AW: Maskerade vs. Requiem

Ich habe heute ein Regelwerk für Gestaltwandler gesehen, andere als Werwölfe...
Es sind die gleichen wie in der WoD1... sehr enttäuschend...
 
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Ich habe heute ein Regelwerk für Gestaltwandler gesehen, andere als Werwölfe...
Es sind die gleichen wie in der WoD1... sehr enttäuschend...

Was wär dir lieber gewesen?

Wertapire?
Werkühe?
Werpapageien?
Werkrabben?
Werfrösche?

Die bestehenden sind ja wohl grotesk genug...
 
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Ich habe heute ein Regelwerk für Gestaltwandler gesehen, andere als Werwölfe...
Es sind die gleichen wie in der WoD1... sehr enttäuschend...

In der alten WoD gab es Wernashörner? Nicht, dass die Neue sie wirklich gebraucht hätte ...
Die Kentauren und Weryetis sind ebenfalls ein wenig dämlich, aber gleichfalls in der alten WoD in dieser Form nicht vorhanden.

Aber wegen ein paar Übereinstimmungen von Gleichheit zu sprechen ist grob fahrlässig. Sonst könnte man ja auch die Behauptung aufstellen die Requiemclans seien mit denen von Maskerade identisch.
 
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Ich kann zustimmen, dass die anderen Gestaltwandler der oWoD und nWoD nicht identisch sind. Doch werden hier zwei Konzepte geboten, bei denen ich jeweils Vor- und Nachteile sehe. Aber mir gefallen beide.

Bei der oWoD waren die Möglichkeiten, verschiedene Gestaltwandler zu erstellen noch begrenzter, allerdings wurde eine große Auswahl an möglichen und stimmigen Fera geboten. Alle hatten einen Hintergrund, der sich gut in die Welt eingefügt hat.

In der nWoD gibt es dann unendlich mögliche Werwesen, das schränkt kaum ein, aber die meisten Tiere wirken dann auf die Spieler eher lächerlich. Die Schnecken werden da seltsamerweise oft erwähnt (dabei zählen die Gifte einiger Kegelschnecken zu den tödlichsten, die wir kennen und der Ekelfaktor, den ein Schnecken-Mensch Hybride auf die meisten Menschen auslösen würde auch nicht zu unterschätzen), aber ehrlich gesagt lässt es sich mit Wereaye-aye und Co. nicht wirklich gut horrorrollenspielen. Also viel Freiheit, aber auch ne Menge Arbeit, wenn man die überhaupt nutzen kann.
 
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@Smokey Bear
Ich finde das nWoD Regelwerk auch besser. Allerdings sind gerade bei Erzählspielen wie die WoD Spiele (oWoD und nWoD gleichermaßen), bei denen so oft betont wird, dass man Regeln weglassen soll, wenn sie einem im Weg stehen, kaum ausschlaggebend und schon garnicht eine Messlatte, um zu behaupten, dass ein Spiel besser sei. Es geht um Fluff.

Sorry, das ist Bockmist. Wer hat dir denn sowas erzählt?
1. Ich hab bisher in keinem WW-Spiel DSA-mäßige Aufforderungen gesehen, man solle irgendwelche Regeln ignorieren. Vielmehr gibts bei beiden Linien Hinweise, dass Regeln ausgetauscht werden können -> Modularität. Und in dem Punkt ist die nWoD der oWoD meilenweit voraus.
2. Ob modular oder nicht, ändert nichts an der Wichtigkeit von Konsistenz. Ebenfalls ein Punkt, der für die nWoD spricht.
3. Erzählspiel hin oder her, auch ein Erzählspiel braucht Regeln. Die Idee, ein Spiel zu bewerten ohne seine Regeln zu berücksichtigen, ist mMn ausgemachter Schwachsinn.
4. Fluff lässt sich nicht klar von Crunch abgrenzen, sondern steht in einer Abhängigkeitsbeziehung dazu. Losgelöstes Color gibts nur bei wettbewerbsorientierten Spielen.
 
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Und nebenbei, in der oWoD gibt es eine schwarze Liste, daß spricht nicht gerade für den Fluff.
 
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4. Fluff lässt sich nicht klar von Crunch abgrenzen,

Um dich zu zitieren: Sorry, das ist Bockmist. Natürlich kann ich den Fluff von den Regeln unabhängig betrachten und schauen, ob er mir gefällt. Es gibt auch Leute, denen sind die Regeln erstmal völlig unwichtig, Hauptsache Fluff und Setting passen. Solche Leute bewerten natürlich dann nicht das gesamte Spiel sondern nur den Teil, der für sie ausschlaggebend ist. An sie ist dann natürlich das "Die Regeln sind besser!"-Argument verschwendet.
 
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Außerdem sind sie zu dumm zu merken, dass sie Crunch nicht sauber vom Fluff trennen können, da der Crunch grundsätzlich den Fluff beeinflusst und vice versa. Dieselbe Beschreibung einer Schießerei liest sich ganz anders, je nachdem, ob sie in einem Buch mit den CP 2.0.2.0. Regeln steht oder neben z.B. den oWoD 1st ed. Regeln. Du wirst natürlich behaupten, eine solche Trennung könne man vornehmen, aber gerade in diesem Thread hast du schon so viel Müll behauptet ...
 
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Um dich zu zitieren: Sorry, das ist Bockmist. Natürlich kann ich den Fluff von den Regeln unabhängig betrachten und schauen, ob er mir gefällt. Es gibt auch Leute, denen sind die Regeln erstmal völlig unwichtig, Hauptsache Fluff und Setting passen. Solche Leute bewerten natürlich dann nicht das gesamte Spiel sondern nur den Teil, der für sie ausschlaggebend ist. An sie ist dann natürlich das "Die Regeln sind besser!"-Argument verschwendet.

Shub-Schumann sagts.
Die Regeln sagen, wie die Chancen stehen, seinem Gegner nen Kopfschuss zu verpassen - und was dann geschieht. Kann ein so getroffener Vampir einfach wieder aufstehen als sei nichts gewesen? Zerplatzt sein Kopf und er ist vernichtet? Braucht er eine Weile, um auf die Beine zu kommen und ist erstmal stark angeschlagen? Fällt er in Starre bis er durch mächtiges Blut wiedererweckt wird? Oder bis er ein paar Spritzer menschliches Blut abbekommt? Bleibt er regungslos bis er sich von allein regeneriert hat? Ist das bei jedem Vampir so und wenn nein, wovon hängt es ab? Lassen sich diese Zusammenhänge InTime erklären? Das kann nur dadurch beantwortet werden, dass die Regeln klare Festlegungen treffen.
Sobald irgendetwas passiert, greifen Regeln. Ohne Crunch gäbe es keine Dynamik, folglich kein Spiel. Natürlich könnte man sich auch damit zufrieden geben, diese nervigen Geschichten am Anfang der WW-Bücher zu lesen. Aber man kann auch Handys danach bewerten, welches am sich schnellsten von der Stelle bewegt, wenn man den Vibrationsalarm anschaltet. Eine rein literarische Betrachtung hat nichts mit dem Spiel zu tun und als reine Literatur wären Anne-Rice-Bücher die bessere Wahl.
 
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