V
Verditius
Guest
AW: Maskerade vs. Requiem
Ich gebe zu, dass ich mir diesen Thread nich ganz durchgelesen habe ;-)
Aber immerhin so ausführlich, dass ich es mir nicht nehmen lassen will, auch mal eine Meinung abzugeben.
Ich war stets ein Fan von V:tM und habe es gerne gespielt musste aber nach dem lesen des V:tR Grundregelwerkes neidlos annerkennen (ich habe es jahrelang einfach ignoriert - ein verbreites Phänomen, wenn ich mich nicht irre), dass es eben eines ist - BESSER
Ich versuche das ganze dann auch mal so objektiv wie möglich zu begründen:
Ersteinmal plump, die Regeln:
Würfelpools werden nun durch die "einzigartige Sitation" in der sie benutzt werden modifiziert. Endlich bringt es etwas, sich gutes Werkzeug zu kaufen, sich auf etwas wirklich zu konzentrieren und am Spieltisch Ideen einzubringen wie man das Problem gut lösen könnte --- all das kann man als Spielleiter mit Bonuswürfel belohnen, welche man besser einschätzen kann, als eine erleichterung der Schwierigkeit (ist mathematisch einfach besser zu überblicken)
PS:Einsen negieren keine Erfolge mehr - Endlich
Dann zum inhalt:
Ich fand das Thema Vampirissmus in V:tM immer zu "aufgedröselt" in all seine Aspekte. Es gibt viele Clans, welche mit den europäischen klassischen Bild eines Vampirs recht wenig zu tun haben. Allerdings wusste ich immer, dass das eben meine persönliche Meinung ist und die Spieldesigner ja auch denen was zu spielen geben mussten, die gern mal "etwas anders" eben etwas Außergewöhnliches spielen wollen.
Nun ist es in V:tR genialerweise so gelöst, dass es nur noch 5 Clans gibt, welche die !!!FÜR MICH!!! zentralen Aspekte des Vampirissmuses wiedergeben (Verführung, Macht, Monströsität, Verborgenheit, Angst). Für all die Spieler, die eben gerne etwas anderes wollen, gibt es die Blutlinien, mit denen man ALLES (ja, alles - jeden Clan und jede Blutlinie aus V:tM und noch mehr) verkörpern kann. Man war nur so weise, diese Blutlinien klein zu halten. Es gibt also 5 große Clans - mehr nicht. Und hier und dort laufen extrem seltsame Vampire rum, welche einer Blutlinie angehören. Die Spielwelt wird NICHT dadurch beeinflusst, dass White Wolf für alle Geschäcker einen Clan entwerfen musste.
Die generelle Macht hängt vom Alter des Vampirs ab. Bloodpotency, es war einfach nötig!!!
Die verbreiteten Disziplinen (eben die der 5 großen Clans) sind bis auf Gestaltwandeln (kann man aber einfach nicht streichen, da es zu wichtig ist) unauffällig.
Zum Setting:
Vampire sind "schwächer" als in der oWod + Vampiren halten nicht im Verborgenen die Fäden der Welt in der Hand
- es ist einfach stimmig. So ist der Sinn der Maskerade ja noch deutlicher hervorgehoben als in V:tM
Die Vampire kennen ihren Ursprung nicht, sind also nicht schlauer als die Menschen, und haben etwas, vor dem sie sich zentral fürchten - das ewige Vergessen. Was wäre ein Horror-Rollenspiel ohne Dinge, vor denen man auch wirklich Angst haben kann?
Zur Vermarktung:
Grundregeln, welche für alle nWoD-Rassen allgemeingültig sind und so eine bessere Vergleichbarkeit zulassen. Einfach top. --- und ganz nebenbei, die deutlich schwächeren Werwölfe runden mein positives Bild der nWoD perfekt ab. Nicht falsch verstehen, habe auch schon Werwolf gespielt und fand sie einfach nur übertrieben mächtig.
Fazit:
Die Welt der Vampire ist dunkler, der Vampirissmus ist mehr ein Fluch als bisher.
Vampire wissen nicht, woher sie stammen - wissen nicht, wohin sie gehen werde.
Ihnen ist es unnmöglich mit der modernen Welt der Menschen schritt zu halten, daher verkriechen sie sich in ihrer Schattengesellschaft.
Nur mit dem Alter kommt Macht, aber auch der vergessen-bringende Schlaf - ein zweischneidiges Schwert.
Es gibt in dieser neuen Welt der Vampire ALLES was man Spielen will, von bedeutung für die Welt sind allerdings nur die Clans, welche die zentralen Aspekte verkörpern.
Ein Schlusswort, dann bin ich aber auch fertig:
V:tR und V:tM spielen meist in der aktuellen Gegenwart und sind bezogenen auf eine größere Stadt oder sogar eine Weltmetropole als Spielort. Man spielt nicht über einen längeren Zeitrum (für Vampire), da man sonst ja weit in die Zukunft hineinspielen müsste. Also ist es doch nur sinnvoll, das Spiel zu wählen, welches in kleinen Maßstäben denkt - wo die Stadt wichtig ist, nicht die Welt - wo der einzelne einzigartige Charakter wichtig ist, nicht der Clan oder die Sekte - wo es sehr viele "kann's" gibt, aber kaum "muss's". Es gibt in V:tR einfach mehr zu entdecken, mehr zu spielen und mehr zu interpretieren, weil nicht schon ein nicht unerheblicher Großteil feststeht.
Ich gebe zu, dass ich mir diesen Thread nich ganz durchgelesen habe ;-)
Aber immerhin so ausführlich, dass ich es mir nicht nehmen lassen will, auch mal eine Meinung abzugeben.
Ich war stets ein Fan von V:tM und habe es gerne gespielt musste aber nach dem lesen des V:tR Grundregelwerkes neidlos annerkennen (ich habe es jahrelang einfach ignoriert - ein verbreites Phänomen, wenn ich mich nicht irre), dass es eben eines ist - BESSER
Ich versuche das ganze dann auch mal so objektiv wie möglich zu begründen:
Ersteinmal plump, die Regeln:
Würfelpools werden nun durch die "einzigartige Sitation" in der sie benutzt werden modifiziert. Endlich bringt es etwas, sich gutes Werkzeug zu kaufen, sich auf etwas wirklich zu konzentrieren und am Spieltisch Ideen einzubringen wie man das Problem gut lösen könnte --- all das kann man als Spielleiter mit Bonuswürfel belohnen, welche man besser einschätzen kann, als eine erleichterung der Schwierigkeit (ist mathematisch einfach besser zu überblicken)
PS:Einsen negieren keine Erfolge mehr - Endlich
Dann zum inhalt:
Ich fand das Thema Vampirissmus in V:tM immer zu "aufgedröselt" in all seine Aspekte. Es gibt viele Clans, welche mit den europäischen klassischen Bild eines Vampirs recht wenig zu tun haben. Allerdings wusste ich immer, dass das eben meine persönliche Meinung ist und die Spieldesigner ja auch denen was zu spielen geben mussten, die gern mal "etwas anders" eben etwas Außergewöhnliches spielen wollen.
Nun ist es in V:tR genialerweise so gelöst, dass es nur noch 5 Clans gibt, welche die !!!FÜR MICH!!! zentralen Aspekte des Vampirissmuses wiedergeben (Verführung, Macht, Monströsität, Verborgenheit, Angst). Für all die Spieler, die eben gerne etwas anderes wollen, gibt es die Blutlinien, mit denen man ALLES (ja, alles - jeden Clan und jede Blutlinie aus V:tM und noch mehr) verkörpern kann. Man war nur so weise, diese Blutlinien klein zu halten. Es gibt also 5 große Clans - mehr nicht. Und hier und dort laufen extrem seltsame Vampire rum, welche einer Blutlinie angehören. Die Spielwelt wird NICHT dadurch beeinflusst, dass White Wolf für alle Geschäcker einen Clan entwerfen musste.
Die generelle Macht hängt vom Alter des Vampirs ab. Bloodpotency, es war einfach nötig!!!
Die verbreiteten Disziplinen (eben die der 5 großen Clans) sind bis auf Gestaltwandeln (kann man aber einfach nicht streichen, da es zu wichtig ist) unauffällig.
Zum Setting:
Vampire sind "schwächer" als in der oWod + Vampiren halten nicht im Verborgenen die Fäden der Welt in der Hand
- es ist einfach stimmig. So ist der Sinn der Maskerade ja noch deutlicher hervorgehoben als in V:tM
Die Vampire kennen ihren Ursprung nicht, sind also nicht schlauer als die Menschen, und haben etwas, vor dem sie sich zentral fürchten - das ewige Vergessen. Was wäre ein Horror-Rollenspiel ohne Dinge, vor denen man auch wirklich Angst haben kann?
Zur Vermarktung:
Grundregeln, welche für alle nWoD-Rassen allgemeingültig sind und so eine bessere Vergleichbarkeit zulassen. Einfach top. --- und ganz nebenbei, die deutlich schwächeren Werwölfe runden mein positives Bild der nWoD perfekt ab. Nicht falsch verstehen, habe auch schon Werwolf gespielt und fand sie einfach nur übertrieben mächtig.
Fazit:
Die Welt der Vampire ist dunkler, der Vampirissmus ist mehr ein Fluch als bisher.
Vampire wissen nicht, woher sie stammen - wissen nicht, wohin sie gehen werde.
Ihnen ist es unnmöglich mit der modernen Welt der Menschen schritt zu halten, daher verkriechen sie sich in ihrer Schattengesellschaft.
Nur mit dem Alter kommt Macht, aber auch der vergessen-bringende Schlaf - ein zweischneidiges Schwert.
Es gibt in dieser neuen Welt der Vampire ALLES was man Spielen will, von bedeutung für die Welt sind allerdings nur die Clans, welche die zentralen Aspekte verkörpern.
Ein Schlusswort, dann bin ich aber auch fertig:
V:tR und V:tM spielen meist in der aktuellen Gegenwart und sind bezogenen auf eine größere Stadt oder sogar eine Weltmetropole als Spielort. Man spielt nicht über einen längeren Zeitrum (für Vampire), da man sonst ja weit in die Zukunft hineinspielen müsste. Also ist es doch nur sinnvoll, das Spiel zu wählen, welches in kleinen Maßstäben denkt - wo die Stadt wichtig ist, nicht die Welt - wo der einzelne einzigartige Charakter wichtig ist, nicht der Clan oder die Sekte - wo es sehr viele "kann's" gibt, aber kaum "muss's". Es gibt in V:tR einfach mehr zu entdecken, mehr zu spielen und mehr zu interpretieren, weil nicht schon ein nicht unerheblicher Großteil feststeht.