New York zurückerobert.. ach dafür haben ich und meine Kumpels diese Blutlieferung überwachen müssen...
Seit diesem jenem Tag 1998 haben wir von den Sabbat-Nachbarn keine thaumaturgischen Angriffe mehr gesehen, was ist da los?
Warum spielt unser Gruppen-Ravnos plötzlich verrückt?
Und ganz richtig: Hey, warum bin ich plötzlich meinen Blutfluch los? Ich sollte mich mal informieren...

Man findet das meiste aber niemals raus... Blutfluch ist weg - WARUM wirst du nie erfahren! Tremere Antitribu sind weg - WARUM wirst du nie erfahren! Lucita ist beim Sabbat - WARUM wirst du nie erfahren!

Da bleibt nur "Die Camarilla hat New York zurückerobert", etwas wo in meiner Gruppe die Augen gerollt wurden ("Soso. Zurückerobert? Wie denn? Mit Gewehren und Truppen?") - das kann man fühlen, ist aber nun wirklich nicht spektakulär. Ob man New York oder Mailand erobert, das ist nichts wofür man einen Metaplot will.
 
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Man findet das meiste aber niemals raus... Blutfluch ist weg - WARUM wirst du nie erfahren! Tremere Antitribu sind weg - WARUM wirst du nie erfahren! Lucita ist beim Sabbat - WARUM wirst du nie erfahren!

Da bleibt nur "Die Camarilla hat New York zurückerobert", etwas wo in meiner Gruppe die Augen gerollt wurden ("Soso. Zurückerobert? Wie denn? Mit Gewehren und Truppen?") - das kann man fühlen, ist aber nun wirklich nicht spektakulär. Ob man New York oder Mailand erobert, das ist nichts wofür man einen Metaplot will.

Es geht ja nicht nur darum, was die Chars mitbekommen, sondern acuh darum, was die Spieler erleben und fühlen und wenn sie den Hauch eines dicken Metaplot-Brockens, der sie streift, spüren, ist das für mich schon was schönes. Auch wenn die Chars nie mehr erfahren werden als "hm, scheinbar hat irgendwas echt fieses alle Tremere anti auf die zwölf getroffen"
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Man findet das meiste aber niemals raus... Blutfluch ist weg - WARUM wirst du nie erfahren! Tremere Antitribu sind weg - WARUM wirst du nie erfahren! Lucita ist beim Sabbat - WARUM wirst du nie erfahren!

Wer sagt das?
Und angenommen das trifft zu, wenn die Runde es goutiert, Einschläge aus dem Nirgendwo wahrzunehmen und zu wissen dass sie das vermutlich nie erfahren, was die Welt nochmal unberechenbarer macht, ist das auch gut so.

("Soso. Zurückerobert? Wie denn? Mit Gewehren und Truppen?")

Ich als SL hätte da gelacht und gesagt: "Glaubt ihr wirklich dass das so läuft?"

Ob man New York oder Mailand erobert, das ist nichts wofür man einen Metaplot will.

Soso, will 'man' das nicht.. ;)
 
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Da es um Metaplot und Plotaufhänger geht.
Ich bin Ravnos, und bekomme das Blatt abgekommen, weil ich in Dauerraserei bin und vermutlich nicht überleben werde, toller Plotaufhänger.

Man kann noch so viele positive Beispiele raussuchen, die negativen sind mehr als erdrückend.
-für mich
 
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Ach ja zum Thema 90er: Mag dran liegen, dass ich ein Kind der 90er bin, aber ich verbinde mit dem Jahrzehnt mehr als nur Verschwörungsängste etc, sondern auch Gothic Punk Atmosphäre a la "The Crow".

Was Du beschreibst, ist die gesamte "Ende des Jahrhunderts"-Stimmung in den 90ern.

Schön, dass der Herr Subkulturminister das zu entscheiden hat. oO

Sorry, Gothic Punk ist ein Kunstbegriff von White Wolf, der im Diskurs über jugendliche Subkulturen keinerlei Raum einnimmt. Gothic und Punk getrennt hingegen sind tatsächlich zwei Subkulturen, die der Betrachtung lohnen. Das sage ich nicht als "Subkulturminister" sondern als diplomierter Soziologe mit Studienschwerpunkt Soziologie der Kindheit und Jugend. (Wenn Leute schon mit ihrem IQ protzen, dann kann ich auch mal mein Diplom anführen.)

WW schreibt übrigens in diversen Maskerade Revised Büchern (SIMEK im sehr spät erschienen Players Guide Revised) was zur Definition des Gothic Punks in ihrer Spielwelt.

Wenn du keine Ahnung hast, was Gothic Punk ist und das für eine leere Worthülse hältst, die Kasperadler verwenden, dann liegt das einfach an einer gewissen subkulturellen Unwissenheit, die ich dir nicht zum Vorwurf machen kann, nicht alles kommt in RTL-explosiv oder TAFF vor.

Gothic Punk ist ein "Label" für Rollenspielprodukten, dass die Firma White Wolf aus Marketing Gründen geschaffen hat. Man könnte es auch als "Dark Fantasy" oder "Urban Fantasy" bezeichnen.

Dir sagen dann sicher auch Bands wie Bauhaus, Siouxsie & The Banshees oder The Cure nix. Aber bevor man rumstänkert, sollte man sich vielleicht informieren. oO

Das waren New Wave bzw. Dark Wave Bands falls Du ein Schublädle dafür brauchst. Und ich glaube, dass es eine Menge Forenuser gibt, die auch tatsächliche Erinnerungen an die Zeit haben, als die Bands auf der Höhe ihres Ruhms waren. Du gehörst mit Sicherheit nicht dazu.
 
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Es gibt aber auch Leute, die wollen sich nicht erst mit dem Baukasten beschäftigen um ein Setting zu basteln, sondern wollen eines geliefert bekommen - für die wäre ein Hintergrund mehr wert.

- City of the Damned: New Orleans
- World of Darkness: Chicago
- Requiem for Rome
- Ancient Mysteries

So, geliefert.
 
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Und dazu noch Damnation City (hat zu den ganzen Tools auch nochmal eine fertige Stadt, allerdings ohne NSCs).
 
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Ich persönlich kann verstehen dass jemand mal von den alten transylvanischen "I vill zuck yurr blood"-Grafen, den ebenfalls schon bekannten Interview-Adeligen und verlorenen Jungs weg will und was anderes daraus macht... etwa, sagen wir mal, Vampire in einem ägyptischen Setting? Das dann natürlich auch mit der Pyramidenmystik und der Götterwelt verbunden werden muss, weil das sonst nicht Ägypten ist? Das allein schon durch Wahl von Land und Geschichte zeigt, wie uralt dieses Grauen ist, das die Menschheit heimsucht?

Das einzige Grauen an den Setiten ist der grauenvolle QUATSCH den Maskerade dem ägyptischen Gott Set andichtet.
 
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Blöde Frage: Ich hab immer wieder gelesen, dass Bücher aus dem Kanon "gestrichen" wurden,aber woher weiß ich, was drin geblieben ist? *g* Nur daran, dass dem alten Kanon in neuern Publikationen nicht widersprochen wird? ;) ODer gibts offizielle aussagen von WW dazu?

Es gab sie in jedem Fall, auf der alten Webpage noch zu Masquerade-Zeiten. Davon ab gab es in jedem Fall früher auch mehrere Websites von Fans, die hingebungsvoll das gesamte WW Material nach Kanon und Nicht-Kanon durchforsteten und meterlange kanonische Zeitleisten bastelten, inklusive kanonischer Ahnentafeln bis zum biologisch falsch gezählten Kain.
 
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Es gab sie in jedem Fall, auf der alten Webpage noch zu Masquerade-Zeiten. Davon ab gab es in jedem Fall früher auch mehrere Websites von Fans, die hingebungsvoll das gesamte WW Material nach Kanon und Nicht-Kanon durchforsteten und meterlange kanonische Zeitleisten bastelten, inklusive kanonischer Ahnentafeln bis zum biologisch falsch gezählten Kain.
Hey Skar ist Admin.
 
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